Laporan berita Teknologi
Februari 02, 2023

Buka Mesin 3D VS Mesin Unreal 5

Pengambilan Kunci

  • Open 3D Engine dan Unreal Engine 5 adalah mesin game generasi baru
  • Meskipun Unreal memiliki pengalaman lebih dari 20 tahun di industri ini, kedua proyek tersebut menyediakan produk perangkat lunak berkualitas tinggi
  • O3DE memiliki ambang masuk yang lebih rendah daripada Unreal, tetapi Unreal dapat digunakan di lebih banyak platform
  • Kedua proyek memiliki fitur luar biasa dan mendukung AAA
  • Sementara beberapa proyek kompleks yang menggunakan Open 3D Engine atau Unreal Engine 5 telah dirilis hingga saat ini, banyak game sedang dibuat
  • Kedua proyek memiliki latar belakang mitra yang luas, termasuk perusahaan dan korporasi internasional
  • Saat ini, tidak mudah untuk memutuskan penggalian mana yang lebih baik, tetapi keputusannya mendukung Unreal, terutama dari pengalaman bertahun-tahun dan semua yang telah dibangun di tahun-tahun ini.

Pengantar

Industri game berkembang dengan kecepatan yang sebelumnya tidak pernah terdengar. Tren ini membutuhkan peningkatan kualitas dan keragaman game, meningkatkan dunia dalam game, memperluas lore, dan sebagainya. Tetapi bagaimana cara mencapainya sambil memenuhi kebutuhan semakin banyak gamer?

Kami akan mencoba menjawab pertanyaan ini dalam artikel kami dengan membandingkan dua mesin: Unreal Engine dan O3DE yang benar-benar baru—Buka Mesin 3D.

Tentu saja, Anda mungkin bertanya-tanya bagaimana kami dapat membandingkan Unreal Engine dengan sejarahnya selama 26 tahun dan O3DE yang baru dirilis. Kami akan membandingkan O3DE dengan Unreal Engine 5 (versi terbaru dari mesin Unreal, dengan mempertimbangkan sejarah besar dari seluruh merek Unreal).

Ini sangat menarik untuk proyek build menggunakan mesin terbaru, seperti UE5, untuk membuat game atau metaverse, berharap itu menarik minat VC, tetapi biaya lisensi yang tinggi dan persyaratan perangkat keras yang keras semuanya merupakan hambatan potensial. Secara pribadi, kami mendukung pembangunan middleware dan alat yang dapat mengintegrasikan atau mendukung aset yang dibangun oleh mesin yang berbeda. Ini adalah pasar kompetitif untuk dunia terbuka besar dengan grafis berkualitas tinggi.

Kelvin Chua, Salah Satu Pendiri SkyArk Studio

Apa itu, dan bagaimana awalnya?

Unreal Engine yang terkenal, grafik komputer 3D sumber terbuka mesin game, memulai sejarahnya pada tahun 1996. Itu dibuat oleh Tim Sweeney, pencipta Epic Games, dan dibuat untuk penembak 3D orang pertama Epic Games berjudul Unreal, dirilis pada 22 Mei 1998. Butuh waktu tiga tahun untuk mengembangkan iterasi pertama dari Unreal Engine, dan game yang menyandang namanya diubah menjadi seri game , dengan sekuel langsung dan dua game lagi berlatarkan alam semesta Unreal.

Unreal adalah game pertama yang sangat berkualitas dari segi grafis sehingga tangkapan layarnya diterbitkan oleh majalah Game.EXE di sampul depan dalam kualitas cetak. Dan memang, itu adalah sebuah terobosan: Unreal dikenal karena meningkatkan standar secara signifikan dalam penggunaan grafik 3D; dibandingkan dengan saudara-saudaranya dalam genre tersebut, seperti Quake II tahun 1997, Unreal tidak hanya menampilkan interior yang sangat detail, tetapi juga beberapa lanskap paling mengesankan yang dibuat pada saat itu dalam game.

