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02 Febbraio 2023

Apri 3D Engine VS Unreal Engine 5

Punti chiave

  • Open 3D Engine e Unreal Engine 5 sono motori di gioco di nuova generazione
  • Sebbene Unreal abbia oltre 20 anni di esperienza nel settore, entrambi i progetti forniscono un prodotto software di alta qualità
  • O3DE ha una soglia di ingresso inferiore rispetto a Unreal, ma Unreal può essere utilizzato su più piattaforme
  • Entrambi i progetti hanno caratteristiche eccezionali e supportano AAA
  • Sebbene fino ad oggi siano stati rilasciati pochi progetti complessi che utilizzano Open 3D Engine o Unreal Engine 5, molti giochi sono in fase di realizzazione
  • Entrambi i progetti hanno un ampio background di partner, comprese aziende e società internazionali
  • Oggi non è facile decidere quale degli scavi sia migliore, ma la decisione è a favore dell'Unreal, principalmente per molti anni di esperienza e tutto ciò che è stato costruito in questi anni

Introduzione

L'industria dei giochi si sta sviluppando a un ritmo senza precedenti. Questa tendenza richiede il miglioramento della qualità dei giochi e della diversità, l'aumento del mondo di gioco, l'espansione della tradizione e così via. Ma come raggiungere questo obiettivo soddisfacendo le esigenze di un numero crescente di giocatori?

Cercheremo di rispondere a questa domanda nel nostro articolo confrontando due motori: Unreal Engine e un O3DE—Open 3D Engine completamente nuovo.

Naturalmente, potresti chiederti come possiamo persino confrontare Unreal Engine con i suoi 26 anni di storia e un O3DE rilasciato di recente. Confronteremo O3DE con Unreal Engine 5 (l'ultima versione del motore Unreal, tenendo conto della gigantesca storia dell'intero marchio Unreal).

È molto attraente per i progetti costruire utilizzando i motori più recenti, come UE5, per creare giochi o metaversi, sperando che attiri gli interessi dei VC, ma gli alti costi di licenza e i severi requisiti hardware sono tutti potenziali ostacoli. Personalmente, supportiamo la creazione di middleware e strumenti in grado di integrare o supportare risorse create da motori diversi. È un mercato competitivo per un enorme mondo aperto con grafica di alta qualità.

Kelvin Chua, co-fondatore di SkyArk Studio

Cos'è e come è iniziato?

Il noto Unreal Engine, una computer grafica 3D open-source motore di gioco, ha iniziato la sua storia nel 1996. È stato creato da Tim Sweeney, il creatore di Epic Games, ed è stato realizzato per lo sparatutto 3D in prima persona di Epic Games intitolato Unreal, pubblicato il 22 maggio 1998. Ci sono voluti tre anni per sviluppare la prima iterazione dell'Unreal Engine, e il gioco il cui nome porta è stato trasformato in una serie di giochi. , con un seguito diretto e altri due giochi ambientati nell'universo di Unreal.

Unreal è il primo gioco con una grafica di tale qualità che il suo screenshot è stato pubblicato dalla rivista Game.EXE in copertina in qualità di stampa. E in effetti, è stata una svolta: Unreal è diventato famoso per aver alzato notevolmente l'asticella nell'uso della grafica 3D; rispetto ai suoi fratelli nel genere, come Quake II del 1997, Unreal ha portato alla luce non solo interni altamente dettagliati, ma anche alcuni dei paesaggi più impressionanti creati a quel tempo nei giochi.

L'Unreal Engine ha introdotto molti miglioramenti nel reparto grafico, inclusa l'illuminazione a colori. Sebbene Unreal non sia stato il primo gioco a implementare l'illuminazione a colori (Quake II l'aveva già utilizzata), è stato Unreal a creare per primo un renderer software in grado di fare quasi tutto ciò che potevano fare i renderer hardware dell'epoca. Ciò include l'illuminazione a colori e persino una versione ridotta del filtraggio delle texture.

Tuttavia, come accennato in precedenza, esamineremo più in profondità Unreal Engine 5. È stato annunciato il 13 maggio 2020, al Summer Game Fest, ed Epic Games ha presentato una demo sulla console PlayStation 5.

Sono passati venticinque anni tra il rilascio della prima versione di Unreal Engine e la creazione dell'Open 3D Engine. O3DE è un motore di gioco 3D gratuito e open source sviluppato dalla Open 3D Foundation, una sussidiaria della Linux Foundation. O3DE è un file "aggiornato version” del gioco Amazon Lumberyard engine ed è distribuito con licenza Apache 2.0. Il rilascio iniziale di O3DE è avvenuto il 6 luglio 2021, mentre il rilascio stabile è avvenuto molto più di recente, il 12 maggio 2022.

È probabile che i motori di gioco tradizionali, come Unity e Unreal Engine, svolgano un ruolo significativo nel sviluppo di metaversi decentralizzati e il web3 industria. Questi motori forniscono potenti strumenti per la creazione e il rendering di grafica 3D, essenziali per la creazione di contenuti immersivi mondi virtuali. Inoltre, hanno una vasta comunità di sviluppatori e una vasta gamma di risorse preesistenti che possono essere utilizzate nello sviluppo di applicazioni decentralizzate.

