รายงานข่าว เทคโนโลยี
กุมภาพันธ์ 02, 2023

เปิด 3D Engine VS Unreal Engine 5

ประเด็นที่สำคัญ

  • Open 3D Engine และ Unreal Engine 5 เป็นเอ็นจิ้นเกมรุ่นใหม่
  • แม้ว่า Unreal จะมีประสบการณ์มากกว่า 20 ปีในอุตสาหกรรม แต่ทั้งสองโปรเจกต์ก็นำเสนอผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์คุณภาพสูง
  • O3DE มีเกณฑ์การเข้าต่ำกว่า Unreal แต่สามารถใช้ Unreal บนแพลตฟอร์มอื่นๆ ได้
  • ทั้งสองโครงการมีคุณสมบัติที่โดดเด่นและรองรับ AAA
  • ในขณะที่โครงการที่ซับซ้อนไม่กี่โครงการที่ใช้ Open 3D Engine หรือ Unreal Engine 5 ได้รับการปล่อยตัวจนถึงปัจจุบัน แต่หลาย ๆ เกมกำลังอยู่ในระหว่างการสร้าง
  • ทั้งสองโครงการมีพันธมิตรที่กว้างขวาง ซึ่งรวมถึงบริษัทระหว่างประเทศและองค์กรต่างๆ
  • ทุกวันนี้ มันไม่ง่ายเลยที่จะตัดสินใจว่าเครื่องขุดตัวไหนดีกว่ากัน แต่การตัดสินใจนั้นเข้าข้าง Unreal ซึ่งส่วนใหญ่มาจากประสบการณ์หลายปีและทุกอย่างที่ถูกสร้างขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

บทนำ

อุตสาหกรรมเกมกำลังพัฒนาอย่างรวดเร็วอย่างไม่เคยได้ยินมาก่อน แนวโน้มนี้จำเป็นต้องปรับปรุงคุณภาพของเกมและความหลากหลาย เพิ่มโลกในเกม ขยายตำนาน และอื่นๆ แต่จะบรรลุสิ่งนี้ได้อย่างไรในขณะที่ตอบสนองความต้องการของเกมเมอร์ที่เพิ่มจำนวนขึ้น

เราจะพยายามตอบคำถามนี้ในบทความของเราโดยการเปรียบเทียบสองเอนจิ้น: Unreal Engine และ O3DE ใหม่ทั้งหมด—Open 3D Engine

แน่นอน คุณอาจสงสัยว่าเราจะเปรียบเทียบ Unreal Engine ที่มีประวัติยาวนานถึง 26 ปีและ O3DE ที่เพิ่งเปิดตัวได้อย่างไร เราจะเปรียบเทียบ O3DE กับ Unreal Engine 5 (เวอร์ชันล่าสุดของ Unreal engine ในขณะที่คำนึงถึงประวัติศาสตร์อันยิ่งใหญ่ของแบรนด์ Unreal ทั้งหมด)

มันน่าสนใจอย่างมากสำหรับโครงการที่จะ สร้างโดยใช้เอนจิ้นล่าสุด เช่น UE5 เพื่อสร้างเกมหรือ metaverseโดยหวังว่าจะดึงดูดความสนใจของ VCs แต่ค่าธรรมเนียมใบอนุญาตที่สูงและข้อกำหนดด้านฮาร์ดแวร์ที่รุนแรงล้วนเป็นอุปสรรคที่อาจเกิดขึ้นได้ โดยส่วนตัวแล้ว เราสนับสนุนการสร้างมิดเดิลแวร์และเครื่องมือที่สามารถรวมหรือสนับสนุนสินทรัพย์ที่สร้างโดยเอนจิ้นต่างๆ เป็นตลาดที่มีการแข่งขันสูงสำหรับโลกที่เปิดกว้างด้วยกราฟิกคุณภาพสูง

เคลวิน ฉั่ว ผู้ร่วมก่อตั้ง SkyArk Studio

มันคืออะไรและเริ่มต้นอย่างไร?

Unreal Engine ที่รู้จักกันดีซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติแบบโอเพ่นซอร์ส เกมของเครื่องยนต์เริ่มประวัติศาสตร์ในปี 1996 มันถูกสร้างขึ้นโดย Tim Sweeney ผู้สร้าง เกมมหากาพย์และถูกสร้างขึ้นสำหรับเกมยิง 3 มิติมุมมองบุคคลที่หนึ่งของ Epic Games ในชื่อ Unreal ซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 22 พฤษภาคม พ.ศ. 1998 ใช้เวลาสามปีในการพัฒนาซ้ำครั้งแรกของ Unreal Engine และเกมที่มีชื่อนี้ก็ได้กลายมาเป็นซีรีส์เกม กับภาคต่อโดยตรงและอีกสองเกมที่มีฉากในจักรวาล Unreal

Unreal เป็นเกมแรกที่มีกราฟิกคุณภาพสูงจนภาพหน้าจอของเกมนี้เผยแพร่โดยนิตยสาร Game.EXE บนหน้าปกในคุณภาพการพิมพ์ และแน่นอนว่ามันเป็นความก้าวหน้า: Unreal กลายเป็นที่รู้จักจากการยกระดับมาตรฐานอย่างมากในการใช้กราฟิก 3D; เมื่อเทียบกับพี่น้องในประเภทเดียวกัน เช่น Quake II ในปี 1997 Unreal ไม่เพียงแต่นำเสนอการตกแต่งภายในที่มีรายละเอียดสูงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงภูมิทัศน์ที่น่าประทับใจที่สุดบางส่วนที่สร้างขึ้นในยุคนั้นในเกมด้วย

Unreal Engine เป็นผู้บุกเบิกการปรับปรุงมากมายในแผนกกราฟิก รวมถึงแสงสี แม้ว่า Unreal จะไม่ใช่เกมแรกที่ใช้การจัดแสงสี (Quake II ได้ใช้ไปแล้ว) แต่ Unreal ได้สร้างตัวเรนเดอร์ซอฟต์แวร์ที่สามารถทำได้เกือบทุกอย่างที่ตัวเรนเดอร์ฮาร์ดแวร์ในสมัยนั้นสามารถทำได้ ซึ่งรวมถึงการจัดแสงสีและแม้แต่การกรองพื้นผิวในเวอร์ชันที่แยกส่วนออก

อย่างไรก็ตาม ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เราจะดู Unreal Engine 5 ในเชิงลึกมากขึ้น มีการประกาศเมื่อวันที่ 13 พฤษภาคม 2020 ที่งาน Summer Game Fest และ Epic Games ได้นำเสนอตัวอย่างบนคอนโซล PlayStation 5

ยี่สิบห้าปีผ่านไประหว่างการเปิดตัว Unreal Engine เวอร์ชันแรกและการสร้าง Open 3D Engine O3DE เป็นเอ็นจิ้นเกม 3 มิติแบบโอเพ่นซอร์สฟรีที่พัฒนาโดย Open 3D Foundation ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ มูลนิธิลินุกซ์. O3DE เป็น "การปรับปรุง เวอร์ชัน” ของเกม Amazon Lumberyard เครื่องยนต์และจัดจำหน่ายภายใต้ลิขสิทธิ์ Apache 2.0 O3DE รุ่นแรกเริ่มวางจำหน่ายในวันที่ 6 กรกฎาคม 2021 ในขณะที่รุ่นเสถียรเกิดขึ้นเร็วกว่านั้นมาก คือในวันที่ 12 พฤษภาคม 2022

เอ็นจิ้นเกมแบบดั้งเดิม เช่น Unity และ Unreal Engine มีแนวโน้มที่จะมีบทบาทสำคัญใน การพัฒนา metaverses แบบกระจายอำนาจและ web3 อุตสาหกรรม. เอ็นจิ้นเหล่านี้มีเครื่องมืออันทรงพลังสำหรับการสร้างและเรนเดอร์กราฟิก 3 มิติ ซึ่งจำเป็นสำหรับการสร้างภาพเสมือนจริง โลกเสมือนจริง. นอกจากนี้ พวกเขายังมีชุมชนนักพัฒนาขนาดใหญ่และสินทรัพย์ที่มีอยู่แล้วมากมายที่สามารถนำมาใช้ในการพัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบกระจายอำนาจ

