Raport aktualności Technologia
02 lutego 2023 r.

Otwarty silnik 3D VS Unreal Engine 5

Na wynos

  • Open 3D Engine i Unreal Engine 5 to silniki gier nowej generacji
  • Choć Unreal ma ponad 20-letnie doświadczenie w branży, oba projekty dostarczają wysokiej jakości oprogramowanie
  • O3DE ma niższy próg wejścia niż Unreal, ale Unreal może być używany na większej liczbie platform
  • Oba projekty mają wyjątkowe funkcje i obsługują AAA
  • Chociaż do tej pory wydano kilka złożonych projektów wykorzystujących Open 3D Engine lub Unreal Engine 5, wiele gier jest w trakcie tworzenia
  • Oba projekty posiadają bogate zaplecze partnerów, w tym międzynarodowych firm i korporacji
  • Dziś nie jest łatwo zdecydować, które z wykopalisk jest lepsze, ale decyzja na korzyść Unreala, głównie z wieloletniego doświadczenia i wszystkiego, co zostało zbudowane w tych latach

Wprowadzenie

Branża gier rozwija się w niespotykanym dotąd tempie. Ten trend wymaga poprawy jakości gier i różnorodności, powiększania świata w grze, poszerzania wiedzy i tak dalej. Ale jak to osiągnąć, jednocześnie zaspokajając potrzeby rosnącej liczby graczy?

Spróbujemy odpowiedzieć na to pytanie w naszym artykule, porównując dwa silniki: Unreal Engine i zupełnie nowy O3DE — Open 3D Engine.

Oczywiście możesz się zastanawiać, jak w ogóle możemy porównywać Unreal Engine z jego 26-letnią historią i niedawno wydanym O3DE. Będziemy porównywać O3DE do Unreal Engine 5 (najnowsza wersja silnika Unreal, biorąc pod uwagę gigantyczną historię całej marki Unreal).

Jest to bardzo atrakcyjne dla projektów buduj przy użyciu najnowszych silników, takich jak UE5, do tworzenia gier lub metawersów, mając nadzieję, że przyciągnie zainteresowanie VC, ale wysokie opłaty licencyjne i surowe wymagania sprzętowe są potencjalnymi przeszkodami. Osobiście wspieramy tworzenie oprogramowania pośredniczącego i narzędzi, które mogą integrować lub obsługiwać zasoby zbudowane przez różne silniki. To konkurencyjny rynek dla ogromnego otwartego świata z grafiką wysokiej jakości.

Kelvin Chua, współzałożyciel SkyArk Studio

Co to jest i jak się zaczęło?

Dobrze znany silnik Unreal Engine, trójwymiarowa grafika komputerowa typu open source silnik gry, rozpoczęła swoją historię już w 1996 roku. Została stworzona przez Tima Sweeneya, twórcę Epic Gamesi został stworzony dla pierwszoosobowej strzelanki 3D firmy Epic Games, zatytułowanej Unreal, wydanej 22 maja 1998 r. Opracowanie pierwszej iteracji silnika Unreal Engine zajęło trzy lata, a gra, której nazwa nosi, została przekształcona w serię gier , z bezpośrednią kontynuacją i dwiema kolejnymi grami osadzonymi w uniwersum Unreal.

Unreal to pierwsza gra, która była tak wysokiej jakości pod względem graficznym, że jej zrzut ekranu został opublikowany przez magazyn Game.EXE na okładce w jakości do druku. I rzeczywiście, był to przełom: Unreal stał się znany ze znacznego podniesienia poprzeczki w wykorzystaniu grafiki 3D; w porównaniu do swoich braci w tym gatunku, takich jak Quake II z 1997 roku, Unreal ujawnił nie tylko bardzo szczegółowe wnętrza, ale także niektóre z najbardziej imponujących krajobrazów stworzonych w tamtych czasach w grach.

Unreal Engine zapoczątkował wiele ulepszeń w dziale graficznym, w tym kolorowe oświetlenie. Chociaż Unreal nie był pierwszą grą, w której zaimplementowano kolorowe oświetlenie (Quake II już go używał), to właśnie Unreal jako pierwszy stworzył renderer programowy zdolny do robienia prawie wszystkiego, co mogły zrobić renderery sprzętowe tamtych czasów. Obejmuje to kolorowe oświetlenie, a nawet okrojoną wersję filtrowania tekstur.

Jednak, jak wspomniano wcześniej, bliżej przyjrzymy się Unreal Engine 5. Został on ogłoszony 13 maja 2020 r. na Summer Game Fest, a firma Epic Games zaprezentowała demo na konsolę PlayStation 5.

Od wydania pierwszej wersji Unreal Engine do powstania Open 3D Engine minęło dwadzieścia pięć lat. O3DE to darmowy silnik gier 3D o otwartym kodzie źródłowym, opracowany przez Open 3D Foundation, spółkę zależną firmy Linux Foundation. O3DE to „zaktualizowany wersja” gry Amazon Lumberyard silnik i jest dystrybuowany na licencji Apache 2.0. Pierwsza wersja O3DE miała miejsce 6 lipca 2021 r., natomiast wersja stabilna miała miejsce znacznie później — 12 maja 2022 r.

Tradycyjne silniki do gier, takie jak Unity i Unreal Engine, prawdopodobnie odegrają znaczącą rolę rozwój zdecentralizowanych metawersów i web3 przemysł. Silniki te zapewniają potężne narzędzia do tworzenia i renderowania grafiki 3D, które są niezbędne do budowania immersji wirtualne światy. Ponadto mają dużą społeczność programistów i bogactwo istniejących zasobów, które można wykorzystać do tworzenia zdecentralizowanych aplikacji.

Jak web3 ekosystem i zdecentralizowany Metaverse nadal ewoluują, myślę, że tradycyjne silniki gier będą się dostosowywać i nadal będą popularnym wyborem dla programistów tworzących tego typu doświadczenia. Wraz z rozwojem technologii blockchain silniki te będą również wykorzystywane do tworzenia i uruchamiania zdecentralizowane gry i wirtualnych światów.