Il web3 l'ecosistema e il metaverso decentralizzato continuano ad evolversi, penso che i motori di gioco tradizionali si adatteranno e continueranno a essere una scelta popolare per gli sviluppatori che costruiscono questo tipo di esperienze. Con l'ascesa della tecnologia blockchain, questi motori verranno utilizzati anche per creare ed eseguire giochi decentrati e mondi virtuali.

Zach Hungate, Head of Gaming & VC Partner di Everyrealm

Aspetti tecnologici

Quindi, Unreal Engine 5...

Ora esaminiamo questi motori in modo più dettagliato.

Unreal Engine 5 è la quinta generazione dell'Unreal Engine originale. Il motore ha subito molti miglioramenti dalla sua creazione, ma il nucleo rimane invariato o modificato nei modelli di modifica Unreal.

Per capire cosa rende Unreal Engine 5 così eccezionale e perché così tanti famosi progetti AAA vogliono usarlo, dobbiamo esaminare le funzioni wrapper di tutti gli Unreal Engine esistenti:

1. Nel 1998, Unreal Engine 1 era uno dei motori di gioco più versatili esistenti: combinava un motore grafico, un motore fisico, intelligenza artificiale, gestione di file e sistemi di rete e un ambiente di sviluppo già pronto per i giochi: UnrealEd. Generalmente erano scritti in C++. Dato il livello di prestazioni della maggior parte dei computer dell'epoca, gli sviluppatori hanno in qualche modo semplificato alcuni elementi del motore: il sistema di rilevamento delle collisioni, il codice di rete e il codice del controller per il giocatore. Alcune delle tecnologie dell'Unreal Engine 1 erano rivoluzionarie per l'epoca, ad esempio l'utilizzo di un grafico di scena dinamico. Questa tecnologia ha permesso di aggiungere una serie di effetti per la sovrapposizione sulle superfici:

  • Superfici parzialmente o completamente specchiate.
  • Tecnologia Warp: la capacità di sostituire l'immagine di una superficie con una proiezione dell'immagine su un'altra superficie parallela ad essa.
  • Skybox – proiezione sulla superficie del rendering da un altro punto (che di solito era collocato in una piccola “scatola” con una texture del cielo sovrapposta, da cui il nome Skybox). Il display, quindi, non è la faccia anteriore dei poligoni, ma quella posteriore, con la texture “cielo”, applicata in anticipo all'oggetto.

2. Nel 1999 è stata rilasciata una versione migliorata dell'Unreal Engine (1.5), progettato per il moderno (a quel tempo) computer e console Dreamcast e PlayStation 2. Sono state apportate aggiunte significative, incluso il supporto per il viso animazione per i personaggi, l'aumento della risoluzione massima delle texture a 1024×1024, un sistema di "particelle" espandibile e la tecnologia S3TC. È stata integrata anche la seconda versione dell'editor UnrealEd. Questa versione del motore è stata utilizzata nello sparatutto multiplayer Unreal Torneo e il gioco di avventura Harry Potter e la Pietra Filosofale.

3. Unreal Engine 2 è stato rilasciato nel 2002 con l'avvento di Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations e Unreal Championship. Il core e il motore di rendering sono stati quasi completamente riscritti ed è stata integrata una nuova (terza) versione dell'editor UnrealEd. Inoltre, il sottosistema fisico Karma è stato integrato in esso, supportando la fisica ragdoll e altre innovazioni, consentendo di ottenere un comportamento dei personaggi e un'interazione più realistici con il mondo esterno. Anche altre parti del motore sono state migliorate o modificate per una migliore compatibilità con PlayStation 2, GameCube e Xbox.

Sono state introdotte le seguenti tecnologie:

  • Superficie liquida (superficie fluida) – un oggetto piatto costituito da un gran numero di poligoni, che simula la superficie di un liquido.
  • Fogliame: oggetti generati per decorare il paesaggio (ad esempio l'erba).
  • Supporto per VoIP: la possibilità di parlare attraverso un microfono con altri giocatori durante il gioco.
  • Riconoscimento vocale: la voce viene tradotta in testo ed elaborata come comandi (ad esempio, la possibilità di dare comandi vocali ai bot).
  • Fisica del corpo più complessa Tecnologia “Karma”: elaborazione dell'azione sul corpo non come un'azione su un oggetto ma come un'azione sullo scheletro (Ragdoll) con parti del corpo attaccate ad esso.
  • Fisica Ragdoll – nonostante il fatto che la struttura “scheletrica” degli oggetti fosse implementata nella prima versione del motore, la possibilità di utilizzare la fisica “ragdoll” è apparsa solo con il passaggio a un nuovo sottosistema fisico.
  • Veicoli: la capacità di elaborare eventi da un "attore" di terze parti ("oggetto che agisce").
  • EAX 3.0 è un motore audio 3D sviluppato da Creative Labs.