ในฐานะที่เป็น web3 ระบบนิเวศและ metaverse แบบกระจายศูนย์ยังคงพัฒนาต่อไป ฉันคิดว่าเอ็นจิ้นเกมแบบดั้งเดิมจะปรับตัวและยังคงเป็นตัวเลือกยอดนิยมสำหรับนักพัฒนาที่สร้างประสบการณ์ประเภทนี้ ด้วยการเพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีบล็อกเชน เครื่องมือเหล่านี้จะถูกใช้เพื่อสร้างและเรียกใช้ เกมกระจายอำนาจ และโลกเสมือนจริง

Zach Hungate หัวหน้าฝ่าย Gaming & VC Partner ที่ Everyrealm

ด้านเทคโนโลยี

ดังนั้น Unreal Engine 5…

ทีนี้มาดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเอ็นจิ้นเหล่านี้กัน

Unreal Engine 5 เป็นรุ่นที่ห้าของ Unreal Engine ดั้งเดิม เอ็นจิ้นได้รับการปรับปรุงมากมายตั้งแต่เริ่มสร้าง แต่แกนหลักยังคงไม่เปลี่ยนแปลงหรือเปลี่ยนแปลงในโมเดลดัดแปลง Unreal

เพื่อให้เข้าใจว่าอะไรทำให้ Unreal Engine 5 ยอดเยี่ยม และทำไมโปรเจกต์ AAA ที่มีชื่อเสียงมากมายถึงต้องการใช้มัน เราจำเป็นต้องผ่านฟังก์ชั่น wrapper ของ Unreal Engines ที่มีอยู่ทั้งหมด:

1. ในปี 1998 Unreal Engine 1 เป็นหนึ่งในเอ็นจิ้นเกมที่หลากหลายที่สุดที่มีอยู่—โดยผสมผสานเอ็นจิ้นกราฟิก เอนจิ้นฟิสิกส์ ปัญญาประดิษฐ์การจัดการระบบไฟล์และเครือข่าย และสภาพแวดล้อมการพัฒนาสำเร็จรูปสำหรับเกม – UnrealEd โดยทั่วไปแล้วจะเขียนด้วยภาษา C++ เมื่อพิจารณาถึงระดับประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ในเวลานั้น ผู้พัฒนาได้ทำให้องค์ประกอบบางอย่างของเครื่องยนต์ง่ายขึ้น: ระบบตรวจจับการชนกัน รหัสเครือข่าย และรหัสตัวควบคุมสำหรับเครื่องเล่น เทคโนโลยีบางอย่างใน Unreal Engine 1 เป็นการปฏิวัติในช่วงเวลานั้น เช่น การใช้กราฟฉากแบบไดนามิก เทคโนโลยีนี้ทำให้สามารถเพิ่มเอฟเฟกต์จำนวนมากสำหรับการซ้อนทับบนพื้นผิวได้:

  • พื้นผิวที่สะท้อนบางส่วนหรือทั้งหมด
  • เทคโนโลยี Warp – ความสามารถในการแทนที่ภาพของพื้นผิวหนึ่งด้วยการฉายภาพไปยังอีกพื้นผิวหนึ่งขนานกัน
  • Skybox – การฉายภาพลงบนพื้นผิวการเรนเดอร์จากจุดอื่น (ซึ่งโดยปกติจะอยู่ใน “กล่อง” ขนาดเล็กที่มีพื้นผิวท้องฟ้าซ้อนทับ ดังนั้นชื่อ Skybox) ดังนั้น การแสดงผลจึงไม่ใช่ด้านหน้าของรูปหลายเหลี่ยม แต่ด้านหลังมีพื้นผิว "ท้องฟ้า" ใช้กับวัตถุล่วงหน้า

2. ในปี 1999 Unreal Engine รุ่นปรับปรุง (1.5) ได้เปิดตัว ออกแบบมาเพื่อความทันสมัย (ในขณะนั้น) คอมพิวเตอร์และคอนโซล Dreamcast และ PlayStation 2 มีการเพิ่มเติมที่สำคัญรวมถึงการรองรับใบหน้า แอนิเมชั่นสำหรับตัวละคร, การเพิ่มความละเอียดของพื้นผิวสูงสุดเป็น 1024×1024, ระบบ "อนุภาค" ที่ขยายได้ และเทคโนโลยี S3TC ตัวแก้ไข UnrealEd เวอร์ชันที่สองก็ถูกรวมเข้าด้วยกัน เอ็นจิ้นเวอร์ชันนี้ใช้ใน Unreal Shooter แบบผู้เล่นหลายคน การแข่งขันและเกมผจญภัย แฮร์รี่ พอตเตอร์ กับศิลาอาถรรพ์

3. Unreal Engine 2 เปิดตัวในปี 2002 พร้อมกับ Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations และ Unreal Championship แกนหลักและเอ็นจิ้นการเรนเดอร์เกือบจะถูกเขียนใหม่ทั้งหมด และตัวแก้ไข UnrealEd เวอร์ชันใหม่ (ที่สาม) ได้ถูกรวมเข้าไว้ด้วยกัน นอกจากนี้ ระบบย่อยฟิสิกส์กรรมยังถูกรวมเข้าไว้ด้วยกัน รองรับฟิสิกส์แร็กดอลล์และนวัตกรรมอื่นๆ ทำให้สามารถบรรลุพฤติกรรมของตัวละครที่สมจริงยิ่งขึ้นและมีปฏิสัมพันธ์กับโลกภายนอก ส่วนอื่นๆ ของเครื่องยนต์ได้รับการปรับปรุงหรือเปลี่ยนแปลงเพื่อให้เข้ากันได้กับ PlayStation 2, GameCube และ Xbox ได้ดียิ่งขึ้น

มีการนำเทคโนโลยีต่อไปนี้มาใช้:

  • พื้นผิวของเหลว (พื้นผิวของเหลว) – วัตถุแบนที่ประกอบด้วยรูปหลายเหลี่ยมจำนวนมาก จำลองพื้นผิวของของเหลว
  • ใบไม้ – วัตถุที่สร้างขึ้นเพื่อตกแต่งภูมิทัศน์ (เช่น หญ้า)
  • รองรับ VoIP – ความสามารถในการพูดคุยผ่านไมโครโฟนกับผู้เล่นคนอื่นในระหว่างเกม
  • การรู้จำเสียง – เสียงจะถูกแปลเป็นข้อความและประมวลผลเป็นคำสั่ง (เช่น ความสามารถในการให้คำสั่งเสียงแก่บอท)
  • เทคโนโลยี “Karma” ทางฟิสิกส์ของร่างกายที่ซับซ้อนมากขึ้น – ประมวลผลการกระทำกับร่างกาย ไม่ใช่เป็นการกระทำกับวัตถุชิ้นเดียว แต่เป็นการกระทำกับโครงกระดูก (Ragdoll) ที่มีส่วนต่างๆ ของร่างกายติดอยู่
  • ฟิสิกส์ของ Ragdoll - แม้จะมีความจริงที่ว่าโครงสร้าง "โครงกระดูก" ของวัตถุถูกนำมาใช้ในเครื่องยนต์เวอร์ชันแรก ความเป็นไปได้ของการใช้ฟิสิกส์ของ "ragdoll" นั้นปรากฏขึ้นเมื่อมีการเปลี่ยนไปใช้ระบบย่อยทางกายภาพใหม่เท่านั้น
  • ยานพาหนะ – ความสามารถในการประมวลผลเหตุการณ์จาก "นักแสดง" บุคคลที่สาม ("วัตถุที่ทำหน้าที่")
  • EAX 3.0 เป็นโปรแกรมเสียงสามมิติที่พัฒนาโดย Creative Labs

4. ในเวอร์ชันที่ติดตลกชื่อ Unreal Engine 2.5 เอ็นจิ้นกราฟิกได้รับการปรับปรุงและปรับแต่งอีกครั้ง รองรับ Direct3D 9, OpenGL 2 และ Pixomatic นอกจากนี้ยังใช้ระบบการเรนเดอร์สำหรับคอมพิวเตอร์ที่มีการ์ดวิดีโอที่อ่อนแอแต่มีโปรเซสเซอร์กลางที่ทรงพลัง และเพิ่มการสนับสนุนสำหรับระบบปฏิบัติการ Windows NT และ GNU/Linux แบบ 64 บิต ความละเอียดสูงสุดที่เป็นไปได้ของพื้นผิวได้เพิ่มเป็น 4096×4096 พิกเซล และเพิ่มการรองรับ Unicode (16 บิต) เต็มรูปแบบ ซึ่งทำให้สามารถสร้างเกมที่แปลเป็นภาษาเอเชียได้อย่างสมบูรณ์ นอกจากนี้ ตัวเครื่องยนต์เองยังได้รับการปรับปรุงให้เหมาะสมอย่างมาก ทำให้ได้ประสิทธิภาพที่ดีขึ้นด้วยความต้องการของระบบเดียวกัน เข้ากันได้กับวิดีโอในรูปแบบ DivX และ Bink โดยเวอร์ชันที่ใหม่กว่าจะแนะนำระบบการสร้างแผนผัง SpeedTree

