Nachrichtenbericht Technologie
02. Februar 2023

Öffnen Sie 3D Engine VS Unreal Engine 5

Key Take Away

  • Open 3D Engine und Unreal Engine 5 sind Game-Engines der neuen Generation
  • Obwohl Unreal über 20 Jahre Erfahrung in der Branche hat, bieten beide Projekte ein qualitativ hochwertiges Softwareprodukt
  • O3DE hat eine niedrigere Einstiegsschwelle als Unreal, aber Unreal kann auf mehr Plattformen verwendet werden
  • Beide Projekte haben herausragende Eigenschaften und unterstützen AAA
  • Während bisher nur wenige komplexe Projekte veröffentlicht wurden, die entweder die Open 3D Engine oder die Unreal Engine 5 verwenden, befinden sich viele Spiele in der Entwicklung
  • Beide Projekte haben einen umfangreichen Partnerhintergrund, darunter internationale Unternehmen und Konzerne
  • Heute ist es nicht einfach zu entscheiden, welche der Ausgrabungen besser ist, aber die Entscheidung fällt zugunsten der Unreal, hauptsächlich aus langjähriger Erfahrung und allem, was in diesen Jahren gebaut wurde

Einleitung

Die Glücksspielbranche entwickelt sich in einem bisher nicht gekannten Tempo. Dieser Trend erfordert die Verbesserung der Qualität und Vielfalt der Spiele, die Vergrößerung der Spielwelt, die Erweiterung der Überlieferungen und so weiter. Aber wie kann man dies erreichen und gleichzeitig die Bedürfnisse einer wachsenden Zahl von Spielern erfüllen?

Wir werden versuchen, diese Frage in unserem Artikel zu beantworten, indem wir zwei Engines vergleichen: Unreal Engine und eine völlig neue O3DE – Open 3D Engine.

Natürlich fragen Sie sich vielleicht, wie wir die Unreal Engine mit ihrer 26-jährigen Geschichte und einem kürzlich veröffentlichten O3DE überhaupt vergleichen können. Wir werden O3DE mit Unreal Engine 5 (der neuesten Version der Unreal-Engine, unter Berücksichtigung der gigantischen Geschichte der gesamten Marke Unreal) vergleichen.

Es ist sehr attraktiv für Projekte zu Build mit den neuesten Engines wie UE5, um Spiele oder Metaverse zu erstellen, in der Hoffnung, dass es das Interesse von VCs weckt, aber die hohen Lizenzgebühren und harten Hardwareanforderungen sind allesamt potenzielle Hindernisse. Persönlich unterstützen wir die Entwicklung von Middlewares und Tools, die Assets integrieren oder unterstützen können, die von verschiedenen Engines erstellt wurden. Es ist ein umkämpfter Markt für eine riesige offene Welt mit hochwertiger Grafik.

Kelvin Chua, Mitbegründer von SkyArk Studio

Was ist das und wie hat es angefangen?

Die bekannte Unreal Engine, eine Open-Source-3D-Computergrafik Spiel-Engine, begann seine Geschichte im Jahr 1996. Es wurde von Tim Sweeney, dem Schöpfer von, erstellt Epic Games, und wurde für den 3D-Ego-Shooter Unreal von Epic Games entwickelt, der am 22. Mai 1998 veröffentlicht wurde. Es dauerte drei Jahre, um die erste Iteration der Unreal Engine zu entwickeln, und das Spiel, dessen Name sie trägt, wurde in eine Spieleserie umgewandelt , mit einer direkten Fortsetzung und zwei weiteren Spielen, die im Unreal-Universum angesiedelt sind.

Unreal ist das erste Spiel, das grafisch so hochwertig war, dass sein Screenshot vom Game.EXE-Magazin auf der Titelseite in Druckqualität veröffentlicht wurde. Und tatsächlich war es ein Durchbruch: Unreal wurde dafür bekannt, die Messlatte beim Einsatz von 3D-Grafiken deutlich höher zu legen; Im Vergleich zu seinen Brüdern im Genre, wie Quake II von 1997, brachte Unreal nicht nur hochdetaillierte Innenräume ans Licht, sondern auch einige der beeindruckendsten Landschaften, die zu dieser Zeit in Spielen geschaffen wurden.

Die Unreal Engine leistete Pionierarbeit für viele Verbesserungen in der Grafikabteilung, einschließlich der Farbbeleuchtung. Obwohl Unreal nicht das erste Spiel war, das Farbbeleuchtung implementierte (Quake II hatte es bereits verwendet), war es Unreal, das als erster einen Software-Renderer entwickelte, der fast alles konnte, was Hardware-Renderer der damaligen Zeit tun konnten. Dazu gehören Farbbeleuchtung und sogar eine abgespeckte Version der Texturfilterung.

Wie bereits erwähnt, werden wir uns jedoch eingehender mit der Unreal Engine 5 befassen. Sie wurde am 13. Mai 2020 auf dem Summer Game Fest angekündigt, und Epic Games präsentierte eine Demo auf der PlayStation 5-Konsole.

Zwischen der Veröffentlichung der ersten Version der Unreal Engine und der Entwicklung der Open 3D Engine sind 3 Jahre vergangen. O3DE ist eine kostenlose Open-Source-3D-Game-Engine, die von der Open XNUMXD Foundation, einer Tochtergesellschaft der Linux Foundation. O3DE ist eine „aktualisierte Version“ des Spiels Amazon Lumberyard Engine und wird unter der Apache 2.0-Lizenz vertrieben. Die Erstveröffentlichung von O3DE fand am 6. Juli 2021 statt, während die stabile Veröffentlichung viel später stattfand – am 12. Mai 2022.

