新聞報導 專業技術
2023 年 2 月 02 日

開放式 3D 引擎 VS 虛幻引擎 5

關鍵要點

  • Open 3D Engine和Unreal Engine 5是新一代遊戲引擎
  • 儘管Unreal在這個行業擁有超過20年的經驗,但這兩個項目都提供了高質量的軟件產品
  • O3DE入門門檻低於Unreal,但Unreal可以在更多平台上使用
  • 兩個項目都有突出的特點,支持AAA
  • 雖然迄今為止很少有使用 Open 3D Engine 或 Unreal Engine 5 的複雜項目發布,但許多遊戲正在製作中
  • 這兩個項目都有廣泛的合作夥伴背景,包括國際公司和企業
  • 今天,很難決定哪個挖掘更好,但決定是支持 Unreal,主要是根據多年的經驗和這些年構建的所有內容

簡介

遊戲行業正以前所未有的速度發展。 這種趨勢需要提高遊戲的質量和多樣性,增加遊戲中的世界,擴展知識等等。 但是如何在滿足越來越多的遊戲玩家需求的同時實現這一目標呢?

在我們的文章中,我們將通過比較兩個引擎來嘗試回答這個問題:Unreal Engine 和全新的 O3DE — Open 3D Engine。

當然,您可能想知道我們如何將擁有 26 年曆史的虛幻引擎與最近發布的 O3DE 進行比較。 我們將 O3DE 與虛幻引擎 5(虛幻引擎的最新版本,同時考慮到整個虛幻品牌的悠久歷史)進行比較。

它對項目極具吸引力 使用最新的引擎(例如 UE5)構建遊戲或元宇宙,希望它能吸引風投的興趣,但高昂的許可費用和苛刻的硬件要求都是潛在的障礙。 就個人而言,我們支持構建可以集成或支持由不同引擎構建的資產的中間件和工具。 對於具有高質量圖形的大型開放世界來說,這是一個競爭激烈的市場。

Kelvin Chua,SkyArk Studio 聯合創始人

它是什麼,它是如何開始的?

著名的虛幻引擎,一個開源的3D計算機圖形 遊戲引擎, 始於 1996 年。它由 Tim Sweeney 創建,他是 Epic遊戲,並且是為 Epic Games 的第一人稱 3D 射擊遊戲 Unreal 製作的,該遊戲於 22 年 1998 月 XNUMX 日發布。虛幻引擎的第一次迭代開發花了三年時間,以它命名的遊戲變成了遊戲系列, 有一個直接的續集和另外兩個在虛幻世界中設置的遊戲。

Unreal 是第一款在圖形方面質量如此之高的遊戲,其屏幕截圖由 Game.EXE 雜誌以印刷質量發佈在封面上。 事實上,這是一個突破:虛幻引擎因顯著提高 3D 圖形的使用標準而聞名; 與同類游戲中的同類產品(例如 1997 年的《雷神之鎚 XNUMX》)相比,虛幻不僅展示了非常詳細的室內設計,還展示了當時在遊戲中創造的一些最令人印象深刻的風景。

虛幻引擎在圖形部門開創了許多改進,包括彩色照明。 儘管 Unreal 不是第一個實現彩色照明的遊戲(Quake II 已經使用過它),但 Unreal 首先創建了一個軟件渲染器,該軟件渲染器幾乎可以完成當時硬件渲染器可以做的所有事情。 這包括彩色照明,甚至是精簡版的紋理過濾。

然而,如前所述,我們將更深入地研究虛幻引擎 5。它於 13 年 2020 月 5 日在夏季遊戲節上宣布,Epic Games 在 PlayStation XNUMX 控制台上展示了​​一個演示。

從第一個版本的虛幻引擎發佈到創建 Open 3D 引擎已經過去了 3 年。 O3DE 是由 Open 3D Foundation 開發的免費開源 XNUMXD 遊戲引擎,是 Open XNUMXD Foundation 的子公司 Linux基金會. O3DE 是一個“更新的 版本”的 Amazon Lumberyard 遊戲 引擎並在 Apache 2.0 許可證下分發。 O3DE 的初始版本於 6 年 2021 月 12 日發布,而穩定版發布的時間要晚得多——2022 年 XNUMX 月 XNUMX 日。