Zach Hungate, szef działu gier i partner VC w Everyrealm

Aspekty technologiczne

Więc Unreal Engine 5…

Teraz przejrzyjmy te silniki bardziej szczegółowo.

Unreal Engine 5 to piąta generacja oryginalnego silnika Unreal Engine. Silnik doczekał się wielu ulepszeń od czasu jego powstania, ale rdzeń pozostaje niezmieniony lub zmieniony w modelach modyfikacji Unreal.

Aby zrozumieć, co sprawia, że ​​Unreal Engine 5 jest tak wspaniały i dlaczego tak wiele znanych projektów AAA chce go używać, musimy przejrzeć funkcje opakowujące wszystkich istniejących silników Unreal Engine:

1. W 1998 roku silnik Unreal Engine 1 był jednym z najbardziej wszechstronnych istniejących silników gier — łączył silnik graficzny, silnik fizyczny, sztuczna inteligencja, zarządzanie plikami i systemem sieciowym oraz gotowe środowisko programistyczne do gier – UnrealEd. Na ogół były napisane w C++. Biorąc pod uwagę poziom wydajności większości ówczesnych komputerów, twórcy nieco uprościli niektóre elementy silnika: system wykrywania kolizji, kod sieciowy i kod kontrolera dla gracza. Niektóre technologie zastosowane w Unreal Engine 1 były jak na tamte czasy rewolucyjne, na przykład wykorzystanie dynamicznego wykresu sceny. Ta technologia umożliwiła dodanie szeregu efektów do nakładania na powierzchnie:

  • Powierzchnie częściowo lub całkowicie lustrzane.
  • Technologia Warp – możliwość zamiany obrazu jednej powierzchni na projekcję obrazu na inną równoległą do niej powierzchnię.
  • Skybox – projekcja na powierzchnię renderującą z innego punktu (który zwykle umieszczano w małym „pudełku” z nałożoną teksturą nieba, stąd nazwa Skybox). W ten sposób wyświetlana jest nie przednia powierzchnia wielokątów, ale tylna z teksturą „nieba” nałożoną wcześniej na obiekt.

2. W 1999 roku została wydana ulepszona wersja silnika Unreal Engine (1.5), zaprojektowany z myślą o nowoczesności (wówczas) komputery oraz konsole Dreamcast i PlayStation 2. Wprowadzono znaczące dodatki, w tym obsługę twarzy animacje dla postaci, zwiększenie maksymalnej rozdzielczości tekstur do 1024×1024, rozszerzalny system „cząsteczek” oraz technologię S3TC. Zintegrowana została również druga wersja edytora UnrealEd. Ta wersja silnika została wykorzystana w wieloosobowej strzelance Unreal Turniej i gra przygodowa Harry Potter i Kamień Filozoficzny.

3. Unreal Engine 2 został wydany w 2002 roku wraz z pojawieniem się Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations i Unreal Championship. Rdzeń i silnik renderujący zostały prawie całkowicie przepisane, a nowa (trzecia) wersja edytora UnrealEd została zintegrowana. Ponadto zintegrowano z nią podsystem fizyki Karma, obsługujący fizykę ragdoll i inne innowacje, umożliwiające osiągnięcie bardziej realistycznego zachowania postaci i interakcji ze światem zewnętrznym. Inne części silnika również zostały ulepszone lub zmienione, aby zapewnić lepszą kompatybilność z PlayStation 2, GameCube i Xbox.

Wprowadzono następujące technologie:

  • Powierzchnia cieczy (powierzchnia cieczy) – płaski obiekt składający się z dużej liczby wielokątów, imitujący powierzchnię cieczy.
  • Liście – przedmioty generowane w celu dekoracji krajobrazu (na przykład trawa).
  • Wsparcie dla VoIP – możliwość rozmawiania przez mikrofon z innymi graczami podczas gry.
  • Rozpoznawanie mowy – głos jest tłumaczony na tekst i przetwarzany jako polecenia (np. możliwość wydawania poleceń głosowych botom).
  • Bardziej złożona fizyka ciała Technologia „Karma” – przetwarzanie działania na ciało nie jako działania na jeden obiekt, ale jako działanie na szkielet (Ragdoll) z przyczepionymi do niego częściami ciała.
  • Fizyka ragdoll – pomimo tego, że „szkieletowa” struktura obiektów została zaimplementowana w pierwszej wersji silnika, możliwość wykorzystania fizyki „ragdoll” pojawiła się dopiero wraz z przejściem na nowy podsystem fizyczny.
  • Pojazdy – zdolność do przetwarzania zdarzeń od zewnętrznego „aktora” („działającego obiektu”).
  • EAX 3.0 to silnik dźwięku 3D opracowany przez Creative Labs.

4. W wersji żartobliwie nazwanej Unreal Engine 2.5 po raz kolejny udoskonalono i zoptymalizowano silnik graficzny. Pojawiło się wsparcie dla Direct3D 9, OpenGL 2 i Pixomatic. Używał również systemu renderowania dla komputerów ze słabą kartą graficzną, ale potężnym procesorem centralnym i dodał obsługę 64-bitowych systemów operacyjnych Windows NT i GNU / Linux. Podniesiono najwyższą możliwą rozdzielczość tekstur do 4096×4096 pikseli oraz dodano pełną obsługę Unicode (16-bit), co umożliwiło tworzenie w pełni zlokalizowanych gier w językach azjatyckich. Ponadto sam silnik został znacznie zoptymalizowany, co pozwoliło na uzyskanie lepszych osiągów przy tych samych wymaganiach systemowych. Był kompatybilny z filmami w formacie DivX i Bink, a późniejsze wersje wprowadziły system tworzenia drzewa SpeedTree.

