AI Wiki Technologija
Gali 25, 2023

10 geriausių AI žaidimų, kuriuos reikia žaisti 2023 m

10 geriausių AI žaidimų, kuriuos reikia žaisti 2023 m

Dirbtinis intelektas pastaruoju metu galėjo tapti sprogstama tema, tačiau dirbtinio intelekto žaidimai egzistuoja jau keletą metų, gerokai prieš generatyvųjį AI bumą. Šiuose žaidimuose panaudota dirbtinio intelekto galia, kuri prisitaiko, iššaukia ir mokosi iš žaidėjų.

AI žaidimai būna įvairių formų, atitinkantys skirtingus pageidavimus ir pomėgius. Nuo strateginio karo modeliavimo ir tikroviško sporto modeliavimo iki pasakojimais pagrįstų nuotykių ir galvosūkių sprendimo iššūkių – AI žaidimas tinka bet kokio tipo žaidėjams. Kai kurie AI žaidimai siūlo bendradarbiavimo ar konkurencijos kelių žaidėjų patirtį, leidžiančią žaidėjams susiburti į komandą arba susiremti su AI kontroliuojamais priešininkais. Dirbtinio intelekto technologijos universalumas leidžia žaidimų kūrėjams nuolat kurti naujoves ir kurti naujų įdomių potyrių, peržengiančių žaidimų galimybes.

Vidinis AI technologijos veikimas žaidimuose

AI žaidimų esmė yra sudėtingas algoritmų ir mašininio mokymosi metodų tinklas. Išsamiai apmokydami didžiulius duomenų rinkinius, AI modeliai įgyja galimybę suvokti, mąstyti ir reaguoti žaidimo aplinkoje. Tai leidžia jiems sukurti tikrovišką elgesį, prisitaikyti prie žaidėjo veiksmų ir suteikti patrauklios žaidimo patirties. Sustiprinti mokymosi algoritmai leidžia AI agentams laikui bėgant tobulinti savo strategijas mokantis iš bandymų ir klaidų, užtikrinant, kad žaidėjai susidurs su vis sudėtingesniais priešininkais ir dinamiškais žaidimo scenarijais. 

Tačiau daugelis žaidimų nenaudoja DI tradicine prasme. Vietoj to, jie naudoja procedūrinį generavimą – žaidimo turinio kūrimo metodą naudojant algoritmus, kad sukurtų dinamišką žaidimų aplinką ir personažus be žmogaus ar rankinio dizainerio. 

Procedūrų generavimas ir AI yra du skirtingi metodai, tačiau juos galima naudoti kartu kuriant sudėtingesnius ir patrauklesnius žaidimus. Pavyzdžiui, procedūrinis generavimas gali būti naudojamas sukurti platų ir įvairų pasaulį, o dirbtinis intelektas gali būti naudojamas apgyvendinti pasaulį protingais priešais ir NPC.

AI žaidimų patrauklumas

AI žaidimai pasižymi unikaliu patrauklumu, išskiriančiu juos iš tradicinių žaidimų. Vienas iš pagrindinių pritraukimų yra jaudulys konkuruojant su protingais priešais, kurie gali mokytis, prisitaikyti ir pergudrauti žaidėjus – žaidime prieš dirbtinį intelektą dažnai neįmanoma laimėti. AI priešininkų nenuspėjamumas suteikia žaidimui jaudinančio elemento, verčia žaidėjus kurti strategiją, greitai reaguoti ir nuolat tobulinti savo įgūdžius. Be to, dirbtinio intelekto žaidimai dažnai suteikia didžiulius ir įtraukiančius virtualius pasaulius, kuriuos papildo žavūs pasakojimai ir tikroviški personažai. Šiame sąraše tyrinėjame 10 populiariausių AI žaidimų, kurie pastaraisiais metais sužavėjo žaidėjus visame pasaulyje.

Skaityti: 10 geriausių visų laikų VR žaidimų

10 geriausių AI žaidimų

AI požemis  

2019 m. sukūrė Nickas Waltonas iš Brigham Young universiteto „Suvokimo, kontrolės ir pažinimo“ giluminio mokymosi laboratorijos ir įkvėptas stalo žaidimo Dungeons & Dragons (D&D). AI požemis yra teksto interaktyvus fantastikos nuotykių žaidimas, kuriame naudojamas GPT-3 kad sukurtumėte istoriją pagal žaidėjo įvestį. Žaidėjai gali rinktis iš įvairių nustatymų ir žanrų (pvz., fantastinis, paslaptingas, apokaliptinis, kiberpankas, zombiai), o AI sukurs jiems unikalią istoriją.

Žaidimas prisitaiko ir reaguoja į daugumą žaidėjo veiksmų. Jei įvesties lauką paliksite tuščią, tai gali būti naudojamas kaip būdas paskatinti AI generuoti tolesnį turinį. Žaidimas leidžia žaidėjams anuliuoti, perdaryti arba modifikuoti naujausius įvykius, kad būtų pagerintas žaidimo pasakojimas. Žaidėjai taip pat turi galimybę aiškiai nurodyti AI „atsiminti“ tam tikrus elementus būsimoms žaidimo dalims, kad būtų užtikrintas tęstinumas ir nuoroda tolimesnėje žaidimo patirtyje.