Unity 和 Unreal Engine 等傳統遊戲引擎可能會在其中發揮重要作用 去中心化元宇宙的發展和 web3 行業. 這些引擎為創建和渲染 3D 圖形提供了強大的工具,這對於構建沉浸式體驗至關重要 虛擬的世界. 此外,他們擁有龐大的開發人員社區和大量可用於開發去中心化應用程序的現有資產。

作為 web3 隨著生態系統和去中心化元宇宙的不斷發展,我認為傳統的遊戲引擎將適應並繼續成為開發者構建此類體驗的流行選擇。 隨著區塊鏈技術的興起,這些引擎也將被用來創建和運行 去中心化遊戲 和虛擬世界。

Zach Hungate,Everyrealm 遊戲與風險投資合夥人主管

技術方面

所以,虛幻引擎 5……

現在,讓我們更詳細地了解這些引擎。

虛幻引擎 5 是原始虛幻引擎的第五代。 該引擎自創建以來經歷了許多改進,但核心在 Unreal 修改模型中保持不變或發生變化。

要了解是什麼讓虛幻引擎 5 如此出色,以及為什麼這麼多著名的 AAA 項目想要使用它,我們需要了解所有現有虛幻引擎的包裝函數:

1. 1998 年,虛幻引擎 1 是當時最通用的遊戲引擎之一——它結合了圖形引擎、物理引擎、 人工智能、文件和網絡系統管理,以及現成的遊戲開發環境——UnrealEd。 它們通常是用 C++ 編寫的。 考慮到當時大多數計算機的性能水平,開發人員稍微簡化了引擎的一些元素:碰撞檢測系統、網絡代碼和播放器的控制器代碼。 虛幻引擎 1 中的一些技術在當時是革命性的,例如,使用動態場景圖。 該技術可以為表面疊加添加多種效果:

  • 部分或完全鏡面。
  • 翹曲技術——將一個表面的圖像替換為將圖像投影到與其平行的另一個表面上的能力。
  • 天空盒——從另一點投影到渲染表面(通常放置在一個帶有疊加天空紋理的小“盒子”中,因此得名天空盒)。 因此,顯示的不是多邊形的正面,而是預先應用到對象的帶有“天空”紋理的背面。

2. 1999年發布了改進版的虛幻引擎(1.5), 專為現代設計 (當時)電腦、Dreamcast 和 PlayStation 2 遊戲機。 進行了重要的添加,包括對面部的支持 角色動畫、最大紋理分辨率增加到 1024×1024、可擴展的“粒子”系統和 S3TC 技術。 UnrealEd 編輯器的第二個版本也被集成。 這個版本的引擎被用於多人射擊遊戲 Unreal 錦標賽和冒險遊戲 哈利·波特與魔法石。

3. 隨著 Unreal Tournament 2、America's Army: Operations 和 Unreal Championship 的出現,Unreal Engine 2002 於 2003 年發布。 核心和渲染引擎幾乎完全重寫,並且集成了新的(第三個)版本的 UnrealEd 編輯器。 此外,還集成了Karma物理子系統,支持布娃娃物理等創新,使得實現更逼真的角色行為和與外界的交互成為可能。 引擎的其他部分也進行了改進或更改,以更好地與 PlayStation 2、GameCube 和 Xbox 兼容。

引入了以下技術:

  • 液體表面(fluid surface)——由大量多邊形組成的平面物體,模擬液體的表面。
  • 植物——為裝飾景觀而生成的物體(例如,草)。
  • 支持 VoIP——在遊戲過程中通過麥克風與其他玩家通話的能力。
  • 語音識別——語音被翻譯成文本並作為命令處理(例如,向機器人發出語音命令的能力)。
  • 更複雜的身體物理“業力”技術——處理身體上的動作,而不是將其視為對一個物體的動作,而是將其視為對骨骼(布娃娃)的動作,並附有身體部位。
  • 布娃娃物理——儘管對象的“骨架”結構是在引擎的第一個版本中實現的,但使用“布娃娃”物理的可能性只有在過渡到新的物理子系統時才會出現。
  • 車輛——處理來自第三方“參與者”(“行為對象”)的事件的能力。
  • EAX 3.0 是由 Creative Labs 開發的 3D 聲音引擎。