4. Nella versione chiamata scherzosamente Unreal Engine 2.5, il motore grafico è stato ancora una volta migliorato e ottimizzato. È apparso il supporto per Direct3D 9, OpenGL 2 e Pixomatic. Utilizzava anche un sistema di rendering per computer con una scheda video debole ma un potente processore centrale e aggiungeva il supporto per i sistemi operativi Windows NT e GNU/Linux a 64 bit. La massima risoluzione delle texture possibile è stata aumentata a 4096 × 4096 pixel ed è stato aggiunto il supporto Unicode completo (16 bit), che ha consentito la creazione di giochi completamente localizzati nelle lingue asiatiche. Inoltre, il motore stesso è stato notevolmente ottimizzato, consentendo prestazioni migliori con gli stessi requisiti di sistema. Era compatibile con i video in formato DivX e Bink, con versioni successive che introducevano il sistema di creazione dell'albero SpeedTree.

5. Gli screenshot dell'Unreal Engine 3 sono stati pubblicati nel luglio 2004, quando il motore era già in fase di sviluppo da oltre 18 mesi. Sebbene basato su generazioni precedenti, il motore conteneva nuove funzionalità. “Le principali decisioni architettoniche visibili ai programmatori OO, l'approccio basato sui dati allo scripting e l'approccio piuttosto modulare ai sottosistemi rimangono ancora (da Unreal Engine 1). Ma le parti del gioco che sono davvero visibili ai giocatori - il visualizzatore, il sistema fisico, il sistema audio e gli strumenti - sono tutte notevolmente nuove e significativamente più potenti", ha affermato Sweeney. A differenza di Unreal Engine 2, che supportava ancora una pipeline di funzioni fisse, Unreal Engine 3 è stato progettato per sfruttare l'hardware shader completamente programmabile. Tutti i calcoli di illuminazione e ombreggiatura sono stati eseguiti per pixel, non per vertice. In termini di rendering, Unreal Engine 3 ha fornito il supporto per un renderer ad alta gamma dinamica corretto per la gamma.

Che dire di altre funzionalità aggiunte e aggiornate:

  • Aggiunto il supporto per il caricamento dinamico di dati multi-thread (streaming), ad esempio, il caricamento di una "posizione" direttamente quando ci si sposta per risparmiare risorse.
  • Il motore grafico aggiornato supporta la maggior parte delle tecnologie moderne, tra cui HDR, illuminazione per pixel, ombre dinamiche, modello shader 4 e shader geometrici.
  • Il sottosistema fisico Karma è stato abbandonato e sostituito con PhysX di AGEIA. Successivamente, AGEIA ha rilasciato una serie di librerie aggiuntive per il gioco, consentendo di utilizzare tutte le funzionalità del sistema fisico, come l'effetto "fluido" o tessuto.
  • Il motore di animazione integrato FaceFX, sviluppato da OC3 Entertainment, è responsabile dell'animazione dei volti dei personaggi.
  • Versione EAX aggiornata alla 5a.
  • Aggiunto il supporto per la tecnologia SpeedTree per la generazione di alberi.
  • Introdotto un nuovo editor UnrealEd, riscritto utilizzando wxWidgets.

Inizialmente, Unreal Engine 3 supportava solo le piattaforme Windows, PlayStation 3 e Xbox 360. Tuttavia, iOS e Android sono stati aggiunti più tardi nel 2010, con i primi giochi Infinity Blade su iOS e Dungeon Defenders su Android.

6. Unreal Engine 3.5 ha visto un'altra evoluzione della componente grafica. Il filtro di post-elaborazione Ambient occlusion è stato aggiunto per migliorare le ombre e l'illuminazione. Il numero di caratteri elaborati nel frame è stato aumentato. La dinamica superficie dell'acqua la tecnologia è stata riprogettata a un nuovo livello e la fisica del corpo morbido e gli ambienti distruttibili sono stati notevolmente migliorati. Nel marzo 2010, c'è stato un annuncio di nuove funzionalità e le modifiche sono state presentate al game Developers Conferenza 2010:

  • Una delle principali innovazioni è il nuovo sistema di illuminazione Unreal Lightmass, che utilizza funzionalità di illuminazione globale senza perdite implementate nei sistemi di illuminazione precedenti.
  • Miglioramento del lavoro con i sistemi multiprocessore: distribuzione delle attività tra sistemi multiprocessore utilizzando Unreal Swarm, nonché compilazione più rapida del codice C ++ ed elaborazione di Unreal Script grazie a Unreal Build Tool.
  • Aggiunto il proprio strumento di distribuzione per i contenuti generati dagli utenti — Unreal Content Browser, è apparso Unreal Master Control Program — un nuovo server principale per l'aggiornamento dei client e il mantenimento delle statistiche globali, già utilizzato in Gears of War 2. Epic Games China ha pianificato di dimostrare l'uso di il motore per multiplayer di massa online games.