5. ภาพหน้าจอของ Unreal Engine 3 ได้รับการเผยแพร่ภายในเดือนกรกฎาคม 2004 ซึ่งเป็นเวลาที่พัฒนาเครื่องยนต์มาแล้วกว่า 18 เดือน เครื่องยนต์มีคุณสมบัติใหม่ “การตัดสินใจทางสถาปัตยกรรมหลักที่โปรแกรมเมอร์ OO มองเห็นได้ วิธีการเขียนสคริปต์ที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล และแนวทางที่ค่อนข้างแยกส่วนไปยังระบบย่อยยังคงอยู่ (จาก Unreal Engine 1) แต่ส่วนต่างๆ ของเกมที่เกมเมอร์มองเห็นได้จริงๆ ไม่ว่าจะเป็นวิชวลไลเซอร์ ระบบฟิสิกส์ ระบบเสียง และเครื่องดนตรี ล้วนใหม่อย่างเห็นได้ชัดและมีประสิทธิภาพมากกว่าอย่างเห็นได้ชัด” สวีนีย์กล่าว ไม่เหมือนกับ Unreal Engine 2 ซึ่งยังคงรองรับไปป์ไลน์ของฟังก์ชันแบบตายตัว Unreal Engine 3 ได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ Shader ที่ตั้งโปรแกรมได้อย่างเต็มที่ การคำนวณแสงและเงาทั้งหมดดำเนินการต่อพิกเซล ไม่ใช่ต่อจุดยอด ในแง่ของการเรนเดอร์ Unreal Engine 3 ให้การสนับสนุนสำหรับเรนเดอร์ช่วงไดนามิกสูงที่ถูกต้องด้วยแกมมา

สิ่งที่เกี่ยวกับคุณสมบัติที่เพิ่มและอัปเดตอื่น ๆ :

  • เพิ่มการสนับสนุนสำหรับการโหลดข้อมูลไดนามิกแบบมัลติเธรด (การสตรีม) เช่น การโหลด "ตำแหน่งที่ตั้ง" โดยตรงเมื่อเคลื่อนที่ไปมาเพื่อประหยัดทรัพยากร
  • เอ็นจิ้นกราฟิกที่อัปเดตรองรับเทคโนโลยีที่ทันสมัยที่สุด รวมถึง HDR, การจัดแสงต่อพิกเซล, เงาแบบไดนามิก, เฉดสีเดอร์รุ่น 4 และเฉดสีรูปทรงเรขาคณิต
  • ระบบย่อยทางกายภาพ Karma ถูกละทิ้งและแทนที่ด้วย PhysX จาก AGEIA ต่อมา AGEIA ได้เปิดตัวชุดไลบรารีเพิ่มเติมสำหรับเกม ซึ่งช่วยให้คุณใช้คุณสมบัติทั้งหมดของระบบทางกายภาพได้ เช่น เอฟเฟ็กต์ของ "ของเหลว" หรือเนื้อเยื่อ
  • เอ็นจิ้นแอนิเมชั่นในตัว FaceFX ที่พัฒนาโดย OC3 Entertainment มีหน้าที่สร้างแอนิเมชั่นใบหน้าของตัวละคร
  • อัปเดตเวอร์ชัน EAX เป็นเวอร์ชันที่ 5
  • เพิ่มการรองรับเทคโนโลยี SpeedTree สำหรับสร้างต้นไม้
  • เปิดตัวโปรแกรมแก้ไข UnrealEd ใหม่ เขียนใหม่โดยใช้ wxWidgets

ในขั้นต้น Unreal Engine 3 รองรับเฉพาะแพลตฟอร์ม Windows, PlayStation 3 และ Xbox 360 อย่างไรก็ตาม iOS และ Android ถูกเพิ่มเข้ามาในภายหลังในปี 2010 โดยเกมแรกคือ Infinity Blade บน iOS และ Dungeon Defenders บน Android

6. Unreal Engine 3.5 ได้เห็นวิวัฒนาการอีกขั้นขององค์ประกอบกราฟิก มีการเพิ่มตัวกรองหลังการประมวลผลการบดเคี้ยวโดยรอบเพื่อปรับปรุงเงาและแสง จำนวนอักขระที่ประมวลผลในเฟรมเพิ่มขึ้น ไดนามิก ผิวน้ำ เทคโนโลยีได้รับการออกแบบใหม่ในระดับใหม่ และฟิสิกส์ของวัตถุที่อ่อนนุ่มและสภาพแวดล้อมที่ทำลายได้ก็ได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญ ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2010 มีการประกาศคุณสมบัติใหม่และนำเสนอการเปลี่ยนแปลงที่ ผู้พัฒนาเกม การประชุมปี 2010:

  • หนึ่งในนวัตกรรมที่สำคัญคือระบบแสง Unreal Lightmass ใหม่ ซึ่งใช้คุณสมบัติการส่องสว่างทั่วโลกแบบไม่สูญเสียซึ่งนำมาใช้ในระบบแสงรุ่นเก่า
  • ปรับปรุงการทำงานกับระบบมัลติโปรเซสเซอร์—การกระจายงานระหว่างระบบมัลติโปรเซสเซอร์โดยใช้ Unreal Swarm ตลอดจนการคอมไพล์โค้ด C ++ และการประมวลผล Unreal Script ที่เร็วขึ้นด้วย Unreal Build Tool
  • เพิ่มเครื่องมือการเผยแพร่ของตัวเองสำหรับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น—Unreal Content Browser, ปรากฏ Unreal Master Control Program—เซิร์ฟเวอร์หลักใหม่สำหรับอัปเดตไคลเอ็นต์และดูแลสถิติทั่วโลก ซึ่งใช้ไปแล้วใน Gears of War 2 Epic Games China วางแผนที่จะสาธิตการใช้ เครื่องยนต์สำหรับ ผู้เล่นหลายคนออนไลน์อย่างหนาแน่น เกม

7. Epic นำเสนอ Unreal Engine 4 แก่ผู้ชมจำนวนจำกัดในปี 2012 ผู้พัฒนาเกม การประชุม. เมื่อวันที่ 7 มิถุนายน 2012 วิดีโอสาธิตเครื่องยนต์โดยศิลปินด้านเทคนิค Alan Willard เผยแพร่ทาง GameTrailers TV การอัปเดตหลักและ นวัตกรรมที่ถูกนำมาใช้ รวมถึง:

  • การส่องสว่างทั่วโลกตามเวลาจริงโดยใช้ voxel cone tracing ขจัดแสงที่คำนวณล่วงหน้า อย่างไรก็ตาม คุณลักษณะนี้เรียกว่า Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) และแสดงให้เห็นในการสาธิต Elemental ถูกแทนที่ด้วยอัลกอริธึมที่คล้ายคลึงกันแต่มีต้นทุนที่ถูกกว่าในการคำนวณเนื่องจากปัญหาด้านประสิทธิภาพ
  • ระบบการเขียนสคริปต์ด้วยภาพ “พิมพ์เขียว” ใหม่ที่ช่วยให้คุณทำได้อย่างรวดเร็ว พัฒนาเกม ลอจิกโดยไม่ใช้โค้ด ส่งผลให้ช่องว่างระหว่างศิลปินด้านเทคนิค นักออกแบบ และโปรแกรมเมอร์มีช่องว่างน้อยลง

8. และสุดท้าย Unreal Engine 5 เปิดตัวครั้งแรกเมื่อวันที่ 13 พฤษภาคม 2020 และรองรับระบบฮาร์ดแวร์เช่น PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita และ OS เช่น macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android เปิดให้เล่นระหว่างการพัฒนาในวันที่ 26 พฤษภาคม 2021 และ เปิดตัวอย่างเป็นทางการ ให้กับนักพัฒนาในวันที่ 5 เมษายน 2022 กลไกนี้นำเสนอเทคโนโลยีใหม่ที่สำคัญสองอย่าง ได้แก่ Lumen และ Nanite