4、在戲稱為Unreal Engine 2.5的版本中,圖形引擎再次得到改進和優化。 出現了對 Direct3D 9、OpenGL 2 和 Pixomatic 的支持。 它還為顯卡較弱但中央處理器功能強大的計算機使用了渲染系統,並增加了對 64 位 Windows NT 和 GNU/Linux 操作系統的支持。 最高可能的紋理分辨率已提高到 4096×4096 像素,並添加了完整的 Unicode 支持(16 位),這使得能夠使用亞洲語言創建完全本地化的遊戲。 此外,引擎本身也進行了顯著優化,可以在相同系統要求下獲得更好的性能。 它與 DivX 和 Bink 格式的視頻兼容,後來的版本引入了 SpeedTree 樹​​創建系統。

5. 虛幻引擎 3 的截圖於 2004 年 18 月發布,當時該引擎已經開發了 1 個月以上。 雖然基於老一代,該引擎包含新功能。 “面向對象程序員可見的主要架構決策、數據驅動的腳本編寫方法以及相當模塊化的子系統方法仍然存在(來自虛幻引擎 2)。 但遊戲玩家真正可見的部分——可視化工具、物理系統、音響系統和樂器——都明顯是全新的,而且功能明顯更強大,”Sweeney 說。 與仍然支持固定功能管道的虛幻引擎 3 不同,虛幻引擎 3 旨在利用完全可編程的著色器硬件。 所有光照和著色計算都是針對每個像素而不是每個頂點進行的。 在渲染方面,虛幻引擎 XNUMX 提供了對伽瑪校正高動態範圍渲染器的支持。

其他添加和更新的功能呢:

  • 添加了對多線程動態數據加載(流式傳輸)的支持,例如,在移動時直接加載“位置”以節省資源。
  • 更新後的圖形引擎支持大多數現代技術,包括 HDR、逐像素照明、動態陰影、著色器模型 4 和幾何著色器。
  • 物理子系統 Karma 被廢棄,取而代之的是來自 AGEIA 的 PhysX。 後來,AGEIA 為遊戲發布了一套額外的庫,讓你可以使用物理系統的所有特性,比如“流體”或組織的效果。
  • 由OC3 Entertainment 開發的集成動畫引擎FaceFX 負責角色面部的動畫。
  • 將 EAX 版本更新為第 5 版。
  • 添加了對用於生成樹的 SpeedTree 技術的支持。
  • 引入了一個新的 UnrealEd 編輯器,使用 wxWidgets 重寫。

最初,虛幻引擎 3 僅支持 Windows、PlayStation 3 和 Xbox 360 平台。 然而,2010 年晚些時候添加了 iOS 和 Android,第一批遊戲是 iOS 上的 Infinity Blade 和 Android 上的 Dungeon Defenders。

6. Unreal Engine 3.5 見證了圖形組件的又一次演變。 添加了環境遮擋後處理過濾器以改善陰影和照明。 框架中處理的字符數增加了。 動態的 水面 技術被重新設計到一個新的水平,軟體物理和可破壞環境得到顯著改善。 2010 年 XNUMX 月,發布了新功能公告,並在 遊戲開發者 2010年會議:

  • 其中一項主要創新是新的 Unreal Lightmass 照明系統,它使用在舊照明系統中實現的無損全局照明功能。
  • 改進了多處理器系統的工作——使用 Unreal Swarm 在多處理器系統之間分配任務,以及由於 Unreal Build Tool 更快地編譯 C++ 代碼和處理 Unreal Script。
  • 為用戶生成的內容添加了自己的分發工具——Unreal Content Browser,出現了 Unreal Master Control Program——一個用於更新客戶端和維護全局統計的新主服務器,已經在戰爭機器 2 中使用。Epic Games 中國計劃演示使用發動機 大型多人在線 遊戲。

7. Epic 在 4 年向有限的觀眾展示了虛幻引擎 2012 遊戲開發者 會議。 7 年 2012 月 XNUMX 日,技術美術師艾倫威拉德 (Alan Willard) 展示該引擎的視頻通過 GameTrailers TV 發布。 主要更新和 引入的創新 包括:

  • 使用體素錐形追踪的實時全局照明,消除了預先計算的照明。 但是,由於性能問題,此功能稱為稀疏體素八叉樹全局照明 (SVOGI),並在 Elemental 演示中進行了演示,已被類似但計算成本較低的算法所取代。
  • 新的“藍圖”可視化腳本系統,可讓您快速 開發遊戲 不使用代碼的邏輯,從而縮小了技術美工、設計師和程序員之間的差距。

