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02 de fevereiro de 2023

Abra o mecanismo 3D versus o Unreal Engine 5

Principais lições

  • Open 3D Engine e Unreal Engine 5 são engines de jogos de nova geração
  • Embora a Unreal tenha mais de 20 anos de experiência na indústria, ambos os projetos fornecem um produto de software de alta qualidade
  • O3DE tem um limite de entrada mais baixo que o Unreal, mas o Unreal pode ser usado em mais plataformas
  • Ambos os projetos têm recursos excelentes e suportam AAA
  • Embora poucos projetos complexos usando Open 3D Engine ou Unreal Engine 5 tenham sido lançados até o momento, muitos jogos estão sendo feitos.
  • Ambos os projetos têm um extenso histórico de parceiros, incluindo empresas e corporações internacionais
  • Hoje não é fácil decidir qual das escavações é melhor, mas a decisão é pelo Unreal, principalmente por muitos anos de experiência e tudo o que foi construído nesses anos

Introdução

A indústria de jogos está se desenvolvendo em um ritmo inédito. Essa tendência requer melhorar a qualidade e a diversidade dos jogos, aumentar o mundo do jogo, expandir a tradição e assim por diante. Mas como conseguir isso atendendo às necessidades de um número crescente de jogadores?

Tentaremos responder a essa pergunta em nosso artigo comparando dois mecanismos: o Unreal Engine e um O3DE totalmente novo — o Open 3D Engine.

Claro, você pode se perguntar como podemos comparar o Unreal Engine com seus 26 anos de história e um O3DE lançado recentemente. Estaremos comparando o O3DE com o Unreal Engine 5 (a versão mais recente do mecanismo Unreal, levando em consideração a gigantesca história de toda a marca Unreal).

É altamente atraente para os projetos construir usando os motores mais recentes, como UE5, para construir jogos ou metaversos, esperando que isso atraia os interesses dos VCs, mas as altas taxas de licenciamento e os rígidos requisitos de hardware são obstáculos em potencial. Pessoalmente, apoiamos a criação de middlewares e ferramentas que possam integrar ou suportar ativos criados por diferentes mecanismos. É um mercado competitivo para um enorme mundo aberto com gráficos de alta qualidade.

Kelvin Chua, cofundador do SkyArk Studio

O que é e como começou?

O conhecido Unreal Engine, uma computação gráfica 3D de código aberto motor de jogo, começou sua história em 1996. Foi criado por Tim Sweeney, o criador de Epic Games, e foi feito para o jogo de tiro 3D em primeira pessoa da Epic Games intitulado Unreal, lançado em 22 de maio de 1998. Demorou três anos para desenvolver a primeira iteração do Unreal Engine, e o jogo cujo nome leva foi transformado em uma série de jogos , com uma sequência direta e mais dois jogos ambientados no universo Unreal.

Unreal é o primeiro jogo com tanta qualidade gráfica que sua captura de tela foi publicada pela revista Game.EXE na capa em qualidade de impressão. E, de fato, foi um avanço: o Unreal ficou conhecido por elevar significativamente a fasquia no uso de gráficos 3D; em comparação com seus irmãos do gênero, como Quake II de 1997, Unreal trouxe à tona não apenas interiores altamente detalhados, mas também algumas das paisagens mais impressionantes criadas naquela época em jogos.

O Unreal Engine foi pioneiro em muitas melhorias no departamento gráfico, incluindo iluminação colorida. Embora o Unreal não tenha sido o primeiro jogo a implementar iluminação colorida (Quake II já o havia usado), foi o Unreal que primeiro criou um renderizador de software capaz de fazer quase tudo que os renderizadores de hardware da época faziam. Isso inclui iluminação colorida e até mesmo uma versão simplificada da filtragem de textura.

No entanto, como mencionado anteriormente, veremos mais a fundo o Unreal Engine 5. Foi anunciado em 13 de maio de 2020, no Summer Game Fest, e a Epic Games apresentou uma demonstração no console PlayStation 5.

Vinte e cinco anos se passaram entre o lançamento da primeira versão do Unreal Engine e a criação do Open 3D Engine. O3DE é um mecanismo de jogo 3D gratuito e de código aberto desenvolvido pela Open 3D Foundation, uma subsidiária da Fundação Linux. O3DE é um “atualizado versão” do jogo Amazon Lumberyard engine e é distribuído sob a licença Apache 2.0. O lançamento inicial do O3DE ocorreu em 6 de julho de 2021, enquanto o lançamento estável aconteceu muito mais recentemente - em 12 de maio de 2022.

Os mecanismos de jogos tradicionais, como Unity e Unreal Engine, provavelmente desempenharão um papel significativo no desenvolvimento de metaversos descentralizados e a web3 indústria. Esses mecanismos fornecem ferramentas poderosas para criar e renderizar gráficos 3D, essenciais para a criação de imagens imersivas. mundos virtuais. Além disso, eles têm uma grande comunidade de desenvolvedores e uma riqueza de ativos pré-existentes que podem ser utilizados no desenvolvimento de aplicativos descentralizados.