  • Lumen เป็นเทคโนโลยีการส่องสว่างทั่วโลกแบบไดนามิกใหม่ ช่วยลดความจำเป็นในการ ศิลปินและนักพัฒนาในการสร้าง แผนที่แสงสำหรับฉากที่กำหนด แต่จะคำนวณการสะท้อนแสงและเงาในทันที ทำให้สามารถแสดงพฤติกรรมแบบเรียลไทม์ของแหล่งกำเนิดแสงได้ Virtual Shadow Maps เป็นอีกส่วนประกอบหนึ่งที่เพิ่มเข้ามาใน Unreal Engine 5 ซึ่งอธิบายว่าเป็นวิธีการเรนเดอร์เงาแบบใหม่ที่ใช้เพื่อให้การแรเงาที่มีความละเอียดสูงและสอดคล้องกัน ซึ่งทำงานร่วมกับเนื้อหาคุณภาพระดับภาพยนตร์และโลกเปิดขนาดใหญ่ที่มีแสงไดนามิก
  • Nanite เป็นหนึ่งในนั้น เทคโนโลยีที่สำคัญ ที่เป็นหัวใจของเครื่องยนต์ Unreal Engine 5 ช่วยให้คุณแสดงรูปทรงเรขาคณิตในกรอบได้มากเท่าที่ตาเห็นและขึ้นอยู่กับความละเอียด: ยิ่งมีขนาดใหญ่เท่าใด รายละเอียดก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น เทคโนโลยีรูปทรงเรขาคณิตเสมือนจริงของ Nanite ช่วยให้ Epic สามารถใช้ประโยชน์จากการเข้าซื้อกิจการ Quixel ซึ่งเป็นห้องสมุดภาพถ่ายที่ใหญ่ที่สุดในโลกในปี 2019 เป้าหมายของ Unreal Engine 5 คือการทำให้ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับนักพัฒนาในการสร้างโลกของเกมที่มีรายละเอียดโดยไม่ต้อง ใช้เงินเกินตัว เวลา สร้างเนื้อหารายละเอียดใหม่ Nanite สามารถนำเข้าการแสดงวัตถุและสภาพแวดล้อมแบบ 3 มิติที่มีอยู่ก่อนอื่นได้เกือบทุกชนิด รวมถึงโมเดล ZBrush และ CAD ทำให้สามารถสร้างเนื้อหาที่มีคุณภาพระดับภาพยนตร์ได้ Nanite จัดการระดับของรายละเอียด (LOD) ของวัตถุที่นำเข้าเหล่านี้โดยอัตโนมัติตามแพลตฟอร์มเป้าหมายและระยะการดึง ซึ่งเป็นงานที่ศิลปินต้องดำเนินการ

ควรเน้นด้วยว่า Unreal Engine 5 มีคุณสมบัติทั้งหมดที่อธิบายไว้ข้างต้นในเวอร์ชันก่อนหน้า

ตาข่าย Nanite ของ Unreal Engine เป็นตัวเปลี่ยนเกมสำหรับ สองสามปีที่ผ่านมา. ด้วยการอัปเดต leaf ใน 5.1 เราสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่มีความเที่ยงตรงสูงได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย การสร้างประสบการณ์ที่มีความเที่ยงตรงสูงนั้นง่ายขึ้น และเราน่าจะเริ่มเห็นเกมระดับ AAA มากขึ้น สินทรัพย์ดิจิทัล ฟังก์ชั่นการเป็นเจ้าของและกระเป๋าเงิน

คริสโตเฟอร์ ลี ผู้ก่อตั้ง Madoth

ไปที่คู่แข่งคนที่สองกันเถอะ – O3DE

เริ่มต้นด้วย O3DE มีคุณสมบัติทั้งหมดที่ Unreal Engine 4 มี แม้ว่าคุณอาจไม่เคยได้ยินชื่อ O3DE แต่คุณก็เชื่อมั่นได้ว่ามันดีพอๆ กับ Unreal Engine 4 ที่ทุกคนชื่นชอบ ซึ่งผ่านการทดสอบตามกาลเวลา

อย่างไรก็ตาม ข้อแตกต่างที่สำคัญประการแรกคือ O3DE มีโครงสร้างที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ดำเนินการผ่านการปรับปรุงและพอร์ตประสบการณ์อย่างมากจากเอ็นจิ้น Lumberyard ของ Amazon นักพัฒนาเก็บรายละเอียดที่ลูกค้าชอบมากที่สุดใน Lumberyard และนำส่วนที่เหลือกลับมาทำใหม่อย่างมาก

เนื่องจากเอ็นจิ้นของเกมมักจะเป็นแบบเสาหิน ทีมงาน O3DE จึงมุ่งมั่นอย่างมากในการทำให้เอ็นจิ้นเป็นแบบแยกส่วนและขยายได้ โดยใช้เครื่องมือมาตรฐานเปิดตั้งแต่เริ่มต้น พวกเขายังเพิ่มระบบบิลด์ใหม่, ส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่ขยายได้, ฟีเจอร์คลาวด์ใหม่มากมาย, การปรับแต่งไลบรารีคณิตศาสตร์จำนวนมาก, ฟีเจอร์เครือข่ายใหม่, และการปรับปรุงประสิทธิภาพที่มากเกินไปที่จะกล่าวถึงที่นี่ พวกเขายังได้เพิ่มตัวเรนเดอร์ PBR ใหม่ล่าสุดที่สามารถ Forward+ และเลื่อนการแสดงผลด้วย Ray Tracing และการสนับสนุน GI

ตอนนี้ เรามาพิจารณาฟังก์ชันการทำงานของ O3DE ในรายละเอียดเพิ่มเติม สิ่งแรกที่ต้องเริ่มคือเทคโนโลยีอัญมณี (ฟังก์ชันนี้เป็นโมดูลาร์ของโครงการนี้) อัญมณีคือแพ็คเกจที่มีรหัสและ/หรือสินทรัพย์เพื่อขยายโครงการ O3DE ของคุณ ด้วยระบบ Gem คุณสามารถเลือกคุณสมบัติและทรัพย์สินที่คุณต้องการสำหรับโครงการของคุณโดยไม่ต้องมีส่วนประกอบที่ไม่จำเป็น คุณยังสามารถสร้างเจ็มของคุณเองเพื่อบรรจุคอลเลกชันของแอสเซท ขยายตัวแก้ไข หรือออกแบบฟีเจอร์การเล่นเกมและตรรกะสำหรับโปรเจกต์ของคุณ

มีอัญมณีสองประเภทใน O3DE:

  • Code Gem: มีเนื้อหาและรหัสที่ทำหน้าที่บางอย่างในเนื้อหา
  • อัญมณีสินทรัพย์: มีเฉพาะทรัพย์สินและไม่มีรหัส

อัญมณีมาจากสามแหล่งที่แตกต่างกัน:

  • O3DE Standard Gems: อัญมณีที่ถือว่าเป็นส่วนหนึ่งของ O3DE core อัญมณี O3DE มาตรฐานทั้งหมดมีอยู่ใน O3DE
  • Third-Party Gems: Gems ที่ผู้พัฒนาจากภายนอกมอบให้
  • Custom Gems: อัญมณีที่ทีมของคุณสร้างขึ้น

O3DE ใช้ CMake เพื่อ สร้างไฟล์บิลด์จัดการการพึ่งพา ทดสอบ และสร้างรหัสอัตโนมัติ ในขณะที่ระบบการสร้างแบบกำหนดเองส่วนใหญ่ทำให้ข้ามแพลตฟอร์มได้ยาก แต่ CMake ได้รับการออกแบบอย่างจงใจให้ใช้ไฟล์การกำหนดค่าที่ใช้ร่วมกัน และสร้างไฟล์โครงการสำหรับ toolchain เฉพาะ จากนั้นเรียกใช้การสร้างแบบเนทีฟ ระบบสร้าง O3DE มีข้อดีดังต่อไปนี้:

  • โครงการของคุณสร้างและสร้างขึ้นโดยใช้ IDE และ toolchain ดั้งเดิมของคุณ
  • แผนผังการพึ่งพาที่เหมาะสมสำหรับเป้าหมายบิลด์ถูกสร้างขึ้นและบำรุงรักษา ทำให้เป้าหมายบิลด์สะอาด
  • การสนับสนุนที่แข็งแกร่งสำหรับการสร้างและเรียกใช้การทดสอบอัตโนมัติ
  • ใช้เครื่องมือแก้ไขข้อบกพร่องและโปรไฟล์ เช่น “แก้ไขและดำเนินการต่อ” หากเครื่องมือคอมไพเลอร์รองรับ