Unreal Engine memelopori banyak peningkatan di departemen grafis, termasuk pencahayaan warna. Meskipun Unreal bukanlah game pertama yang mengimplementasikan pencahayaan warna (Quake II telah menggunakannya), Unreallah yang pertama kali membuat perender perangkat lunak yang mampu melakukan hampir semua hal yang dapat dilakukan oleh perender perangkat keras saat itu. Ini termasuk pencahayaan warna dan bahkan versi pemfilteran tekstur yang dipreteli.

Namun, seperti yang disebutkan sebelumnya, kami akan melihat Unreal Engine 5 lebih dalam. Diumumkan pada 13 Mei 2020, di Summer Game Fest, dan Epic Games menghadirkan demo di konsol PlayStation 5.

Dua puluh lima tahun telah berlalu antara rilis versi pertama Unreal Engine dan pembuatan Open 3D Engine. O3DE adalah mesin permainan 3D sumber terbuka dan gratis yang dikembangkan oleh Open 3D Foundation, anak perusahaan dari Linux Foundation. O3DE adalah “diperbarui versi” dari game Amazon Lumberyard mesin dan didistribusikan di bawah lisensi Apache 2.0. Rilis awal O3DE berlangsung pada 6 Juli 2021, sedangkan rilis stabil terjadi jauh lebih baru — pada 12 Mei 2022.

Mesin game tradisional, seperti Unity dan Unreal Engine, cenderung memainkan peran penting dalam pengembangan metaverse terdesentralisasi dan web3 industri. Mesin ini menyediakan alat canggih untuk membuat dan merender grafik 3D, yang penting untuk membangun imersif dunia maya. Selain itu, mereka memiliki komunitas pengembang yang besar dan banyak aset yang sudah ada sebelumnya yang dapat digunakan dalam mengembangkan aplikasi terdesentralisasi.

Sebagai web3 ekosistem dan metaverse terdesentralisasi terus berkembang, saya pikir mesin game tradisional akan beradaptasi dan terus menjadi pilihan populer bagi pengembang yang membangun jenis pengalaman ini. Dengan munculnya teknologi blockchain, mesin ini juga akan digunakan untuk membuat dan menjalankan permainan terdesentralisasi dan dunia maya.

Zach Hungate, Kepala Gaming & Mitra VC di Everyrealm

Aspek teknologi

Jadi, Mesin Unreal 5…

Sekarang, mari kita lihat mesin ini lebih detail.

Unreal Engine 5 adalah generasi kelima dari Unreal Engine asli. Mesinnya telah mengalami banyak peningkatan sejak pembuatannya, tetapi intinya tetap tidak berubah atau diubah dalam model modifikasi Unreal.

Untuk memahami apa yang membuat Unreal Engine 5 begitu hebat dan mengapa begitu banyak proyek AAA terkenal yang ingin menggunakannya, kita perlu mempelajari fungsi pembungkus dari semua Unreal Engine yang ada:

1. Pada tahun 1998, Unreal Engine 1 adalah salah satu mesin game paling serbaguna yang pernah ada—menggabungkan mesin grafis, mesin fisika, kecerdasan buatan, manajemen file dan sistem jaringan, dan lingkungan pengembangan siap pakai untuk game – UnrealEd. Mereka umumnya ditulis dalam C++. Mengingat tingkat kinerja sebagian besar komputer pada waktu itu, para pengembang agak menyederhanakan beberapa elemen mesin: sistem deteksi tabrakan, kode jaringan, dan kode pengontrol untuk pemutar. Beberapa teknologi di Unreal Engine 1 sangat revolusioner pada saat itu, misalnya menggunakan grafik pemandangan yang dinamis. Teknologi ini memungkinkan untuk menambahkan sejumlah efek overlay pada permukaan:

  • Permukaan cermin sebagian atau seluruhnya.
  • Teknologi warp – kemampuan untuk mengganti gambar dari satu permukaan dengan proyeksi gambar ke permukaan lain yang sejajar dengannya.
  • Skybox – proyeksi ke permukaan rendering dari titik lain (yang biasanya ditempatkan di "kotak" kecil dengan tekstur langit yang ditumpangkan, oleh karena itu dinamakan Skybox). Dengan demikian, tampilan bukan bagian depan poligon, tetapi bagian belakang, dengan tekstur "langit", diterapkan terlebih dahulu pada objek.

