新闻报道 专业技术
2023 年 2 月 02 日

开放式 3D 引擎 VS 虚幻引擎 5

关键精华

  • Open 3D Engine和Unreal Engine 5是新一代游戏引擎
  • 尽管Unreal在这个行业拥有超过20年的经验,但这两个项目都提供了高质量的软件产品
  • O3DE入门门槛低于Unreal,但Unreal可以在更多平台上使用
  • 两个项目都有突出的特点,支持AAA
  • 虽然迄今为止很少有使用 Open 3D Engine 或 Unreal Engine 5 的复杂项目发布,但许多游戏正在制作中
  • 这两个项目都有广泛的合作伙伴背景,包括国际公司和企业
  • 今天,很难决定哪个挖掘更好,但决定是支持 Unreal,主要是根据多年的经验和这些年构建的所有内容

介绍

游戏行业正以前所未有的速度发展。 这种趋势需要提高游戏的质量和多样性,增加游戏中的世界,扩展知识等等。 但是如何在满足越来越多的游戏玩家需求的同时实现这一目标呢?

在我们的文章中,我们将通过比较两个引擎来尝试回答这个问题:Unreal Engine 和全新的 O3DE — Open 3D Engine。

当然,您可能想知道我们如何将拥有 26 年历史的虚幻引擎与最近发布的 O3DE 进行比较。 我们将 O3DE 与虚幻引擎 5(虚幻引擎的最新版本,同时考虑到整个虚幻品牌的悠久历史)进行比较。

它对项目极具吸引力 使用最新的引擎(例如 UE5)构建游戏或元宇宙,希望它能吸引风投的兴趣,但高昂的许可费用和苛刻的硬件要求都是潜在的障碍。 就个人而言,我们支持构建可以集成或支持由不同引擎构建的资产的中间件和工具。 对于具有高质量图形的大型开放世界来说,这是一个竞争激烈的市场。

Kelvin Chua,SkyArk Studio 联合创始人

它是什么,它是如何开始的?

著名的虚幻引擎,一个开源的3D计算机图形 游戏引擎, 始于 1996 年。它由 Tim Sweeney 创建,他是 Epic游戏,并且是为 Epic Games 的第一人称 3D 射击游戏 Unreal 制作的,该游戏于 22 年 1998 月 XNUMX 日发布。虚幻引擎的第一次迭代开发花了三年时间,以它命名的游戏变成了游戏系列, 有一个直接的续集和另外两个在虚幻世界中设置的游戏。

Unreal 是第一款在图形方面质量如此之高的游戏,其屏幕截图由 Game.EXE 杂志以印刷质量发布在封面上。 事实上,这是一个突破:虚幻引擎因显着提高 3D 图形的使用标准而闻名; 与同类游戏中的同类产品(例如 1997 年的《雷神之锤 XNUMX》)相比,虚幻不仅展示了非常详细的室内设计,还展示了当时在游戏中创造的一些最令人印象深刻的风景。

虚幻引擎在图形部门开创了许多改进,包括彩色照明。 尽管 Unreal 不是第一个实现彩色照明的游戏(Quake II 已经使用过它),但 Unreal 首先创建了一个软件渲染器,该软件渲染器几乎可以完成当时硬件渲染器可以做的所有事情。 这包括彩色照明,甚至是精简版的纹理过滤。

然而,如前所述,我们将更深入地研究虚幻引擎 5。它于 13 年 2020 月 5 日在夏季游戏节上宣布,Epic Games 在 PlayStation XNUMX 控制台上展示了​​一个演示。

从第一个版本的虚幻引擎发布到创建 Open 3D 引擎已经过去了 3 年。 O3DE 是由 Open 3D Foundation 开发的免费开源 XNUMXD 游戏引擎,是 Open XNUMXD Foundation 的子公司 Linux基金会. O3DE 是一个“更新的 版本”的 Amazon Lumberyard 游戏 引擎并在 Apache 2.0 许可证下分发。 O3DE 的初始版本于 6 年 2021 月 12 日发布,而稳定版发布的时间要晚得多——2022 年 XNUMX 月 XNUMX 日。

Unity 和 Unreal Engine 等传统游戏引擎可能会在其中发挥重要作用 去中心化元宇宙的发展和 web3 行业中的应用:. 这些引擎为创建和渲染 3D 图形提供了强大的工具,这对于构建沉浸式体验至关重要 虚拟世界. 此外,他们拥有庞大的开发人员社区和大量可用于开发去中心化应用程序的现有资产。