นอกจากนี้ O3DE ยังใช้ Atom ฟิสิคัลเรนเดอร์ Atom เป็นตัวเรนเดอร์แบบข้ามแพลตฟอร์ม โมดูลาร์ ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล และแบบมัลติเธรดที่สามารถขยายเพื่อให้เหมาะกับความต้องการด้านภาพและประสิทธิภาพที่หลากหลาย คุณสมบัติบางอย่างรวมถึง:

  • รองรับการส่งต่อ + และการแสดงผลที่เลื่อนออกไป
  • มัลติเธรด กระบวนการแสดงผลทำงานบน CPU และ GPU
  • โครงสร้างโมดูลาร์ช่วยให้คุณพัฒนาเส้นทางการเรนเดอร์ได้หลายเส้นทาง
  • รองรับ DirectX 12, Vulkan และ Metal Graphics API
  • แบบจำลองการแรเงาคลัสเตอร์ Forward+ ที่ปรับให้เหมาะสมพร้อมการผ่านแบบไม่ต่อเนื่องที่ให้คุณควบคุมผลลัพธ์สุดท้ายของ Atom ได้มากขึ้น
  • ภาษา AZSL shader เป็นส่วนขยายที่ยืดหยุ่นของ HLSL ทำให้คุณสามารถเขียน shader ของคุณเองด้วยไวยากรณ์ที่คุ้นเคย
  • การส่องสว่างทั่วโลกสำหรับทุกตาข่ายและวัสดุที่รองรับ MSAA/SSAO/SSR
  • ฮาร์ดแวร์เร่ง การติดตามรังสีตามเวลาจริง.
  • แผนที่สะท้อนลูกบาศก์ความละเอียดสูง
  • สิ่งที่เป็นนามธรรมของอินเทอร์เฟซไปป์ไลน์ที่อนุญาตให้สร้างตัวเรนเดอร์ Forward +, Deferred หรือไฮบริดผ่านระบบ pass โดยไม่คำนึงถึงแพลตฟอร์ม รองรับ Forward+ โดยค่าเริ่มต้น
  • รองรับการแก้ไขพารัลแลกซ์ การผสมภาพสะท้อนต่อการเรนเดอร์พาส และการแก้ไขรันไทม์และการเรนเดอร์สำหรับนักจัดแสง
  • ไม่มีข้อจำกัดในการเรนเดอร์แบบกำหนดเอง

ใน O3DE คุณมีสภาพแวดล้อมการเขียนสคริปต์สองแบบสำหรับสร้างรันไทม์ลอจิก: เครื่องมือสร้างสคริปต์ด้วยภาพที่เรียกว่า Script Canvas และรูปแบบการเขียนสคริปต์ Lua แบบดั้งเดิม ด้วย Script Canvas คุณสามารถสร้างสคริปต์โฟลว์กราฟโดยการวางและเชื่อมต่อโหนดการทำงานในโปรแกรมแก้ไขภาพโดยไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรม Script Canvas ช่วยให้คุณทดลองและทำซ้ำได้อย่างรวดเร็ว และเป็นจุดเริ่มต้นที่เรียบง่ายแต่ทรงพลังสำหรับนักพัฒนาใหม่ ต้องขอบคุณ Lua ทำให้ O3DE รองรับภาษาสคริปต์ที่สร้างมาอย่างดีและสามารถใช้ตัวแก้ไขที่คุณเลือกได้ คุณไม่จำเป็นต้องเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง คุณสามารถใช้ทั้ง Script Canvas และ Lua ในโครงการของคุณและแม้แต่ในเอนทิตีเดียวกัน

O3DE รองรับชุดโซลูชันฟิสิกส์มาตรฐานที่สามารถใช้เพื่อเพิ่มความสมจริงให้กับนักแสดงและสภาพแวดล้อม และเรนเดอร์การจำลอง O3DE รองรับ SDK จำลองต่อไปนี้:

  • NVIDIA PhysX: สร้างวัตถุที่แข็งแกร่งทั้งแบบคงที่และไดนามิก การเชื่อมต่อแบบไดนามิก และแรงต่างๆ เช่น ลมและแรงโน้มถ่วง PhysX ยังสามารถทดสอบการซ้อนทับ ทริกเกอร์ เชพคาสต์ และเรย์คาสต์
  • ผ้า NVIDIA: สร้างเสื้อผ้าและผ้าที่ตอบสนองต่อวัตถุเคลื่อนไหวและแรงทางกายภาพได้อย่างสมจริง NVIDIA Cloth มีการสนับสนุนที่แข็งแกร่งสำหรับการชนกันของจุดยอด ข้อจำกัด และข้อมูลของผ้าสำหรับการคำนวณการจำลองผ้าหลายชั้นที่มีความละเอียดสูง
  • AMD TressFX: สร้างเส้นขนและเส้นขนโดยใช้เส้นนำเส้นขนและข้อมูลกรูมมิ่งที่ตอบสนองต่อวัตถุเคลื่อนไหวและแรงทางกายภาพได้อย่างสมจริง

O3DE ใช้เครื่องมือ “White Box” สำหรับการสร้างระดับอย่างรวดเร็ว ช่วยให้คุณสร้างและจัดการปริมาตรทางเรขาคณิตได้อย่างรวดเร็วเพื่อร่างโลกของคุณในเครื่องยนต์

O3DE นำเสนอตัวสร้างรหัสตามเทมเพลต Jinja2 ช่วยให้สามารถสร้างรหัสสำเร็จรูปหรือข้อมูลที่คล้ายกันจำนวนมากได้อย่างรวดเร็ว คุณลักษณะบางอย่างของตัวสร้างรหัส ได้แก่ :

  • โมเดลที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลตามอินพุต XML หรือ JSON
  • รวมเข้ากับระบบสร้าง CMake อย่างสมบูรณ์
  • กฎสำหรับการจับคู่และการแทนที่นิพจน์ทั่วไปและไวด์การ์ด ช่วยให้คุณกำหนดค่าการสนับสนุนสำหรับการประมวลผลไฟล์จำนวนมาก
  • โปรเจ็กต์ O3DE ได้รับการจัดการโดยใช้ไฟล์คอนฟิกูเรชัน JSON และระบบบิลด์ CMake ทำให้ง่าย สร้างที่กำหนดเอง เครื่องมือการจัดการหรือพัฒนาและแจกจ่ายการตั้งค่าของคุณเองเป็นอัญมณี Gems สามารถเพิ่มคุณสมบัติใหม่ให้กับโครงการของคุณด้วย JSON บรรทัดเดียว
  • JSON จัดการกับเนื้อหาของ Gem ส่วนประกอบที่รวมอยู่ และไลบรารี่
  • สคริปต์ Python พร้อมการสนับสนุนการจัดการโครงการขั้นพื้นฐานจากบรรทัดคำสั่ง

Open 3D Engine ทั้งหมดได้รับการสนับสนุนโดยไลบรารีคณิตศาสตร์ประสิทธิภาพสูงซึ่งออกแบบมาเพื่อใช้ความสามารถของ CPU สมัยใหม่เพื่อการคำนวณที่รวดเร็วและแม่นยำ

  • คลังข้อมูลใช้รหัส SIMD ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับแพลตฟอร์ม x64 SSE และ ARM Neon และรหัสสเกลาร์สำรองที่การปรับให้เหมาะสมไม่พร้อมใช้งาน
  • ฟังก์ชันตรีโกณมิติที่เร่งด้วย SIMD ซึ่งเร็วกว่าการดำเนินการสเกลาร์ที่เทียบเท่ากัน และสามารถทำการคำนวณตรีโกณมิติหลายรายการในการเรียกครั้งเดียว

O3DE รองรับรูปแบบไฟล์ทรัพยากรมาตรฐานอุตสาหกรรมและจัดเตรียมตัวประมวลผลทรัพยากรแบบครบวงจร O3DE มีคุณสมบัติการจัดการสินทรัพย์ดังต่อไปนี้:

  • เนื้อหาและรายการเนื้อหาใช้การจัดรูปแบบ JSON ซึ่งให้ศักยภาพมากขึ้นสำหรับการเขียนสคริปต์และการทำงานอัตโนมัติ
  • รูปแบบกริดแบบรวมสำหรับนักแสดง วัตถุคงที่และไดนามิก
  • ทรัพยากรรันไทม์ที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับการสตรีมบนฮาร์ดแวร์กราฟิกสมัยใหม่
  • รองรับการโหลดแบบอะซิงโครนัสแบบไม่ปิดกั้นทรัพยากรทุกประเภท
  • นักพัฒนาสินทรัพย์สามารถเขียนด้วย Python