Traditionelle Gaming-Engines wie Unity und Unreal Engine dürften dabei eine bedeutende Rolle spielen Entwicklung dezentraler Metaversen und der web3 Energiegewinnung. Diese Engines bieten leistungsstarke Tools zum Erstellen und Rendern von 3D-Grafiken, die für das Erstellen von immersiven Inhalten unerlässlich sind virtuelle Welten. Darüber hinaus verfügen sie über eine große Entwickler-Community und eine Fülle bereits vorhandener Assets, die bei der Entwicklung dezentraler Anwendungen genutzt werden können.

Da die web3 Während sich das Ökosystem und das dezentrale Metaversum weiterentwickeln, denke ich, dass sich traditionelle Gaming-Engines anpassen werden und weiterhin eine beliebte Wahl für Entwickler sein werden, die diese Art von Erlebnissen erstellen. Mit dem Aufkommen der Blockchain-Technologie werden diese Engines auch zum Erstellen und Ausführen verwendet dezentrale Spiele und virtuelle Welten.

Zach Hungate, Head of Gaming & VC Partner bei Everyrealm

Technologische Aspekte

Also, Unreal Engine 5 …

Lassen Sie uns nun diese Engines genauer durchgehen.

Unreal Engine 5 ist die fünfte Generation der ursprünglichen Unreal Engine. Die Engine hat seit ihrer Erstellung viele Verbesserungen erfahren, aber der Kern bleibt entweder unverändert oder wird in Unreal-Modifikationsmodellen geändert.

Um zu verstehen, was die Unreal Engine 5 so großartig macht und warum so viele berühmte AAA-Projekte sie verwenden möchten, müssen wir die Wrapper-Funktionen aller vorhandenen Unreal Engines durchgehen:

1. 1998 war die Unreal Engine 1 eine der vielseitigsten Spiele-Engines überhaupt – sie kombinierte eine Grafik-Engine, eine Physik-Engine, künstliche Intelligenz, Datei- und Netzwerksystemverwaltung und eine fertige Entwicklungsumgebung für Spiele – UnrealEd. Sie wurden im Allgemeinen in C++ geschrieben. Angesichts des Leistungsniveaus der meisten Computer dieser Zeit haben die Entwickler einige Elemente der Engine etwas vereinfacht: das Kollisionserkennungssystem, den Netzwerkcode und den Controller-Code für den Player. Einige der Technologien in Unreal Engine 1 waren für die damalige Zeit revolutionär, zum Beispiel die Verwendung eines dynamischen Szenendiagramms. Diese Technologie ermöglichte das Hinzufügen einer Reihe von Effekten zum Überlagern von Oberflächen:

  • Teilweise oder vollständig verspiegelte Oberflächen.
  • Warp-Technologie – die Fähigkeit, das Bild einer Oberfläche durch eine Projektion des Bildes auf eine parallel dazu verlaufende Oberfläche zu ersetzen.
  • Skybox – Projektion auf die Rendering-Oberfläche von einem anderen Punkt (der normalerweise in einer kleinen „Box“ mit einer überlagerten Himmelstextur platziert wurde, daher der Name Skybox). Die Anzeige ist also nicht die Vorderseite der Polygone, sondern die Rückseite mit der vorab auf das Objekt aufgebrachten Textur „Himmel“.

2. 1999 wurde eine verbesserte Version der Unreal Engine (1.5) veröffentlicht, entworfen für moderne (damals) Computer und Dreamcast- und PlayStation 2-Konsolen. Bedeutende Ergänzungen wurden vorgenommen, einschließlich der Unterstützung für Gesichtsbehandlungen Animation für Charaktere, die Erhöhung der maximalen Texturauflösung auf 1024×1024, ein erweiterbares „Partikel“-System und die S3TC-Technologie. Auch die zweite Version des UnrealEd-Editors wurde integriert. Diese Version der Engine wurde im Multiplayer-Shooter Unreal verwendet Turnier und das Abenteuerspiel Harry Potter und der Stein der Weisen.

3. Unreal Engine 2 wurde 2002 mit dem Aufkommen von Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations und Unreal Championship veröffentlicht. Der Kern und die Rendering-Engine wurden fast vollständig neu geschrieben, und eine neue (dritte) Version des UnrealEd-Editors wurde integriert. Darüber hinaus wurde das Karma-Physik-Subsystem integriert, das die Ragdoll-Physik und andere Innovationen unterstützt und ein realistischeres Charakterverhalten und eine realistischere Interaktion mit der Außenwelt ermöglicht. Andere Teile der Engine wurden ebenfalls verbessert oder geändert, um die Kompatibilität mit PlayStation 2, GameCube und Xbox zu verbessern.

Folgende Technologien wurden eingeführt:

  • Flüssigkeitsoberfläche (Flüssigkeitsoberfläche) – ein flaches Objekt, das aus einer großen Anzahl von Polygonen besteht und die Oberfläche einer Flüssigkeit simuliert.
  • Laub – Objekte, die zur Dekoration der Landschaft erzeugt werden (z. B. Gras).
  • Unterstützung für VoIP – die Möglichkeit, während des Spiels über ein Mikrofon mit anderen Spielern zu sprechen.
  • Spracherkennung – Sprache wird in Text übersetzt und als Befehle verarbeitet (z. B. die Fähigkeit, Bots Sprachbefehle zu erteilen).
  • Komplexere körperphysikalische „Karma“-Technologie – Verarbeitung der Einwirkung auf den Körper nicht als Einwirkung auf ein Objekt, sondern als Einwirkung auf das Skelett (Ragdoll) mit daran befestigten Körperteilen.
  • Ragdoll-Physik – obwohl die „Skelett“-Struktur von Objekten in der ersten Version der Engine implementiert wurde, erschien die Möglichkeit, die „Ragdoll“-Physik zu verwenden, erst mit dem Übergang zu einem neuen physikalischen Subsystem.
  • Fahrzeuge – die Fähigkeit, Ereignisse von einem dritten „Akteur“ („handelndes Objekt“) zu verarbeiten.
  • EAX 3.0 ist eine von Creative Labs entwickelte 3D-Sound-Engine.