8.最後是虛幻引擎5。它於13年2020月360日首次公佈,支持PC、Xbox、Xbox 2、Xbox One、Xbox、Series X/S、GameCube、Wii、Wii U、Nintendo等硬件系統Switch、Dreamcast、PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation 5、PlayStation 26、PlayStation Portable、PlayStation Vita 和 macOS、Microsoft Windows、Linux、iOS、Android 等操作系統。 它於 2021 年 XNUMX 月 XNUMX 日發佈到搶先體驗版,並且 正式啟動 5 年 2022 月 XNUMX 日向開發人員發布。該引擎採用兩項主要新技術:Lumen 和 Nanite。

  • 流明是一種新的動態全局光照技術。 它消除了需要 藝術家和開發者創造 給定場景的光照貼圖。 相反,它會動態計算光反射和陰影,從而允許光源的實時行為。 Virtual Shadow Maps 是 Unreal Engine 5 中添加的另一個組件,被描述為一種新的陰影渲染方法,用於提供高分辨率一致的陰影,適用於電影質量的資產和具有動態照明的大型開放世界。
  • 納米是其中之一 關鍵技術 在 Unreal Engine 5 引擎的核心。 它允許您在框架中顯示與眼睛所見一樣多的幾何圖形,並且取決於分辨率:分辨率越大,細節越多。 截至 2019 年,Nanite 的虛擬化幾何技術使 Epic 能夠利用過去收購的世界上最大的攝影測量庫 Quixel。虛幻引擎 5 的目標是讓開發人員盡可能輕鬆地創建詳細的遊戲世界,而無需花費過多的 時間 創建新的詳細資產。 Nanite 可以導入幾乎任何其他預先存在的對象和環境的 3D 表示,包括 ZBrush 和 CAD 模型,從而獲得電影質量的資產。 Nanite 會根據目標平台和繪製距離自動處理這些導入對象的細節層次 (LOD),否則這項任務必須由藝術家來執行。

還應強調的是,虛幻引擎 5 包含上述先前版本中描述的所有功能。

虛幻引擎的 Nanite 網格改變了遊戲規則 過去幾年. 通過 5.1 中的植被更新,我們已經能夠在不花錢的情況下帶來高保真環境。 創造高保真體驗變得越來越容易,我們應該開始看到更多類似 AAA 的遊戲融入 數字資產 所有權和錢包功能。

Madoath 創始人 Christopher Lee。

讓我們繼續討論第二個競爭者——O3DE。

首先,O3DE 具有虛幻引擎 4 的所有功能。 雖然您可能沒有聽說過 O3DE,但您可以自信地相信它與經受時間考驗的每個人最喜歡的虛幻引擎 4 一樣好。

然而,第一個主要區別是 O3DE 具有完全不同的結構。 它繼承了亞馬遜 Lumberyard 引擎的大幅改進和移植體驗。 開發人員在 Lumberyard 保留了客戶最喜歡的細節,並對其餘部分進行了重大修改。

由於遊戲引擎往往是單一的,O3DE 團隊強烈傾向於使其引擎模塊化和可擴展,從一開始就採用開放標準工具。 他們還添加了一個新的構建系統、一個可擴展的用戶界面、許多新的雲功能、許多數學庫優化、新的網絡功能,以及太多的性能改進,無法在此一一提及。 他們還添加了一個全新的 PBR 渲染器,能夠通過光線追踪和 GI 支持進行 Forward+ 和延遲渲染。

現在,讓我們更詳細地考慮 O3DE 功能。 首先要入手的是Gem技術(這個功能就是本項目的模塊化)。 Gem 是包含用於擴展 O3DE 項目的代碼和/或資產的包。 使用 Gem 系統,您可以選擇項目所需的功能和資產,而無需包含不必要的組件。 您還可以創建自己的 gem 以包含資產集合、擴展編輯器或為您的項目設計遊戲功能和邏輯。

O3DE 中有兩種寶石:

  • Code Gem:包含資產和對資產執行某些功能的代碼。
  • Assets Gem:只包含資產,不包含代碼。

寶石來自三個不同的來源:

  • O3DE Standard Gems:被認為是 O3DE 核心一部分的 Gem。 所有標準的 O3DE gem 都可以在 O3DE 中使用。
  • Third-Party Gems:第三方開發者提供的Gems。
  • 自定義寶石:您的團隊創造的寶石。