ตัวแก้ไขและเครื่องมือ O3DE ให้การสนับสนุนส่วนขยายผ่าน Python 3 สร้างส่วนประกอบตัวแก้ไขของคุณเอง ทำให้กระบวนการเป็นแบบอัตโนมัติ และขยายสภาพแวดล้อมการพัฒนาของคุณ ด้วยการรองรับการเขียนสคริปต์ Python ใน O3DE คุณจะได้รับ:

  • ส่วนขยายที่เข้าถึงไลบรารี Qt UX ที่ใช้โดยโปรแกรมแก้ไขและเครื่องมือ O3DE
  • การปรับแต่งเครื่องมือสร้างสินทรัพย์ รวมถึงขั้นตอนก่อนและหลังการประมวลผล
  • ลักษณะการทำงานที่กำหนดเองเมื่อจัดการตาข่าย รูปภาพ และวัสดุ ทำให้คุณสามารถแยก กำหนด และย้ายเนื้อหาได้

O3DE มีอัญมณีเครือข่ายประสิทธิภาพสูงที่ให้คุณสมบัติที่คุณต้องการสำหรับการสื่อสารและเซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อถือได้ คุณสมบัติเครือข่ายรวมถึง:

  • เลเยอร์การขนส่ง TCP/UDP ที่มีความยืดหยุ่นสูงและมีความหน่วงแฝงต่ำที่อยู่เบื้องหลัง API แบบง่าย
  • รองรับการเข้ารหัสและการบีบอัดด้วยเวลาแฝงในตัว การกระตุก การเรียงลำดับใหม่ และการจำลองการสูญเสีย
  • การจำลองแบบอ็อบเจกต์โดยใช้การจำลองแบบข้อมูลที่ล้าสมัยและไม่น่าเชื่อถือสำหรับเวลาแฝงที่ต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
  • รองรับโมเดลผู้เล่นที่โฮสต์และเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ
  • การชดเชยความล่าช้าของการคาดการณ์ในท้องถิ่นด้วยการเจรจาผกผันสำหรับสิทธิ์ของเซิร์ฟเวอร์
  • พฤติกรรมของผู้เล่นที่ปรับแต่งได้ซึ่งรองรับการตรวจจับและแก้ไข desync อัตโนมัติ

อย่างที่คุณเข้าใจ คุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมของ O3DE คือสิ่งที่ทำให้สามารถเปรียบเทียบเอนจิ้นใหม่ล่าสุดนี้กับ Unreal Engine ที่ยอดเยี่ยมและทรงพลังได้ และตามจริงแล้ว แค่อ่านและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับสองโครงการนี้ O3DE ดูเป็นมิตรกับผู้ใช้มากกว่า อย่างไรก็ตาม นี่เป็นเพียงภาพรวมในเบื้องต้นเท่านั้น ดังนั้นมาดูกันดีกว่าว่าอะไรใช้งานง่ายกว่าและจุดใดที่เกณฑ์การเข้าต่ำกว่า

เราเห็นอนาคตที่สดใสสำหรับเอนจิ้นเกมแบบดั้งเดิมใน Web3 เกมและโลก Metaverse ที่กระจายอำนาจ. จากการสนทนาของเรากับทีมที่สร้างในพื้นที่ เราได้พบกับเกมคุณภาพระดับ AAA จำนวนมากและ โลก Metaverse สร้างขึ้นจาก Unreal และ Unity ในปีที่แล้ว ความต้องการเครื่องยนต์ทั้งสองได้เพิ่มสูงขึ้น นำไปสู่การขาดแคลนนักพัฒนาที่มีประสบการณ์

นอกจากนี้ เรายังเห็นการใช้งานเอ็นจิ้นเกมใหม่อื่นๆ ที่เพิ่มขึ้นอย่างค่อยเป็นค่อยไป เช่น เอ็นจิ้น Open 3D เนื่องจากรองรับเกม AAA ที่คล้ายกัน แต่เข้าถึงได้ง่ายขึ้นและรองรับภาษาโปรแกรมที่หลากหลาย

ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เราอาจเห็นเครื่องยนต์ใหม่เหล่านี้เพิ่มส่วนแบ่งการตลาด แต่เครื่องยนต์แบบดั้งเดิมจะเพิ่ม ครองตลาดต่อไป.

Samarth Ahuja หัวหน้าฝ่าย การลงทุนที่ Rising Capital

เริ่มจากข้อเท็จจริงที่ว่าเอ็นจิ้นทั้งสองรองรับโปรเจกต์ AAA แต่ถ้าฉันต้องการเริ่มพัฒนาเกมในระดับเริ่มต้นล่ะ

ภาษาโปรแกรม: สำหรับเวอร์ชันของ Unreal Engine 4 ขึ้นไป นี่คือ C ++ (เดิมคือ UnrealScript – ภาษาแท้ของ Sweeney) แม้ว่า C++ จะไม่ให้ความสะดวกแก่การใช้ภาษาโปรแกรมอื่นๆ เช่น Python แต่เร็วกว่า และความเร็วคือสิ่งที่เกมและโมเดลต้องการอย่างแท้จริง ในทางกลับกัน Open 3D Engine รองรับ C++, Python และ Lua ซึ่งหมายความว่าหากคุณรู้ภาษาเหล่านี้อย่างน้อยหนึ่งภาษา คุณจะสามารถทำงานกับแอปพลิเคชันได้แล้ว สิ่งนี้เป็นประโยชน์ต่อ O3DE

ตอนนี้ มาดูระบบปฏิบัติการที่สามารถใช้ Unreal และ O3DE ได้ เป็นที่ชัดเจนในทันทีว่าเคล็ดลับสเกลที่สนับสนุน Unreal คือรองรับระบบปฏิบัติการและแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์เกือบทั้งหมด (หากไม่ใช่ทั้งหมด) ในขณะเดียวกัน O3DE ในขณะนี้รองรับเฉพาะ Windows และ Linux

ในแง่ของเครื่องมือ เป็นที่ชัดเจนว่าเป้าหมายหลักของ O3DE คือการดึงดูดผู้คนและสร้างชุมชน เนื่องจากเกณฑ์การเข้าต่ำและง่ายต่อการเริ่มต้นและใช้งานต่อไป Unreal Engine ที่มีประสบการณ์ยาวนานหลายปี ยังอวดอ้างสรรพคุณการใช้งานง่ายอีกด้วย ในขณะที่ O3DE คำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลัก แต่ก็มีชุมชน Unreal ขนาดใหญ่ที่มีอยู่แล้ว พร้อมด้วยบทช่วยสอนเกี่ยวกับการใช้ Unreal หลายพันรายการ หากคุณพบปัญหาใด ๆ ในการใช้ Unreal ชุมชนจะช่วยคุณได้มากกว่าชุมชน O3DE ที่เพิ่งตั้งไข่ เป็นไปไม่ได้ที่จะเพิกเฉยต่อความแตกต่างมหาศาลในยุคของโครงการเหล่านี้และทำรอยเปื้อน

ดังนั้นในท้ายที่สุด ในขั้นตอนการพัฒนาของทั้งสองโปรเจกต์นี้ มันอาจจะเข้าข้าง Unreal มากกว่าเล็กน้อย

โครงการและผู้เกี่ยวข้อง

เริ่มจากข้อเท็จจริงที่ว่า Unreal Engines 1,2,3,4 และ 5 ส่วนใหญ่ใช้สำหรับเกมเท่านั้น ในขณะที่ Unreal สามารถใช้เรนเดอร์บางอย่างได้ แต่เอนจิ้นถูกสร้างขึ้นสำหรับการพัฒนาเกม “ผลงานที่ติดตาม” ของ Unreal นั้นยอดเยี่ยมมาก มันรวมมากกว่า ลงทะเบียน 1,000 โครงการรวมถึงกลุ่มลัทธิจำนวนมาก

อย่างไรก็ตาม เพื่อประโยชน์ในการเปรียบเทียบของเรา เราควรพิจารณาเฉพาะเกมที่สร้างด้วย Unreal Engine 5 โดยบางเกมเหล่านี้ยังอยู่ในระหว่างการผลิต: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is เรา, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, วันก่อน, ผิดเรา, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: เรื่องเล่าในตำนานโบราณ, Ashes of Creation, Avoved, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099

ครึ่งหนึ่งของเกมเหล่านี้เป็นภาคต่อของซีรีส์เกมยอดนิยมที่แฟน ๆ ทั่วโลกรอคอย เช่น Senua's Saga: Hellblade II และ The Witcher 4 นอกจากนี้ยังควรกล่าวถึงว่ามีข้อมูลเกี่ยวกับการเปิดตัวเกมเช่นต้นกำเนิด LifeLeech และ IGI โครงการทั้งหมดที่ระบุไว้เป็น AAA เนื่องจากเอนจิ้นรุ่นที่ 2023 ค่อนข้างใหม่ เกมส่วนใหญ่ข้างต้น (นอกเหนือจาก Fortnite และ The Matrix Awakens) จะไม่วางจำหน่ายก่อนปี XNUMX

คุณเพียงแค่ดูที่กราฟิกที่สามารถดึงมาจาก Unreal Engine 5 สามารถเรียกได้ว่าเป็นยุคใหม่ของกราฟิกในเกม (และไม่ใช่แค่กราฟิกเท่านั้น):

รูปที่ 1,2,3: การสาธิตกราฟิก Unreal Engine 5 แหล่งที่มา: Unreal Engine.