Iki 2020 m. birželio mėn. AI Dungeon pasiekė 1.5 milijono aktyvių vartotojų. 2020 m. liepos mėn. „AI Dungeon“ kūrėjai „Latitude“ išleido išskirtinį „Dragon“ didžiosios kalbos modelį (LLM), pagrįstą GPT-3 DaVinci, kurį galima įtraukti į žaidimą. Drakono modelis turi didžiulį daugiau nei 175 milijardų žodžių žodyną ir gali generuoti tekstą, versti kalbas, rašyti įvairaus pobūdžio kūrybinį turinį ir informatyviai atsakyti į klausimus. Nemokamas modelis taip pat buvo atnaujintas į mažiau pažangią versiją GPT-3 ir buvo pavadintas Grifas.

Argumentai "už":

  • Leidžia žaidėjams kurti savo istorijas ir nuotykius.
  • Nemokama žaisti, todėl ji pasiekiama platesnei auditorijai.
  • Lengva naudoti ir galima žaisti su Windows, Mac, Android ir iOS.

Trūkumai:

  • Dragon modelio naudojimas gali būti brangus.
  • Žaidimas kartais gali sukelti nenuoseklių ar netikėtų atsakymų dėl įgimtų iššūkių, susijusių su AI modelių mokymu suprasti ir generuoti nuoseklius pasakojimus.
  • Tiems, kurie renkasi labiau struktūrizuotą žaidimo patirtį, atvirojo žaidimo mechanika ir progresavimo sistemos gali atrodyti nestruktūruotos.

Giliai Rokas Galaktikos 

Išleistas 2020 Giliai Rokas Galaktikos yra bendradarbiaujantis pirmojo asmens šaudyklės vaizdo žaidimas, kurį sukūrė „Ghost Ship Games“. „Deep Rock Galactic“ žaidėjai atlieka į kosmosą keliaujančių nykštukų, dirbančių kalnakasybos korporacijoje, vadinamoje „Deep Rock Galactic“, vaidmenis. Jų misija yra tyrinėti procedūromis sukurtus urvus, rinkti vertingus išteklius ir kovoti su priešiškais padarais, gyvenančiais planetos gelmėse.

Žaidime yra dirbtinio intelekto valdomi nykštukai, vadinami Bosco, kurie gali būti komandos draugai, kad teiktų paramą ir atsarginę kopiją misijų metu. Jame taip pat yra priešo AI būtybių, kurios naudoja AI algoritmus, kad reaguotų į žaidėjo judesius ir veiksmus. Priešo dirbtinis intelektas prideda žaidimo gylio ir nenuspėjamumo, todėl žaidėjai lieka ant kojų.

„Deep Rock Galactic“ naudoja dirbtinio intelekto algoritmus procedūriniam generavimui, kad sukurtų urvų išdėstymą, išteklių išdėstymą, pavojų aplinkai ir priešo ikrus. Dirbtinis intelektas taip pat yra integruotas į žaidimą naudojant Mission Control – pagrindinį AI veikėją, kuris balso linijomis ir tekstiniu ryšiu teikia tikslus, nurodymus ir informuoja apie misiją. Šis AI veikėjas prideda žaidimo konteksto ir pasakojimo, suteikdamas žaidėjams tikslo ir krypties pojūtį.

Argumentai "už":

  • Bendradarbiaujantis žaidimas, skatinantis žaidėjų bendravimą ir draugiškumą.
  • Procedūriškai sukurta aplinka, kuri pagerina atkūrimą ir suteikia atradimo bei nenuspėjamumo jausmą.

Trūkumai:

  • Žaidimas pirmiausia sukasi apie misijų įvykdymą procedūriškai sukurtuose urvuose, dėl kurių ilgainiui gali pasikartoti patirtis. 
  • Žaidimas turi stačią mokymosi kreivę, kuri gali būti iššūkis, ypač naujiems žaidėjams. Įvaldyti įvairias nykštukų klases, suprasti misijos tikslus ir efektyviai valdyti išteklius bei susidurti su priešais gali prireikti laiko ir praktikos. 
  • Nors dirbtinio intelekto valdomi komandos draugai yra prieinami tiems, kurie žaidžia vieni, žaidėjams, ieškantiems stiprios vieno žaidėjo patirties, Deep Rock Galactic bendradarbiaujantis pobūdis gali būti mažiau patrauklus.

žmonija

žmonija yra eilėmis paremtas strateginis žaidimas, kurį sukūrė Amplitude Studios. 2021 m. išleista „Microsoft Windows“ ir „MacOS“, suteikia žaidėjams galimybę nukreipti savo civilizaciją nuo neolito eros iki šiuolaikinio amžiaus, formuojant jos kultūrą, technologijas ir istorinį palikimą. 