作为 web3 随着生态系统和去中心化元宇宙的不断发展,我认为传统的游戏引擎将适应并继续成为开发者构建此类体验的流行选择。 随着区块链技术的兴起,这些引擎也将被用来创建和运行 去中心化游戏 和虚拟世界。

Zach Hungate,Everyrealm 游戏与风险投资合伙人主管

技术方面

所以,虚幻引擎 5……

现在,让我们更详细地了解这些引擎。

虚幻引擎 5 是原始虚幻引擎的第五代。 该引擎自创建以来经历了许多改进,但核心在 Unreal 修改模型中保持不变或发生变化。

要了解是什么让虚幻引擎 5 如此出色,以及为什么这么多著名的 AAA 项目想要使用它,我们需要了解所有现有虚幻引擎的包装函数:

1. 1998 年,虚幻引擎 1 是当时最通用的游戏引擎之一——它结合了图形引擎、物理引擎、 人工智能、文件和网络系统管理,以及现成的游戏开发环境——UnrealEd。 它们通常是用 C++ 编写的。 考虑到当时大多数计算机的性能水平,开发人员稍微简化了引擎的一些元素:碰撞检测系统、网络代码和播放器的控制器代码。 虚幻引擎 1 中的一些技术在当时是革命性的,例如,使用动态场景图。 该技术可以为表面叠加添加多种效果:

  • 部分或完全镜面。
  • 翘曲技术——将一个表面的图像替换为将图像投影到与其平行的另一个表面上的能力。
  • 天空盒——从另一点投影到渲染表面(通常放置在一个带有叠加天空纹理的小“盒子”中,因此得名天空盒)。 因此,显示的不是多边形的正面,而是预先应用到对象的带有“天空”纹理的背面。

2. 1999年发布了改进版的虚幻引擎(1.5), 专为现代设计 (当时)电脑、Dreamcast 和 PlayStation 2 游戏机。 进行了重要的添加,包括对面部的支持 角色动画、最大纹理分辨率增加到 1024×1024、可扩展的“粒子”系统和 S3TC 技术。 UnrealEd 编辑器的第二个版本也被集成。 这个版本的引擎被用于多人射击游戏 Unreal 锦标赛和冒险游戏 哈利·波特与魔法石。

3. 随着 Unreal Tournament 2、America's Army: Operations 和 Unreal Championship 的出现,Unreal Engine 2002 于 2003 年发布。 核心和渲染引擎几乎完全重写,并且集成了新的(第三个)版本的 UnrealEd 编辑器。 此外,还集成了Karma物理子系统,支持布娃娃物理等创新,使得实现更逼真的角色行为和与外界的交互成为可能。 引擎的其他部分也进行了改进或更改,以更好地与 PlayStation 2、GameCube 和 Xbox 兼容。

引入了以下技术:

  • 液体表面(fluid surface)——由大量多边形组成的平面物体,模拟液体的表面。
  • 植物——为装饰景观而生成的物体(例如,草)。
  • 支持 VoIP——在游戏过程中通过麦克风与其他玩家通话的能力。
  • 语音识别——语音被翻译成文本并作为命令处理(例如,向机器人发出语音命令的能力)。
  • 更复杂的身体物理“业力”技术——处理身体上的动作,而不是将其视为对一个物体的动作,而是将其视为对骨骼(布娃娃)的动作,并附有身体部位。
  • 布娃娃物理——尽管对象的“骨架”结构是在引擎的第一个版本中实现的,但使用“布娃娃”物理的可能性只有在过渡到新的物理子系统时才会出现。
  • 车辆——处理来自第三方“参与者”(“行为对象”)的事件的能力。
  • EAX 3.0 是由 Creative Labs 开发的 3D 声音引擎。

4、在戏称为Unreal Engine 2.5的版本中,图形引擎再次得到改进和优化。 出现了对 Direct3D 9、OpenGL 2 和 Pixomatic 的支持。 它还为显卡较弱但中央处理器功能强大的计算机使用了渲染系统,并增加了对 64 位 Windows NT 和 GNU/Linux 操作系统的支持。 最高可能的纹理分辨率已提高到 4096×4096 像素,并添加了完整的 Unicode 支持(16 位),这使得能够使用亚洲语言创建完全本地化的游戏。 此外,引擎本身也进行了显着优化,可以在相同系统要求下获得更好的性能。 它与 DivX 和 Bink 格式的视频兼容,后来的版本引入了 SpeedTree 树创建系统。