7. Epic ha presentato Unreal Engine 4 a un pubblico limitato nel 2012 game Developers Conferenza. Il 7 giugno 2012, un video che mostrava il motore dell'artista tecnico Alan Willard è stato rilasciato tramite GameTrailers TV. I principali aggiornamenti e innovazioni introdotte includono:

  • Illuminazione globale in tempo reale utilizzando il tracciamento del cono voxel, eliminando l'illuminazione precalcolata. Tuttavia, questa funzione, chiamata Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) e dimostrata nella demo Elemental, è stata sostituita da un algoritmo simile ma computazionalmente meno costoso a causa di problemi di prestazioni.
  • Un nuovo sistema di scripting visivo "Blueprints" che ti consente di eseguire rapidamente sviluppare il gioco logica senza utilizzare il codice, con conseguente minore divario tra artisti tecnici, designer e programmatori.

8. E infine, Unreal Engine 5. È stato annunciato per la prima volta il 13 maggio 2020 e supporta sistemi hardware come PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita e sistemi operativi come macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. È stato rilasciato in accesso anticipato il 26 maggio 2021 e lanciato ufficialmente agli sviluppatori il 5 aprile 2022. Il motore presenta due nuove importanti tecnologie: Lumen e Nanite.

  • Lumen è una nuova tecnologia di illuminazione globale dinamica. Elimina la necessità di artisti e sviluppatori per creare una light map per una data scena. Al contrario, calcola i riflessi di luce e le ombre al volo, consentendo il comportamento in tempo reale delle sorgenti luminose. Virtual Shadow Maps è un altro componente aggiunto in Unreal Engine 5, descritto come un nuovo metodo di rendering delle ombre utilizzato per fornire un'ombreggiatura coerente ad alta risoluzione che funziona con risorse di qualità cinematografica e grandi mondi aperti con illuminazione dinamica.
  • Nanite è uno dei tecnologie chiave nel cuore del motore Unreal Engine 5. Ti consente di mostrare tutta la geometria nell'inquadratura quanta ne vede l'occhio e dipende dalla risoluzione: più è grande, più alto diventa il dettaglio. La tecnologia della geometria virtualizzata di Nanite consente a Epic di sfruttare la passata acquisizione di Quixel, la più grande libreria di fotogrammetria al mondo, a partire dal 2019. L'obiettivo di Unreal Engine 5 era rendere il più semplice possibile agli sviluppatori la creazione di mondi di gioco dettagliati senza dover spendere una quantità eccessiva di tempo creazione di nuovi asset dettagliati. Nanite può importare quasi qualsiasi altra rappresentazione 3D preesistente di oggetti e ambienti, inclusi ZBrush e modelli CAD, consentendo risorse di qualità cinematografica. Nanite gestisce automaticamente i livelli di dettaglio (LOD) di questi oggetti importati in base alla piattaforma di destinazione e alla distanza di visualizzazione, un compito che altrimenti dovrebbe essere svolto da un artista.

Va inoltre evidenziato che Unreal Engine 5 include tutte le funzionalità sopra descritte nelle versioni precedenti.

La mesh Nanite di Unreal Engine è stata un punto di svolta per il ultimi due anni. Con l'aggiornamento del fogliame nella 5.1, siamo stati in grado di portare un ambiente ad alta fedeltà senza spese. Sta diventando più facile creare esperienze ad alta fedeltà e dovremmo iniziare a vedere più giochi simili ad AAA incorporati asset digitali proprietà e funzionalità del portafoglio.

Christopher Lee, fondatore di Madoath.

Passiamo al secondo contendente: O3DE.

Per cominciare, O3DE ha tutte le funzionalità di Unreal Engine 4. Anche se potresti non aver sentito parlare di O3DE, puoi tranquillamente credere che sia buono come l'Unreal Engine 4 preferito da tutti che ha superato la prova del tempo.

Tuttavia, la prima grande differenza è che O3DE ha una struttura completamente diversa. Porta attraverso un'esperienza fortemente migliorata e trasferita dal motore Lumberyard di Amazon. Gli sviluppatori hanno mantenuto i dettagli che piacevano di più ai clienti in Lumberyard e hanno rielaborato in modo significativo il resto.

Dal momento che i motori di gioco tendono ad essere monolitici, il team di O3DE si è fortemente orientato a rendere il suo motore modulare ed estensibile, abbracciando strumenti standard aperti fin dall'inizio. Hanno anche aggiunto un nuovo sistema di compilazione, un'interfaccia utente estendibile, molte nuove funzionalità cloud, molte ottimizzazioni della libreria matematica, nuove funzionalità di rete e troppi miglioramenti delle prestazioni da menzionare qui. Hanno anche aggiunto un nuovissimo renderer PBR in grado di Forward+ e rendering differito con ray tracing e supporto GI.