4. In der scherzhaft Unreal Engine 2.5 genannten Version wurde die Grafik-Engine noch einmal verbessert und optimiert. Unterstützung für Direct3D 9, OpenGL 2 und Pixomatic erschien. Es verwendete auch ein Rendering-System für Computer mit einer schwachen Grafikkarte, aber einem leistungsstarken Zentralprozessor und fügte Unterstützung für 64-Bit-Windows NT- und GNU / Linux-Betriebssysteme hinzu. Die höchstmögliche Texturauflösung wurde auf 4096×4096 Pixel angehoben, und es wurde eine vollständige Unicode-Unterstützung (16-Bit) hinzugefügt, wodurch die Erstellung vollständig lokalisierter Spiele in asiatischen Sprachen ermöglicht wurde. Darüber hinaus wurde der Motor selbst erheblich optimiert, was eine bessere Leistung bei gleichen Systemanforderungen ermöglicht. Es war mit Videos im DivX- und Bink-Format kompatibel, wobei spätere Versionen das SpeedTree-Baumerstellungssystem einführten.

5. Screenshots der Unreal Engine 3 wurden im Juli 2004 veröffentlicht, als die Engine bereits über 18 Monate in der Entwicklung war. Obwohl die Engine auf älteren Generationen basierte, enthielt sie neue Funktionen. „Die wichtigsten architektonischen Entscheidungen, die für OO-Programmierer sichtbar sind, der datengesteuerte Ansatz für die Skripterstellung und der eher modulare Ansatz für Subsysteme bleiben bestehen (von Unreal Engine 1). Aber die Teile des Spiels, die für Spieler wirklich sichtbar sind – der Visualizer, das Physiksystem, das Soundsystem und die Instrumente – sind alle merklich neu und wesentlich leistungsfähiger“, sagte Sweeney. Im Gegensatz zu Unreal Engine 2, die noch eine feste Funktionspipeline unterstützte, wurde Unreal Engine 3 entwickelt, um voll programmierbare Shader-Hardware zu nutzen. Alle Beleuchtungs- und Schattierungsberechnungen wurden pro Pixel durchgeführt, nicht pro Scheitelpunkt. In Bezug auf das Rendern bot die Unreal Engine 3 Unterstützung für einen Gamma-korrekten High-Dynamic-Range-Renderer.

Was ist mit anderen hinzugefügten und aktualisierten Funktionen:

  • Unterstützung für dynamisches Multithread-Laden von Daten (Streaming) hinzugefügt, z. B. Laden eines „Standorts“ direkt beim Bewegen um Ressourcen zu sparen.
  • Die aktualisierte Grafik-Engine unterstützt die meisten modernen Technologien, darunter HDR, Per-Pixel-Beleuchtung, dynamische Schatten, Shader-Modell 4 und Geometrie-Shader.
  • Das physikalische Subsystem Karma wurde aufgegeben und durch PhysX von AGEIA ersetzt. Später veröffentlichte AGEIA eine Reihe zusätzlicher Bibliotheken für das Spiel, mit denen Sie alle Funktionen des physischen Systems nutzen können, z. B. die Wirkung von „Flüssigkeit“ oder Gewebe.
  • Für die Animation der Gesichter der Charaktere ist die von OC3 Entertainment entwickelte integrierte Animationsengine FaceFX zuständig.
  • Aktualisierte EAX-Version auf 5.
  • Unterstützung für die SpeedTree-Technologie zum Generieren von Bäumen hinzugefügt.
  • Einführung eines neuen UnrealEd-Editors, neu geschrieben mit wxWidgets.

Ursprünglich unterstützte Unreal Engine 3 nur die Plattformen Windows, PlayStation 3 und Xbox 360. iOS und Android wurden jedoch später im Jahr 2010 hinzugefügt, wobei die ersten Spiele Infinity Blade für iOS und Dungeon Defenders für Android waren.

6. Unreal Engine 3.5 sah eine weitere Entwicklung der Grafikkomponente. Der Nachbearbeitungsfilter Umgebungsokklusion wurde hinzugefügt, um Schatten und Beleuchtung zu verbessern. Die Anzahl der verarbeiteten Zeichen im Rahmen wurde erhöht. Die Dynamik Wasseroberfläche Die Technologie wurde auf ein neues Niveau umgestaltet, und die Physik weicher Körper und zerstörbare Umgebungen wurden erheblich verbessert. Im März 2010 gab es eine Ankündigung neuer Funktionen, und die Änderungen wurden auf der vorgestellt Game Developers Konferenz 2010:

  • Eine der wichtigsten Innovationen ist das neue Beleuchtungssystem Unreal Lightmass, das verlustfreie globale Beleuchtungsfunktionen verwendet, die in älteren Beleuchtungssystemen implementiert sind.
  • Verbesserte Arbeit mit Multiprozessorsystemen – Verteilung von Aufgaben zwischen Multiprozessorsystemen mit Unreal Swarm sowie schnellere Kompilierung von C++-Code und Verarbeitung von Unreal Script durch Unreal Build Tool.
  • Es wurde ein eigenes Verteilungstool für benutzergenerierte Inhalte hinzugefügt – Unreal Content Browser, Unreal Master Control Program – ein neuer Master-Server zum Aktualisieren von Clients und zum Verwalten globaler Statistiken, der bereits in Gears of War 2 verwendet wird. Epic Games China plante, die Verwendung zu demonstrieren der Motor für Menge Mehrspieler Online Spiele.