Žaidime yra dirbtinio intelekto valdomi priešininkai, kurie siūlo sudėtingą konkurenciją, naudodami pažangius algoritmus strateginiams sprendimams priimti, savo miestams valdyti ir diplomatijai vykdyti. Žmonijoje žaidėjai gali pasirinkti skirtingas kultūras, siūlančias unikalius žaidimo bruožus, premijas ir ypatingus gebėjimus formuoti savo civilizacijos tapatybę. AI atsižvelgia į skirtingų kultūrų stipriąsias ir silpnąsias puses, pritaikydamas savo strategijas, kad išnaudotų atitinkamus jų pranašumus.

Žmonijai taip pat būdingas dirbtinio intelekto skatinamas dinamiškas pasaulis, kuris generuoja ir valdo atsitiktinai pasirinktą reljefą, išteklius ir įvykius, kad sukurtų įvairią ir besikeičiančią žaidimų aplinką. Galiausiai, žaidime yra dirbtinio intelekto valdoma patarėjų sistema, kuri analizuoja esamą žaidimo būseną ir siūlo rekomendacijas įvairiais žaidimo aspektais, tokiais kaip miesto plėtra, technologiniai tyrimai, karinės strategijos ir diplomatiniai sprendimai. 

Argumentai "už":

  • Didelis žaidimo lankstumo lygis, leidžiantis žaidėjams pritaikyti savo civilizacijos vystymosi kelią, kultūrinę įtaką ir visuomenės pasirinkimus.
  • Jo kultūrinės evoliucijos sistema leidžia kurti įvairius žaidimo stilius ir strateginius metodus.
  • Suteikia tiek kooperatyvo, tiek konkurencinio žaidimo parinkčių, skatina socialinę sąveiką ir strateginius iššūkius tarp draugų ar kitų žaidėjų internete.

Trūkumai:

  • Pasirinkimų gausa ir žaidimo sudėtingumas gali pareikalauti daug laiko ir pastangų, kad viską suprastumėte.
  • Kai kurie žaidėjai pastebėjo, kad AI trūksta strateginio gylio ir nuoseklumo.
  • Kai kurie žaidėjai susidūrė su gedimais, našumo problemomis arba žaidimo disbalansu.

Niekieno dangus 

Niekieno dangus yra procedūriniu būdu sukurtas kosmoso tyrinėjimo žaidimas, o tai reiškia, kad žaidimų pasaulis nuolat keičiasi ir nėra dviejų visiškai vienodų planetų. Jame yra procedūromis sukurta visata su milijardais unikalių planetų, kurių kiekviena turi savo florą, fauną ir ekosistemas.

Naudodamas sudėtingus matematinius modelius, kad sukurtų didžiulę ir įvairią visatą, AI sukuria planetos reljefą, orų modelius, laukinės gamtos elgseną ir kitus aplinkos elementus. Ši dirbtinio intelekto valdoma procedūrinė karta užtikrina, kad kiekviena planeta ir jos gyventojai jaustųsi skirtingi, todėl žaidėjams siūloma ištyrinėti praktiškai begalinį unikalių pasaulių skaičių. Žaidimo procedūriškai sukurtos būtybės, gyvenančios skirtingose ​​planetose, elgiasi su dirbtiniu intelektu, pavyzdžiui, maitinasi, poruojasi ir sąveikauja su juos supančia aplinka.

„No Man's Sky“ apima AI valdomus ne žaidėjų personažus (NPC), su kuriais žaidėjai gali bendrauti, įskaitant svetimas rūšis ir kosmoso prekeivius. Šie NPC turi savo unikalias asmenybes, kalbas ir elgesį. AI algoritmai leidžia šiems veikėjams reaguoti į žaidėjo veiksmus ir įsitraukti į pokalbius, siūlyti užduotis, prekiauti ištekliais arba teikti naudingos informacijos. AI algoritmai taip pat naudojami žaidimo užduotims ir misijoms generuoti. 

Argumentai "už":

  • Siūlo praktiškai begalinę visatą su daugybe planetų, kurias galima tyrinėti.
  • Leidžia žaidėjams eiti savo keliu, atsižvelgiant į įvairius žaidimo stilius ir pageidavimus.
  • Nuolatinis žaidimo tobulinimas ir atnaujinimai išsprendžia ankstesnius rūpesčius ir suteikia naujų gylio ir žaidimo galimybių. 

Trūkumai:

  • Pagrindinė veikla – išteklių rinkimas, atsargų valdymas ir panašių užduočių atlikimas – laikui bėgant gali pasikartoti.
  • Kai kurie žaidėjai patyrė strigčių, klaidų ir našumo problemų, kurios paveikė jų bendrą patirtį.

StarCraft II 

Sukūrė „Blizzard Entertainment“, StarCraft II yra realaus laiko strateginis žaidimas, kuris vyksta mokslinės fantastikos visatoje ir sukasi aplink tris unikalias frakcijas, kurių kiekviena turi savo stipriąsias, silpnąsias puses ir strategijas. Dirbtinio intelekto valdomos frakcijos sukurtos taip, kad imituotų protingą sprendimų priėmimą ir strateginį žaidimą. AI priešininkai prisitaiko prie žaidėjo taktikos, koreguoja savo strategijas ir suteikia dinamišką bei patrauklų žaidimo patirtį. Jų sudėtingumo lygius galima reguliuoti, todėl žaidėjai gali rasti tinkamą iššūkio ir malonumo pusiausvyrą.