à medida que o web3 O ecossistema e o metaverso descentralizado continuam a evoluir, acho que os mecanismos de jogos tradicionais se adaptarão e continuarão a ser uma escolha popular para desenvolvedores que criam esses tipos de experiências. Com o surgimento da tecnologia blockchain, esses mecanismos também serão usados ​​para criar e executar jogos descentralizados e mundos virtuais.

Zach Hungate, chefe de jogos e parceiro de VC da Everyrealm

Aspectos tecnológicos

Então, Unreal Engine 5…

Agora, vamos examinar esses mecanismos com mais detalhes.

O Unreal Engine 5 é a quinta geração do Unreal Engine original. O mecanismo passou por muitas melhorias desde a sua criação, mas o núcleo permanece inalterado ou alterado nos modelos de modificação do Unreal.

Para entender o que torna o Unreal Engine 5 tão bom e por que tantos projetos AAA famosos querem usá-lo, precisamos examinar as funções de wrapper de todos os Unreal Engines existentes:

1. Em 1998, o Unreal Engine 1 era um dos mecanismos de jogo mais versáteis existentes - combinava um mecanismo gráfico, um mecanismo de física, inteligência artificial, gerenciamento de sistema de arquivos e rede e um ambiente de desenvolvimento pronto para jogos – UnrealEd. Eles eram geralmente escritos em C++. Dado o nível de desempenho da maioria dos computadores da época, os desenvolvedores simplificaram um pouco alguns elementos do mecanismo: o sistema de detecção de colisão, o código de rede e o código do controlador do player. Algumas das tecnologias do Unreal Engine 1 foram revolucionárias para a época, por exemplo, usando um gráfico de cena dinâmico. Essa tecnologia possibilitou adicionar vários efeitos para sobreposição em superfícies:

  • Superfícies parcial ou totalmente espelhadas.
  • Tecnologia Warp – a capacidade de substituir a imagem de uma superfície por uma projeção da imagem em outra superfície paralela a ela.
  • Skybox – projeção na superfície de renderização de outro ponto (que geralmente era colocado em uma pequena “caixa” com uma textura de céu sobreposta, daí o nome Skybox). Assim, a exibição não é a face frontal dos polígonos, mas o verso, com a textura “céu”, aplicada ao objeto antecipadamente.

2. Em 1999, uma versão melhorada do Unreal Engine (1.5) foi lançada, projetado para moderno (naquela época) computadores e consoles Dreamcast e PlayStation 2. Adições significativas foram feitas, incluindo o suporte para facial animação para personagens, o aumento da resolução máxima de textura para 1024×1024, um sistema de “partículas” expansível e a tecnologia S3TC. A segunda versão do editor UnrealEd também foi integrada. Esta versão do motor foi usada no jogo de tiro multiplayer Unreal Torneio e o jogo de aventura Harry Potter e a Pedra Filosofal.

3. O Unreal Engine 2 foi lançado em 2002 com o advento do Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations e Unreal Championship. O núcleo e o mecanismo de renderização foram quase completamente reescritos e uma nova (terceira) versão do editor UnrealEd foi integrada. Além disso, o subsistema de física do Karma foi integrado a ele, suportando a física de bonecos de pano e outras inovações, possibilitando um comportamento de personagem mais realista e interação com o mundo exterior. Outras partes do motor também foram melhoradas ou alteradas para melhor compatibilidade com o PlayStation 2, GameCube e Xbox.

As seguintes tecnologias foram introduzidas:

  • Superfície líquida (superfície fluida) – um objeto plano que consiste em um grande número de polígonos, simulando a superfície de um líquido.
  • Folhagem – objetos gerados para decorar a paisagem (por exemplo, grama).
  • Suporte para VoIP – a capacidade de falar através de um microfone com outros jogadores durante o jogo.
  • Reconhecimento de fala – a voz é traduzida em texto e processada como comandos (por exemplo, a capacidade de dar comandos de voz a bots).
  • Tecnologia “Karma” de física corporal mais complexa – processando a ação no corpo não como uma ação em um objeto, mas como uma ação no esqueleto (Ragdoll) com partes do corpo anexadas a ele.
  • Física Ragdoll – apesar de a estrutura “esquelética” dos objetos ter sido implementada na primeira versão do motor, a possibilidade de usar a física “ragdoll” apareceu apenas com a transição para um novo subsistema físico.
  • Veículos – a capacidade de processar eventos de um “ator” de terceiros (“objeto atuante”).
  • EAX 3.0 é um mecanismo de som 3D desenvolvido pela Creative Labs.