Consideriamo ora le funzionalità di O3DE in modo più dettagliato. La prima cosa da cui partire è la tecnologia Gem (questa funzione è la modularità di questo progetto). Le gemme sono pacchetti che contengono codice e/o risorse per estendere i tuoi progetti O3DE. Con il sistema Gem, puoi scegliere le funzionalità e le risorse di cui hai bisogno per il tuo progetto senza includere componenti non necessari. Puoi anche creare le tue gemme per contenere una raccolta di risorse, estendere l'editor o progettare funzionalità e logica di gioco per il tuo progetto.

Ci sono due tipi di gemme in O3DE:

  • Code Gem: contiene asset e codice che esegue determinate funzioni sugli asset.
  • Assets Gem: contiene solo asset e non contiene codice.

Le gemme provengono da tre diverse fonti:

  • Gemme standard O3DE: gemme considerate parte del nucleo O3DE. Tutte le gemme O3DE standard sono disponibili in O3DE.
  • Gemme di terze parti: Gemme fornite da sviluppatori di terze parti.
  • Gemme personalizzate: gemme create dal tuo team.

O3DE utilizza CMake per creare file di build, gestire le dipendenze, testare e automatizzare la generazione del codice. Sebbene la maggior parte dei sistemi di build personalizzati renda difficile la multipiattaforma, CMake è deliberatamente progettato per utilizzare file di configurazione condivisi e generare file di progetto per una toolchain specifica e quindi eseguire build native. Il sistema di compilazione O3DE presenta i seguenti vantaggi:

  • Il tuo progetto viene creato e realizzato utilizzando il tuo IDE nativo e la tua toolchain.
  • Gli alberi delle dipendenze appropriati per gli obiettivi di compilazione vengono creati e mantenuti, mantenendo puliti gli obiettivi di compilazione.
  • Solido supporto per la creazione e l'esecuzione di test automatizzati.
  • Utilizzare strumenti di debug e profilatura come "Modifica e continua" se supportati dagli strumenti del compilatore.

Inoltre, O3DE utilizza il renderer fisico Atom. Atom è un renderer multipiattaforma, modulare, basato sui dati e multi-thread che può essere esteso per soddisfare varie esigenze visive e prestazionali. Alcune delle sue caratteristiche includono:

  • Supporto per Forward+ e rendering differito.
  • Multithread. I processi di rendering vengono eseguiti su CPU e GPU.
  • La struttura modulare consente di sviluppare più percorsi di rendering.
  • Supporto per API DirectX 12, Vulkan e Metal Graphics.
  • Modello di ombreggiatura del cluster Forward+ ottimizzato con passaggi discreti che ti offre un maggiore controllo sul risultato finale di Atom.
  • Il linguaggio shader AZSL è un'estensione flessibile di HLSL, che consente di scrivere i propri shader con una sintassi familiare.
  • Illuminazione globale per ogni mesh e materiale con supporto MSAA/SSAO/SSR.
  • Accelerazione hardware ray tracing in tempo reale.
  • Mappe di riflessione del cubo ad alta risoluzione.
  • Un'astrazione dell'interfaccia pipeline, che consente, indipendentemente dalla piattaforma, di creare renderer Forward +, Deferred o ibridi attraverso il sistema di passaggio. Supporta Forward+ per impostazione predefinita.
  • Supporto per la correzione della parallasse, i riflessi sfumati per passaggio di rendering e l'editing e il rendering in fase di esecuzione per gli artisti dell'illuminazione.
  • Nessuna restrizione sui passaggi di rendering personalizzati.

In O3DE, hai due ambienti di scripting per la creazione della logica di runtime: uno strumento di scripting visivo chiamato Script Canvas e il più tradizionale modello di scripting Lua. Con Script Canvas, puoi creare script di grafici di flusso posizionando e collegando nodi funzionali in un editor visivo senza bisogno di programmazione. Script Canvas ti consente di sperimentare e ripetere rapidamente e fornisce un punto di partenza semplice ma potente per i nuovi sviluppatori. Grazie a Lua, O3DE supporta un linguaggio di scripting consolidato e la possibilità di utilizzare l'editor di tua scelta. Non devi scegliere l'uno o l'altro; puoi utilizzare sia Script Canvas che Lua nei tuoi progetti e anche all'interno della stessa entità.

O3DE supporta una serie di soluzioni fisiche standard che possono essere utilizzate per aggiungere realismo ad attori e ambienti e simulazioni di rendering. O3DE supporta i seguenti SDK di simulazione:

  • NVIDIA PhysX: crea corpi rigidi statici e dinamici, connessioni dinamiche e forze come il vento e la gravità. PhysX può anche testare sovrapposizioni, trigger, shapecast e raycast.
  • Tessuto NVIDIA: crea abbigliamento e tessuti che rispondono in modo realistico agli oggetti animati e alle forze fisiche. NVIDIA Cloth offre un solido supporto per collider per vertice, vincoli e dati di tessuto per calcoli di simulazione di tessuto multistrato ad alta risoluzione.
  • AMD TressFX: crea capelli e pellicce utilizzando guide per i capelli e dati di toelettatura che rispondono in modo realistico agli oggetti animati e alle forze fisiche.