2. Pada tahun 1999, versi perbaikan dari Unreal Engine (1.5) dirilis, dirancang untuk modern (pada waktu itu) komputer dan konsol Dreamcast dan PlayStation 2. Penambahan signifikan dilakukan, termasuk dukungan untuk wajah animasi untuk karakter, peningkatan resolusi tekstur maksimum menjadi 1024×1024, sistem “partikel” yang dapat diperluas, dan teknologi S3TC. Versi kedua editor UnrealEd juga terintegrasi. Versi mesin ini digunakan dalam penembak multipemain Unreal Turnamen dan game petualangan Harry Potter dan Batu Bertuah.

3. Unreal Engine 2 dirilis pada tahun 2002 dengan munculnya Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations, dan Unreal Championship. Mesin inti dan rendering hampir seluruhnya ditulis ulang, dan versi baru (ketiga) dari editor UnrealEd telah terintegrasi. Selain itu, subsistem fisika Karma diintegrasikan ke dalamnya, mendukung fisika ragdoll dan inovasi lainnya, sehingga memungkinkan untuk mencapai perilaku dan interaksi karakter yang lebih realistis dengan dunia luar. Bagian lain dari mesin juga telah diperbaiki atau diubah untuk kompatibilitas yang lebih baik dengan PlayStation 2, GameCube, dan Xbox.

Teknologi berikut diperkenalkan:

  • Permukaan cair (permukaan fluida) – objek datar yang terdiri dari sejumlah besar poligon, mensimulasikan permukaan cairan.
  • Dedaunan – objek yang dihasilkan untuk menghiasi lanskap (misalnya, rumput).
  • Dukungan untuk VoIP – kemampuan untuk berbicara melalui mikrofon dengan pemain lain selama pertandingan.
  • Pengenalan ucapan – suara diterjemahkan ke dalam teks dan diproses sebagai perintah (misalnya, kemampuan untuk memberikan perintah suara ke bot).
  • Teknologi "Karma" fisika tubuh yang lebih kompleks – memproses tindakan pada tubuh bukan sebagai tindakan pada satu objek tetapi sebagai tindakan pada kerangka (Ragdoll) dengan bagian tubuh yang melekat padanya.
  • Fisika Ragdoll – terlepas dari kenyataan bahwa struktur objek "kerangka" diimplementasikan dalam versi pertama mesin, kemungkinan menggunakan fisika "ragdoll" hanya muncul dengan transisi ke subsistem fisik baru.
  • Kendaraan – kemampuan untuk memproses peristiwa dari “aktor” pihak ketiga (“objek akting”).
  • EAX 3.0 adalah mesin suara 3D yang dikembangkan oleh Creative Labs.

4. Dalam versi bercanda bernama Unreal Engine 2.5, mesin grafis sekali lagi ditingkatkan dan dioptimalkan. Dukungan untuk Direct3D 9, OpenGL 2, dan Pixomatic muncul. Itu juga menggunakan sistem rendering untuk komputer dengan kartu video yang lemah tetapi prosesor pusat yang kuat dan menambahkan dukungan untuk sistem operasi Windows NT dan GNU/Linux 64-bit. Resolusi tekstur setinggi mungkin telah dinaikkan menjadi 4096×4096 piksel, dan dukungan Unicode penuh (16-bit) telah ditambahkan, yang memungkinkan pembuatan game yang sepenuhnya dilokalkan dalam bahasa Asia. Selain itu, mesinnya sendiri dioptimalkan secara signifikan, memungkinkan kinerja yang lebih baik dengan persyaratan sistem yang sama. Itu kompatibel dengan video dalam format DivX dan Bink, dengan versi yang lebih baru memperkenalkan sistem pembuatan pohon SpeedTree.