5. 虚幻引擎 3 的截图于 2004 年 18 月发布,当时该引擎已经开发了 1 个月以上。 虽然基于老一代,该引擎包含新功能。 “面向对象程序员可见的主要架构决策、数据驱动的脚本编写方法以及相当模块化的子系统方法仍然存在(来自虚幻引擎 2)。 但游戏玩家真正可见的部分——可视化工具、物理系统、音响系统和乐器——都明显是全新的,而且功能明显更强大,”Sweeney 说。 与仍然支持固定功能管道的虚幻引擎 3 不同,虚幻引擎 3 旨在利用完全可编程的着色器硬件。 所有光照和着色计算都是针对每个像素而不是每个顶点进行的。 在渲染方面,虚幻引擎 XNUMX 提供了对伽玛校正高动态范围渲染器的支持。

其他添加和更新的功能呢:

  • 添加了对多线程动态数据加载(流式传输)的支持,例如,在移动时直接加载“位置”以节省资源。
  • 更新后的图形引擎支持大多数现代技术,包括 HDR、逐像素照明、动态阴影、着色器模型 4 和几何着色器。
  • 物理子系统 Karma 被废弃,取而代之的是来自 AGEIA 的 PhysX。 后来,AGEIA 为游戏发布了一套额外的库,让你可以使用物理系统的所有特性,比如“流体”或组织的效果。
  • 由OC3 Entertainment 开发的集成动画引擎FaceFX 负责角色面部的动画。
  • 将 EAX 版本更新为第 5 版。
  • 添加了对用于生成树的 SpeedTree 技术的支持。
  • 引入了一个新的 UnrealEd 编辑器,使用 wxWidgets 重写。

最初,虚幻引擎 3 仅支持 Windows、PlayStation 3 和 Xbox 360 平台。 然而,2010 年晚些时候添加了 iOS 和 Android,第一批游戏是 iOS 上的 Infinity Blade 和 Android 上的 Dungeon Defenders。

6. Unreal Engine 3.5 见证了图形组件的又一次演变。 添加了环境遮挡后处理过滤器以改善阴影和照明。 框架中处理的字符数增加了。 动态的 水面 技术被重新设计到一个新的水平,软体物理和可破坏环境得到显着改善。 2010 年 XNUMX 月,发布了新功能公告,并在 游戏开发者 2010年会议:

  • 其中一项主要创新是新的 Unreal Lightmass 照明系统,它使用在旧照明系统中实现的无损全局照明功能。
  • 改进了多处理器系统的工作——使用 Unreal Swarm 在多处理器系统之间分配任务,以及由于 Unreal Build Tool 更快地编译 C++ 代码和处理 Unreal Script。
  • 为用户生成的内容添加了自己的分发工具——Unreal Content Browser,出现了 Unreal Master Control Program——一个用于更新客户端和维护全局统计的新主服务器,已经在战争机器 2 中使用。Epic Games 中国计划演示使用发动机 大型多人在线 游戏。

7. Epic 在 4 年向有限的观众展示了虚幻引擎 2012 游戏开发者 会议。 7 年 2012 月 XNUMX 日,技术美术师艾伦威拉德 (Alan Willard) 展示该引擎的视频通过 GameTrailers TV 发布。 主要更新和 引入的创新 包括:

  • 使用体素锥形追踪的实时全局照明,消除了预先计算的照明。 但是,由于性能问题,此功能称为稀疏体素八叉树全局照明 (SVOGI),并在 Elemental 演示中进行了演示,已被类似但计算成本较低的算法所取代。
  • 新的“蓝图”可视化脚本系统,可让您快速 开发游戏 不使用代码的逻辑,从而缩小了技术美工、设计师和程序员之间的差距。

8.最后是虚幻引擎5。它于13年2020月360日首次公布,支持PC、Xbox、Xbox 2、Xbox One、Xbox、Series X/S、GameCube、Wii、Wii U、Nintendo等硬件系统Switch、Dreamcast、PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation 5、PlayStation 26、PlayStation Portable、PlayStation Vita 和 macOS、Microsoft Windows、Linux、iOS、Android 等操作系统。 它于 2021 年 XNUMX 月 XNUMX 日发布到抢先体验版,并且 正式启动 5 年 2022 月 XNUMX 日向开发人员发布。该引擎采用两项主要新技术:Lumen 和 Nanite。