O3DE utilizza lo strumento "White Box" per la creazione rapida di livelli, consentendoti di scolpire e manipolare rapidamente volumi geometrici per disegnare il tuo mondo nel motore.

O3DE offre un generatore di codice basato su modelli Jinja2, che consente la generazione rapida di codice boilerplate o grandi quantità di dati simili. Alcune delle funzionalità del generatore di codice includono:

  • Modello basato sui dati basato su input XML o JSON.
  • Completamente integrato nel sistema di compilazione CMake.
  • Regole per la corrispondenza e la sostituzione di espressioni regolari e caratteri jolly, che consentono di configurare il supporto per l'elaborazione di file in blocco.
  • I progetti O3DE vengono gestiti utilizzando i file di configurazione JSON e il sistema di compilazione CMake, semplificando l'operazione creare personalizzato strumenti di gestione o sviluppa e distribuisci le tue impostazioni come gemme. Le gemme possono aggiungere nuove funzionalità ai tuoi progetti con una singola riga di JSON.
  • Un handle JSON per il contenuto di Gem, i componenti inclusi e le librerie.
  • Script Python con supporto per la gestione di base dei progetti dalla riga di comando.

L'intero Open 3D Engine è supportato da una libreria matematica ad alte prestazioni progettata per utilizzare le moderne capacità della CPU per calcoli rapidi e accurati.

  • Le librerie utilizzano il codice SIMD ottimale per le piattaforme x64 SSE e ARM Neon e il codice scalare di riserva dove l'ottimizzazione non è disponibile.
  • Funzioni trigonometriche con accelerazione SIMD che sono più veloci delle operazioni scalari equivalenti e in grado di eseguire più calcoli trigonometrici in una singola chiamata.

O3DE supporta formati di file di risorse standard del settore e fornisce un processore di risorse unificato. O3DE include le seguenti funzionalità di gestione delle risorse:

  • Le risorse e i manifest delle risorse utilizzano la formattazione JSON, che offre maggiori potenzialità per lo scripting e l'automazione.
  • Formato griglia unificato per attori, oggetti statici e dinamici.
  • Risorse di runtime ottimizzate per lo streaming su hardware grafico moderno.
  • Supporto per il caricamento asincrono non bloccante di qualsiasi tipo di risorsa.
  • Gli sviluppatori di asset possono essere scritti con Python.

L'editor e gli strumenti O3DE offrono supporto per le estensioni tramite Python 3. Crea i tuoi componenti dell'editor, automatizza i processi ed estendi il tuo ambiente di sviluppo. Con il supporto per gli script Python in O3DE, ottieni:

  • Estensioni con accesso alla libreria Qt UX utilizzata dall'editor e dagli strumenti O3DE.
  • Personalizzazione del generatore di asset, incluse le fasi di pre e post-elaborazione.
  • Comportamento personalizzato durante la gestione di mesh, immagini e materiali, che consente di separare, assegnare e spostare le risorse.

O3DE ha un gioiello di rete ad alte prestazioni che ti offre le funzionalità necessarie per comunicazioni e server affidabili. Le funzionalità di rete includono:

  • Livello di trasporto TCP/UDP altamente flessibile e a bassa latenza astratto dietro un'API semplificata.
  • Supporto per crittografia e compressione con latenza, jitter, riordino e simulatore di perdita integrati.
  • Replica degli oggetti che utilizza una replica dei dati fuori servizio e inaffidabile per la latenza più bassa possibile.
  • Supporto per modelli di player ospitati e server dedicati.
  • Compensazione del ritardo di previsione locale con negoziazione inversa per i privilegi del server.
  • Comportamento del lettore personalizzabile che supporta il rilevamento e la correzione automatica della desync.

Quindi, come capisci, le caratteristiche killer di O3DE sono ciò che rende possibile confrontare questo nuovissimo motore con il grande e potente Unreal Engine. E ad essere onesti, solo leggendo e raccogliendo informazioni su questi due progetti, O3DE sembra più user-friendly. Tuttavia, questo è solo a prima vista, quindi scopriamo cosa è più facile da usare e dove la soglia di ingresso è più bassa.

Vediamo un brillante futuro per i tradizionali motori di gioco Web3 giochi e mondi Metaverse decentralizzati. Sulla base delle nostre conversazioni con i team che costruiscono nello spazio, ci siamo imbattuti in un numero considerevole di giochi di qualità AAA e Mondi del Metaverso costruito su Unreal e Unity. Nell'ultimo anno, la domanda di entrambi i motori è aumentata, portando a una carenza di sviluppatori esperti.

Stiamo inoltre assistendo a un graduale aumento dell'utilizzo di altri nuovi motori di gioco come il motore Open 3D in quanto fornisce un supporto simile per i giochi AAA ma con maggiore facilità di accesso e supporto per un'ampia gamma di linguaggi di programmazione.

Nei prossimi anni, potremmo vedere questi nuovi motori aumentare la loro quota di mercato, ma quelli tradizionali sì continuano a dominare il mercato.