7. Epic präsentierte die Unreal Engine 4 auf der 2012 einem begrenzten Publikum Game Developers Konferenz. Am 7. Juni 2012 wurde über GameTrailers TV ein Video veröffentlicht, das die Engine des technischen Künstlers Alan Willard demonstriert. Die wichtigsten Updates und Neuerungen, die eingeführt wurden -System umfasst:

  • Globale Beleuchtung in Echtzeit mit Voxelkegelverfolgung, wodurch vorberechnete Beleuchtung eliminiert wird. Diese Funktion namens Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), die in der Elemental-Demo demonstriert wurde, wurde jedoch aufgrund von Leistungsproblemen durch einen ähnlichen, aber weniger rechenintensiven Algorithmus ersetzt.
  • Ein neues visuelles Skriptsystem „Blueprints“, mit dem Sie schnell Spiel entwickeln Logik ohne die Verwendung von Code, was zu einer kleineren Lücke zwischen technischen Künstlern, Designern und Programmierern führt.

8. Und schließlich die Unreal Engine 5. Sie wurde erstmals am 13. Mai 2020 angekündigt und unterstützt Hardwaresysteme wie PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita und Betriebssysteme wie macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Es wurde am 26. Mai 2021 in Early Access veröffentlicht und offiziell gestartet an die Entwickler am 5. April 2022. Die Engine verfügt über zwei wichtige neue Technologien: Lumen und Nanite.

  • Lumen ist eine neue dynamische globale Beleuchtungstechnologie. Es entfällt die Notwendigkeit Künstler und Entwickler zu erstellen eine Lichtkarte für eine bestimmte Szene. Stattdessen werden Lichtreflexionen und Schatten im laufenden Betrieb berechnet, wodurch das Echtzeitverhalten von Lichtquellen berücksichtigt wird. Virtual Shadow Maps ist eine weitere Komponente, die in Unreal Engine 5 hinzugefügt wurde und als neue Methode zum Rendern von Schatten beschrieben wird, die verwendet wird, um eine konsistente Schattierung mit hoher Auflösung bereitzustellen, die mit Assets in Kinoqualität und großen offenen Welten mit dynamischer Beleuchtung funktioniert.
  • Nanite ist einer der Schlüsseltechnologien im Herzen der Unreal Engine 5-Engine. Sie erlaubt es, so viel Geometrie im Rahmen darzustellen, wie das Auge sieht, und hängt von der Auflösung ab: Je größer sie ist, desto detailreicher wird sie. Die virtualisierte Geometrie-Technologie von Nanite ermöglicht es Epic, ab 2019 von der vergangenen Übernahme von Quixel, der weltweit größten Photogrammetrie-Bibliothek, zu profitieren. Das Ziel der Unreal Engine 5 war es, es Entwicklern so einfach wie möglich zu machen, detaillierte Spielwelten zu erstellen, ohne dies tun zu müssen verbringen eine übermäßige Menge an Zeit Erstellen neuer detaillierter Assets. Nanite kann fast jede andere bereits vorhandene 3D-Darstellung von Objekten und Umgebungen importieren, einschließlich ZBrush- und CAD-Modelle, was Assets in Kinoqualität ermöglicht. Nanite handhabt automatisch die Detailgenauigkeit (LOD) dieser importierten Objekte entsprechend der Zielplattform und der Zeichnungsentfernung, eine Aufgabe, die sonst von einem Künstler ausgeführt werden müsste.

Es sollte auch hervorgehoben werden, dass die Unreal Engine 5 alle oben beschriebenen Funktionen in früheren Versionen enthält.

Das Nanite-Mesh der Unreal Engine hat die Spielregeln verändert letzten paar Jahre. Mit dem Laub-Update in 5.1 konnten wir eine High-Fidelity-Umgebung ohne die Kosten bringen. Es wird einfacher, High-Fidelity-Erlebnisse zu erstellen, und wir sollten anfangen, mehr AAA-ähnliche Spiele zu integrieren Digitales asset Besitz und Wallet-Funktionalität.

Christopher Lee, Gründer von Madoath.

Kommen wir zum zweiten Konkurrenten – O3DE.

Zunächst einmal hat O3DE alle Funktionen, die Unreal Engine 4 hat. Auch wenn Sie vielleicht noch nie von O3DE gehört haben, können Sie zuversichtlich glauben, dass es so gut ist wie die allseits beliebte Unreal Engine 4, die sich bewährt hat.

Der erste große Unterschied besteht jedoch darin, dass O3DE eine völlig andere Struktur hat. Es führt eine stark verbesserte und portierte Erfahrung von Amazons Lumberyard-Engine durch. Die Entwickler haben bei Lumberyard die Details beibehalten, die den Kunden am besten gefallen, und den Rest erheblich überarbeitet.

Da Spiele-Engines dazu neigen, monolithisch zu sein, neigte das O3DE-Team stark dazu, seine Engine modular und erweiterbar zu machen und von Anfang an offene Standard-Tools zu integrieren. Sie haben auch ein neues Build-System, eine erweiterbare Benutzeroberfläche, viele neue Cloud-Funktionen, viele Optimierungen der mathematischen Bibliothek, neue Netzwerkfunktionen und zu viele Leistungsverbesserungen hinzugefügt, um sie hier zu erwähnen. Sie haben auch einen brandneuen PBR-Renderer hinzugefügt, der Forward+ und verzögertes Rendern mit Raytracing und GI-Unterstützung unterstützt.

Betrachten wir nun die O3DE-Funktionalitäten genauer. Das erste, womit man beginnen kann, ist die Gem-Technologie (diese Funktion ist die Modularität dieses Projekts). Gems sind Pakete, die Code und/oder Assets enthalten, um Ihre O3DE-Projekte zu erweitern. Mit dem Gem-System können Sie die Funktionen und Ressourcen auswählen, die Sie für Ihr Projekt benötigen, ohne unnötige Komponenten einzubeziehen. Sie können auch Ihre eigenen Edelsteine ​​​​erstellen, um eine Sammlung von Assets zu enthalten, den Editor erweitern oder Gameplay-Funktionen und -Logik für Ihr Projekt entwerfen.