รูปที่ 4,5: การสาธิตกราฟิก Unreal Engine 5 แหล่งที่มา: เครื่องยนต์ Unreal

ปัญหาเดียวของกราฟิกที่สมจริงและยอดเยี่ยมคือการเข้าไม่ถึง น่าเสียดายที่นักเล่นเกมทั่วไปไม่กี่คนมีคอมพิวเตอร์ที่สามารถทำงานได้ เกมที่ความละเอียดสูงสุดซึ่งหมายความว่าบริษัทเกมจำเป็นต้องลดระดับกราฟิกลงเพื่อเพิ่มปริมาณงาน

ตอนนี้เรามาพูดถึงกราฟิกและเกมบน เปิด 3D Engine.

แน่นอนว่า O3DE ไม่มีประวัติอันยาวนาน ชื่อเสียงที่สั่งสมมา และการยอมรับในฐานะคู่แข่งคนก่อนหน้าของเรา แต่ก็นำเสนอผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพไม่น้อยไปกว่ากัน โครงการที่ต้องพิจารณา ได้แก่ New World, Deadhaus Sonata และ Ozone Metaverse เนื่องจากยังมีโครงการไม่กี่โครงการที่ใช้เครื่องมือนี้ เราจำเป็นต้องพิจารณาโครงการที่ทำอย่างรอบคอบมากขึ้น

เรามาเริ่มกันที่ Ozone Metaverse ซึ่งเป็นชุดเครื่องมือที่สร้างขึ้นบน Flow blockchain สำหรับ การสร้าง metaverses. โครงการไม่มีรหัส นั่นคือคุณไม่จำเป็นต้องเขียนโค้ดเพื่อสร้างเนื้อหา นี่คือ metaverse ที่ช่วยให้คุณ สร้าง และปรับแต่ง metaverses อื่น ๆ ที่มีขนาดต่างกัน คุณสามารถออกแบบโลกทั้งใบหรือเพียงห้องเดียว ความผูกพันประเภทนี้และ การยอมรับของ Web3 เป็นข้อได้เปรียบอย่างมากสำหรับ O3DE เนื่องจากมีการสร้างเกมและ metaverses มากขึ้นบนบล็อกเชนและเข้าครอบครองอุตสาหกรรม ยิ่งไปกว่านั้น โครงการดังกล่าวต้องการเครื่องมือที่ใช้งานง่าย ไม่ว่าเราจะพูดถึงเรื่องใดก็ตาม การสร้างเกม หรือโครงการอื่นๆ Web3 โครงการ มักจะเป็นเพียงทีมที่ผสมผเส ไม่ใช่บริษัท และการนำบล็อกเชนไปใช้นั้นยากในตัวมันเอง

Deadhaus Sonata เป็นเกม AAA ที่วางแผนไว้บน Steam แล้ว เกมดูสวยงาม มืดมนและน่าสนใจ ฉันแน่ใจว่าที่การตั้งค่าสูงสุด มันจะดูคุ้มค่าที่จะเรียกว่า AAA New World เป็นเกมที่อยู่ระหว่างการพัฒนา (ไม่มีแม้แต่ตัวอย่าง) ตัดสินโดยเว็บไซต์ ตำนานพร้อมแล้ว; ในขณะนี้ ไม่มีอะไรจะพูดได้อีกแล้ว

6,7 รูป: เปิด 3D Engine การสาธิตกราฟิก แหล่งที่มา: aws อเมซอน.

8,9 รูป: เปิด 3D Engine การสาธิตกราฟิก (Dead Haus Sonata) แหล่งที่มา: เดดเฮาส์ โซนาตา.

เมื่อดูที่กราฟิกที่เสนอและพฤติกรรมในเกมของตัวละครของเอนจิ้นทั้งสองจะเห็นได้ชัดว่า Unreal ชนะ แต่การทดสอบเหล่านี้อยู่ที่การตั้งค่าสูงสุด เมื่อพิจารณาจากการใช้งาน เป็นไปได้มากว่าการตั้งค่าสูงสุดบน Open 3D Engine จะเท่ากับการตั้งค่าปานกลางหรือสูงบน Unreal Engine 5 อย่างไรก็ตาม คำถามคือ ผู้เล่นที่ยังใช้การ์ด Nvidia เวอร์ชัน 1 และ 2 อยู่หรือไม่ ต้องการมาก? เกมควรมีความสมดุลในแง่ของคุณภาพกราฟิกและแบนด์วิธ แต่เราจะไม่รู้ว่าทั้งสองโครงการรับมือกับงานนี้ได้ดีเพียงใดจนกว่าจะมีการเปิดตัวโครงการเพิ่มเติม

สำหรับผู้ที่ใช้เอนจิ้นเหล่านี้ Unreal Engine 5 ส่วนใหญ่จะใช้โดยรายใหญ่ สตูดิโอเกม. การใช้งานเอ็นจิ้นนี้ต้องใช้ทรัพยากรและเวลาจำนวนมาก แต่ผลลัพธ์ก็คุ้มค่า O3DE มีสองในสามโครงการที่สนับสนุนโดย Amazon (พันธมิตรหลักของ O3DE) และโครงการที่สามสร้างโดยทีมงานอิสระ อย่างไรก็ตาม O3DE กำลังทำงานอย่างแข็งขันเพื่อดึงดูดบุคคล

รูปที่ 10: จำนวนผู้ใช้บน Unreal Engine 5 ที่มา: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

ในแง่ของเปอร์เซ็นต์การใช้งาน O3DE ยังห่างไกล อยู่เบื้องหลัง Unreal Engineแต่เมื่อพิจารณาจากพันธมิตรและความเร็วในการพัฒนา O3DE แล้ว พวกเขาก็สามารถตามทัน Unreal Engine ในแง่ของการใช้งานได้ภายในสองถึงห้าปี

การแข่งขันเป็นแรงบันดาลใจในการพัฒนาเสมอ แม้จะมีไททันเช่น Unreal Engine และ Unity แต่ Blender ก็เริ่มแข่งขันกับเครื่องมืออื่นๆ เช่น O3DE และ Godot 4.0 (ในขั้นอัลฟ่า) และแต่ละเครื่องมือก็มีข้อดีเฉพาะตัว

ในความเห็นของฉัน Unity และ Unreal กำลังได้รับการแข่งขันอย่างรวดเร็วซึ่งมีเกณฑ์การเข้าร่วมที่ต่ำกว่าและพัฒนาได้เร็วกว่ามาก ฉันรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งกับการเกิดขึ้นของ SDK สำเร็จรูปสำหรับเครื่องยนต์ เนื่องจากสามารถเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ใดก็ได้ โครงการกับ EVM ใด ๆ และอนุญาตให้คุณสร้างเนทีฟ NFTs และโต้ตอบกับ IPFS

ฉันยังเห็นแรงผลักดันที่แข็งแกร่งในการพัฒนาเกม AI ในอนาคตอันใกล้นี้ เทคโนโลยีมีความก้าวหน้ามากขึ้นเรื่อย ๆ โดยมีเครื่องมือมากขึ้นเพื่อให้สิ่งต่าง ๆ ที่ตัวละครในเกมควบคุมไม่ได้มีความสมจริงยิ่งขึ้น เมื่อรวมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม AR แล้ว AI จะช่วยเร่งการเล่นเกมให้เร็วขึ้นไปอีก โลกแห่งความจริง และการสร้างเมตายูนิเวิร์ส

Sergei Sergeenko, CTO ของ Satoshi Universe

ใครอยู่เบื้องหลังโครงการ?