Samarth Ahuja, Capo di Venture a Rising Capital

Cominciamo dal fatto che entrambi i motori supportano i progetti AAA, ma per quanto riguarda l'entry level se voglio iniziare lo sviluppo del gioco?

Linguaggio di programmazione: per le versioni di Unreal Engine 4 e successive, questo è C ++ (precedentemente UnrealScript, il linguaggio autentico di Sweeney). Sebbene C++ non offra la facilità d'uso di altri linguaggi di programmazione come Python, è più veloce. E la velocità è esattamente ciò di cui hanno bisogno giochi e modelli. D'altra parte, Open 3D Engine supporta C++, Python e Lua, il che significa che se conosci almeno uno di questi linguaggi, sarai già in grado di lavorare con l'applicazione. Questo è a favore di O3DE.

Ora diamo un'occhiata ai sistemi operativi su cui è possibile utilizzare Unreal e O3DE. È subito chiaro che la punta della bilancia a favore di Unreal è che supporta quasi tutti (se non tutti) i sistemi operativi e le piattaforme hardware. Nel frattempo, O3DE, al momento, supporta solo Windows e Linux.

Dal punto di vista degli strumenti, è chiaro che l'obiettivo principale di O3DE è attrarre persone e costruire una comunità grazie alla bassa soglia di ingresso e alla facilità di avvio e ulteriore utilizzo. Unreal Engine, con i suoi tanti anni di esperienza, vanta anche facilità d'uso. Sebbene O3DE fosse pensato per gli utenti, esiste un'enorme comunità Unreal già esistente, con migliaia e migliaia di tutorial sull'utilizzo di Unreal. Se riscontri problemi nell'utilizzo di Unreal, la comunità ti aiuterà più della nascente comunità O3DE. È impossibile ignorare la gigantesca differenza nell'età di questi progetti e cancellarla.

Quindi, alla fine, è un pareggio, forse un po' più a favore di Unreal, in questa fase di sviluppo di entrambi i progetti.

Progetti e persone coinvolte

Cominciamo dal fatto che Unreal Engine 1,2,3,4 e 5 sono per lo più utilizzati solo per i giochi; mentre Unreal può essere utilizzato per il rendering di qualcosa, il motore è stato creato per lo sviluppo del gioco. Il "track record" di Unreal è davvero eccezionale; include più di 1,000 progetti registrati, compreso un numero enorme di cult.

Tuttavia, per il nostro confronto, dovremmo considerare solo i giochi che sono stati costruiti su Unreal Engine 5, con alcuni di questi titoli ancora in produzione: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: Le fiamme del destino, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Sezione 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

La metà di questi giochi sono la continuazione di serie di giochi popolari attese dai fan di tutto il mondo, come Senua's Saga: Hellblade II e The Witcher 4. Vale anche la pena ricordare che ci sono informazioni sull'uscita di giochi come LifeLeech e IGI origins. Tutti i progetti elencati sono AAA. Poiché la quinta generazione del motore era piuttosto recente, la maggior parte dei giochi di cui sopra (a parte Fortnite e The Matrix Awakens) non verranno rilasciati prima del 2023.

Basta guardare la grafica che può essere estratta da Unreal Engine 5. Può davvero essere definita una nuova era della grafica nei giochi (e non solo grafica!):

Figure 1,2,3: Demo grafica di Unreal Engine 5. Fonte: Unreal Engine.

Figure 4,5: Demo grafica di Unreal Engine 5. Fonte: Motore irreale.

L'unico problema con una grafica così realistica e fantastica è la loro inaccessibilità. Sfortunatamente, pochi giocatori occasionali hanno computer in grado di funzionare giochi alla massima risoluzione, il che significa che le società di giochi devono ridurre il livello della grafica per aumentare il throughput.

Ora parliamo di grafica e giochi sul Apri Motore 3D.

Naturalmente, O3DE non ha una storia così lunga, prestigio accumulato e riconoscimento come il nostro precedente concorrente, ma offre un prodotto di qualità non inferiore. I progetti da considerare includono New World, Deadhaus Sonata e Ozone Metaverse. Poiché ci sono ancora così pochi progetti che utilizzano questo motore, dobbiamo considerare quelli che lo fanno con maggiore attenzione.

Cominciamo con Ozone Metaverse, un toolkit costruito sulla blockchain Flow per costruire metaversi. Il progetto è senza codice; ovvero, non è necessario scrivere codice per creare contenuto. Questo è un metaverso che ti permette di farlo creare e personalizzare altri metaversi di diverse dimensioni; puoi progettare un mondo intero o solo una stanza. Questo tipo di impegno e adozione di Web3 è un enorme vantaggio per O3DE poiché più giochi e metaversi vengono creati sulla blockchain e stanno conquistando il settore. Inoltre, tali progetti richiedono un motore facile da usare, sia che si parli creare giochi o altri progetti. Web3 progetti sono spesso solo team eterogenei, non aziende, e l'implementazione della blockchain è di per sé difficile.