Es gibt zwei Arten von Edelsteinen in O3DE:

  • Code Gem: Enthält Assets und Code, der bestimmte Funktionen für Assets ausführt.
  • Assets Gem: enthält nur Assets und keinen Code.

Edelsteine ​​stammen aus drei verschiedenen Quellen:

  • O3DE-Standard-Edelsteine: Edelsteine, die als Teil des O3DE-Kerns gelten. Alle standardmäßigen O3DE-Edelsteine ​​sind in O3DE verfügbar.
  • Gems von Drittanbietern: Gems, die von Drittentwicklern bereitgestellt werden.
  • Benutzerdefinierte Edelsteine: Edelsteine, die Ihr Team erstellt.

O3DE verwendet CMake dazu Build-Dateien erstellen, Abhängigkeiten verwalten, Codegenerierung testen und automatisieren. Während die meisten benutzerdefinierten Build-Systeme die plattformübergreifende Nutzung erschweren, ist CMake bewusst darauf ausgelegt, gemeinsam genutzte Konfigurationsdateien zu verwenden und Projektdateien für eine bestimmte Toolchain zu generieren und dann native Builds auszuführen. Das O3DE-Buildsystem hat folgende Vorteile:

  • Ihr Projekt wird mit Ihrer nativen IDE und Toolchain erstellt und erstellt.
  • Richtige Abhängigkeitsbäume für Build-Ziele werden erstellt und verwaltet, wodurch Build-Ziele sauber bleiben.
  • Robuste Unterstützung für das Erstellen und Ausführen automatisierter Tests.
  • Verwenden Sie Debugging- und Profiling-Tools wie „Bearbeiten und fortfahren“, wenn dies von den Compiler-Tools unterstützt wird.

Außerdem verwendet O3DE den physischen Atom-Renderer. Atom ist ein plattformübergreifender, modularer, datengesteuerter und Multithread-Renderer, der erweitert werden kann, um verschiedenen visuellen und Leistungsanforderungen gerecht zu werden. Einige seiner Funktionen umfassen:

  • Unterstützung für Forward+ und verzögertes Rendern.
  • Multithreading. Rendering-Prozesse werden auf der CPU und GPU ausgeführt.
  • Die modulare Struktur ermöglicht es Ihnen, mehrere Rendering-Pfade zu entwickeln.
  • Unterstützung für DirectX 12, Vulkan und Metal Graphics API.
  • Optimiertes Forward+-Cluster-Shading-Modell mit diskreten Durchgängen, das Ihnen mehr Kontrolle über das endgültige Atom-Ergebnis gibt.
  • Die AZSL-Shader-Sprache ist eine flexible Erweiterung von HLSL, mit der Sie Ihre eigenen Shader mit vertrauter Syntax schreiben können.
  • Globale Beleuchtung für jedes Netz und Material mit MSAA/SSAO/SSR-Unterstützung.
  • Hardware beschleunigt Echtzeit-Raytracing.
  • Hochauflösende Cube-Reflection-Maps.
  • Eine Abstraktion der Pipeline-Schnittstelle, die es ermöglicht, unabhängig von der Plattform, Forward +, Deferred oder Hybrid-Renderer über das Pass-System zu erstellen. Unterstützt Forward+ standardmäßig.
  • Unterstützung für Parallaxenkorrektur, gemischte Reflexionen pro Renderdurchgang und Laufzeitbearbeitung und -rendering für Beleuchtungskünstler.
  • Keine Einschränkungen für benutzerdefinierte Renderdurchläufe.

In O3DE haben Sie zwei Scripting-Umgebungen zum Erstellen von Laufzeitlogik: ein visuelles Scripting-Tool namens Script Canvas und das traditionellere Lua-Scripting-Modell. Mit Script Canvas können Sie Flussdiagrammskripte erstellen, indem Sie funktionale Knoten in einem visuellen Editor platzieren und verbinden, ohne dass Sie programmieren müssen. Mit Script Canvas können Sie schnell experimentieren und iterieren und bieten einen einfachen, aber leistungsstarken Ausgangspunkt für neue Entwickler. Dank Lua unterstützt O3DE eine etablierte Skriptsprache und die Möglichkeit, den Editor Ihrer Wahl zu verwenden. Sie müssen sich nicht für das eine oder andere entscheiden; Sie können sowohl Script Canvas als auch Lua in Ihren Projekten und sogar innerhalb derselben Entität verwenden.

O3DE unterstützt eine Reihe von Standard-Physiklösungen, die verwendet werden können, um Schauspielern und Umgebungen Realismus zu verleihen und Simulationen zu rendern. O3DE unterstützt die folgenden Simulations-SDKs:

  • NVIDIA PhysX: Erstellen Sie statische und dynamische starre Körper, dynamische Verbindungen und Kräfte wie Wind und Schwerkraft. PhysX kann auch Überlappungen, Trigger, Shapecasts und Raycasts testen.
  • NVIDIA Cloth: Erstellen Sie Kleidung und Stoffe, die realistisch auf animierte Objekte und physische Kräfte reagieren. NVIDIA Cloth bietet robuste Unterstützung für Vertex-Collider, Einschränkungen und Stoffdaten für hochauflösende, mehrschichtige Stoffsimulationsberechnungen.
  • AMD TressFX: Erstellen Sie Haare und Fell mithilfe von Haarführungen und Pflegedaten, die realistisch auf animierte Objekte und physikalische Kräfte reagieren.

O3DE verwendet das „White Box“-Tool für die schnelle Levelerstellung, mit dem Sie schnell geometrische Volumen formen und manipulieren können, um Ihre Welt in der Engine zu skizzieren.