5. Tangkapan layar Unreal Engine 3 diterbitkan pada Juli 2004, ketika mesin tersebut telah dikembangkan selama lebih dari 18 bulan. Sedangkan berdasarkan generasi lama, mesinnya memuat fitur-fitur baru. “Keputusan arsitektural utama yang terlihat oleh pemrogram OO, pendekatan skrip berbasis data, dan pendekatan subsistem yang agak modular masih tetap ada (dari Unreal Engine 1). Tetapi bagian-bagian dari game yang benar-benar terlihat oleh para gamer—visualisator, sistem fisika, sistem suara, dan instrumen—semuanya terlihat baru dan secara signifikan lebih bertenaga,” kata Sweeney. Tidak seperti Unreal Engine 2, yang masih mendukung pipeline fungsi tetap, Unreal Engine 3 dirancang untuk memanfaatkan perangkat keras shader yang dapat diprogram sepenuhnya. Semua perhitungan pencahayaan dan bayangan dilakukan per piksel, bukan per simpul. Dalam hal rendering, Unreal Engine 3 memberikan dukungan untuk perender rentang dinamis tinggi dengan koreksi gamma.

Bagaimana dengan fitur tambahan dan pembaruan lainnya:

  • Menambahkan dukungan untuk pemuatan data dinamis multi-utas (streaming), misalnya, memuat "lokasi" secara langsung saat berpindah di sekitarnya untuk menghemat sumber daya.
  • Mesin grafis yang diperbarui mendukung sebagian besar teknologi modern, termasuk HDR, pencahayaan per piksel, bayangan dinamis, model shader 4, dan shader geometri.
  • Subsistem fisik Karma ditinggalkan dan diganti dengan PhysX dari AGEIA. Belakangan, AGEIA merilis satu set pustaka tambahan untuk gim tersebut, memungkinkan Anda menggunakan semua fitur sistem fisik, seperti efek "cairan" atau jaringan.
  • Mesin animasi terintegrasi FaceFX, yang dikembangkan oleh OC3 Entertainment, bertanggung jawab atas animasi wajah para karakter.
  • Diperbarui versi EAX ke 5.
  • Menambahkan dukungan untuk teknologi SpeedTree untuk menghasilkan pohon.
  • Memperkenalkan editor UnrealEd baru, ditulis ulang menggunakan wxWidgets.

Awalnya, Unreal Engine 3 hanya mendukung platform Windows, PlayStation 3, dan Xbox 360. Namun, iOS dan Android ditambahkan kemudian pada tahun 2010, dengan game pertama adalah Infinity Blade di iOS dan Dungeon Defenders di Android.

6. Unreal Engine 3.5 melihat evolusi lain dari komponen grafis. Filter pasca-pemrosesan oklusi ambien ditambahkan untuk meningkatkan bayangan dan pencahayaan. Jumlah karakter yang diproses dalam bingkai ditingkatkan. Dinamis permukaan air teknologi didesain ulang ke tingkat yang baru, dan fisika tubuh lunak serta lingkungan yang dapat dirusak ditingkatkan secara signifikan. Pada bulan Maret 2010, ada pengumuman fitur baru, dan perubahannya dipresentasikan di Game Developers Konferensi 2010:

  • Salah satu inovasi utama adalah sistem pencahayaan Unreal Lightmass baru, yang menggunakan fitur iluminasi global lossless yang diterapkan pada sistem pencahayaan lama.
  • Peningkatan kerja dengan sistem multiprosesor—distribusi tugas antara sistem multiprosesor menggunakan Unreal Swarm, serta kompilasi kode C++ yang lebih cepat dan pemrosesan Unreal Script berkat Unreal Build Tool.
  • Menambahkan alat distribusinya sendiri untuk konten buatan pengguna—Unreal Content Browser, Unreal Master Control Program muncul—server master baru untuk memperbarui klien dan memelihara statistik global, yang sudah digunakan di Gears of War 2. Epic Games China berencana untuk mendemonstrasikan penggunaan mesin untuk multiplayer online secara besar-besaran permainan.