O3DE 使用 CMake 來 創建構建文件、管理依賴項、測試和自動生成代碼。 雖然大多數自定義構建系統難以跨平台,但 CMake 被故意設計為使用共享配置文件並為特定工具鏈生成項目文件,然後運行本機構建。 O3DE構建系統具有以下優點:

  • 您的項目是使用您的本地 IDE 和工具鏈創建和構建的。
  • 構建和維護構建目標的正確依賴樹,保持構建目標清潔。
  • 對創建和運行自動化測試的強大支持。
  • 如果編譯器工具支持,請使用“編輯並繼續”等調試和分析工具。

此外,O3DE 使用 Atom 物理渲染器。 Atom 是一個跨平台、模塊化、數據驅動和多線程的渲染器,可以擴展以滿足各種視覺和性能需求。 它的一些功能包括:

  • 支持 Forward+ 和延遲渲染。
  • 多線程。 渲染進程在 CPU 和 GPU 上運行。
  • 模塊化結構允許您開發多個渲染路徑。
  • 支持 DirectX 12、Vulkan 和 Metal Graphics API。
  • 優化的 Forward+ 集群著色模型,具有離散通道,使您可以更好地控制最終的 Atom 結果。
  • AZSL 著色器語言是 HLSL 的靈活擴展,允許您使用熟悉的語法編寫自己的著色器。
  • 支持 MSAA/SSAO/SSR 的每個網格和材質的全局照明。
  • 硬件加速 實時光線追踪.
  • 高分辨率立方體反射貼圖。
  • 流水線接口的抽象,無論平台如何,都可以通過傳遞系統創建 Forward +、Deferred 或混合渲染器。 默認支持轉發+。
  • 支持視差校正、每個渲染通道的混合反射,以及燈光師的運行時編輯和渲染。
  • 對自定義渲染過程沒有限制。

在 O3DE 中,您有兩個用於創建運行時邏輯的腳本環境:一個稱為 Script Canvas 的可視化腳本工具和更傳統的 Lua 腳本模型。 使用 Script Canvas,您可以通過在可視化編輯器中放置和連接功能節點來創建流程圖腳本,而無需編程。 Script Canvas 允許您快速試驗和迭代,並為新開發人員提供一個簡單而強大的起點。 多虧了 Lua,O3DE 支持完善的腳本語言和使用您選擇的編輯器的能力。 您不必二選一; 您可以在項目中甚至在同一實體中同時使用 Script Canvas 和 Lua。

O3DE 支持一組標準物理解決方案,可用於為演員和環境添加真實感並渲染模擬。 O3DE 支持以下模擬 SDK:

  • NVIDIA PhysX:創建靜態和動態剛體、動態連接以及風力和重力等力。 PhysX 還可以測試重疊、觸發器、形狀投射和光線投射。
  • NVIDIA Cloth:創建對動畫對象和物理力做出真實反應的衣服和織物。 NVIDIA Cloth 對用於高分辨率、多層布料模擬計算的逐頂點碰撞器、約束和布料數據提供了強大的支持。
  • AMD TressFX:使用毛髮指南和修飾數據創建頭髮和毛皮,以逼真地響應動畫對象和物理力。

O3DE 使用“White Box”工具進行快速關卡創建,讓您可以快速雕刻和操作幾何體,在引擎中勾勒出您的世界。

O3DE 提供基於 Jinja2 模板的代碼生成器,可以快速生成樣板代碼或大量類似數據。 一些代碼生成器功能包括:

  • 基於 XML 或 JSON 輸入的數據驅動模型。
  • 完全集成到 CMake 構建系統中。
  • 匹配和替換正則表達式和通配符的規則,允許您配置對批量文件處理的支持。
  • O3DE 項目使用 JSON 配置文件和 CMake 構建系統進行管理,使其易於 創建自定義 管理工具或開發和分發您自己的設置作為寶石。 Gems 可以使用一行 JSON 為您的項目添加新功能。
  • Gem 內容、包含的組件和庫的 JSON 句柄。
  • 支持從命令行進行基本項目管理的 Python 腳本。

整個 Open 3D 引擎由高性能數學庫支持,旨在利用現代 CPU 功能進行快速準確的計算。

  • 庫使用適用於 x64 SSE 和 ARM Neon 平台的最佳 SIMD 代碼,以及在優化不可用時使用後備標量代碼。
  • SIMD 加速的三角函數,比等效的標量運算更快,並且能夠在單個調用中執行多個三角函數計算。