  • 流明是一种新的动态全局光照技术。 它消除了需要 艺术家和开发者创造 给定场景的光照贴图。 相反,它会动态计算光反射和阴影,从而允许光源的实时行为。 Virtual Shadow Maps 是 Unreal Engine 5 中添加的另一个组件,被描述为一种新的阴影渲染方法,用于提供高分辨率一致的阴影,适用于电影质量的资产和具有动态照明的大型开放世界。
  • 纳米是其中之一 关键技术 在 Unreal Engine 5 引擎的核心。 它允许您在框架中显示与眼睛所见一样多的几何图形,并且取决于分辨率:分辨率越大,细节越多。 截至 2019 年,Nanite 的虚拟化几何技术使 Epic 能够利用过去收购的世界上最大的摄影测量库 Quixel。虚幻引擎 5 的目标是让开发人员尽可能轻松地创建详细的游戏世界,而无需花费过多的 创建新的详细资产。 Nanite 可以导入几乎任何其他预先存在的对象和环境的 3D 表示,包括 ZBrush 和 CAD 模型,从而获得电影质量的资产。 Nanite 会根据目标平台和绘制距离自动处理这些导入对象的细节层次 (LOD),否则这项任务必须由艺术家来执行。

还应强调的是,虚幻引擎 5 包含上述先前版本中描述的所有功能。

虚幻引擎的 Nanite 网格改变了游戏规则 过去几年. 通过 5.1 中的植被更新,我们已经能够在不花钱的情况下带来高保真环境。 创造高保真体验变得越来越容易,我们应该开始看到更多类似 AAA 的游戏融入 数字资产 所有权和钱包功能。

Madoath 创始人 Christopher Lee。

让我们继续讨论第二个竞争者——O3DE。

首先,O3DE 具有虚幻引擎 4 的所有功能。 虽然您可能没有听说过 O3DE,但您可以自信地相信它与经受时间考验的每个人最喜欢的虚幻引擎 4 一样好。

然而,第一个主要区别是 O3DE 具有完全不同的结构。 它继承了亚马逊 Lumberyard 引擎的大幅改进和移植体验。 开发人员在 Lumberyard 保留了客户最喜欢的细节,并对其余部分进行了重大修改。

由于游戏引擎往往是单一的,O3DE 团队强烈倾向于使其引擎模块化和可扩展,从一开始就采用开放标准工具。 他们还添加了一个新的构建系统、一个可扩展的用户界面、许多新的云功能、许多数学库优化、新的网络功能,以及太多的性能改进,无法在此一一提及。 他们还添加了一个全新的 PBR 渲染器,能够通过光线追踪和 GI 支持进行 Forward+ 和延迟渲染。

现在,让我们更详细地考虑 O3DE 功能。 首先要入手的是Gem技术(这个功能就是本项目的模块化)。 Gem 是包含用于扩展 O3DE 项目的代码和/或资产的包。 使用 Gem 系统,您可以选择项目所需的功能和资产,而无需包含不必要的组件。 您还可以创建自己的 gem 以包含资产集合、扩展编辑器或为您的项目设计游戏功能和逻辑。

O3DE 中有两种宝石:

  • Code Gem:包含资产和对资产执行某些功能的代码。
  • Assets Gem:只包含资产,不包含代码。

宝石来自三个不同的来源:

  • O3DE Standard Gems:被认为是 O3DE 核心一部分的 Gem。 所有标准的 O3DE gem 都可以在 O3DE 中使用。
  • Third-Party Gems:第三方开发者提供的Gems。
  • 自定义宝石:您的团队创造的宝石。

O3DE 使用 CMake 来 创建构建文件、管理依赖关系、测试和自动生成代码。 虽然大多数自定义构建系统难以跨平台,但 CMake 被故意设计为使用共享配置文件并为特定工具链生成项目文件,然后运行本机构建。 O3DE构建系统具有以下优点:

  • 您的项目是使用您的本地 IDE 和工具链创建和构建的。
  • 构建和维护构建目标的正确依赖树,保持构建目标清洁。
  • 对创建和运行自动化测试的强大支持。
  • 如果编译器工具支持,请使用“编辑并继续”等调试和分析工具。

此外,O3DE 使用 Atom 物理渲染器。 Atom 是一个跨平台、模块化、数据驱动和多线程的渲染器,可以扩展以满足各种视觉和性能需求。 它的一些功能包括:

  • 支持 Forward+ 和延迟渲染。
  • 多线程。 渲染进程在 CPU 和 GPU 上运行。
  • 模块化结构允许您开发多个渲染路径。
  • 支持 DirectX 12、Vulkan 和 Metal Graphics API。
  • 优化的 Forward+ 集群着色模型,具有离散通道,使您可以更好地控制最终的 Atom 结果。
  • AZSL 着色器语言是 HLSL 的灵活扩展,允许您使用熟悉的语法编写自己的着色器。
  • 支持 MSAA/SSAO/SSR 的每个网格和材质的全局照明。
  • 硬件加速 实时光线追踪.
  • 高分辨率立方体反射贴图。
  • 流水线接口的抽象,无论平台如何,都可以通过传递系统创建 Forward +、Deferred 或混合渲染器。 默认支持转发+。
  • 支持视差校正、每个渲染通道的混合反射,以及灯光师的运行时编辑和渲染。
  • 对自定义渲染过程没有限制。