7. Epic mempersembahkan Unreal Engine 4 kepada audiens terbatas pada tahun 2012 Game Developers Konferensi. Pada tanggal 7 Juni 2012, sebuah video yang mendemonstrasikan mesin tersebut oleh artis teknis Alan Willard dirilis melalui GameTrailers TV. Pembaruan utama dan inovasi yang diperkenalkan meliputi:

  • Penerangan global waktu nyata menggunakan pelacakan kerucut voxel, meniadakan pencahayaan yang dihitung sebelumnya. Namun, fitur ini, yang disebut Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) dan didemonstrasikan dalam demo Elemental, digantikan oleh algoritme serupa tetapi secara komputasi lebih murah karena masalah kinerja.
  • Sistem skrip visual "Cetak Biru" baru yang memungkinkan Anda melakukannya dengan cepat mengembangkan permainan logika tanpa menggunakan kode, menghasilkan celah yang lebih kecil antara seniman teknis, perancang, dan pemrogram.

8. Dan terakhir, Unreal Engine 5. Pertama kali diumumkan pada 13 Mei 2020, dan mendukung sistem perangkat keras seperti PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita dan OS seperti macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Itu dirilis ke Akses Awal pada 26 Mei 2021, dan secara resmi diluncurkan kepada pengembang pada 5 April 2022. Mesin ini menampilkan dua teknologi utama baru: Lumen dan Nanite.

  • Lumen adalah teknologi iluminasi global baru yang dinamis. Ini menghilangkan kebutuhan untuk seniman dan pengembang untuk membuat peta cahaya untuk adegan tertentu. Sebagai gantinya, ini menghitung pantulan cahaya dan bayangan dengan cepat, memungkinkan perilaku sumber cahaya secara real-time. Peta Bayangan Virtual adalah komponen lain yang ditambahkan dalam Unreal Engine 5, yang digambarkan sebagai metode rendering bayangan baru yang digunakan untuk memberikan naungan konsisten resolusi tinggi yang berfungsi dengan aset kualitas sinematik dan dunia terbuka besar dengan pencahayaan dinamis.
  • Nanit adalah salah satunya teknologi kunci di jantung mesin Unreal Engine 5. Ini memungkinkan Anda menampilkan geometri dalam bingkai sebanyak yang dilihat mata dan bergantung pada resolusinya: Semakin besar ukurannya, semakin tinggi detailnya. Teknologi geometri tervirtualisasi Nanite memungkinkan Epic memanfaatkan akuisisi Quixel sebelumnya, perpustakaan fotogrametri terbesar di dunia, pada 2019. Tujuan Unreal Engine 5 adalah untuk membuatnya semudah mungkin bagi pengembang untuk membuat dunia game yang mendetail tanpa harus menghabiskan banyak sekali waktu menciptakan aset rinci baru. Nanite dapat mengimpor hampir semua representasi objek dan lingkungan 3D yang sudah ada sebelumnya, termasuk model ZBrush dan CAD, memungkinkan aset berkualitas sinematik. Nanite secara otomatis menangani tingkat detail (LOD) dari objek yang diimpor ini sesuai dengan platform target dan jarak gambar, sebuah tugas yang seharusnya dilakukan oleh seorang seniman.

Juga harus disorot bahwa Unreal Engine 5 menyertakan semua fitur yang dijelaskan di atas dalam versi sebelumnya.

Jaring Nanite Unreal Engine telah menjadi pengubah permainan untuk beberapa tahun terakhir. Dengan pembaruan dedaunan di 5.1, kami dapat menghadirkan lingkungan fidelitas tinggi tanpa biaya. Semakin mudah untuk membuat pengalaman fidelitas tinggi, dan kita harus mulai melihat lebih banyak game seperti AAA digabungkan Aset digital kepemilikan dan fungsionalitas dompet.

Christopher Lee, Pendiri Madoath.

Mari beralih ke pesaing kedua – O3DE.

Pertama-tama, O3DE memiliki semua fitur yang dimiliki Unreal Engine 4. Meskipun Anda mungkin belum pernah mendengar tentang O3DE, Anda dapat yakin bahwa ini sama bagusnya dengan Unreal Engine 4 favorit semua orang yang telah teruji oleh waktu.

Namun, perbedaan besar pertama adalah O3DE memiliki struktur yang sama sekali berbeda. Ini membawa pengalaman yang sangat ditingkatkan dan porting dari mesin Lumberyard Amazon. Pengembang menyimpan detail yang paling disukai pelanggan di Lumberyard dan mengerjakan ulang sisanya secara signifikan.