Deadhaus Sonata è un gioco AAA già pianificato su Steam. Il gioco sembra bello, oscuro e interessante; Sono sicuro che con le impostazioni massime sembrerà degno di essere chiamato AAA. New World è un gioco in fase di sviluppo iniziale (non c'è nemmeno un trailer). A giudicare dal sito, la tradizione è già pronta; in questo momento non si può dire altro.

Figura 6,7: Apri Motore 3D dimostrazione grafica. Fonte: aws amazon.

Figura 8,9: Apri Motore 3D demo grafica (Dead Haus Sonata). Fonte: Sonata Haus morta.

Osservando la grafica proposta e il comportamento in-game dei personaggi di entrambi i motori, diventa chiaro che Unreal vince, ma questi test sono al massimo delle impostazioni. Guardando l'implementazione, molto probabilmente, le impostazioni massime su Open 3D Engine saranno uguali alle impostazioni medie o alte su Unreal Engine 5. Tuttavia, la domanda è: i giocatori che stanno ancora utilizzando le versioni 1 e 2 delle schede Nvidia bisogno di piu? I giochi dovrebbero avere un equilibrio in termini di qualità grafica e larghezza di banda, ma non sapremo quanto bene entrambi i progetti faranno fronte a questo compito fino a quando non verranno rilasciati altri progetti.

Per quanto riguarda coloro che utilizzano questi motori, Unreal Engine 5 è utilizzato principalmente dai big studi di gioco. L'implementazione di questo motore richiede molte risorse e tempo, ma ne vale la pena. O3DE ha due progetti su tre supportati da Amazon (partner principale di O3DE) e il terzo è creato da un team indipendente. Tuttavia, O3DE sta lavorando attivamente per attirare le persone.

Figura 10: Numero di utenti su Unreal Engine 5. Fonte: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

In termini di percentuale di utilizzo, O3DE è ancora lontano dietro Unreal Engine, ma dati i partner e la velocità di sviluppo di O3DE, in due o cinque anni, possono raggiungere Unreal Engine in termini di utilizzo.

Indubbiamente, la competizione ha sempre ispirato lo sviluppo. Nonostante la presenza di titani come Unreal Engine e Unity, Blender sta iniziando a competere con altri strumenti, come O3DE e Godot 4.0 (in fase alfa), e ognuno di essi ha i suoi vantaggi unici.

A mio parere, Unity e Unreal stanno rapidamente guadagnando concorrenza che ha una soglia di ingresso inferiore e si sviluppa molto più rapidamente. Sono particolarmente soddisfatto dell'emergere di SDK già pronti per i motori, poiché possono connettersi a qualsiasi project con qualsiasi EVM e ti consente di creare file nativi NFTs e interagire con IPFS.

Vedo anche forti spinte verso lo sviluppo dell'IA di gioco nel prossimo futuro. La tecnologia sta diventando sempre più progressiva, con più strumenti implementati in modo che le cose che non sono controllate da un personaggio del gioco siano ancora più realistiche. Insieme alla tecnologia della realtà aumentata AR, l'intelligenza artificiale accelererà ulteriormente la ludicizzazione di mondo reale e la creazione di metauniversi.

Sergei Sergeenko, CTO di Satoshi Universe

Chi c'è dietro i progetti?

A parte il fatto che Epic Games è una gigantesca società di giochi e lo stesso Tim Sweeney è un genio, Epic Games ha partner eccezionali come Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density, ecc.

E l'O3DE? Tutto sembra eccellente a questo punto. A parte il fatto che AWS (essenzialmente Amazon) è il partner principale della Open 3D Foundation, O3DE ha partner importanti come AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners e Wargaming, e più recentemente (rullo di tamburi, per favore) Epic Games. Ciò significa che i due motori di cui stiamo discutendo interagiranno tra loro come partner.

Come abbiamo visto nel diagramma sopra, Unreal Engine non occupa il primo e nemmeno il secondo posto in termini di numero di utenti; ha ancora spazio per crescere. Lo stesso vale per O3DE.

Conclusione

Quindi, dato che ci sono ancora pochissimi progetti che utilizzerebbe uno dei motori (parlando di Unreal Engine 5 e O3DE), è difficile confrontare la qualità dei giochi che possono fornire al massimo, medio e minimo capacità. Tuttavia, alcune conclusioni possono già essere tratte correttamente. Sebbene entrambi i motori abbiano una soglia di ingresso bassa, O3DE è leggermente più user-friendly così com'era creato con l'utente impreparato in mente. Entrambi i motori supportano progetti AAA, ma secondo i dati preliminari, il livello della grafica sarà più alto su Unreal Engine 5. Entrambi i progetti hanno un alto livello di animazione realistica dei personaggi del gioco, nonché la fisica generale del gioco. Allo stesso modo, entrambi hanno le ultime funzionalità del settore, dal ray tracing all'intelligenza artificiale; hanno un background gigantesco in termini di partner e sono anche diventati partner. Tutto ciò può avere un impatto molto positivo sulla conquista del mercato.

Bibliografia

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Apri 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

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