在 O3DE 中,您有两个用于创建运行时逻辑的脚本环境:一个称为 Script Canvas 的可视化脚本工具和更传统的 Lua 脚本模型。 使用 Script Canvas,您可以通过在可视化编辑器中放置和连接功能节点来创建流程图脚本,而无需编程。 Script Canvas 允许您快速试验和迭代,并为新开发人员提供一个简单而强大的起点。 多亏了 Lua,O3DE 支持完善的脚本语言和使用您选择的编辑器的能力。 您不必二选一; 您可以在项目中甚至在同一实体中同时使用 Script Canvas 和 Lua。

O3DE 支持一组标准物理解决方案,可用于为演员和环境添加真实感并渲染模拟。 O3DE 支持以下模拟 SDK:

  • NVIDIA PhysX:创建静态和动态刚体、动态连接以及风力和重力等力。 PhysX 还可以测试重叠、触发器、形状投射和光线投射。
  • NVIDIA Cloth:创建对动画对象和物理力做出真实反应的衣服和织物。 NVIDIA Cloth 对用于高分辨率、多层布料模拟计算的逐顶点碰撞器、约束和布料数据提供了强大的支持。
  • AMD TressFX:使用毛发指南和修饰数据创建头发和毛皮,以逼真地响应动画对象和物理力。

O3DE 使用“White Box”工具进行快速关卡创建,让您可以快速雕刻和操作几何体,在引擎中勾勒出您的世界。

O3DE 提供基于 Jinja2 模板的代码生成器,可以快速生成样板代码或大量类似数据。 一些代码生成器功能包括:

  • 基于 XML 或 JSON 输入的数据驱动模型。
  • 完全集成到 CMake 构建系统中。
  • 匹配和替换正则表达式和通配符的规则,允许您配置对批量文件处理的支持。
  • O3DE 项目使用 JSON 配置文件和 CMake 构建系统进行管理,使其易于 创建自定义 管理工具或开发和分发您自己的设置作为宝石。 Gems 可以使用一行 JSON 为您的项目添加新功能。
  • Gem 内容、包含的组件和库的 JSON 句柄。
  • 支持从命令行进行基本项目管理的 Python 脚本。

整个 Open 3D 引擎由高性能数学库支持,旨在利用现代 CPU 功能进行快速准确的计算。

  • 库使用适用于 x64 SSE 和 ARM Neon 平台的最佳 SIMD 代码,以及在优化不可用时使用后备标量代码。
  • SIMD 加速的三角函数,比等效的标量运算更快,并且能够在单个调用中执行多个三角函数计算。

O3DE 支持行业标准的资源文件格式,并提供统一的资源处理器。 O3DE 包括以下资产处理功能:

  • 资产和资产清单使用 JSON 格式,这为脚本和自动化提供了更多潜力。
  • 演员、静态和动态对象的统一网格格式。
  • 优化的运行时资源,用于在现代图形硬件上进行流式传输。
  • 支持任何类型资源的非阻塞异步加载。
  • 资产开发人员可以用 Python 编写。

O3DE 编辑器和工具通过 Python 3 提供扩展支持。创建您自己的编辑器组件、自动化流程并扩展您的开发环境。 通过 O3DE 中的 Python 脚本支持,您可以获得:

  • 可以访问 O3DE 编辑器和工具使用的 Qt UX 库的扩展。
  • 资产构建器定制,包括预处理和后处理步骤。
  • 处理网格、图像和材料时的自定义行为,允许您分离、分配和移动资产。

O3DE 拥有高性能网络 gem,可为您提供可靠通信和服务器所需的功能。 网络功能包括:

  • 高度灵活、低延迟的 TCP/UDP 传输层抽象在简化的 API 后面。
  • 通过内置延迟、抖动、重新排序和丢失模拟器支持加密和压缩。
  • 对象复制使用无序、不可靠的数据复制来实现尽可能低的延迟。
  • 支持托管播放器模型和专用服务器。
  • 本地预测延迟补偿与服务器权限的反向协商。
  • 支持自动异步检测和修复的可定制播放器行为。

因此,正如您所了解的,O3DE 的杀手级功能使得可以将这个全新的引擎与伟大而强大的虚幻引擎进行比较。 老实说,只是阅读和收集有关这两个项目的信息——O3DE 看起来更加用户友好。 不过,这只是乍一看,下面就让我们一起来了解一下哪些地方比较好用,哪些地方入门门槛比较低。

我们看到传统游戏引擎的光明未来 Web3 游戏和分散的 Metaverse 世界. 根据我们与该领域团队的对话,我们发现了相当多的 AAA 级游戏和 元宇宙世界 建立在虚幻和统一之上。 去年,对这两种引擎的需求不断升级,导致经验丰富的开发人员短缺。

我们还看到其他新游戏引擎(如 Open 3D 引擎)的使用逐渐增加,因为它为 AAA 游戏提供类似的支持,但更易于访问和支持多种编程语言。

在接下来的几年里,我们可能会看到这些新引擎增加它们的市场份额,但传统引擎会 继续主导市场.