5. Zrzuty ekranu Unreal Engine 3 zostały opublikowane do lipca 2004 r., kiedy silnik był już rozwijany przez ponad 18 miesięcy. Oparty na starszych generacjach silnik zawierał nowe funkcje. „Główne decyzje architektoniczne widoczne dla programistów OO, podejście do skryptów oparte na danych i raczej modułowe podejście do podsystemów nadal pozostają (z Unreal Engine 1). Ale te części gry, które są naprawdę widoczne dla graczy – wizualizator, system fizyki, system dźwiękowy i instrumenty – są zauważalnie nowe i znacznie potężniejsze” – powiedział Sweeney. W przeciwieństwie do Unreal Engine 2, który nadal obsługiwał potok o stałej funkcji, Unreal Engine 3 został zaprojektowany z myślą o wykorzystaniu w pełni programowalnego sprzętu do cieniowania. Wszystkie obliczenia oświetlenia i cieniowania zostały wykonane na piksel, a nie na wierzchołek. Jeśli chodzi o renderowanie, Unreal Engine 3 zapewnił wsparcie dla renderera o wysokim zakresie dynamicznym z poprawnym gamma.

A co z innymi dodanymi i zaktualizowanymi funkcjami:

  • Dodano obsługę wielowątkowego dynamicznego ładowania danych (streamingu), na przykład ładowanie „lokalizacji” bezpośrednio podczas poruszania się po niej w celu oszczędzania zasobów.
  • Zaktualizowany silnik graficzny obsługuje większość nowoczesnych technologii, w tym HDR, oświetlenie per-pixel, dynamiczne cienie, Shader Model 4 i Geometry Shadery.
  • Zrezygnowano z fizycznego podsystemu Karma i zastąpiono go PhysX firmy AGEIA. Później AGEIA wypuściła do gry zestaw dodatkowych bibliotek, pozwalających na wykorzystanie wszystkich cech układu fizycznego, takich jak efekt „płynu” czy tkanki.
  • Za animację twarzy postaci odpowiada zintegrowany silnik animacji FaceFX, opracowany przez firmę OC3 Entertainment.
  • Zaktualizowano wersję EAX do 5.
  • Dodano obsługę technologii SpeedTree do generowania drzew.
  • Wprowadzono nowy edytor UnrealEd, przepisany przy użyciu wxWidgets.

Początkowo Unreal Engine 3 obsługiwał tylko platformy Windows, PlayStation 3 i Xbox 360. Jednak iOS i Android zostały dodane później w 2010 roku, a pierwszymi grami były Infinity Blade na iOS i Dungeon Defenders na Androida.

6. W silniku Unreal Engine 3.5 nastąpiła kolejna ewolucja komponentu graficznego. Dodano filtr przetwarzania końcowego okluzji otoczenia, aby poprawić cienie i oświetlenie. Zwiększono liczbę przetwarzanych znaków w ramce. Dynamika powierzchnia wody technologia została przeprojektowana na nowy poziom, a fizyka ciał miękkich i środowiska, które można zniszczyć, zostały znacznie ulepszone. W marcu 2010 nastąpiła zapowiedź nowych funkcji, a zmiany zostały zaprezentowane na konferencji game Developers Konferencja 2010:

  • Jedną z głównych innowacji jest nowy system oświetlenia Unreal Lightmass, który wykorzystuje bezstratne funkcje globalnego oświetlenia zaimplementowane w starszych systemach oświetleniowych.
  • Usprawniona praca z systemami wieloprocesorowymi – dystrybucja zadań pomiędzy systemami wieloprocesorowymi za pomocą Unreal Swarm, a także szybsza kompilacja kodu C++ i przetwarzanie Unreal Script dzięki Unreal Build Tool.
  • Dodano własne narzędzie do dystrybucji treści tworzonych przez użytkowników — Unreal Content Browser, pojawił się Unreal Master Control Program — nowy główny serwer do aktualizowania klientów i utrzymywania globalnych statystyk, używany już w grze Gears of War 2. Epic Games Chiny planowało zademonstrować użycie silnik dla masowo multiplayer online gry.

7. Firma Epic zaprezentowała Unreal Engine 4 ograniczonej publiczności na targach 2012 game Developers Konferencja. 7 czerwca 2012 r. W GameTrailers TV ukazało się wideo przedstawiające silnik autorstwa artysty technicznego Alana Willarda. Główne aktualizacje i wprowadzone innowacje zawierać:

  • Globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym przy użyciu śledzenia stożka wokseli, eliminując wstępnie obliczone oświetlenie. Jednak ta funkcja, zwana Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) i zademonstrowana w wersji demonstracyjnej Elemental, została zastąpiona podobnym, ale tańszym obliczeniowo algorytmem ze względu na problemy z wydajnością.
  • Nowy wizualny system skryptów „Plany”, który pozwala szybko rozwijać grę logiki bez użycia kodu, co skutkuje mniejszą przepaścią między artystami technicznymi, projektantami i programistami.

8. I wreszcie Unreal Engine 5. Po raz pierwszy został ogłoszony 13 maja 2020 r. i obsługuje takie systemy sprzętowe jak PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita i systemy operacyjne, takie jak macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Został wydany do wczesnego dostępu 26 maja 2021 r. I oficjalnie rozpoczęte deweloperom 5 kwietnia 2022 r. Silnik zawiera dwie główne nowe technologie: Lumen i Nanite.