4. Na versão jocosamente chamada de Unreal Engine 2.5, o motor gráfico foi mais uma vez melhorado e otimizado. Suporte para Direct3D 9, OpenGL 2 e Pixomatic apareceu. Ele também usou um sistema de renderização para computadores com uma placa de vídeo fraca, mas um poderoso processador central e suporte adicional para sistemas operacionais Windows NT e GNU/Linux de 64 bits. A resolução de textura mais alta possível foi aumentada para 4096 × 4096 pixels e foi adicionado suporte completo a Unicode (16 bits), o que permitiu a criação de jogos totalmente localizados em idiomas asiáticos. Além disso, o próprio motor foi significativamente otimizado, permitindo um melhor desempenho com os mesmos requisitos do sistema. Era compatível com vídeos em formato DivX e Bink, com versões posteriores introduzindo o sistema de criação de árvores SpeedTree.

5. Capturas de tela do Unreal Engine 3 foram publicadas em julho de 2004, quando o motor já estava em desenvolvimento há mais de 18 meses. Embora baseado em gerações mais antigas, o motor continha novos recursos. “As principais decisões arquitetônicas visíveis para os programadores OO, a abordagem baseada em dados para scripts e a abordagem bastante modular para subsistemas ainda permanecem (do Unreal Engine 1). Mas as partes do jogo que são realmente visíveis para os jogadores – o visualizador, o sistema de física, o sistema de som e os instrumentos – são visivelmente novas e significativamente mais poderosas”, disse Sweeney. Ao contrário do Unreal Engine 2, que ainda suportava um pipeline de funções fixas, o Unreal Engine 3 foi projetado para aproveitar o hardware de shader totalmente programável. Todos os cálculos de iluminação e sombreamento foram feitos por pixel, não por vértice. Em termos de renderização, o Unreal Engine 3 forneceu suporte para um renderizador de alta faixa dinâmica com correção de gama.

E quanto a outros recursos adicionados e atualizados:

  • Adicionado suporte para carregamento de dados dinâmicos multi-thread (streaming), por exemplo, carregando um “local” diretamente ao mover-se para economizar recursos.
  • O mecanismo gráfico atualizado oferece suporte às tecnologias mais modernas, incluindo HDR, iluminação por pixel, sombras dinâmicas, shader model 4 e shaders de geometria.
  • O subsistema físico Karma foi abandonado e substituído pelo PhysX da AGEIA. Mais tarde, a AGEIA lançou um conjunto de bibliotecas adicionais para o jogo, permitindo que você use todos os recursos do sistema físico, como o efeito de “fluido” ou tecido.
  • O motor de animação integrado FaceFX, desenvolvido pela OC3 Entertainment, é responsável pela animação dos rostos dos personagens.
  • Versão EAX atualizada para 5ª.
  • Adicionado suporte para a tecnologia SpeedTree para geração de árvores.
  • Introduzido um novo editor UnrealEd, reescrito usando wxWidgets.

Inicialmente, o Unreal Engine 3 suportava apenas as plataformas Windows, PlayStation 3 e Xbox 360. No entanto, iOS e Android foram adicionados no final de 2010, com os primeiros jogos sendo Infinity Blade no iOS e Dungeon Defenders no Android.

6. O Unreal Engine 3.5 viu outra evolução do componente gráfico. O filtro de pós-processamento de oclusão ambiental foi adicionado para melhorar as sombras e a iluminação. O número de caracteres processados ​​no quadro foi aumentado. A dinamica superfície da água a tecnologia foi redesenhada para um novo nível, e a física do corpo mole e os ambientes destrutíveis foram significativamente melhorados. Em março de 2010, houve o anúncio de novas funcionalidades, e as mudanças foram apresentadas no Desenvolvedores de jogos Conferência 2010:

  • Uma das principais inovações é o novo sistema de iluminação Unreal Lightmass, que usa recursos de iluminação global sem perdas implementados em sistemas de iluminação mais antigos.
  • Trabalho aprimorado com sistemas multiprocessadores - distribuição de tarefas entre sistemas multiprocessadores usando o Unreal Swarm, bem como a compilação mais rápida do código C ++ e o processamento do Unreal Script devido à Unreal Build Tool.
  • Adicionou sua própria ferramenta de distribuição para conteúdo gerado pelo usuário - Unreal Content Browser, surgiu o Unreal Master Control Program - um novo servidor mestre para atualizar clientes e manter estatísticas globais, já usado em Gears of War 2. A Epic Games China planejava demonstrar o uso de o motor para massivamente multijogador online jogos.