O3DE bietet einen auf Jinja2-Vorlagen basierenden Codegenerator, der die schnelle Generierung von Boilerplate-Code oder großen Mengen ähnlicher Daten ermöglicht. Einige der Funktionen des Codegenerators umfassen:

  • Datengesteuertes Modell basierend auf XML- oder JSON-Eingabe.
  • Vollständig in das CMake-Build-System integriert.
  • Regeln zum Abgleichen und Ersetzen von regulären Ausdrücken und Platzhaltern, mit denen Sie die Unterstützung für die Massenverarbeitung von Dateien konfigurieren können.
  • O3DE-Projekte werden mithilfe von JSON-Konfigurationsdateien und dem CMake-Build-System verwaltet, was es einfach macht benutzerdefinierte erstellen Verwaltungstools oder entwickeln und verteilen Sie Ihre eigenen Einstellungen als Gems. Gems kann Ihren Projekten mit einer einzigen JSON-Zeile neue Funktionen hinzufügen.
  • Ein JSON-Handle für den Inhalt des Gem, enthaltene Komponenten und Bibliotheken.
  • Python-Skripte mit Unterstützung für grundlegendes Projektmanagement über die Befehlszeile.

Die gesamte Open 3D Engine wird von einer Hochleistungs-Mathematikbibliothek unterstützt, die entwickelt wurde, um moderne CPU-Fähigkeiten für schnelle und genaue Berechnungen zu nutzen.

  • Bibliotheken verwenden optimalen SIMD-Code für x64 SSE- und ARM-Neon-Plattformen und skalaren Fallback-Code, wenn keine Optimierung verfügbar ist.
  • SIMD-beschleunigte trigonometrische Funktionen, die schneller sind als entsprechende Skalaroperationen und in der Lage sind, mehrere trigonometrische Berechnungen in einem einzigen Aufruf durchzuführen.

O3DE unterstützt branchenübliche Ressourcendateiformate und bietet einen einheitlichen Ressourcenprozessor. O3DE enthält die folgenden Asset-Handling-Funktionen:

  • Assets und Asset-Manifeste verwenden JSON-Formatierung, die mehr Potenzial für Skripterstellung und Automatisierung bietet.
  • Einheitliches Rasterformat für Akteure, statische und dynamische Objekte.
  • Optimierte Laufzeitressourcen für das Streaming auf moderner Grafikhardware.
  • Unterstützung für das nicht blockierende asynchrone Laden aller Arten von Ressourcen.
  • Asset-Entwickler können mit Python geschrieben werden.

Der O3DE-Editor und die Tools bieten Unterstützung für Erweiterungen durch Python 3. Erstellen Sie Ihre eigenen Editorkomponenten, automatisieren Sie Prozesse und erweitern Sie Ihre Entwicklungsumgebung. Mit Python-Scripting-Unterstützung in O3DE erhalten Sie:

  • Erweiterungen mit Zugriff auf die Qt UX-Bibliothek, die vom O3DE-Editor und den Tools verwendet wird.
  • Anpassung des Asset Builders, einschließlich Vor- und Nachbearbeitungsschritten.
  • Benutzerdefiniertes Verhalten beim Umgang mit Netzen, Bildern und Materialien, sodass Sie Assets trennen, zuweisen und verschieben können.

O3DE verfügt über ein hochleistungsfähiges Netzwerkjuwel, das Ihnen die Funktionen bietet, die Sie für zuverlässige Kommunikation und Server benötigen. Zu den Netzwerkfunktionen gehören:

  • Hochflexible TCP/UDP-Transportschicht mit niedriger Latenz, abstrahiert hinter einer vereinfachten API.
  • Unterstützung für Verschlüsselung und Komprimierung mit einem integrierten Latenz-, Jitter-, Neuordnungs- und Verlustsimulator.
  • Objektreplikation mit ungeordneter, unzuverlässiger Datenreplikation für geringstmögliche Latenz.
  • Unterstützung für gehostete Player-Modelle und dedizierte Server.
  • Lokale Vorhersageverzögerungskompensation mit inverser Verhandlung für Serverberechtigungen.
  • Anpassbares Player-Verhalten, das die automatische Desync-Erkennung und -Behebung unterstützt.

Wie Sie verstehen, sind es die Killer-Features von O3DE, die es ermöglichen, diese brandneue Engine mit der großartigen und mächtigen Unreal Engine zu vergleichen. Und um ehrlich zu sein, nur das Lesen und Sammeln von Informationen über diese beiden Projekte – O3DE sieht benutzerfreundlicher aus. Allerdings nur auf den ersten Blick, also schauen wir mal, was einfacher zu bedienen ist und wo die Einstiegsschwelle niedriger ist.

Wir sehen eine glänzende Zukunft für traditionelle Spiele-Engines Web3 Spiele und dezentralisierte Metaverse-Welten. Basierend auf unseren Gesprächen mit Teams, die im Raum aufbauen, sind wir auf eine beträchtliche Anzahl von Spielen in AAA-Qualität gestoßen und Metaverse-Welten basiert auf Unreal und Unity. Im letzten Jahr ist die Nachfrage nach beiden Motoren eskaliert, was zu einem Mangel an erfahrenen Entwicklern geführt hat.

Wir sehen auch eine allmähliche Zunahme der Nutzung anderer neuer Spiele-Engines wie der Open 3D-Engine, da sie eine ähnliche Unterstützung für AAA-Spiele bietet, jedoch einfacher zugänglich ist und eine breite Palette von Programmiersprachen unterstützt.

In den nächsten Jahren könnten wir sehen, dass diese neuen Motoren ihren Marktanteil erhöhen, aber die traditionellen Motoren würden es tun weiterhin den Markt dominieren.

Samarth Ahuja, Leiter von Ventures bei Rising Capital

Beginnen wir damit, dass beide Engines AAA-Projekte unterstützen, aber was ist mit dem Einstiegslevel, wenn ich mit der Spieleentwicklung beginnen möchte?