Karena mesin game cenderung monolitik, tim O3DE sangat condong ke arah pembuatan mesinnya yang modular dan dapat diperluas, merangkul alat standar terbuka sejak awal. Mereka juga menambahkan sistem build baru, antarmuka pengguna yang dapat diperluas, banyak fitur cloud baru, banyak pengoptimalan library matematika, fitur jaringan baru, dan terlalu banyak peningkatan performa untuk disebutkan di sini. Mereka juga telah menambahkan perender PBR baru yang mampu Forward+ dan menunda rendering dengan ray tracing dan dukungan GI.

Sekarang, mari pertimbangkan fungsionalitas O3DE secara lebih rinci. Hal pertama yang harus dimulai adalah teknologi Permata (fungsi ini adalah modularitas proyek ini). Permata adalah paket yang berisi kode dan/atau aset untuk memperluas proyek O3DE Anda. Dengan sistem Permata, Anda dapat memilih fitur dan aset yang Anda perlukan untuk proyek Anda tanpa menyertakan komponen yang tidak perlu. Anda juga dapat membuat permata Anda sendiri untuk menampung kumpulan aset, memperluas editor, atau merancang fitur dan logika alur game untuk proyek Anda.

Ada dua jenis permata di O3DE:

  • Code Gem: berisi aset dan kode yang menjalankan fungsi tertentu pada aset.
  • Permata Aset: hanya berisi aset dan tidak berisi kode.

Permata berasal dari tiga sumber berbeda:

  • Permata Standar O3DE: Permata yang dianggap sebagai bagian dari inti O3DE. Semua permata O3DE standar tersedia di O3DE.
  • Permata Pihak Ketiga: Permata yang disediakan oleh pengembang pihak ketiga.
  • Permata Khusus: Permata yang dibuat oleh tim Anda.

O3DE menggunakan CMake untuk membuat file build, mengelola dependensi, menguji, dan mengotomatiskan pembuatan kode. Meskipun sebagian besar sistem build kustom menyulitkan lintas platform, CMake sengaja dirancang untuk menggunakan file konfigurasi bersama dan menghasilkan file proyek untuk rantai alat tertentu, lalu menjalankan build asli. Sistem build O3DE memiliki keuntungan sebagai berikut:

  • Proyek Anda dibuat dan dibangun menggunakan IDE dan rantai alat asli Anda.
  • Pohon dependensi yang tepat untuk target build dibuat dan dipelihara, menjaga target build tetap bersih.
  • Dukungan kuat untuk membuat dan menjalankan pengujian otomatis.
  • Gunakan alat debugging dan pembuatan profil seperti "Edit dan Lanjutkan" jika didukung oleh alat penyusun.

Selain itu, O3DE menggunakan penyaji fisik Atom. Atom adalah perender lintas platform, modular, berbasis data, dan multi-utas yang dapat diperluas untuk memenuhi berbagai kebutuhan visual dan kinerja. Beberapa fiturnya antara lain:

  • Dukungan untuk Forward+ dan deferred rendering.
  • Multithread. Proses rendering berjalan di CPU dan GPU.
  • Struktur modular memungkinkan Anda mengembangkan beberapa jalur rendering.
  • Dukungan untuk DirectX 12, Vulkan dan Metal Graphics API.
  • Model shading cluster Forward+ yang dioptimalkan dengan pass diskrit yang memberi Anda lebih banyak kontrol atas hasil akhir Atom.
  • Bahasa shader AZSL adalah ekstensi HLSL yang fleksibel, memungkinkan Anda menulis shader Anda sendiri dengan sintaksis yang sudah dikenal.
  • Penerangan global untuk setiap mesh dan material dengan dukungan MSAA/SSAO/SSR.
  • Perangkat keras dipercepat pelacakan sinar waktu nyata.
  • Peta refleksi kubus beresolusi tinggi.
  • Sebuah abstraksi dari antarmuka pipelined, yang memungkinkan, terlepas dari platformnya, untuk membuat penyaji Forward +, Deferred, atau hybrid melalui sistem pass. Mendukung Forward+ secara default.
  • Dukungan untuk koreksi paralaks, refleksi campuran per pass render, dan pengeditan runtime dan rendering untuk seniman pencahayaan.
  • Tidak ada batasan pada pass render khusus.