Kampanijos režimu žaidėjai susiduria su dirbtinio intelekto valdomais personažais ir grupėmis, kurios dalyvauja pokalbiuose, atlieka užduotis ir dalyvauja misijose, papildydami žaidimo siužetą gylio ir konteksto. Be to, žaidimas naudoja dirbtinio intelekto algoritmus, kad generuotų atsitiktinių imčių susirėmimo žemėlapius, kad būtų užtikrintas aukštas atkūrimo lygis.

StarCraft II kelių žaidėjų režime yra dirbtinio intelekto valdomi priešininkai žaidėjams, kurie nori treniruotis ar žaisti neprisijungę. AI oponentai kelių žaidėjų rungtynėse imituoja žmogaus elgesį ir suteikia sudėtingos patirties įvairaus lygio žaidėjams.

Argumentai "už":

  • Siūlo aukštą strateginio gylio lygį, todėl žaidėjai turi priimti svarbius sprendimus dėl išteklių valdymo, padalinių sudėties ir taktinės padėties.
  • Įvairus frakcijų žaidimas suteikia žaidimui gilumo ir pakartojamumo.

Trūkumai:

  • Žaidimo sudėtingumas, greitas žaidimo tempas ir gili mechanika pradedantiesiems gali priblokšti.
  • Norint tobulėti ir išlikti konkurencingiems, reikia skirti daug laiko.
  • Žaidėjai, siekiantys visų pirma žaisti su vienu žaidėju, gali manyti, kad žaidime akcentuojamas kelių žaidėjų režimas riboja jų nuolatinio solo turinio galimybes.

svajonių peizažistas

Išleistas 2020 svajonių peizažistas yra požemio slenksčio RPG, kuris naudoja dirbtinį intelektą savo lygiams ir priešams generuoti. Žaidimas vyksta pagrindinio veikėjo pasąmonėje, o žaidėjai turi ištirti savo svajones, kad surastų savo košmarų šaltinį. Lygiai nuolat keičiasi, o priešai visada prisitaiko prie žaidėjo žaidimo stiliaus. Tai sukuria skubumo ir jaudulio jausmą, kuris palaiko žaidėjų įsitraukimą.

„Dreamscaper“ naudoja dirbtinio intelekto pagrįstą procedūrų generavimą, kad sukurtų unikalius svajonių pasaulius, kuriuos žaidėjai galėtų tyrinėti. Jis taip pat naudoja dirbtinį intelektą, kad sukurtų savo priešus, kurie visi yra unikalūs ir sudėtingi, o norint juos nugalėti, žaidėjas reikalauja strateginio mąstymo. Žaidime taip pat yra prisitaikanti sudėtingumo sistema, kuri koreguoja iššūkio lygį pagal žaidėjo pasirodymą. 

Argumentai "už":

  • Greitas, kupinas veiksmo žaidimas, kuriame derinama kova su įsilaužimu ir strateginių sprendimų priėmimu. 
  • Emocinis pasakojimas ir charakterio ugdymas.
  • Vizualiai stulbinantys sapnų vaizdai su ryškia ir siurrealistiška aplinka.

Trūkumai:

  • Pagrindinis įėjimo į svajonių peizažus, kovos su priešais ir išteklių rinkimo ciklas gali tapti pažįstamas po kelių žaidimų.
  • Kai kuriems žaidėjams pradinis sudėtingumo lygis arba bandymų ir klaidų poreikis gali būti varginantis, kol jie tampa labiau įgudę.
  • Dėl ribotų progreso galimybių žaidėjai gali jaustis nepatenkinti.

Šifravimas 

Kūrėjas Daniel Mullins Games, Šifravimas yra nepriklausomas žaidimas, kuriame dera kortomis grįsto kaladės kūrimo, galvosūkių sprendimo ir psichologinio siaubo elementai. Jis buvo išleistas „Microsoft Windows“ ir „MacOS“ 2021 m. spalį. Žaidimo veiksmas vyksta miško namelyje, kur žaidėjas yra įstrigęs paslaptingo žmogaus, vardu Leshy. Žaidėjas turi žaisti kortų žaidimą prieš Leshy, kad pabėgtų. Žaidimo kortos sudarytos iš gyvūnų, augalų ir daiktų, kuriuos galima paaukoti kuriant stipresnes kortas.

Tai visų pirma vieno žaidėjo žaidimas, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas žaidėjo sąveikai su žaidimo mechanika, galvosūkiais ir pasakojimo elementais. Žaidimo AI priešininkas Leshy gali prisitaikyti prie žaidėjo žaidimo stiliaus, o tai reiškia, kad žaidėjui progresuojant žaidimas taps sunkesnis. 

Argumentai "už": 

  • Inovatyvus ir sudėtingas žaidimas, reikalaujantis strateginio mąstymo ir problemų sprendimo įgūdžių.
  • Pasižymi patrauklia ir paslaptinga siužetu, kuris atsiskleidžia žaidėjams progresuojant žaidime.