Programmiersprache: für Versionen von Unreal Engine 4 und höher ist dies C ++ (früher UnrealScript – Sweeneys authentische Sprache). C++ bietet zwar nicht die Benutzerfreundlichkeit anderer Programmiersprachen wie Python, ist aber schneller. Und Geschwindigkeit ist genau das, was Spiele und Modelle brauchen. Andererseits unterstützt Open 3D Engine C++, Python und Lua, was bedeutet, dass Sie bereits mit der Anwendung arbeiten können, wenn Sie mindestens eine dieser Sprachen beherrschen. Dies spricht für O3DE.

Schauen wir uns nun die Betriebssysteme an, auf denen Unreal und O3DE verwendet werden können. Es ist sofort klar, dass der Waagetipp zugunsten von Unreal darin besteht, dass es fast alle (wenn nicht alle) Betriebssysteme und Hardwareplattformen unterstützt. Inzwischen unterstützt O3DE derzeit nur Windows und Linux.

In Bezug auf die Tools ist es klar, dass das Hauptziel von O3DE aufgrund der niedrigen Einstiegsschwelle und des einfachen Einstiegs und der weiteren Nutzung darin besteht, Menschen anzuziehen und eine Community aufzubauen. Auch die Unreal Engine punktet mit ihrer langjährigen Erfahrung mit einfacher Bedienbarkeit. Während O3DE an Benutzer gedacht hat, gibt es eine riesige, bereits bestehende Unreal-Community mit Tausenden und Abertausenden von Tutorials zur Verwendung von Unreal. Wenn Sie bei der Verwendung von Unreal auf Probleme stoßen, hilft Ihnen die Community mehr als die entstehende O3DE-Community. Es ist unmöglich, den gigantischen Altersunterschied dieser Projekte zu ignorieren und zu beschmutzen.

Daher ist es am Ende ein Unentschieden, vielleicht etwas mehr zugunsten von Unreal, in diesem Entwicklungsstadium beider Projekte.

Projekte und beteiligte Personen

Beginnen wir mit der Tatsache, dass Unreal-Engines 1,2,3,4 und 5 werden meist nur für Spiele verwendet; Während Unreal zum Rendern verwendet werden kann, wurde die Engine für die Spieleentwicklung entwickelt. Unreals „Erfolgsbilanz“ ist wirklich großartig; es umfasst mehr als 1,000 registrierte Projekte, darunter eine große Anzahl von Kult.

Für unseren Vergleich sollten wir jedoch nur Spiele berücksichtigen, die auf Unreal Engine 5 erstellt wurden, wobei einige dieser Titel noch in Produktion sind: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Bekennt, Dragon Quest XII: Die Flammen des Schicksals, Dreamhouse: Das Spiel, Echos des Endes, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Schatten der Verschwörung: Abschnitt 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Die Hälfte dieser Spiele sind Fortsetzungen beliebter Spieleserien, auf die Fans auf der ganzen Welt warten, wie Senua's Saga: Hellblade II und The Witcher 4. Erwähnenswert ist auch, dass es Informationen über die Veröffentlichung von Spielen wie LifeLeech und IGI Origins gibt. Alle aufgeführten Projekte sind AAA. Da die fünfte Generation der Engine recht neu war, werden die meisten der oben genannten Spiele (außer Fortnite und The Matrix Awakens) nicht vor 2023 veröffentlicht.

Schauen Sie sich nur die Grafiken an, die aus Unreal Engine 5 gezogen werden können. Es kann wirklich als eine neue Ära der Grafik in Spielen bezeichnet werden (und nicht nur Grafik!):

Abbildung 1,2,3: Grafikdemo der Unreal Engine 5. Quelle: Unreal Engine.

Abbildung 4,5: Grafikdemo der Unreal Engine 5. Quelle: Unwirkliche Engine.

Das einzige Problem mit solch realistischen und großartigen Grafiken ist ihre Unzugänglichkeit. Leider haben nur wenige Gelegenheitsspieler Computer, die laufen können Spiele in höchster Auflösung, was bedeutet, dass Spielefirmen das Grafikniveau reduzieren müssen, um den Durchsatz zu erhöhen.

Lassen Sie uns nun über Grafiken und Spiele auf dem sprechen Öffnen Sie die 3D-Engine.

Natürlich hat O3DE nicht so eine lange Geschichte, angesammeltes Prestige und Anerkennung wie unser vorheriger Anwärter, aber es bietet ein Produkt von nicht weniger Qualität. Zu den zu berücksichtigenden Projekten gehört New World, Deadhaus Sonata und Ozone Metaverse. Da es immer noch so wenige Projekte gibt, die diese Engine verwenden, müssen wir diejenigen, die dies tun, sorgfältiger prüfen.

Beginnen wir mit Ozone Metaverse, einem Toolkit, das auf der Flow-Blockchain für Aufbau von Metaversen. Das Projekt ist codelos; Das heißt, Sie müssen keinen Code schreiben, um Inhalte zu erstellen. Dies ist ein Metaverse, mit dem Sie dies tun können erstellen und andere Metaversen unterschiedlicher Größe anpassen; Sie können eine ganze Welt oder nur einen Raum gestalten. Diese Art von Engagement und Adoption von Web3 ist ein großer Vorteil für O3DE, da mehr Spiele und Metaverse auf der Blockchain erstellt werden und die Branche übernehmen. Darüber hinaus brauchen solche Projekte eine einfach zu bedienende Engine, egal ob wir darüber sprechen Spiele erstellen oder andere Projekte. Web3 Projekte sind oft nur zusammengewürfelte Teams, keine Unternehmen, und die Blockchain-Implementierung ist an sich schon schwierig.