7. A Epic apresentou o Unreal Engine 4 para um público limitado em 2012 Desenvolvedores de jogos Conferência. Em 7 de junho de 2012, um vídeo demonstrando o motor pelo artista técnico Alan Willard foi lançado via GameTrailers TV. As principais atualizações e inovações que foram introduzidas incluem:

  • Iluminação global em tempo real usando rastreamento de cone voxel, eliminando a iluminação pré-computada. No entanto, esse recurso, chamado Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) e demonstrado na demonstração Elemental, foi substituído por um algoritmo semelhante, mas computacionalmente mais barato devido a problemas de desempenho.
  • Um novo sistema de script visual “Blueprints” que permite que você desenvolver jogo lógica sem usar código, resultando em uma lacuna menor entre artistas técnicos, designers e programadores.

8. E, finalmente, Unreal Engine 5. Foi anunciado pela primeira vez em 13 de maio de 2020 e suporta sistemas de hardware como PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita e sistemas operacionais como macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Foi lançado em acesso antecipado em 26 de maio de 2021 e lançado oficialmente aos desenvolvedores em 5 de abril de 2022. O mecanismo apresenta duas novas tecnologias principais: Lumen e Nanite.

  • Lumen é uma nova tecnologia dinâmica de iluminação global. Elimina a necessidade de artistas e desenvolvedores para criar um mapa de luz para uma determinada cena. Em vez disso, ele calcula reflexos de luz e sombras em tempo real, permitindo o comportamento em tempo real das fontes de luz. O Virtual Shadow Maps é outro componente adicionado ao Unreal Engine 5, descrito como um novo método de renderização de sombra usado para fornecer sombreamento consistente de alta resolução que funciona com recursos de qualidade cinematográfica e grandes mundos abertos com iluminação dinâmica.
  • Nanite é um dos tecnologias-chave no coração do motor Unreal Engine 5. Ele permite que você mostre tanta geometria no quadro quanto o olho vê e depende da resolução: quanto maior, maior o detalhe se torna. A tecnologia de geometria virtualizada da Nanite permite que a Epic aproveite a aquisição anterior da Quixel, a maior biblioteca de fotogrametria do mundo, a partir de 2019. O objetivo do Unreal Engine 5 era tornar o mais fácil possível para os desenvolvedores criar mundos de jogos detalhados sem ter que gastar uma quantidade excessiva de tempo criando novos recursos detalhados. O Nanite pode importar quase qualquer outra representação 3D pré-existente de objetos e ambientes, incluindo modelos ZBrush e CAD, permitindo ativos com qualidade cinematográfica. O Nanite manipula automaticamente os níveis de detalhe (LOD) desses objetos importados de acordo com a plataforma de destino e a distância do desenho, uma tarefa que de outra forma teria que ser executada por um artista.

Também deve ser destacado que o Unreal Engine 5 inclui todos os recursos descritos acima nas versões anteriores.

A malha Nanite do Unreal Engine foi uma virada de jogo para o últimos anos. Com a atualização de folhagem em 5.1, conseguimos trazer um ambiente de alta fidelidade sem as despesas. Está ficando mais fácil criar experiências de alta fidelidade e devemos começar a ver mais jogos do tipo AAA incorporados Recurso digital propriedade e funcionalidade de carteira.

Christopher Lee, fundador da Madoath.

Vamos passar para o segundo contendor – O3DE.

Para começar, o O3DE possui todos os recursos que o Unreal Engine 4 possui. Embora você possa não ter ouvido falar do O3DE, pode acreditar com confiança que ele é tão bom quanto o Unreal Engine 4 favorito de todos, que resistiu ao teste do tempo.

No entanto, a primeira grande diferença é que o O3DE tem uma estrutura completamente diferente. Ele realiza uma experiência altamente aprimorada e portada do mecanismo Lumberyard da Amazon. Os desenvolvedores mantiveram os detalhes que os clientes mais gostaram no Lumberyard e reformularam significativamente o resto.

Como os mecanismos de jogo tendem a ser monolíticos, a equipe O3DE se inclinou fortemente para tornar seu mecanismo modular e extensível, adotando ferramentas de padrões abertos desde o início. Eles também adicionaram um novo sistema de compilação, uma interface de usuário extensível, muitos novos recursos de nuvem, muitas otimizações de biblioteca matemática, novos recursos de rede e muitas melhorias de desempenho para mencionar aqui. Eles também adicionaram um novo renderizador PBR capaz de Forward+ e renderização diferida com rastreamento de raios e suporte a GI.

Agora, vamos considerar as funcionalidades do O3DE com mais detalhes. A primeira coisa a começar é a tecnologia Gem (essa função é a modularidade deste projeto). Gems são pacotes que contêm código e/ou ativos para estender seus projetos O3DE. Com o sistema Gem, você pode escolher os recursos e recursos necessários para o seu projeto sem incluir componentes desnecessários. Você também pode criar suas próprias joias para conter uma coleção de ativos, estender o editor ou criar recursos de jogabilidade e lógica para seu projeto.