  • Lumen to nowa dynamiczna technologia globalnego oświetlenia. Eliminuje potrzebę artystów i programistów do tworzenia mapę światła dla danej sceny. Zamiast tego oblicza odbicia światła i cienie w locie, pozwalając na zachowanie źródeł światła w czasie rzeczywistym. Wirtualne mapy cieni to kolejny komponent dodany w Unreal Engine 5, opisywany jako nowa metoda renderowania cieni stosowana w celu zapewnienia spójnego cieniowania w wysokiej rozdzielczości, które współpracuje z zasobami o jakości kinowej i dużymi otwartymi światami z dynamicznym oświetleniem.
  • Nanit jest jednym z kluczowe technologie w sercu silnika Unreal Engine 5. Pozwala pokazać tyle geometrii w kadrze, ile widzi oko, i zależy od rozdzielczości: im większy, tym wyższy staje się szczegół. Technologia wirtualizacji geometrii firmy Nanite pozwala firmie Epic korzystać z przejętego w 2019 r. Quixel, największej na świecie biblioteki fotogrametrii. Celem Unreal Engine 5 było maksymalne ułatwienie programistom tworzenia szczegółowych światów gier bez konieczności wydać niewyobrażalną kwotę czas tworzenie nowych szczegółowych zasobów. Nanite może importować prawie każdą inną istniejącą wcześniej trójwymiarową reprezentację obiektów i środowisk, w tym modele ZBrush i CAD, co pozwala na tworzenie zasobów o kinowej jakości. Nanite automatycznie obsługuje poziomy szczegółowości (LOD) importowanych obiektów zgodnie z platformą docelową i odległością rysowania, co w innym przypadku musiałby wykonać artysta.

Należy również podkreślić, że Unreal Engine 5 zawiera wszystkie funkcje opisane powyżej w poprzednich wersjach.

Siatka Nanite w Unreal Engine zmieniła sposób gry ostatnie parę lat. Dzięki aktualizacji listowia w wersji 5.1 byliśmy w stanie stworzyć środowisko o wysokiej wierności bez ponoszenia kosztów. Tworzenie wrażeń o wysokiej wierności staje się coraz łatwiejsze i powinniśmy zacząć widzieć więcej gier typu AAA aktywa cyfrowe własność i funkcjonalność portfela.

Christophera Lee, założyciela Madoath.

Przejdźmy do drugiego pretendenta – O3DE.

Zacznijmy od tego, że O3DE ma wszystkie funkcje, które ma Unreal Engine 4. Chociaż być może nie słyszałeś o O3DE, możesz śmiało wierzyć, że jest tak dobre, jak ulubiony przez wszystkich silnik Unreal Engine 4, który przetrwał próbę czasu.

Jednak pierwszą istotną różnicą jest to, że O3DE ma zupełnie inną strukturę. Zapewnia znacznie ulepszone i przeniesione wrażenia z silnika Lumberyard firmy Amazon. Deweloperzy zachowali w Lumberyard szczegóły, które najbardziej podobały się klientom, a resztę znacząco przerobili.

Ponieważ silniki gier są zwykle monolityczne, zespół O3DE mocno skłaniał się ku uczynieniu swojego silnika modułowym i rozszerzalnym, od samego początku wykorzystując narzędzia otwartych standardów. Dodali także nowy system kompilacji, rozszerzalny interfejs użytkownika, wiele nowych funkcji w chmurze, wiele optymalizacji bibliotek matematycznych, nowe funkcje sieciowe i zbyt wiele ulepszeń wydajności, by je tutaj wymienić. Dodali także zupełnie nowy renderer PBR obsługujący Forward+ i odroczone renderowanie z obsługą ray tracingu i GI.

Przyjrzyjmy się teraz bardziej szczegółowo funkcjonalnościom O3DE. Pierwszą rzeczą, od której należy zacząć, jest technologia Gem (ta funkcja to modułowość tego projektu). Klejnoty to pakiety zawierające kod i/lub zasoby umożliwiające rozszerzenie projektów O3DE. Dzięki systemowi Gem możesz wybrać funkcje i zasoby potrzebne do swojego projektu bez dołączania zbędnych komponentów. Możesz także tworzyć własne klejnoty, aby zawierały kolekcję zasobów, rozszerzyć edytor lub zaprojektować funkcje rozgrywki i logikę dla swojego projektu.

W O3DE istnieją dwa rodzaje klejnotów:

  • Code Gem: zawiera zasoby i kod, który wykonuje określone funkcje na zasobach.
  • Klejnot zasobów: zawiera tylko zasoby i nie zawiera kodu.

Klejnoty pochodzą z trzech różnych źródeł:

  • Klejnoty standardowe O3DE: Klejnoty uważane za część rdzenia O3DE. Wszystkie standardowe klejnoty O3DE są dostępne w O3DE.
  • Klejnoty stron trzecich: Klejnoty dostarczane przez zewnętrznych programistów.
  • Niestandardowe klejnoty: Klejnoty tworzone przez Twój zespół.

O3DE używa CMake do tworzyć pliki kompilacji, zarządzać zależnościami, testować i automatyzować generowanie kodu. Podczas gdy większość niestandardowych systemów kompilacji utrudnia wieloplatformowość, CMake jest celowo zaprojektowany do korzystania ze współdzielonych plików konfiguracyjnych i generowania plików projektu dla określonego łańcucha narzędzi, a następnie uruchamiania natywnych kompilacji. System kompilacji O3DE ma następujące zalety:

  • Twój projekt jest tworzony i budowany przy użyciu natywnego środowiska IDE i łańcucha narzędzi.
  • Właściwe drzewa zależności dla celów kompilacji są budowane i utrzymywane, dzięki czemu cele kompilacji są czyste.
  • Solidne wsparcie dla tworzenia i uruchamiania testów automatycznych.
  • Użyj narzędzi do debugowania i profilowania, takich jak „Edytuj i kontynuuj”, jeśli są obsługiwane przez narzędzia kompilatora.