O3DE 支持行業標準的資源文件格式,並提供統一的資源處理器。 O3DE 包括以下資產處理功能:

  • 資產和資產清單使用 JSON 格式,這為腳本和自動化提供了更多潛力。
  • 演員、靜態和動態對象的統一網格格式。
  • 優化的運行時資源,用於在現代圖形硬件上進行流式傳輸。
  • 支持任何類型資源的非阻塞異步加載。
  • 資產開發人員可以用 Python 編寫。

O3DE 編輯器和工具通過 Python 3 提供擴展支持。創建您自己的編輯器組件、自動化流程並擴展您的開發環境。 通過 O3DE 中的 Python 腳本支持,您可以獲得:

  • 可以訪問 O3DE 編輯器和工具使用的 Qt UX 庫的擴展。
  • 資產構建器定制,包括預處理和後處理步驟。
  • 處理網格、圖像和材料時的自定義行為,允許您分離、分配和移動資產。

O3DE 擁有高性能網絡 gem,可為您提供可靠通信和服務器所需的功能。 網絡功能包括:

  • 高度靈活、低延遲的 TCP/UDP 傳輸層抽像在簡化的 API 後面。
  • 通過內置延遲、抖動、重新排序和丟失模擬器支持加密和壓縮。
  • 對象複製使用無序、不可靠的數據複製來實現盡可能低的延遲。
  • 支持託管播放器模型和專用服務器。
  • 本地預測延遲補償與服務器權限的反向協商。
  • 支持自動異步檢測和修復的可定製播放器行為。

因此,正如您所了解的,O3DE 的殺手級功能使得可以將這個全新的引擎與偉大而強大的虛幻引擎進行比較。 老實說,只是閱讀和收集有關這兩個項目的信息——O3DE 看起來更加用戶友好。 不過,這只是乍一看,下面就讓我們一起來了解一下哪些地方比較好用,哪些地方入門門檻比較低。

我們看到傳統遊戲引擎的光明未來 Web3 遊戲和分散的 Metaverse 世界. 根據我們與該領域團隊的對話,我們發現了相當多的 AAA 級遊戲和 元宇宙世界 建立在虛幻和統一之上。 去年,對這兩種引擎的需求不斷升級,導致經驗豐富的開發人員短缺。

我們還看到其他新遊戲引擎(如 Open 3D 引擎)的使用逐漸增加,因為它為 AAA 遊戲提供類似的支持,但更易於訪問和支持多種編程語言。

在接下來的幾年裡,我們可能會看到這些新引擎增加它們的市場份額,但傳統引擎會 繼續主導市場.

Samarth Ahuja,負責人 Rising Capital 的風險投資

先說兩個引擎都支持AAA項目,但是入門級的我要開始遊戲開發怎麼辦?

編程語言:對於 Unreal Engine 4 及以上版本,這是 C++(以前稱為 UnrealScript – Sweeney 的正宗語言)。 雖然 C++ 不像 Python 那樣提供其他編程語言的易用性,但它速度更快。 而速度正是遊戲和模型所需要的。 另一方面,Open 3D Engine 支持 C++、Python 和 Lua,這意味著如果您至少了解其中一種語言,您就已經能夠使用該應用程序。 這有利於 O3DE。

現在,讓我們看一下可以使用 Unreal 和 O3DE 的操作系統。 很明顯支持 Unreal 的比例提示是它支持幾乎所有(如果不是全部)操作系統和硬件平台。 同時,O3DE 目前僅支持 Windows 和 Linux。

在工具方面,很明顯,O3DE 的主要目標是吸引人們並建立社區,因為入門門檻低,易於上手和進一步使用。 擁有多年經驗的虛幻引擎還以易用性著稱。 雖然 O3DE 以用戶為中心,但已經有一個龐大的 Unreal 社區,其中有成千上萬個關於使用 Unreal 的教程。 如果您在使用 Unreal 時遇到任何問題,社區將比新生的 O3DE 社區更能幫助您。 不可能忽視這些項目在年齡上的巨大差異並對其進行污點。

因此,在這兩個項目的現階段開發中,最終是平局,也許虛幻引擎更有利一些。

參與的項目和人員

讓我們從一個事實開始 虛幻引擎 1,2,3,4、5、XNUMX、XNUMX 和 XNUMX 大多只用於遊戲; 雖然 Unreal 可用於渲染某些東西,但該引擎是為遊戲開發而創建的。 Unreal 的“track record”真的很棒; 它包括超過 1,000 個註冊項目,包括大量的邪教。