Trūkumai:

  • Gali prireikti kruopštaus tyrinėjimo ir eksperimentavimo, o tai netiks tiems, kurie nori aiškesnių nurodymų ar aiškesnių nurodymų.
  • Žaidimo nišinis dizainas ir netradicinė mechanika gali apriboti jo prieinamumą konkrečiai auditorijai.

Kilpos herojus 

Kilpos herojus, sukurtas Four Quarters, yra nepriklausomas, nesąžiningas žaidimas, kuriame derinami strategijos, RPG ir denio kūrimo elementai. Loop Hero žaidėjas valdo herojų, kuris yra įstrigęs laiko kilpoje. Žaidėjas turi sukurti kilpą, padėdamas įvairias reljefo plyteles, tokias kaip miškai, kalnai ir keliai, kad sukurtų unikalią kilpą aplink herojų, kad nugalėtų priešus ir progresuotų žaidime. 

Valdomi AI, žaidimo priešai judės ir užpuls herojų patys. AI sukurtoje žaidimo aplinkoje žaidėjas niekada nesusidurs su ta pačia kilpa du kartus. Žaidimo plėšimų sistema taip pat yra maitinama AI, o tai reiškia, kad žaidėjas kiekvieną kartą užbaigdamas kilpą ras skirtingą grobį.

Argumentai "už":

  • Strateginių sprendimų priėmimo, išteklių valdymo ir charakterio tobulinimo derinys leidžia žaidėjams įsitraukti ir investuoti į kiekvieną bėgimą.
  • „Loop Hero“ procedūrų generavimas užtikrina, kad kiekvienas bėgimas būtų unikalus, su skirtingais išdėstymais, priešo susidūrimais ir ištekliais.

Trūkumai:

  • Jo pagrindinė žaidimo ciklas laikui bėgant gali pasikartoti.
  • Kai kuriems gali atrodyti, kad pasyvus „Loop Hero“ žaidimo pobūdis nėra toks patrauklus.

Kolektoriaus sodas 

Kolektoriaus sodas yra pirmojo asmens galvosūkių žaidimas, kurį sukūrė William Chyr Studio ir išleido Devolver Digital. Jis buvo išleistas „Microsoft Windows“, „MacOS“, „Linux“, „Nintendo Switch“, „PlayStation 4“ ir „Xbox One“ 2019 m. rugpjūčio mėn.

Žaidime žaidėjai naršo siurrealistinį ir gravitacijos nepaisantį pasaulį, kuriame nuolat keičiasi fizikos ir geometrijos dėsniai. Žaidimo pasaulis yra sukurtas procedūriniu būdu, o tai reiškia, kad kiekvienas žaidimas siūlo skirtingą struktūrų, galvosūkių ir aplinkos išdėstymą. Nors „Manifold Garden“ neturi dirbtinio intelekto valdomų priešininkų ar veikėjų, jame naudojama pažangi fizika simuliacijos sukurti dinamiką ir interaktyvią aplinką.

Argumentai "už":

  • Gravitaciją paneigiantys žaidimo galvosūkiai ir ne euklido geometrija skatina žaidėjus mąstyti ne tik.
  • Vizualiai patrauklus dizainas su įmantriomis architektūrinėmis konstrukcijomis.
  • Siūlo mąstyti skatinančias filosofines sąvokas, tokias kaip suvokimas, begalybė ir tarpusavio ryšys

Trūkumai:

  • Reikia kantrybės, atkaklumo ir gebėjimo prisitaikyti, kad būtų galima visapusiškai suprasti ir progresuoti žaidime.
  • Kai žaidėjai baigs žaidimą, gali būti mažiau paskatų jį žaisti.
  • Aiškios krypties nebuvimas kai kuriuos žaidėjus gali nuliūdinti.

Turingo testas

Turingo testas yra pirmojo asmens galvosūkis, kurį sukūrė Bulkhead Interactive ir išleido Square Enix. Žaidimo veiksmas vyksta ateityje, kai dirbtinis intelektas tapo taip pažengęs, kad jo negalima atskirti nuo žmogaus intelekto. Žaidėjas prisiima „Avos“, AI, sukurtos įmonės „Turing Test“, vaidmenį. Ava yra bandoma išsiaiškinti, ar ji gali išlaikyti Tiuringo testą – testą, leidžiantį nustatyti mašinos gebėjimą demonstruoti protingą elgesį, prilygstantį žmogaus elgsenai arba nuo jo nesiskiriančio.

Kalbant apie AI įtraukimą, Turingo testas tiria filosofinius AI aspektus ir kelia klausimus apie sąmonės prigimtį. Žaidimo pasakojimas gilinasi į etines intelektualių mašinų kūrimo pasekmes ir tyrinėja dirbtinio intelekto, įgyjančio žmogaus savybes, koncepciją. Dėl žaidimo siužeto ir sąveikos su kitais personažais žaidėjai skatinami apmąstyti moralines ir etines DI problemas.

Nors Turingo testas į savo žaidimą neįtraukia pažangios AI mechanikos, jis naudoja AI kaip teminį elementą, kad paskatintų istoriją ir įtrauktų žaidėjus į mąstyti skatinančias diskusijas apie intelekto ir sąmonės prigimtį.