Existem dois tipos de gemas no O3DE:

  • Code Gem: contém ativos e códigos que executam certas funções nos ativos.
  • Assets Gem: contém apenas ativos e não contém código.

As gemas vêm de três fontes diferentes:

  • Gems padrão O3DE: Gems que são consideradas parte do núcleo O3DE. Todas as gems O3DE padrão estão disponíveis no O3DE.
  • Gemas de terceiros: Gemas fornecidas por desenvolvedores terceirizados.
  • Gemas Personalizadas: Gemas que sua equipe cria.

O3DE usa CMake para criar arquivos de compilação, gerencie dependências, teste e automatize a geração de código. Embora a maioria dos sistemas de compilação personalizados dificulte a plataforma cruzada, o CMake foi projetado deliberadamente para usar arquivos de configuração compartilhados e gerar arquivos de projeto para uma cadeia de ferramentas específica e, em seguida, executar compilações nativas. O sistema de compilação O3DE tem as seguintes vantagens:

  • Seu projeto é criado e construído usando seu IDE nativo e cadeia de ferramentas.
  • Árvores de dependência adequadas para destinos de construção são construídas e mantidas, mantendo os destinos de construção limpos.
  • Suporte robusto para criar e executar testes automatizados.
  • Use ferramentas de depuração e criação de perfil como “Editar e continuar” se for compatível com as ferramentas do compilador.

Além disso, o O3DE usa o renderizador físico Atom. O Atom é um renderizador multiplataforma, modular, orientado a dados e multiencadeado que pode ser estendido para atender a várias necessidades visuais e de desempenho. Algumas de suas características incluem:

  • Suporte para Forward+ e renderização diferida.
  • Multithreaded. Os processos de renderização são executados na CPU e na GPU.
  • A estrutura modular permite desenvolver vários caminhos de renderização.
  • Suporte para API DirectX 12, Vulkan e Metal Graphics.
  • Modelo de sombreamento de cluster Forward+ otimizado com passagens discretas que oferece mais controle sobre o resultado final do Atom.
  • A linguagem de sombreamento AZSL é uma extensão flexível do HLSL, permitindo que você escreva seus próprios sombreadores com sintaxe familiar.
  • Iluminação global para cada malha e material com suporte MSAA/SSAO/SSR.
  • Hardware acelerado traçado de raio em tempo real.
  • Mapas de reflexão de cubo de alta resolução.
  • Uma abstração da interface pipelined, permitindo, independente da plataforma, criar renderizadores Forward+, Deferred ou híbridos através do sistema de passagem. Suporta Forward+ por padrão.
  • Suporte para correção de paralaxe, reflexos combinados por passagem de renderização e edição e renderização em tempo de execução para artistas de iluminação.
  • Sem restrições em passes de renderização personalizados.

No O3DE, você tem dois ambientes de script para criar lógica de tempo de execução: uma ferramenta de script visual chamada Script Canvas e o modelo de script Lua mais tradicional. Com o Script Canvas, você pode criar scripts de gráfico de fluxo colocando e conectando nós funcionais em um editor visual sem a necessidade de programação. O Script Canvas permite que você experimente e itere rapidamente e fornece um ponto de partida simples, mas poderoso, para novos desenvolvedores. Graças a Lua, o O3DE suporta uma linguagem de script bem estabelecida e a capacidade de usar o editor de sua escolha. Você não precisa escolher um ou outro; você pode usar Script Canvas e Lua em seus projetos e até mesmo dentro da mesma entidade.

O3DE oferece suporte a um conjunto de soluções de física padrão que podem ser usadas para adicionar realismo a atores e ambientes e renderizar simulações. O3DE suporta os seguintes SDKs de simulação:

  • NVIDIA PhysX: Crie corpos rígidos estáticos e dinâmicos, conexões dinâmicas e forças como vento e gravidade. PhysX também pode testar sobreposições, gatilhos, shapecasts e raycasts.
  • NVIDIA Cloth: Crie roupas e tecidos que respondam realisticamente a objetos animados e forças físicas. O NVIDIA Cloth tem suporte robusto para colisores por vértice, restrições e dados de tecido para cálculos de simulação de tecido multicamadas e de alta resolução.
  • AMD TressFX: crie cabelos e peles usando guias de cabelo e dados de cuidados que respondem de forma realista a objetos animados e forças físicas.

O O3DE usa a ferramenta “White Box” para criação rápida de níveis, permitindo que você esculpa e manipule rapidamente volumes geométricos para esboçar seu mundo no mecanismo.