然而,為了我們的比較,我們應該只考慮在虛幻引擎 5 上構建的遊戲,其中一些遊戲仍在製作中:堡壘之夜、黑客帝國覺醒、遺棄、方舟 II、黑神話:悟空、地獄是我們,王國之心 IV,離網,發薪日 3,Redfall,Rennsport,潛行者 2:切爾諾貝利之心,前一天,冤枉我們,ArcheAge II,齒輪 6,Mictlan:一個古老的神話故事,創造的灰燼,Avowed,勇者鬥惡龍 XII:命運之火、夢幻屋:遊戲、末日迴聲、權力的遊戲、生病、本能、進入迴聲、尤彌爾傳說、黑手黨 IV、M 計劃、RYU 計劃、量子錯誤、紮根、賽娜傳奇:地獄之刃 II、陰謀之影:第 2 部分、巫師 4、古墓麗影、警戒 2099。

這些遊戲中有一半是全球粉絲期待的熱門遊戲系列的續作,例如Senua's Saga: Hellblade II 和The Witcher 4。另外值得一提的是,還有關於LifeLeech 和IGI origins 等遊戲發布的信息。 列出的所有項目均為 AAA。 由於第五代引擎是最近推出的,因此上述大部分遊戲(除了 Fortnite 和 The Matrix Awakens)都不會在 2023 年之前發布。

你看看能從虛幻引擎 5 中拉出的圖形。它真的可以稱為遊戲圖形的新時代(而且不僅僅是圖形!):

圖 1,2,3、5、XNUMX:虛幻引擎 XNUMX 圖形演示。 來源: 虛幻引擎.

圖 4,5、5、XNUMX:虛幻引擎 XNUMX 圖形演示。 來源: 虛幻引擎。

如此逼真且出色的圖形的唯一問題是它們無法訪問。 不幸的是,很少有休閒遊戲玩家擁有可以運行的計算機 最高分辨率的遊戲,這意味著遊戲公司需要降低圖形級別以提高吞吐量。

現在讓我們談談圖形和遊戲 打開 3D 引擎.

當然,O3DE 沒有像我們之前的競爭者那樣悠久的歷史、積累的聲望和認可度,但它提供的產品質量絲毫不遜色。 要考慮的項目包括新世界、Deadhaus 奏鳴曲和 Ozone Metaverse。 由於使用該引擎的項目仍然很少,我們需要更仔細地考慮那些做得更好的項目。

讓我們從 Ozone Metaverse 開始,這是一個建立在 Flow 區塊鏈上的工具包,用於 構建元宇宙. 該項目是無代碼的; 也就是說,您不需要編寫代碼來構建內容。 這是一個允許你 創建信息圖 並自定義其他不同大小的元宇宙; 您可以設計整個世界或只設計一個房間。 這種參與和 採用 Web3 對 O3DE 來說是一個巨大的優勢,因為越來越多的遊戲和元宇宙正在區塊鏈上創建並接管整個行業。 而且,這樣的項目需要一個易於使用的引擎,無論我們在談論 創建遊戲 或其他項目。 Web3 項目 往往只是雜七雜八的團隊,而不是公司,區塊鏈實施本身就很困難。

Deadhaus Sonata 是一款已經計劃在 Steam 上推出的 AAA 遊戲。 遊戲看起來很漂亮,黑暗,有趣; 我敢肯定,在最大設置下,它看起來值得被稱為 AAA。 新世界是一款處於早期開發階段的遊戲(甚至沒有預告片)。 從網站來看,知識已經準備就緒; 此時此刻,不能再多說什麼了。

圖6,7: 打開 3D 引擎 圖形演示。 來源: AWS亞馬遜.

圖8,9: 打開 3D 引擎 圖形演示(Dead Haus Sonata)。 來源: 死宅奏鳴曲.