Ponadto O3DE używa renderera fizycznego Atom. Atom to wieloplatformowy, modułowy, oparty na danych i wielowątkowy program renderujący, który można rozszerzyć, aby odpowiadał różnym potrzebom wizualnym i wydajnościowym. Niektóre z jego funkcji obejmują:

  • Obsługa Forward+ i odroczonego renderowania.
  • Wielowątkowy. Procesy renderowania działają na CPU i GPU.
  • Modułowa struktura pozwala na opracowanie wielu ścieżek renderowania.
  • Wsparcie dla API DirectX 12, Vulkan i Metal Graphics.
  • Zoptymalizowany model cieniowania klastra Forward+ z dyskretnymi przejściami, który daje większą kontrolę nad końcowym wynikiem Atom.
  • Język shaderów AZSL jest elastycznym rozszerzeniem HLSL, umożliwiającym pisanie własnych shaderów o znanej składni.
  • Globalne oświetlenie dla każdej siatki i materiału z obsługą MSAA/SSAO/SSR.
  • Sprzęt przyspieszony śledzenie promieni w czasie rzeczywistym.
  • Mapy odbicia sześciennego w wysokiej rozdzielczości.
  • Abstrakcja interfejsu potokowego, umożliwiająca niezależnie od platformy tworzenie rendererów Forward +, Deferred lub hybrydowych za pośrednictwem systemu pass. Domyślnie obsługuje Forward+.
  • Obsługa korekcji paralaksy, mieszanych odbić na przebieg renderowania oraz edycji i renderowania w czasie wykonywania dla artystów zajmujących się oświetleniem.
  • Brak ograniczeń dotyczących niestandardowych przebiegów renderowania.

W O3DE masz dwa środowiska skryptowe do tworzenia logiki wykonawczej: wizualne narzędzie skryptowe o nazwie Script Canvas i bardziej tradycyjny model skryptowy Lua. Dzięki Script Canvas możesz tworzyć skrypty wykresów przepływu, umieszczając i łącząc węzły funkcjonalne w edytorze wizualnym bez konieczności programowania. Script Canvas umożliwia szybkie eksperymentowanie i iteracje oraz zapewnia prosty, ale potężny punkt wyjścia dla nowych programistów. Dzięki Lua O3DE obsługuje ugruntowany język skryptowy i możliwość korzystania z wybranego edytora. Nie musisz wybierać jednego lub drugiego; możesz używać zarówno Script Canvas, jak i Lua w swoich projektach, a nawet w ramach tej samej jednostki.

O3DE obsługuje zestaw standardowych rozwiązań fizyki, których można użyć do dodania realizmu do aktorów i środowisk oraz renderowania symulacji. O3DE obsługuje następujące zestawy SDK do symulacji:

  • NVIDIA PhysX: Twórz statyczne i dynamiczne ciała sztywne, dynamiczne połączenia i siły, takie jak wiatr i grawitacja. PhysX może również testować nakładanie się, wyzwalacze, shapecasty i raycasty.
  • NVIDIA Cloth: Twórz ubrania i tkaniny, które realistycznie reagują na animowane obiekty i siły fizyczne. NVIDIA Cloth zapewnia solidną obsługę zderzaczy per-wierzchołków, ograniczeń i danych tkaniny do obliczeń symulacji wielowarstwowej tkaniny w wysokiej rozdzielczości.
  • AMD TressFX: Twórz włosy i futro za pomocą prowadnic włosów i danych dotyczących pielęgnacji, które realistycznie reagują na animowane obiekty i siły fizyczne.

O3DE używa narzędzia „White Box” do szybkiego tworzenia poziomów, co pozwala na szybkie rzeźbienie i manipulowanie bryłami geometrycznymi w celu naszkicowania świata w silniku.

O3DE oferuje generator kodu oparty na szablonach Jinja2, pozwalający na szybkie generowanie gotowego kodu lub dużej ilości podobnych danych. Niektóre funkcje generatora kodu obejmują:

  • Model oparty na danych oparty na danych wejściowych XML lub JSON.
  • W pełni zintegrowany z systemem kompilacji CMake.
  • Reguły dopasowywania i zastępowania wyrażeń regularnych i symboli wieloznacznych, umożliwiające skonfigurowanie obsługi masowego przetwarzania plików.
  • Projekty O3DE są zarządzane przy użyciu plików konfiguracyjnych JSON i systemu kompilacji CMake, co ułatwia tworzyć niestandardowe narzędzia do zarządzania lub opracować i rozpowszechniać własne ustawienia jako Klejnoty. Klejnoty mogą dodawać nowe funkcje do twoich projektów za pomocą jednej linii JSON.
  • Uchwyt JSON do zawartości klejnotu, dołączonych komponentów i bibliotek.
  • Skrypty w języku Python z obsługą podstawowego zarządzania projektami z wiersza poleceń.

Cały Open 3D Engine jest obsługiwany przez wysokowydajną bibliotekę matematyczną zaprojektowaną z myślą o wykorzystaniu nowoczesnych możliwości procesora do szybkich i dokładnych obliczeń.

  • Biblioteki używają optymalnego kodu SIMD dla platform x64 SSE i ARM Neon oraz awaryjnego kodu skalarnego tam, gdzie optymalizacja jest niedostępna.
  • Funkcje trygonometryczne z akceleracją SIMD, które są szybsze niż równoważne operacje skalarne i umożliwiają wykonywanie wielu obliczeń trygonometrycznych w jednym wywołaniu.

O3DE obsługuje standardowe formaty plików zasobów i zapewnia ujednolicony procesor zasobów. O3DE zawiera następujące funkcje obsługi zasobów:

  • Zasoby i manifesty zasobów korzystają z formatowania JSON, co zapewnia większe możliwości tworzenia skryptów i automatyzacji.
  • Ujednolicony format siatki dla aktorów, obiektów statycznych i dynamicznych.
  • Zoptymalizowane zasoby środowiska uruchomieniowego do przesyłania strumieniowego na nowoczesnym sprzęcie graficznym.
  • Obsługa nieblokującego asynchronicznego ładowania dowolnego typu zasobu.
  • Programistów zasobów można pisać w Pythonie.