Argumentai "už":

  • Siūlomi įvairūs sudėtingi ir susimąstyti verčiantys galvosūkiai, kurių metu žaidėjai turi naudoti logiką, stebėjimą ir problemų sprendimo įgūdžius, kad galėtų progresuoti žaidime.
  • Žaidimo pasakojimas kelia filosofinius klausimus apie sąmonės prigimtį ir dirbtinio intelekto etiką.
  • Yra vizualiai įspūdinga aplinka, įkurta Jupiterio mėnulio tyrimų centre.

Trūkumai:

  • Pagrindinis žaidimo ciklas, kai manipuliuojama energijos sferomis ir įjungiami jungikliai, gali atrodyti monotoniškai.
  • Alternatyvių kelių ar reikšmingų išsišakojusių pasakojimų trūkumas gali sumažinti norą pakartoti žaidimą.
  • Labai remiasi nusistovėjusia galvosūkių sprendimo mechanika, neperžengdama žanro ribų.

AI žaidimų palyginimo lapelis

žaidimasAI funkcijosĮrenginiaiArgumentai "už"Trūkumai
AI požemisDirbtinio intelekto sukurtas pasakojimas, prisitaikantys atsakymaiPC, interneto naršyklė, mobilieji prietaisai1. Begalinės istorijos pasakojimo galimybės
2. Grotuvo įvesties lankstumas
3. Nuolatiniai atnaujinimai ir patobulinimai
1. DI sukurtam turiniui gali trūkti darnos
2. Ribota grafika ir vizualinis panardinimas
3. Pasikartojančio žaidimo galimybė
Giliai Rokas GalaktikosAI kontroliuojami priešai, dinamiškas priešo elgesys, bendradarbiaujantis AIPC, Xbox, PlayStation1. Sudėtingas bendradarbiavimo žaidimas
2. Dinaminis priešo elgesys ir AI
3. Gilus pritaikymas ir tobulinimas
1. Stačia mokymosi kreivė pradedantiesiems
2. Ribota vieno žaidėjo patirtis
3. Kai kurios techninės problemos ir klaidos
žmonijaDirbtinio intelekto valdomos civilizacijos, dinamiška AI diplomatija, prisitaikantis dirbtinis intelektasPC, Mac
1. Strateginis gylis ir sudėtingas AI
2. Dinaminė AI diplomatija ir sąveika
3. Keli keliai į pergalę
1. Stačia mokymosi kreivė naujokams
2. Tam tikras AI elgesys gali būti nuspėjamas
3. Vėlyvas žaidimo tempas gali būti lėtas
Niekieno dangusDirbtinio intelekto sukurtos planetos, tvariniai ir ekosistemosPC, PlayStation, Xbox1. Didžiulė procedūriškai sukurta visata
2. Tyrinėjimų ir atradimų laisvė
3. Reguliarūs atnaujinimai ir turinio papildymai
1. Kai kuriems atrodo, kad žaidimo eiga pasikartoja arba niūri
2. Gali trūkti kelių žaidėjų patirties
StarCraft IIAI valdomi priešininkai, pažangios AI strategijosPC, Mac1. Konkurencingas ir strateginis žaidimo būdas
2. Tvirtas AI priešininkas su skirtingais lygiais
1. Didelis įėjimo barjeras naujiems žaidėjams
2. Reikalauja daug laiko skirti tobulėjimui ir išlikti konkurencingam
3. Vieno žaidėjo kampanija gali jausti trūkumą
svajonių peizažistasDirbtinio intelekto skatinami personažų santykiai, prisitaikanti žaidimo mechanikaPC, Xbox, Nintendo Switch1. Unikalus veiksmo ir RPG derinys
2. Dinamiški charakterių santykiai
3. Vizualiai stulbinantys sapnų vaizdai
1. Ribotas atkūrimas be didelių atnaujinimų
2. Kai kuriems gali pasirodyti, kad kovos mechanika kartojasi
3. Ribotos progresavimo galimybės
ŠifravimasDirbtinio intelekto valdomi priešininkai, dirbtinio intelekto sukurta kortų mechanikaPC, Nintendo Switch, PS4 ir 5, Xbox One1. Naujoviškas ir sudėtingas žaidimo būdas
2. Paslaptingas ir įtraukiantis pasakojimas
1. Gali jaustis pribloškiantis atsitiktiniams žaidėjams
2. Prieinamumas ribojamas konkrečiai auditorijai
Kilpos herojusDirbtinio intelekto pagrįstas procedūrinis generavimas, prisitaikymo priešo sunkumaiPC, MacOS, Nintendo Switch, Xbox One1. Priklausomybę sukeliantis ir strateginis žaidimo būdas
2. Sukurta procedūriškai
1. Pasikartojantis žaidimo ciklas
2. Tiesioginio žaidėjo valdymo trūkumas
Kolektoriaus sodasProcedūriniu būdu sukurtas žaidimų pasaulisPC, PlayStation, Xbox1. Protą lenkantis žaidimo būdas
2. Stulbinantis vizualinis dizainas
3. Filosofinis ir verčiantis susimąstyti
1. Reikia kantrybės, užsispyrimo ir gebėjimo prisitaikyti
2. Ribota pakartojimo vertė
3. Aiškios krypties ir vadovavimo trūkumas
Turingo testasŽaidimo pasakojimas nagrinėja filosofinius AI aspektus„Nintendo Switch“, „PlayStation 4“, „Xbox One“, „Microsoft Windows“.1. Įtraukianti galvosūkių mechanika
2. Intriguojantis pasakojimas
3. Atmosferos aplinka ir vaizdai
1. Pasikartojantys žaidimo elementai
2. Ribota pakartojimo vertė
3. Žaidimo naujovių trūkumas

Dažnai užduodami klausimai

Procedūrų generavimas ir AI yra skirtingos sąvokos, tačiau jas galima susieti kuriant žaidimą.