O3DE oferece um gerador de código baseado em templates Jinja2, permitindo a geração rápida de código clichê ou grandes quantidades de dados semelhantes. Alguns dos recursos do gerador de código incluem:

  • Modelo orientado a dados baseado em entrada XML ou JSON.
  • Totalmente integrado ao sistema de compilação CMake.
  • Regras para correspondência e substituição de expressões regulares e curingas, permitindo que você configure o suporte para processamento de arquivos em massa.
  • Os projetos O3DE são gerenciados usando arquivos de configuração JSON e o sistema de compilação CMake, facilitando a criar personalizado ferramentas de gerenciamento ou desenvolva e distribua suas próprias configurações como Gems. As gems podem adicionar novos recursos aos seus projetos com uma única linha de JSON.
  • Um identificador JSON para o conteúdo do Gem, componentes incluídos e bibliotecas.
  • Scripts Python com suporte para gerenciamento básico de projetos na linha de comando.

Todo o Open 3D Engine é suportado por uma biblioteca matemática de alto desempenho projetada para utilizar os recursos modernos da CPU para cálculos rápidos e precisos.

  • As bibliotecas usam código SIMD ideal para plataformas x64 SSE e ARM Neon e código escalar de fallback onde a otimização não está disponível.
  • Funções trigonométricas aceleradas por SIMD que são mais rápidas do que operações escalares equivalentes e capazes de realizar vários cálculos trigonométricos em uma única chamada.

O3DE oferece suporte a formatos de arquivo de recursos padrão da indústria e fornece um processador de recursos unificado. O3DE inclui os seguintes recursos de manipulação de ativos:

  • Ativos e manifestos de ativos usam formatação JSON, que oferece mais potencial para scripts e automação.
  • Formato de grade unificado para atores, objetos estáticos e dinâmicos.
  • Recursos de tempo de execução otimizados para streaming em hardware gráfico moderno.
  • Suporte para carregamento assíncrono sem bloqueio de qualquer tipo de recurso.
  • Os desenvolvedores de ativos podem ser escritos com Python.

O editor e as ferramentas O3DE oferecem suporte para extensões por meio do Python 3. Crie seus próprios componentes de editor, automatize processos e estenda seu ambiente de desenvolvimento. Com suporte a script Python no O3DE, você obtém:

  • Extensões com acesso à biblioteca Qt UX utilizada pelo editor e ferramentas O3DE.
  • Customização do criador de ativos, incluindo etapas de pré e pós-processamento.
  • Comportamento personalizado ao lidar com malhas, imagens e materiais, permitindo separar, atribuir e mover ativos.

O3DE tem uma jóia de rede de alto desempenho que oferece os recursos necessários para comunicações e servidores confiáveis. Os recursos de rede incluem:

  • Camada de transporte TCP/UDP altamente flexível e de baixa latência abstraída por trás de uma API simplificada.
  • Suporte para criptografia e compactação com um simulador integrado de latência, jitter, reordenação e perda.
  • Replicação de objetos usando replicação de dados fora de ordem e não confiável para a menor latência possível.
  • Suporte para modelos de players hospedados e servidores dedicados.
  • Compensação de atraso de previsão local com negociação inversa para privilégios de servidor.
  • Comportamento personalizável do player que suporta detecção e correção de dessincronização automática.

Então, como você sabe, os recursos matadores do O3DE são o que torna possível comparar esse novo mecanismo com o grande e poderoso Unreal Engine. E para ser honesto, apenas lendo e coletando informações sobre esses dois projetos - o O3DE parece mais fácil de usar. No entanto, isso é apenas à primeira vista, então vamos descobrir o que é mais fácil de usar e onde o limite de entrada é menor.

Vemos um futuro brilhante para os motores de jogo tradicionais em Web3 jogos e mundos metaversos descentralizados. Com base em nossas conversas com equipes que estão construindo no espaço, encontramos um número considerável de jogos de qualidade AAA e Mundos do metaverso construído em Unreal e Unity. No ano passado, a demanda por ambos os motores aumentou, levando a uma escassez de desenvolvedores experientes.

Também estamos vendo um aumento gradual no uso de outros novos mecanismos de jogos, como o mecanismo Open 3D, pois oferece suporte semelhante para jogos AAA, mas com maior facilidade de acesso e suporte para uma ampla variedade de linguagens de programação.

Nos próximos anos, poderemos ver esses novos motores aumentarem sua participação no mercado, mas os tradicionais continuar a dominar o mercado.

Samarth Ahuja, chefe de Empreendimentos na Rising Capital

Vamos começar com o fato de que ambos os mecanismos suportam projetos AAA, mas e o nível de entrada se eu quiser iniciar o desenvolvimento de jogos?

Linguagem de programação: para versões do Unreal Engine 4 e superiores, é C ++ (anteriormente UnrealScript – a linguagem autêntica de Sweeney). Embora o C++ não ofereça a facilidade de uso de outras linguagens de programação como o Python, ele é mais rápido. E velocidade é exatamente o que jogos e modelos precisam. Por outro lado, Open 3D Engine suporta C++, Python e Lua, ou seja, se você conhecer pelo menos uma dessas linguagens, já poderá trabalhar com o aplicativo. Isso é a favor do O3DE.