Edytor i narzędzia O3DE oferują obsługę rozszerzeń za pośrednictwem języka Python 3. Twórz własne komponenty edytora, automatyzuj procesy i rozszerzaj swoje środowisko programistyczne. Dzięki obsłudze skryptów w języku Python w O3DE otrzymujesz:

  • Rozszerzenia z dostępem do biblioteki Qt UX używanej przez edytor i narzędzia O3DE.
  • Dostosowanie kreatora zasobów, w tym etapy przetwarzania wstępnego i końcowego.
  • Niestandardowe zachowanie podczas obsługi siatki, obrazów i materiałów, umożliwiające oddzielanie, przypisywanie i przenoszenie zasobów.

O3DE ma wysokowydajny klejnot sieciowy, który zapewnia funkcje potrzebne do niezawodnej komunikacji i serwerów. Funkcje sieciowe obejmują:

  • Wysoce elastyczna warstwa transportowa TCP/UDP o niskich opóźnieniach wyodrębniona za uproszczonym interfejsem API.
  • Obsługa szyfrowania i kompresji z wbudowanym symulatorem opóźnień, jittera, zmiany kolejności i strat.
  • Replikacja obiektów przy użyciu nieskładnej, zawodnej replikacji danych w celu uzyskania możliwie najniższego opóźnienia.
  • Obsługa hostowanych modeli odtwarzaczy i serwerów dedykowanych.
  • Lokalna kompensacja opóźnienia predykcji z odwrotną negocjacją uprawnień serwera.
  • Konfigurowalne zachowanie odtwarzacza, które obsługuje automatyczne wykrywanie i naprawianie desynchronizacji.

Tak więc, jak rozumiesz, zabójcze funkcje O3DE umożliwiają porównanie tego zupełnie nowego silnika do wspaniałego i potężnego Unreal Engine. I szczerze mówiąc, samo czytanie i zbieranie informacji o tych dwóch projektach — O3DE wygląda na bardziej przyjazne dla użytkownika. To jednak tylko na pierwszy rzut oka, więc przekonajmy się, co jest łatwiejsze w obsłudze i gdzie próg wejścia jest niższy.

Widzimy świetlaną przyszłość dla tradycyjnych silników gier Web3 gry i zdecentralizowane światy Metaverse. Na podstawie naszych rozmów z zespołami budującymi w kosmosie natknęliśmy się na znaczną liczbę gier w jakości AAA i Światy Metaverse zbudowany na Unreal i Unity. W ostatnim roku zapotrzebowanie na oba silniki wzrosło, co doprowadziło do niedoboru doświadczonych programistów.

Obserwujemy również stopniowy wzrost wykorzystania innych nowych silników gier, takich jak silnik Open 3D, ponieważ zapewnia on podobną obsługę gier AAA, ale z większą łatwością dostępu i obsługą szerokiej gamy języków programowania.

W ciągu najbliższych kilku lat możemy zobaczyć, że te nowe silniki zwiększą swój udział w rynku, ale tradycyjne silniki tak nadal dominować na rynku.

Samarth Ahuja, kierownik ds Ventures w Rising Capital

Zacznijmy od tego, że oba silniki obsługują projekty AAA, ale co z poziomem podstawowym, jeśli chcę zacząć tworzyć gry?

Język programowania: dla wersji Unreal Engine 4 i nowszych jest to C++ (wcześniej UnrealScript – autentyczny język Sweeneya). Chociaż C++ nie oferuje łatwości użytkowania w innych językach programowania, takich jak Python, jest szybszy. A szybkość jest dokładnie tym, czego potrzebują gry i modele. Z drugiej strony Open 3D Engine obsługuje C++, Python i Lua, co oznacza, że ​​jeśli znasz przynajmniej jeden z tych języków, będziesz mógł już pracować z aplikacją. To przemawia na korzyść O3DE.

Teraz przyjrzyjmy się systemom operacyjnym, na których można używać Unreal i O3DE. Od razu widać, że przewaga wagi na korzyść Unreal polega na tym, że obsługuje on prawie wszystkie (jeśli nie wszystkie) systemy operacyjne i platformy sprzętowe. Tymczasem O3DE w tej chwili obsługuje tylko Windows i Linux.

Jeśli chodzi o narzędzia, jasne jest, że głównym celem O3DE jest przyciąganie ludzi i budowanie społeczności ze względu na niski próg wejścia oraz łatwość rozpoczęcia i dalszego użytkowania. Unreal Engine, ze swoim wieloletnim doświadczeniem, może pochwalić się również łatwością obsługi. Podczas gdy O3DE było z myślą o użytkownikach, istnieje ogromna, już istniejąca społeczność Unreal, z tysiącami samouczków na temat korzystania z Unreal. Jeśli napotkasz jakiekolwiek problemy podczas korzystania z Unreal, społeczność pomoże ci bardziej niż rodząca się społeczność O3DE. Nie sposób zignorować gigantycznej różnicy wieku tych projektów i zrobić na niej plamę.

Ostatecznie więc remis, może trochę bardziej na korzyść Unreala, na tym etapie rozwoju obu projektów.

Projekty i zaangażowani ludzie

Zacznijmy od tego Unreal Engines 1,2,3,4 i 5 są najczęściej używane tylko do gier; podczas gdy Unreal może być używany do renderowania czegoś, silnik został stworzony do tworzenia gier. „Osiągnięcia” Unreal są naprawdę świetne; obejmuje więcej niż 1,000 zarejestrowanych projektów, w tym ogromną liczbę kultowych.

Jednak dla naszego porównania powinniśmy wziąć pod uwagę tylko gry, które zostały zbudowane na Unreal Engine 5, a niektóre z tych tytułów są nadal w produkcji: Fortnite, Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Czarnobyl, Dzień wcześniej, skrzywdzili nas, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Sekcja 2, Wiedźmin 4, Tomb Raider, Czujność 2099.

Połowa z tych gier to kontynuacje wyczekiwanych przez fanów na całym świecie popularnych serii gier, takich jak Senua's Saga: Hellblade II czy Wiedźmin 4. Warto też wspomnieć, że pojawiają się informacje o premierze takich gier jak LifeLeech czy pochodzenie IGI. Wszystkie wymienione projekty to AAA. Ponieważ piąta generacja silnika pojawiła się całkiem niedawno, większość powyższych gier (poza Fortnite i Matrix Awakens) nie zostanie wydana przed 2023 rokiem.