Procedūrinis generavimas reiškia turinio, pvz., lygių, peizažų ar elementų, generavimo procesą algoritmiškai, o ne rankiniu būdu kuriant kiekvieną elementą. Tai apima matematinių algoritmų naudojimą ir išankstinįdefireikia taisyklių, kad būtų sukurtas atsitiktinis arba įvairus turinys.

Kita vertus, dirbtinis intelektas naudojamas kuriant protingus ir autonomiškus žaidimus esančius objektus, tokius kaip ne žaidėjų personažai (NPC) ar oponentai, kurie gali rodyti sudėtingą elgesį, prisitaikyti prie žaidėjo veiksmų ir priimti sprendimus pagal savo aplinką ir tikslus. . Nors procedūrų generavimas ir AI yra atskiros sąvokos, žaidimo kūrime jas galima naudoti kartu. Procedūrų generavimas gali sukurti turinį ir aplinką, su kuria sąveikauja dirbtinio intelekto valdomi subjektai

Taip. Naudodami žaidėjo duomenis ir nuostatas, AI algoritmai gali pritaikyti žaidimo elementus, tokius kaip sudėtingumo lygiai, iššūkiai ir turinys, kad atitiktų žaidėjo įgūdžių lygį ir pomėgius. Šis suasmeninimas padidina žaidėjų įsitraukimą ir suteikia labiau pritaikytą bei įtraukiantį žaidimų patirtį. AI technologija taip pat gali analizuoti žaidėjo elgesį realiuoju laiku, pritaikydama žaidimo aplinką ir AI priešininkus, kad atitiktų žaidėjo veiklą, užtikrinant subalansuotą ir malonią patirtį.

Etiniai sumetimai AI žaidimuose pirmiausia yra susiję su galimu AI technologijos poveikiu žaidėjų patirčiai ir visuomenei. Dirbtinio intelekto algoritmų teisingumas ir skaidrumas yra svarbūs siekiant užtikrinti, kad dirbtinio intelekto oponentai būtų iššaukiantys, bet ne neteisingai šališki. Be to, renkant ir naudojant žaidėjų duomenis turi būti laikomasi privatumo ir duomenų apsaugos taisyklių. AI žaidimų kūrėjai taip pat turi atsižvelgti į galimą įtraukiančių patirčių poveikį žaidėjų gerovei, užtikrindami, kad žaidimų patirtis būtų maloni ir įtraukianti, ir skatinti sveikus įpročius. Atsakingas vystymasis ir etiniai sumetimai yra gyvybiškai svarbūs skatinant teigiamą ir tvarią AI žaidimų ateitį.

Taip. Įtraukus dirbtinio intelekto technologiją, mokomieji žaidimai gali suteikti interaktyvios ir individualizuotos mokymosi patirties. AI algoritmai gali pritaikyti sudėtingumo lygį ir turinį, kad atitiktų besimokančiojo gebėjimus, užtikrinant pritaikytą mokymosi patirtį. Tai taip pat gali palengvinti išmaniąsias mokymo sistemas, teikiant grįžtamąjį ryšį, gaires ir prisitaikymo iššūkius, pagrįstus besimokančiojo pažanga. Mokomieji AI žaidimai gali apimti daugybę dalykų – nuo ​​kalbų mokymosi ir matematikos iki istorijos ir gamtos mokslų, todėl mokymasis tampa patrauklesnis ir veiksmingesnis.

Patikimų ir sudėtingų AI algoritmų kūrimas gali atimti daug laiko ir daug išteklių. Subalansuoti AI priešininkų sunkumų lygius, kad būtų užtikrinta sudėtinga, bet sąžininga žaidimo patirtis, gali būti sudėtinga užduotis. Be to, gali būti sudėtinga užtikrinti, kad dirbtinio intelekto modeliai būtų gerai apibendrinti įvairiuose žaidėjų elgsenose ir pageidavimuose. Taip pat reikia atidžiai tvarkyti etinius aspektus, pvz., AI algoritmų šališkumą ir žaidėjų duomenų apsaugą. Tačiau dirbtinio intelekto technologijų pažanga ir nuolatiniai tyrimai padeda įveikti šiuos iššūkius ir išnaudoti visą AI žaidimų potencialą.