Samarth Ahuja,负责人 Rising Capital 的风险投资

先说两个引擎都支持AAA项目,但是入门级的我要开始游戏开发怎么办?

编程语言:对于 Unreal Engine 4 及以上版本,这是 C++(以前称为 UnrealScript – Sweeney 的正宗语言)。 虽然 C++ 不像 Python 那样提供其他编程语言的易用性,但它速度更快。 而速度正是游戏和模型所需要的。 另一方面,Open 3D Engine 支持 C++、Python 和 Lua,这意味着如果您至少了解其中一种语言,您就已经能够使用该应用程序。 这有利于 O3DE。

现在,让我们看一下可以使用 Unreal 和 O3DE 的操作系统。 很明显支持 Unreal 的比例提示是它支持几乎所有(如果不是全部)操作系统和硬件平台。 同时,O3DE 目前仅支持 Windows 和 Linux。

在工具方面,很明显,O3DE 的主要目标是吸引人们并建立社区,因为入门门槛低,易于上手和进一步使用。 拥有多年经验的虚幻引擎还以易用性着称。 虽然 O3DE 以用户为中心,但已经有一个庞大的 Unreal 社区,其中有成千上万个关于使用 Unreal 的教程。 如果您在使用 Unreal 时遇到任何问题,社区将比新生的 O3DE 社区更能帮助您。 不可能忽视这些项目在年龄上的巨大差异并对其进行污点。

因此,在这两个项目的现阶段开发中,最终是平局,也许虚幻引擎更有利一些。

参与的项目和人员

让我们从一个事实开始 虚幻引擎 1,2,3,4、5、XNUMX、XNUMX 和 XNUMX 大多只用于游戏; 虽然 Unreal 可用于渲染某些东西,但该引擎是为游戏开发而创建的。 Unreal 的“track record”真的很棒; 它包括超过 1,000 个注册项目,包括大量的邪教。

然而,为了我们的比较,我们应该只考虑在虚幻引擎 5 上构建的游戏,其中一些游戏仍在制作中:堡垒之夜、黑客帝国觉醒、遗弃、方舟 II、黑神话:悟空、地狱是我们,王国之心 IV,离网,发薪日 3,Redfall,Rennsport,潜行者 2:切尔诺贝利之心,前一天,冤枉我们,ArcheAge II,齿轮 6,Mictlan:一个古老的神话故事,创造的灰烬,Avowed,勇者斗恶龙 XII:命运之火、梦幻屋:游戏、末日回声、权力的游戏、生病、本能、进入回声、尤弥尔传说、黑手党 IV、M 计划、RYU 计划、量子错误、扎根、赛娜传奇:地狱之刃 II、阴谋之影:第 2 部分、巫师 4、古墓丽影、警戒 2099。

这些游戏中有一半是全球粉丝期待的热门游戏系列的续作,例如Senua's Saga: Hellblade II 和The Witcher 4。另外值得一提的是,还有关于LifeLeech 和IGI origins 等游戏发布的信息。 列出的所有项目均为 AAA。 由于第五代引擎是最近推出的,所以上面的大部分游戏(除了 Fortnite 和 The Matrix Awakens)都不会在 2023 年之前发布。

你看看能从虚幻引擎 5 中拉出的图形。它真的可以称为游戏图形的新时代(而且不仅仅是图形!):

图 1,2,3、5、XNUMX:虚幻引擎 XNUMX 图形演示。 来源: 虚幻引擎.

图 4,5、5、XNUMX:虚幻引擎 XNUMX 图形演示。 来源: 虚幻引擎。

如此逼真且出色的图形的唯一问题是它们无法访问。 不幸的是,很少有休闲游戏玩家拥有可以运行的计算机 最高分辨率的游戏,这意味着游戏公司需要降低图形级别以提高吞吐量。

现在让我们谈谈图形和游戏 打开 3D 引擎.