Wystarczy spojrzeć na grafikę, którą można wyciągnąć z Unreal Engine 5. Naprawdę można to nazwać nową erą grafiki w grach (i nie tylko!):

Rysunek 1,2,3: Demonstracja grafiki Unreal Engine 5. Źródło: Unreal Engine.

Rysunek 4,5: Demonstracja grafiki Unreal Engine 5. Źródło: Nierealny silnik.

Jedynym problemem z tak realistyczną i świetną grafiką jest ich niedostępność. Niestety, niewielu okazjonalnych graczy ma komputery, które można uruchomić gry w najwyższej rozdzielczości, co oznacza, że ​​firmy produkujące gry muszą obniżyć poziom grafiki, aby zwiększyć przepustowość.

Porozmawiajmy teraz o grafice i grach na Otwórz silnik 3D.

Oczywiście O3DE nie ma tak długiej historii, nagromadzonego prestiżu i uznania jak nasz poprzedni rywal, ale oferuje produkt nie gorszej jakości. Projekty do rozważenia obejmują New World, Deadhaus Sonata i Ozone Metaverse. Ponieważ wciąż jest tak mało projektów korzystających z tego silnika, musimy rozważyć te, które robią to z większą ostrożnością.

Zacznijmy od Ozone Metaverse, zestawu narzędzi zbudowanego na blockchainie Flow dla budowanie metawersów. Projekt jest bezkodowy; oznacza to, że nie trzeba pisać kodu, aby tworzyć zawartość. To metawersum, które ci na to pozwala Stwórz i dostosuj inne metawersy o różnych rozmiarach; możesz zaprojektować cały świat lub tylko jeden pokój. Ten rodzaj zaangażowania i przyjęcie Web3 to ogromna zaleta dla O3DE, ponieważ na blockchainie powstaje coraz więcej gier i metawersów, które przejmują branżę. Co więcej, takie projekty wymagają silnika, który jest łatwy w użyciu, niezależnie od tego, o czym mówimy tworzenie gier lub inne projekty. Web3 projektowanie często są po prostu zbieraniną zespołów, a nie firmami, a wdrożenie łańcucha bloków jest samo w sobie trudne.

Deadhaus Sonata to gra AAA, która jest już planowana na Steamie. Gra wygląda pięknie, mrocznie i interesująco; Jestem pewien, że przy maksymalnych ustawieniach będzie wyglądał godnie miano AAA. New World to gra na wczesnym etapie rozwoju (nie ma nawet zwiastuna). Sądząc po stronie, fabuła jest już gotowa; w tej chwili nic więcej nie można powiedzieć.

Rysunek 6,7: Otwórz silnik 3D demonstracja grafiki. Źródło: Amazonka AWS.

Rysunek 8,9: Otwórz silnik 3D demo graficzne (Dead Haus Sonata). Źródło: Martwa Sonata Haus.

Patrząc na proponowaną grafikę i zachowanie w grze postaci obu silników, staje się jasne, że wygrywa Unreal, ale te testy są na maksymalnych ustawieniach. Patrząc na implementację, najprawdopodobniej maksymalne ustawienia na Open 3D Engine będą równe średnim lub wysokim ustawieniom na Unreal Engine 5. Pytanie brzmi jednak: Czy gracze, którzy nadal korzystają z wersji 1 i 2 kart Nvidii potrzeba więcej? Gry powinny mieć równowagę pod względem jakości grafiki i przepustowości, ale nie będziemy wiedzieć, jak dobrze oba projekty poradzą sobie z tym zadaniem, dopóki nie zostanie wydanych więcej projektów.

Jeśli chodzi o tych, którzy używają tych silników, Unreal Engine 5 jest używany głównie przez duże studia gier. Wdrożenie tego silnika wymaga dużo zasobów i czasu, ale wynik jest tego wart. O3DE ma dwa z trzech projektów wspieranych przez Amazon (głównego partnera O3DE), a trzeci jest tworzony przez niezależny zespół. Jednak O3DE aktywnie pracuje nad przyciąganiem osób.

Rysunek 10: Liczba użytkowników Unreal Engine 5. Źródło: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Pod względem procentowego wykorzystania O3DE jest wciąż daleko za Unreal Engine, ale biorąc pod uwagę partnerów i tempo rozwoju O3DE, w ciągu dwóch do pięciu lat mogą dogonić Unreal Engine pod względem użytkowania.

Bez wątpienia konkurencja zawsze inspirowała rozwój. Pomimo obecności takich tytanów jak Unreal Engine i Unity, Blender zaczyna konkurować z innymi narzędziami, takimi jak O3DE i Godot 4.0 (w fazie alfa), a każde z nich ma swoje unikalne zalety.

Moim zdaniem Unity i Unreal szybko zdobywają konkurencję, która ma niższy próg wejścia i dużo szybciej się rozwija. Szczególnie cieszy mnie pojawienie się gotowych zestawów SDK do silników, ponieważ mogą one łączyć dowolne projekt z dowolnym EVM i umożliwia tworzenie natywnych NFTs i wchodzić w interakcje z IPFS.

Widzę również silne naciski na rozwój sztucznej inteligencji w grach w najbliższej przyszłości. Technologia staje się coraz bardziej postępowa, wdrażanych jest coraz więcej narzędzi, dzięki którym rzeczy, które nie są kontrolowane przez postać z gry, będą jeszcze bardziej realistyczne. Wraz z technologią rozszerzonej rzeczywistości AR, sztuczna inteligencja jeszcze bardziej przyspieszy grywalizację Prawdziwy świat i tworzenie metawszechświatów.

Siergiej Siergiejenko, CTO w Satoshi Universe

Kto stoi za projektami?