นอกเหนือจากความจริงที่ว่า Epic Games เป็นบริษัทเกมยักษ์ใหญ่ และ Tim Sweeney เองก็เป็นอัจฉริยะ Epic Games ยังมีพันธมิตรที่โดดเด่น เช่น Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density เป็นต้น

แล้ว O3DE ล่ะ? ทุกอย่างดูดีในตอนนี้ นอกเหนือจากความจริงที่ว่า AWS (โดยพื้นฐานแล้วคือ Amazon) เป็นพันธมิตรหลักของ Open 3D Foundation แล้ว O3DE ยังมีพันธมิตรที่โดดเด่นเช่น AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners และ Wargaming และล่าสุด (ดรัมโรล, ได้โปรด) เกมมหากาพย์ นั่นหมายความว่าเครื่องยนต์สองตัวที่เรากำลังพูดถึงจะมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันในฐานะพันธมิตร

ดังที่เราได้เห็นในแผนภาพด้านบน Unreal Engine ไม่ได้เป็นที่หนึ่งหรือสองในแง่ของจำนวนผู้ใช้ มันยังมีที่ว่างให้เติบโต เช่นเดียวกับ O3DE

สรุป

ดังนั้น เนื่องจากยังมีโครงการน้อยมากที่จะใช้เอนจิ้นอย่างใดอย่างหนึ่ง (พูดถึง Unreal Engine 5 และ O3DE) จึงเป็นเรื่องยากที่จะเปรียบเทียบคุณภาพของเกมที่สามารถให้ความสามารถสูงสุด ปานกลาง และต่ำสุด ข้อสรุปบางอย่างสามารถวาดได้อย่างถูกต้องแล้ว แม้ว่าเอ็นจิ้นทั้งสองจะมีเกณฑ์การเข้าที่ต่ำ แต่ O3DE ก็เป็นมิตรกับผู้ใช้มากกว่าเดิมเล็กน้อย สร้างขึ้นโดยผู้ใช้ที่ไม่ได้เตรียมตัวไว้ ในใจ. เอ็นจิ้นทั้งสองรองรับโปรเจ็กต์ AAA แต่ตามข้อมูลเบื้องต้น ระดับของกราฟิกจะสูงกว่าใน Unreal Engine 5 ทั้งสองโปรเจ็กต์มีแอนิเมชั่นที่สมจริงของตัวละครในเกมในระดับสูง รวมถึงฟิสิกส์ทั่วไปของเกม ในทำนองเดียวกัน ทั้งสองมีคุณสมบัติใหม่ล่าสุดในอุตสาหกรรม ตั้งแต่การติดตามรังสีไปจนถึงปัญญาประดิษฐ์ พวกเขามีภูมิหลังที่ยิ่งใหญ่ในแง่ของพันธมิตรและกลายเป็นพันธมิตรด้วย ทั้งหมดนี้สามารถส่งผลดีอย่างมากต่อการยึดครองตลาด

บรรณานุกรม

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

เปิด 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

ข้อจำกัดความรับผิดชอบ

สอดคล้องกับ แนวทางโครงการที่เชื่อถือได้โปรดทราบว่าข้อมูลที่ให้ไว้ในหน้านี้ไม่ได้มีจุดมุ่งหมายและไม่ควรตีความว่าเป็นคำแนะนำทางกฎหมาย ภาษี การลงทุน การเงิน หรือรูปแบบอื่นใด สิ่งสำคัญคือต้องลงทุนเฉพาะในสิ่งที่คุณสามารถที่จะสูญเสียได้ และขอคำแนะนำทางการเงินที่เป็นอิสระหากคุณมีข้อสงสัยใดๆ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม เราขอแนะนำให้อ้างอิงข้อกำหนดและเงื่อนไขตลอดจนหน้าช่วยเหลือและสนับสนุนที่ผู้ออกหรือผู้ลงโฆษณาให้ไว้ MetaversePost มุ่งมั่นที่จะรายงานที่ถูกต้องและเป็นกลาง แต่สภาวะตลาดอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า

เกี่ยวกับผู้เขียน

Cryptomeria Capital เป็นกองทุน crypto ที่ได้รับการสนับสนุนจากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมบล็อกเชน บริษัทเชื่อว่าโครงการกระจายอำนาจ สกุลเงินดิจิทัล และ Web 3.0 จะปรับเปลี่ยนความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจอย่างมากและมุ่งเน้นไปที่กิจการร่วมค้า โทเค็น และโครงการที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีบล็อกเชนและสินทรัพย์ดิจิทัล Cryptomeria Capital สนับสนุนการเปลี่ยนแปลงโดยการจัดหาเงินทุนในระยะเริ่มต้นสำหรับโครงการที่มีความทะเยอทะยานในอุตสาหกรรมที่กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว

บทความอื่น ๆ
ทุน Cryptomeria
ทุน Cryptomeria

Cryptomeria Capital เป็นกองทุน crypto ที่ได้รับการสนับสนุนจากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมบล็อกเชน บริษัทเชื่อว่าโครงการกระจายอำนาจ สกุลเงินดิจิทัล และ Web 3.0 จะปรับเปลี่ยนความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจอย่างมากและมุ่งเน้นไปที่กิจการร่วมค้า โทเค็น และโครงการที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีบล็อกเชนและสินทรัพย์ดิจิทัล Cryptomeria Capital สนับสนุนการเปลี่ยนแปลงโดยการจัดหาเงินทุนในระยะเริ่มต้นสำหรับโครงการที่มีความทะเยอทะยานในอุตสาหกรรมที่กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว

Hot Stories
เข้าร่วมจดหมายข่าวของเรา
ข่าวล่าสุด

ความอยากอาหารของสถาบันเติบโตขึ้นสู่ Bitcoin ETFs ท่ามกลางความผันผวน

การเปิดเผยผ่านการยื่นเอกสาร 13F เผยให้เห็นนักลงทุนสถาบันที่มีชื่อเสียงกำลังเล่น Bitcoin ETFs ซึ่งตอกย้ำถึงการยอมรับที่เพิ่มขึ้นของ ...

รู้เพิ่มเติม

วันพิพากษามาถึง: ชะตากรรมของ CZ แขวนอยู่ในสมดุลขณะที่ศาลสหรัฐฯ พิจารณาคำร้องของ DOJ

ฉางเผิง จ้าว เตรียมเผชิญโทษจำคุกในศาลสหรัฐฯ ในเมืองซีแอตเทิลวันนี้

รู้เพิ่มเติม
เข้าร่วมชุมชนเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมของเรา
อ่านเพิ่มเติม
อ่านเพิ่มเติม
จาก Gamer Guy สู่ Meme Coin Sensation: การเล่าเรื่องตลกขบขันของ Sealana โดนใจนักลงทุนอย่างไร
รายงานข่าว
จาก Gamer Guy สู่ Meme Coin Sensation: การเล่าเรื่องตลกขบขันของ Sealana โดนใจนักลงทุนอย่างไร
May 3, 2024
ความอยากอาหารของสถาบันเติบโตขึ้นสู่ Bitcoin ETFs ท่ามกลางความผันผวน
การวิเคราะห์ บัญชีธุรกิจ ตลาด เทคโนโลยี
ความอยากอาหารของสถาบันเติบโตขึ้นสู่ Bitcoin ETFs ท่ามกลางความผันผวน
May 3, 2024
XION และ TOKI ประกาศเปิดตัว Chain Abstraction ที่สร้างขึ้นสำหรับระบบนิเวศ BNB Chain
บัญชีธุรกิจ รายงานข่าว เทคโนโลยี
XION และ TOKI ประกาศเปิดตัว Chain Abstraction ที่สร้างขึ้นสำหรับระบบนิเวศ BNB Chain
May 3, 2024
ข้อเสนอที่ดีที่สุดประจำสัปดาห์นี้ การลงทุนที่สำคัญใน AI, ไอที Web3และสกุลเงินดิจิทัล (29.04-03.05)
ย่อยอาหาร บัญชีธุรกิจ ตลาด เทคโนโลยี
ข้อเสนอที่ดีที่สุดประจำสัปดาห์นี้ การลงทุนที่สำคัญใน AI, ไอที Web3และสกุลเงินดิจิทัล (29.04-03.05)
May 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. บจก.