当然,O3DE 没有像我们之前的竞争者那样悠久的历史、积累的声望和认可度,但它提供的产品质量丝毫不逊色。 要考虑的项目包括新世界、Deadhaus 奏鸣曲和 Ozone Metaverse。 由于使用该引擎的项目仍然很少,我们需要更仔细地考虑那些做得更好的项目。

让我们从 Ozone Metaverse 开始,这是一个建立在 Flow 区块链上的工具包,用于 构建元宇宙. 该项目是无代码的; 也就是说,您不需要编写代码来构建内容。 这是一个允许你 创建信息图 并自定义其他不同大小的元宇宙; 您可以设计整个世界或只设计一个房间。 这种参与和 通过 Web3 对 O3DE 来说是一个巨大的优势,因为越来越多的游戏和元宇宙正在区块链上创建并接管整个行业。 而且,这样的项目需要一个易于使用的引擎,无论我们在谈论 创建游戏 或其他项目。 Web3 项目 往往只是杂七杂八的团队,而不是公司,区块链实施本身就很困难。

Deadhaus Sonata 是一款已经计划在 Steam 上推出的 AAA 游戏。 游戏看起来很漂亮,黑暗,有趣; 我确信在最大设置下,它看起来值得被称为 AAA。 新世界是一款处于早期开发阶段的游戏(甚至没有预告片)。 从网站来看,知识已经准备就绪; 此时此刻,不能再多说什么了。

图6,7: 打开 3D 引擎 图形演示。 来源: AWS亚马逊.

图8,9: 打开 3D 引擎 图形演示(Dead Haus Sonata)。 来源: 死宅奏鸣曲.

查看两个引擎的拟议图形和角色在游戏中的行为,很明显虚幻获胜,但这些测试是在最大设置下进行的。 从实现上看,Open 3D Engine 上的最大设置很可能等于 Unreal Engine 5 上的中或高设置。但是,问题是:仍在使用 Nvidia 显卡 1 和 2 版本的玩家是否需要更多? 游戏应该在图形质量和带宽方面取得平衡,但在发布更多项目之前,我们无法知道这两个项目如何应对这项任务。

至于用这些引擎的人,虚幻引擎5用的大都是大佬 游戏工作室. 这个引擎的实现需要大量的资源和时间,但结果是值得的。 O3DE 的三个项目中有两个是由亚马逊(O3DE 的主要合作伙伴)支持的,第三个是由独立团队创建的。 但是,O3DE 正在积极努力吸引个人。

图 10:虚幻引擎 5 上的用户数量。来源: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

在使用率上,O3DE还差得远 虚幻引擎背后,但考虑到合作伙伴和O3DE的发展速度,两到五年内,他们可以在使用方面赶上虚幻引擎。

毋庸置疑,竞争总是激发发展。 尽管存在 Unreal Engine 和 Unity 等巨头,Blender 开始与其他工具竞争,例如 O3DE 和 Godot 4.0(处于 alpha 阶段),它们每个都有自己独特的优势。

在我看来,Unity 和 Unreal 正在迅速获得进入门槛较低且开发速度更快的竞争。 我特别高兴现成的引擎 SDK 的出现,因为它们可以连接任何 与任何 EVM 进行项目并允许您创建本机 NFTs 并与 IPFS 交互。

我还看到了在不久的将来游戏 AI 发展的强大推动力。 随着越来越多的工具被实施,该技术变得越来越先进,因此不受游戏角色控制的事物将更加逼真。 与AR增强现实技术一起,AI将进一步加速游戏化 真实的世界 以及元宇宙的创造。

Satoshi Universe 首席技术官 Sergei Sergeenko

谁是项目的幕后黑手?

除了Epic Games是一家巨型游戏公司,Tim Sweeney本人也是天才外,Epic Games还有迪士尼、WPP、宝马集团、Havas Media、Vectorworks、Moose Toys、WARNER BROS.、Hasbro、Battery等优秀合作伙伴、OnePlus、Audiokinetic、Jazwares、零密度等。

O3DE 呢? 此时一切看起来都很棒。 除了 AWS(本质上是亚马逊)是 Open 3D Foundation 的主要合作伙伴之外,O3DE 还拥有 AccelByte、Adobe、Apocalypse Studios、Audiokinetic、AWS、Backtrace.io、Carbonated、Futurewei、GAMEPOCH、Genvid Technologies 等知名合作伙伴, Hadean、HERE Technologies、华为、英特尔、国际游戏开发者协会、KitBash3D、Kythera AI、Niantic、Open Robotics、PopcornFX、Red Hat、罗彻斯特理工学院、SideFX、Tafi、TLM Partners 和 Wargaming,以及最近(鼓声、请)史诗游戏。 这意味着我们正在讨论的两个引擎将作为合作伙伴相互作用。