查看兩個引擎的擬議圖形和角色在遊戲中的行為,很明顯虛幻獲勝,但這些測試是在最大設置下進行的。 從實現上看,Open 3D Engine 上的最大設置很可能等於 Unreal Engine 5 上的中或高設置。但是,問題是:仍在使用 Nvidia 顯卡 1 和 2 版本的玩家是否需要更多? 遊戲應該在圖形質量和帶寬方面取得平衡,但在發布更多項目之前,我們無法知道這兩個項目如何應對這項任務。

至於用這些引擎的人,虛幻引擎5用的大都是大佬 遊戲工作室. 這個引擎的實現需要大量的資源和時間,但結果是值得的。 O3DE 的三個項目中有兩個是由亞馬遜(O3DE 的主要合作夥伴)支持的,第三個是由獨立團隊創建的。 但是,O3DE 正在積極努力吸引個人。

圖 10:虛幻引擎 5 上的用戶數量。來源: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

在使用率上,O3DE還差得遠 虛幻引擎背後,但考慮到合作夥伴和O3DE的發展速度,兩到五年內,他們可以在使用方面趕上虛幻引擎。

毋庸置疑,競爭總是激發發展。 儘管存在 Unreal Engine 和 Unity 等巨頭,Blender 開始與其他工具競爭,例如 O3DE 和 Godot 4.0(處於 alpha 階段),它們每個都有自己獨特的優勢。

在我看來,Unity 和 Unreal 正在迅速獲得進入門檻較低且開發速度更快的競爭。 我特別高興現成的引擎 SDK 的出現,因為它們可以連接任何 與任何 EVM 進行項目並允許您創建本機 NFTs 並與 IPFS 交互。

我還看到了在不久的將來游戲 AI 發展的強大推動力。 隨著越來越多的工具被實施,該技術變得越來越先進,因此不受遊戲角色控制的事物將更加逼真。 與AR增強現實技術一起,AI將進一步加速遊戲化 真實世界 以及元宇宙的創造。

Satoshi Universe 首席技術官 Sergei Sergeenko

誰是項目的幕後黑手?

除了Epic Games是一家巨型遊戲公司,Tim Sweeney本人也是天才外,Epic Games還有迪士尼、WPP、寶馬集團、Havas Media、Vectorworks、Moose Toys、WARNER BROS.、Hasbro、Battery等優秀合作夥伴、OnePlus、Audiokinetic、Jazwares、零密度等。

O3DE 呢? 此時一切看起來都很棒。 除了 AWS(本質上是亞馬遜)是 Open 3D Foundation 的主要合作夥伴之外,O3DE 還擁有 AccelByte、Adobe、Apocalypse Studios、Audiokinetic、AWS、Backtrace.io、Carbonated、Futurewei、GAMEPOCH、Genvid Technologies 等知名合作夥伴, Hadean、HERE Technologies、華為、英特爾、國際遊戲開發者協會、KitBash3D、Kythera AI、Niantic、Open Robotics、PopcornFX、Red Hat、羅徹斯特理工學院、SideFX、Tafi、TLM Partners 和 Wargaming,以及最近(鼓聲、請)史詩遊戲。 這意味著我們正在討論的兩個引擎將作為合作夥伴相互作用。

正如我們在上圖中所看到的,虛幻引擎在用戶數量方面並沒有佔據第一甚至第二位; 它仍有增長空間。 O3DE 也是如此。

結論

因此,鑑於仍然很少有項目會使用這兩種引擎中的任何一種(就虛幻引擎 5 和 O3DE 而言),因此很難比較它們在最大、中等和最小能力下可以提供的遊戲質量。 不過,已經可以得出一些正確的結論。 雖然這兩個引擎的入門門檻都很低,但 O3DE 更像以前那樣對用戶更友好 由毫無準備的用戶創建 心裡。 這兩個引擎都支持 AAA 項目,但根據初步數據,虛幻引擎 5 的圖形水平會更高。這兩個項目都具有高水平的遊戲角色逼真動畫以及遊戲的一般物理效果。 同樣,兩者都擁有業界最新的功能,從光線追踪到人工智能; 他們在合作夥伴方面有著巨大的背景,也成為了合作夥伴。 所有這些都會對占領市場產生非常積極的影響。

參考書目

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

開放式3D引擎VS虛幻引擎5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

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關於作者

Cryptomeria Capital 是一家由區塊鏈行業專家支持的加密基金。 該公司相信去中心化項目、加密貨幣和 Web 3.0 將極大地重塑經濟關係,並專注於與區塊鏈技術和加密資產相關的風險投資、代幣和項目。 Cryptomeria Capital 通過為快速發展的行業中雄心勃勃的項目提供早期融資來支持轉型。

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