Oprócz tego, że Epic Games to gigantyczna firma gamingowa, a sam Tim Sweeney jest geniuszem, Epic Games ma tak wybitnych partnerów jak Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density itp.

A co z O3DE? W tym momencie wszystko wygląda doskonale. Oprócz tego, że AWS (w zasadzie Amazon) jest głównym partnerem Open 3D Foundation, O3DE ma tak wybitnych partnerów jak AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners i Wargaming, a ostatnio (bębny, proszę) Epickie gry. Oznacza to, że dwa silniki, o których mówimy, będą współdziałać ze sobą jako partnerzy.

Jak widzieliśmy na powyższym diagramie, Unreal Engine nie zajmuje pierwszego, a nawet drugiego miejsca pod względem liczby użytkowników; ma jeszcze miejsce na wzrost. To samo dotyczy O3DE.

Wnioski

Tak więc, biorąc pod uwagę, że wciąż istnieje bardzo niewiele projektów, które wykorzystywałyby którykolwiek z silników (mówiąc o Unreal Engine 5 i O3DE), trudno jest porównać jakość gier, które mogą zapewnić przy maksymalnych, średnich i minimalnych możliwościach. Pewne wnioski można już jednak wyciągnąć. Chociaż oba silniki mają niski próg wejścia, O3DE jest nieco bardziej przyjazny dla użytkownika utworzone z nieprzygotowanym użytkownikiem w umyśle. Oba silniki obsługują projekty AAA, ale według wstępnych danych poziom grafiki będzie wyższy na Unreal Engine 5. Oba projekty charakteryzują się wysokim poziomem realistycznej animacji postaci w grze, a także ogólną fizyką gry. Podobnie oba mają najnowsze funkcje w branży, od ray tracingu po sztuczną inteligencję; mają gigantyczne zaplecze w zakresie partnerów i również zostali partnerami. Wszystko to może mieć bardzo pozytywny wpływ na zdobywanie rynku.

Bibliografia

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Otwarty silnik 3D VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Odpowiedzialność

Zgodnie z Zaufaj wytycznym projektu, należy pamiętać, że informacje zawarte na tej stronie nie mają na celu i nie powinny być interpretowane jako porady prawne, podatkowe, inwestycyjne, finansowe lub jakiekolwiek inne formy porad. Ważne jest, aby inwestować tylko tyle, na utratę czego możesz sobie pozwolić, a w przypadku jakichkolwiek wątpliwości zasięgnąć niezależnej porady finansowej. Aby uzyskać więcej informacji, sugerujemy zapoznać się z warunkami oraz stronami pomocy i wsparcia udostępnianymi przez wydawcę lub reklamodawcę. MetaversePost zobowiązuje się do sporządzania dokładnych i bezstronnych raportów, jednakże warunki rynkowe mogą ulec zmianie bez powiadomienia.

O autorze

Cryptomeria Capital to fundusz kryptograficzny wspierany przez ekspertów z branży blockchain. Firma wierzy w zdecentralizowane projekty, kryptowaluty i Web 3.0 radykalnie przekształci stosunki gospodarcze i skupi się na przedsięwzięciach, tokenach i projektach związanych z technologią blockchain i aktywami kryptograficznymi. Cryptomeria Capital wspiera transformację, zapewniając finansowanie na wczesnym etapie ambitnych projektów w szybko rozwijającej się branży.

Więcej artykułów
Kapitał kryptomerii
Kapitał kryptomerii

Cryptomeria Capital to fundusz kryptograficzny wspierany przez ekspertów z branży blockchain. Firma wierzy w zdecentralizowane projekty, kryptowaluty i Web 3.0 radykalnie przekształci stosunki gospodarcze i skupi się na przedsięwzięciach, tokenach i projektach związanych z technologią blockchain i aktywami kryptograficznymi. Cryptomeria Capital wspiera transformację, zapewniając finansowanie na wczesnym etapie ambitnych projektów w szybko rozwijającej się branży.

Apetyt instytucjonalny na ETFy Bitcoin rośnie w obliczu zmienności

Ujawnienia zawarte w zgłoszeniach 13F ujawniają, że znaczący inwestorzy instytucjonalni parają się funduszami ETF Bitcoin, co podkreśla rosnącą akceptację…

Dowiedz się więcej

Nadchodzi dzień wyroku: los CZ wisi na włosku, gdy amerykański sąd rozpatruje skargę Departamentu Sprawiedliwości

Changpeng Zhao stanie dziś przed amerykańskim sądem w Seattle wyrokiem skazującym.

Dowiedz się więcej
Dołącz do naszej innowacyjnej społeczności technologicznej
Czytaj więcej
Czytaj więcej
Od Gamera do Meme Coin Sensation: jak humorystyczna narracja Sealany przemawia do inwestorów
Raport aktualności
Od Gamera do Meme Coin Sensation: jak humorystyczna narracja Sealany przemawia do inwestorów
3 maja 2024 r.
Apetyt instytucjonalny na ETFy Bitcoin rośnie w obliczu zmienności
Analiza Biznes rynki Technologia
Apetyt instytucjonalny na ETFy Bitcoin rośnie w obliczu zmienności
3 maja 2024 r.
XION i TOKI ogłaszają wprowadzenie abstrakcji łańcuchów stworzonej dla ekosystemu łańcuchów BNB
Biznes Raport aktualności Technologia
XION i TOKI ogłaszają wprowadzenie abstrakcji łańcuchów stworzonej dla ekosystemu łańcuchów BNB
3 maja 2024 r.
Najlepsze oferty tego tygodnia, duże inwestycje w sztuczną inteligencję, IT, Web3i Krypto (29.04-03.05)
Digest Biznes rynki Technologia
Najlepsze oferty tego tygodnia, duże inwestycje w sztuczną inteligencję, IT, Web3i Krypto (29.04-03.05)
3 maja 2024 r.
CRYPTOMERIA LABS PTE. SP. Z O.O.