正如我们在上图中所看到的,虚幻引擎在用户数量方面并没有占据第一甚至第二位; 它仍有增长空间。 O3DE 也是如此。

结论

因此,鉴于仍然很少有项目会使用这两种引擎中的任何一种(就虚幻引擎 5 和 O3DE 而言),因此很难比较它们在最大、中等和最小能力下可以提供的游戏质量。 不过,已经可以得出一些正确的结论。 虽然这两个引擎的入门门槛都很低,但 O3DE 更像以前那样对用户更友好 由毫无准备的用户创建 心里。 这两个引擎都支持 AAA 项目,但根据初步数据,虚幻引擎 5 的图形水平会更高。这两个项目都具有高水平的游戏角色逼真动画以及游戏的一般物理效果。 同样,两者都拥有业界最新的功能,从光线追踪到人工智能; 他们在合作伙伴方面有着巨大的背景,也成为了合作伙伴。 所有这些都会对占领市场产生非常积极的影响。

参考书目

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

开放式3D引擎VS虚幻引擎5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

免责声明

在与行 信托项目指南,请注意,本页提供的信息无意且不应被解释为法律、税务、投资、财务或任何其他形式的建议。 重要的是,仅投资您可以承受损失的金额,并在有任何疑问时寻求独立的财务建议。 如需了解更多信息,我们建议您参阅条款和条件以及发行人或广告商提供的帮助和支持页面。 MetaversePost 致力于提供准确、公正的报告,但市场状况如有变更,恕不另行通知。

关于作者

Cryptomeria Capital 是一家由区块链行业专家支持的加密基金。 该公司相信去中心化项目、加密货币和 Web 3.0 将极大地重塑经济关系,并专注于与区块链技术和加密资产相关的风险投资、代币和项目。 Cryptomeria Capital 通过为快速发展的行业中雄心勃勃的项目提供早期融资来支持转型。

更多文章
加密资本
加密资本

Cryptomeria Capital 是一家由区块链行业专家支持的加密基金。 该公司相信去中心化项目、加密货币和 Web 3.0 将极大地重塑经济关系,并专注于与区块链技术和加密资产相关的风险投资、代币和项目。 Cryptomeria Capital 通过为快速发展的行业中雄心勃勃的项目提供早期融资来支持转型。

Hot Stories

Injective 与 AltLayer 联手为 inEVM 带来重新抵押安全性

by 艾丽莎·戴维森
2024 年 5 月 03 日

Masa 与 Teller 合作推出 MASA 借贷池,支持 USDC 借贷

by 艾丽莎·戴维森
2024 年 5 月 03 日

CARV 宣布与 Aethir 合作,以分散其数据层并分配奖励

by 艾丽莎·戴维森
2024 年 5 月 03 日
加入我们的时事通讯。
最新消息

Injective 与 AltLayer 联手为 inEVM 带来重新抵押安全性

by 艾丽莎·戴维森
2024 年 5 月 03 日

Masa 与 Teller 合作推出 MASA 借贷池,支持 USDC 借贷

by 艾丽莎·戴维森
2024 年 5 月 03 日

CARV 宣布与 Aethir 合作,以分散其数据层并分配奖励

by 艾丽莎·戴维森
2024 年 5 月 03 日

在波动中机构对比特币 ETF 的兴趣增强

通过 13F 文件披露的信息显示,著名机构投资者涉足比特币 ETF,突显出人们越来越接受......

了解更多

宣判日到来:美国法院考虑司法部的认罪,CZ 的命运悬而未决

赵长鹏将于今天在西雅图的美国法院接受宣判。

了解更多
加入我们的创新技术社区
了解更多
查看更多
Injective 与 AltLayer 联手为 inEVM 带来重新抵押安全性
企业 新闻报道 专业技术
Injective 与 AltLayer 联手为 inEVM 带来重新抵押安全性
2024 年 5 月 3 日
Masa 与 Teller 合作推出 MASA 借贷池,支持 USDC 借贷
市场 新闻报道 专业技术
Masa 与 Teller 合作推出 MASA 借贷池,支持 USDC 借贷
2024 年 5 月 3 日
Velodrome 将在未来几周内推出 Superchain Beta 版本,并在 OP 堆栈第 2 层区块链上进行扩展
市场 新闻报道 专业技术
Velodrome 将在未来几周内推出 Superchain Beta 版本,并在 OP 堆栈第 2 层区块链上进行扩展
2024 年 5 月 3 日
CARV 宣布与 Aethir 合作,以分散其数据层并分配奖励
企业 新闻报道 专业技术
CARV 宣布与 Aethir 合作,以分散其数据层并分配奖励
2024 年 5 月 3 日