Deadhaus Sonata ist ein AAA-Spiel, das bereits auf Steam geplant ist. Das Spiel sieht schön, dunkel und interessant aus; Ich bin mir sicher, dass es bei maximalen Einstellungen den Namen AAA verdient. New World ist ein Spiel in der frühen Entwicklungsphase (es gibt noch nicht einmal einen Trailer). Nach der Seite zu urteilen, ist die Überlieferung bereits fertig; mehr kann man dazu im Moment nicht sagen.

Abbildung 6,7: Öffnen Sie die 3D-Engine Grafik-Demo. Quelle: aws amazon.

Abbildung 8,9: Öffnen Sie die 3D-Engine Grafikdemo (Dead Haus Sonata). Quelle: Dead-Haus-Sonate.

Wenn man sich die vorgeschlagene Grafik und das Spielverhalten der Charaktere beider Engines ansieht, wird klar, dass Unreal gewinnt, aber diese Tests sind auf maximalen Einstellungen. Mit Blick auf die Implementierung werden die maximalen Einstellungen der Open 3D Engine höchstwahrscheinlich den mittleren oder hohen Einstellungen der Unreal Engine 5 entsprechen. Die Frage ist jedoch: Machen Sie Spieler, die noch die Versionen 1 und 2 von Nvidia-Karten verwenden brauche mehr? Spiele sollten in Bezug auf Grafikqualität und Bandbreite ausgewogen sein, aber wir werden nicht wissen, wie gut beide Projekte diese Aufgabe bewältigen, bis weitere Projekte veröffentlicht werden.

Für diejenigen, die diese Engines verwenden, wird Unreal Engine 5 hauptsächlich von großen verwendet Spielestudios. Die Implementierung dieser Engine erfordert viel Ressourcen und Zeit, aber das Ergebnis ist es wert. O3DE hat zwei von drei Projekten, die von Amazon (dem Hauptpartner von O3DE) unterstützt werden, und das dritte wird von einem unabhängigen Team erstellt. O3DE arbeitet jedoch aktiv daran, Einzelpersonen anzuziehen.

Abbildung 10: Anzahl der Benutzer auf Unreal Engine 5. Quelle: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

In Bezug auf die prozentuale Nutzung ist O3DE noch weit entfernt hinter Unreal Engine, aber angesichts der Partner und der Entwicklungsgeschwindigkeit von O3DE können sie in zwei bis fünf Jahren in Bezug auf die Nutzung zur Unreal Engine aufschließen.

Zweifellos hat der Wettbewerb schon immer die Entwicklung beflügelt. Trotz der Präsenz von Titanen wie Unreal Engine und Unity beginnt Blender, mit anderen Tools wie O3DE und Godot 4.0 (in der Alpha-Phase) zu konkurrieren, und jedes von ihnen hat seine eigenen einzigartigen Vorteile.

Meiner Meinung nach gewinnen Unity und Unreal schnell an Konkurrenz, die eine niedrigere Eintrittsschwelle hat und viel schneller entwickelt wird. Besonders freue ich mich über das Aufkommen fertiger SDKs für Engines, da sich damit beliebige verbinden lassen Projekt mit jeder EVM und ermöglichen Sie die native Erstellung NFTs und mit IPFS interagieren.

Ich sehe auch in naher Zukunft starke Impulse in Richtung der Entwicklung von Spiele-KI. Die Technologie wird immer fortschrittlicher, es werden mehr Tools implementiert, damit Dinge, die nicht von einer Spielfigur gesteuert werden, noch realistischer werden. Zusammen mit der AR-Augmented-Reality-Technologie wird KI die Gamifizierung weiter beschleunigen realen Welt und die Schaffung von Metauniversen.

Sergei Sergeenko, CTO bei Satoshi Universe

Wer steckt hinter den Projekten?

Abgesehen davon, dass Epic Games ein riesiges Spieleunternehmen ist und Tim Sweeney selbst ein Genie ist, hat Epic Games so hervorragende Partner wie Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density usw.

Was ist mit O3DE? An dieser Stelle sieht alles hervorragend aus. Abgesehen davon, dass AWS (im Wesentlichen Amazon) der Hauptpartner der Open 3D Foundation ist, hat O3DE so prominente Partner wie AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners und Wargaming und in jüngerer Zeit (Trommelwirbel, bitte) Epische Spiele. Das bedeutet, dass die beiden Motoren, über die wir sprechen, als Partner miteinander interagieren werden.

Wie wir im obigen Diagramm gesehen haben, nimmt die Unreal Engine in Bezug auf die Anzahl der Benutzer nicht den ersten oder sogar den zweiten Platz ein; es hat noch Platz zum Wachsen. Dasselbe gilt für O3DE.

Zusammenfassung

Angesichts der Tatsache, dass es immer noch sehr wenige Projekte gibt, die eine der beiden Engines verwenden würden (sprich: Unreal Engine 5 und O3DE), ist es schwierig, die Qualität der Spiele zu vergleichen, die sie bei maximalen, mittleren und minimalen Fähigkeiten bieten können. Einige Schlussfolgerungen können jedoch bereits richtig gezogen werden. Während beide Engines eine niedrige Einstiegsschwelle haben, ist O3DE etwas benutzerfreundlicher als es war erstellt mit dem unvorbereiteten Benutzer im Kopf. Beide Engines unterstützen AAA-Projekte, aber nach vorläufigen Daten wird das Grafikniveau bei Unreal Engine 5 höher sein. Beide Projekte haben ein hohes Maß an realistischer Animation von Charakteren im Spiel sowie der allgemeinen Spielphysik. Ebenso verfügen beide über die neuesten Funktionen der Branche, von Raytracing bis hin zu künstlicher Intelligenz; Sie haben einen gigantischen Partnerhintergrund und sind auch Partner geworden. All dies kann sich sehr positiv auf die Markteroberung auswirken.

Literaturverzeichnis

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Open 3D Engine VS. Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

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