Išvada

AI technologijai toliau tobulėjant, kūrėjai nuolat tiria būdus, kaip integruoti AI į žaidimų dizainą, lygių generavimą ir procedūrinį pasakojimą. AI varomi personažų kompanionai ir pažangūs virtualūs pasauliai, dinamiškai reaguojantys į žaidėjo veiksmus, tampa vis labiau paplitę. Be to, AI technologija gali suasmeninti žaidimo patirtį, pritaikyti iššūkius ir turinį pagal individualius pageidavimus. Dėl nuolatinės pažangos AI žaidimai yra pasirengę pristatyti dar labiau įtraukiančius pasaulius, protingus priešininkus ir nepamirštamus nuotykius, kurie žavės žaidėjus daugelį metų.

Plačiau paskaitykite čia:

Žymos:

Atsakomybės neigimas

Remdamasi tuo, Pasitikėjimo projekto gairės, atkreipkite dėmesį, kad šiame puslapyje pateikta informacija nėra skirta ir neturėtų būti aiškinama kaip teisinė, mokesčių, investicinė, finansinė ar bet kokia kita konsultacija. Svarbu investuoti tik tai, ką galite sau leisti prarasti, ir, jei turite kokių nors abejonių, kreiptis į nepriklausomą finansinę konsultaciją. Norėdami gauti daugiau informacijos, siūlome peržiūrėti taisykles ir nuostatas bei pagalbos ir palaikymo puslapius, kuriuos pateikia išdavėjas arba reklamuotojas. MetaversePost yra įsipareigojusi teikti tikslias, nešališkas ataskaitas, tačiau rinkos sąlygos gali keistis be įspėjimo.

Apie autorių

Cindy yra žurnalistė Metaverse Post, apimantis temas, susijusias su web3, NFT, metaverse ir AI, daugiausia dėmesio skiriant interviu su Web3 pramonės žaidėjų. Ji kalbėjosi su daugiau nei 30 C lygio vadovų ir skaičiuoja, pateikdama jų vertingas įžvalgas skaitytojams. Iš Singapūro kilusi Cindy dabar įsikūrusi Tbilisyje, Gruzijoje. Ji Pietų Australijos universitete yra įgijusi komunikacijos ir žiniasklaidos studijų bakalauro laipsnį ir turi dešimtmetį žurnalistikos ir rašymo patirties. Susisiekite su ja per [apsaugotas el. paštu] su pranešimais spaudai, pranešimais ir interviu galimybėmis.

Daugiau straipsnių
Cindy Tan
Cindy Tan

Cindy yra žurnalistė Metaverse Post, apimantis temas, susijusias su web3, NFT, metaverse ir AI, daugiausia dėmesio skiriant interviu su Web3 pramonės žaidėjų. Ji kalbėjosi su daugiau nei 30 C lygio vadovų ir skaičiuoja, pateikdama jų vertingas įžvalgas skaitytojams. Iš Singapūro kilusi Cindy dabar įsikūrusi Tbilisyje, Gruzijoje. Ji Pietų Australijos universitete yra įgijusi komunikacijos ir žiniasklaidos studijų bakalauro laipsnį ir turi dešimtmetį žurnalistikos ir rašymo patirties. Susisiekite su ja per [apsaugotas el. paštu] su pranešimais spaudai, pranešimais ir interviu galimybėmis.

Hot Stories
Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio.
Paskutinės naujienos

„DOGE Frenzy“: „Dogecoin“ (DOGE) pastarojo meto vertės padidėjimo analizė

Kriptovaliutų pramonė sparčiai plečiasi, o memų monetos ruošiasi reikšmingam pakilimui. Dogecoin (DOGE), ...

Žinoti daugiau

Dirbtinio intelekto sukurto turinio raida metaverse

Generatyvaus dirbtinio intelekto turinio atsiradimas yra vienas įspūdingiausių įvykių virtualioje aplinkoje...

Žinoti daugiau
Prisijunkite prie mūsų naujoviškų technologijų bendruomenės
Skaityti daugiau
Skaityti daugiau
Šios savaitės geriausi pasiūlymai, didelės investicijos į AI, IT, Web3ir kriptovaliuta (22–26.04)
Virškinimas Atsakingas verslas rinkos Technologija
Šios savaitės geriausi pasiūlymai, didelės investicijos į AI, IT, Web3ir kriptovaliuta (22–26.04)
Balandis 26, 2024
Vitalikas Buterinas komentuoja belaisvių centralizavimą, pažymi, kad tai buvo laikinas etapas iki PoS
Naujienų ataskaita Technologija
Vitalikas Buterinas komentuoja belaisvių centralizavimą, pažymi, kad tai buvo laikinas etapas iki PoS
Balandis 26, 2024
„Offchain Labs“ atskleidė dvi svarbias „Optimism OP Stack“ sukčiavimo įrodymų spragas
Naujienų ataskaita programinė įranga Technologija
„Offchain Labs“ atskleidė dvi svarbias „Optimism OP Stack“ sukčiavimo įrodymų spragas
Balandis 26, 2024
„Dymension“ atvira rinka, skirta likvidumui perjungti iš „RollApps eIBC“ paleidžiama „Mainnet“
Naujienų ataskaita Technologija
„Dymension“ atvira rinka, skirta likvidumui perjungti iš „RollApps eIBC“ paleidžiama „Mainnet“ 
Balandis 26, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.