Agora, vamos dar uma olhada nos sistemas operacionais nos quais o Unreal e o O3DE podem ser usados. Fica imediatamente claro que a balança a favor do Unreal é que ele suporta quase todos (se não todos) os sistemas operacionais e as plataformas de hardware. Enquanto isso, o O3DE, no momento, suporta apenas Windows e Linux.

Em termos de ferramentas, fica claro que o principal objetivo do O3DE é atrair pessoas e construir uma comunidade devido ao baixo limite de entrada e à facilidade de começar e usar posteriormente. O Unreal Engine, com seus muitos anos de experiência, também possui facilidade de uso. Embora o O3DE tenha os usuários em mente, existe uma enorme comunidade Unreal já existente, com milhares e milhares de tutoriais sobre o uso do Unreal. Se você encontrar algum problema ao usar o Unreal, a comunidade o ajudará mais do que a nascente comunidade O3DE. É impossível ignorar a gigantesca diferença de idade desses projetos e fazer uma mancha nela.

Portanto, no final, é um empate, talvez um pouco mais a favor da Unreal, nesta fase de desenvolvimento de ambos os projetos.

Projetos e pessoas envolvidas

Vamos começar com o fato de que Unreal Engines 1,2,3,4 e 5 são usados ​​principalmente apenas para jogos; enquanto o Unreal pode ser usado para renderizar algo, o mecanismo foi criado para o desenvolvimento de jogos. O “histórico” do Unreal é realmente ótimo; inclui mais de 1,000 projetos cadastrados, incluindo um grande número de cultos.

No entanto, para fins de comparação, devemos considerar apenas os jogos que foram construídos no Unreal Engine 5, com alguns desses títulos ainda em produção: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Nós, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Metade desses jogos são continuações de séries de jogos populares aguardadas por fãs de todo o mundo, como Senua's Saga: Hellblade II e The Witcher 4. Também vale a pena mencionar que há informações sobre o lançamento de jogos como LifeLeech e IGI Origins. Todos os projetos listados são AAA. Como a quinta geração do mecanismo era bastante recente, a maioria dos jogos acima (exceto Fortnite e The Matrix Awakens) não será lançada antes de 2023.

Basta olhar para os gráficos que podem ser extraídos do Unreal Engine 5. Realmente pode ser chamado de uma nova era de gráficos em jogos (e não apenas gráficos!):

Figura 1,2,3: Demonstração gráfica do Unreal Engine 5. Fonte: Unreal Engine.

Figura 4,5: Demonstração gráfica do Unreal Engine 5. Fonte: Motor irreal.

O único problema com gráficos tão realistas e excelentes é sua inacessibilidade. Infelizmente, poucos jogadores casuais têm computadores que podem rodar jogos na resolução mais alta, o que significa que as empresas de jogos precisam reduzir o nível de gráficos para aumentar o rendimento.

Agora vamos falar sobre gráficos e jogos no Motor 3D aberto.

Claro, O3DE não tem uma história tão longa, prestígio acumulado e reconhecimento como nosso concorrente anterior, mas oferece um produto de qualidade não inferior. Projetos a serem considerados incluem o Novo Mundo, Deadhaus Sonata e Ozone Metaverse. Como ainda são poucos os projetos que usam esse motor, precisamos considerar com mais cuidado aqueles que o fazem.

Vamos começar com o Ozone Metaverse, um kit de ferramentas construído na blockchain Flow para construindo metaversos. O projeto é sem código; ou seja, você não precisa escrever código para criar conteúdo. Este é um metaverso que permite que você crio e personalizar outros metaversos de tamanhos diferentes; você pode projetar um mundo inteiro ou apenas uma sala. Este tipo de envolvimento e adoção de Web3 é uma grande vantagem para o O3DE, pois mais jogos e metaversos estão sendo criados no blockchain e assumindo o controle da indústria. Além disso, esses projetos precisam de um motor fácil de usar, quer estejamos falando de criando jogos ou outros projetos. Web3 projetos muitas vezes são apenas equipes heterogêneas, não empresas, e a implementação do blockchain é difícil por si só.

Deadhaus Sonata é um jogo AAA que já está planejado no Steam. O jogo parece bonito, sombrio e interessante; Tenho certeza de que, nas configurações máximas, parecerá digno de ser chamado de AAA. New World é um jogo em desenvolvimento inicial (não tem nem trailer). A julgar pelo site, a lore já está pronta; neste momento, nada mais pode ser dito.

Figura 6,7: Motor 3D aberto demonstração gráfica. Fonte: aws amazônia.

Figura 8,9: Motor 3D aberto demonstração gráfica (Dead Haus Sonata). Fonte: Casa Morta Sonata.

Olhando para os gráficos propostos e o comportamento no jogo dos personagens de ambos os motores, fica claro que o Unreal vence, mas esses testes estão nas configurações máximas. Olhando para a implementação, muito provavelmente, as configurações máximas no Open 3D Engine serão iguais às configurações médias ou altas no Unreal Engine 5. No entanto, a pergunta é: Os jogadores que ainda usam as versões 1 e 2 das placas Nvidia preciso de mais? Os jogos devem ter um equilíbrio em termos de qualidade gráfica e largura de banda, mas não saberemos o quão bem ambos os projetos lidam com essa tarefa até que mais projetos sejam lançados.

Quanto a quem usa esses motores, o Unreal Engine 5 é usado principalmente por grandes estúdios de jogos. A implementação desse mecanismo requer muitos recursos e tempo, mas o resultado vale a pena. A O3DE tem dois dos três projetos apoiados pela Amazon (principal parceira da O3DE), e o terceiro é criado por uma equipe independente. No entanto, O3DE está trabalhando ativamente para atrair indivíduos.

Figura 10: Número de usuários no Unreal Engine 5. Fonte: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Em termos de porcentagem de uso, O3DE ainda está longe atrás do Unreal Engine, mas considerando os parceiros e a velocidade de desenvolvimento do O3DE, em dois a cinco anos, eles podem alcançar o Unreal Engine em termos de uso.

Sem dúvida, a competição sempre inspirou o desenvolvimento. Apesar da presença de titãs como Unreal Engine e Unity, o Blender está começando a competir com outras ferramentas, como O3DE e Godot 4.0 (no estágio alfa), e cada uma delas tem suas próprias vantagens.

Na minha opinião, o Unity e o Unreal estão ganhando rapidamente uma concorrência que tem um limite de entrada mais baixo e é desenvolvido muito mais rapidamente. Estou particularmente satisfeito com o surgimento de SDKs prontos para motores, pois eles podem conectar qualquer projeto com qualquer EVM e permite que você crie nativos NFTs e interagir com o IPFS.

Também vejo fortes impulsos para o desenvolvimento da IA ​​de jogos em um futuro próximo. A tecnologia está cada vez mais progressiva, com mais ferramentas sendo implementadas para que as coisas que não são controladas por um personagem do jogo sejam ainda mais realistas. Juntamente com a tecnologia de realidade aumentada AR, a IA acelerará ainda mais a gamificação de mundo real e a criação de metauniversos.

Sergei Sergeenko, CTO da Satoshi Universe

Quem está por trás dos projetos?

Além do fato de que a Epic Games é uma empresa gigante de jogos e o próprio Tim Sweeney é um gênio, a Epic Games tem parceiros excelentes como Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density, etc.

E o O3DE? Tudo parece excelente neste ponto. Além do fato de a AWS (essencialmente Amazon) ser o principal parceiro da Open 3D Foundation, a O3DE tem parceiros de destaque como AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners e Wargaming, e mais recentemente (rufar de tambores, por favor) Jogos épicos. Isso significa que os dois mecanismos que estamos discutindo irão interagir entre si como parceiros.

Como vimos no diagrama acima, o Unreal Engine não ocupa o primeiro nem o segundo lugar em termos de número de usuários; ainda tem espaço para crescer. O mesmo vale para O3DE.

Conclusão

Portanto, como ainda existem poucos projetos que usariam qualquer um dos mecanismos (falando em Unreal Engine 5 e O3DE), é difícil comparar a qualidade dos jogos que eles podem fornecer em recursos máximos, médios e mínimos. Algumas conclusões já podem ser tiradas corretamente, no entanto. Embora ambos os mecanismos tenham um limite de entrada baixo, o O3DE é um pouco mais fácil de usar, pois era criado com o usuário despreparado em mente. Ambos os motores suportam projetos AAA, mas de acordo com dados preliminares, o nível dos gráficos será maior no Unreal Engine 5. Ambos os projetos têm um alto nível de animação realista de personagens do jogo, bem como a física geral do jogo. Da mesma forma, ambos possuem os recursos mais recentes do setor, desde ray tracing até inteligência artificial; eles têm um background gigantesco em termos de sócios e também se tornaram sócios. Tudo isso pode ter um impacto muito positivo na captura do mercado.

Bibliografia

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Abra o mecanismo 3D VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

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Sobre o autor

A Cryptomeria Capital é um fundo criptográfico apoiado por especialistas da indústria de blockchain. A empresa acredita que projetos descentralizados, criptomoedas e Web 3.0 remodelará drasticamente as relações econômicas e se concentrará em empreendimentos, tokens e projetos relacionados à tecnologia blockchain e criptoativos. A Cryptomeria Capital apóia a transformação fornecendo financiamento em estágio inicial para projetos ambiciosos em um setor em rápido desenvolvimento.

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