Di O3DE, Anda memiliki dua lingkungan skrip untuk membuat logika runtime: alat skrip visual yang disebut Kanvas Skrip dan model skrip Lua yang lebih tradisional. Dengan Script Canvas, Anda dapat membuat skrip grafik aliran dengan menempatkan dan menghubungkan node fungsional dalam editor visual tanpa perlu pemrograman. Kanvas Skrip memungkinkan Anda untuk bereksperimen dan mengulangi dengan cepat dan memberikan titik awal yang sederhana namun kuat untuk pengembang baru. Berkat Lua, O3DE mendukung bahasa scripting yang mapan dan kemampuan untuk menggunakan editor pilihan Anda. Anda tidak harus memilih satu atau yang lain; Anda dapat menggunakan Script Canvas dan Lua dalam proyek Anda dan bahkan dalam entitas yang sama.

O3DE mendukung serangkaian solusi fisika standar yang dapat digunakan untuk menambahkan realisme ke aktor dan lingkungan serta membuat simulasi. O3DE mendukung SDK simulasi berikut:

  • NVIDIA PhysX: Buat benda kaku statis dan dinamis, koneksi dinamis, dan gaya seperti angin dan gravitasi. PhysX juga dapat menguji tumpang tindih, pemicu, shapecast, dan raycast.
  • Kain NVIDIA: Buat pakaian dan kain yang merespons objek animasi dan kekuatan fisik secara realistis. NVIDIA Cloth memiliki dukungan kuat untuk collider per-vertex, kendala, dan data kain untuk kalkulasi simulasi kain multi-lapisan beresolusi tinggi.
  • AMD TressFX: Buat rambut dan bulu menggunakan panduan rambut dan data perawatan yang secara realistis merespons objek animasi dan kekuatan fisik.

O3DE menggunakan alat "Kotak Putih" untuk pembuatan tingkat cepat, memungkinkan Anda memahat dan memanipulasi volume geometris dengan cepat untuk membuat sketsa dunia Anda di dalam mesin.

O3DE menawarkan generator kode berdasarkan template Jinja2, yang memungkinkan pembuatan cepat kode boilerplate atau data serupa dalam jumlah besar. Beberapa fitur pembuat kode meliputi:

  • Model berbasis data berdasarkan masukan XML atau JSON.
  • Terintegrasi penuh ke dalam sistem build CMake.
  • Aturan untuk mencocokkan dan mengganti ekspresi reguler dan karakter pengganti, memungkinkan Anda mengonfigurasi dukungan untuk pemrosesan file massal.
  • Proyek O3DE dikelola menggunakan file konfigurasi JSON dan sistem build CMake, membuatnya mudah buat custom alat manajemen atau kembangkan dan distribusikan pengaturan Anda sendiri sebagai Permata. Permata dapat menambahkan fitur baru ke proyek Anda dengan satu baris JSON.
  • Pegangan JSON untuk konten Permata, termasuk komponen, dan pustaka.
  • Skrip python dengan dukungan untuk manajemen proyek dasar dari baris perintah.

Seluruh Open 3D Engine didukung oleh pustaka matematika berperforma tinggi yang dirancang untuk memanfaatkan kemampuan CPU modern untuk penghitungan yang cepat dan akurat.

  • Pustaka menggunakan kode SIMD optimal untuk platform x64 SSE dan ARM Neon serta kode skalar mundur saat pengoptimalan tidak tersedia.
  • Fungsi trigonometri yang dipercepat SIMD yang lebih cepat dari operasi skalar yang setara dan mampu melakukan beberapa perhitungan trigonometri dalam satu panggilan.

O3DE mendukung format file sumber daya standar industri dan menyediakan prosesor sumber daya terpadu. O3DE menyertakan fitur penanganan aset berikut:

  • Aset dan manifes aset menggunakan pemformatan JSON, yang memberikan lebih banyak potensi untuk skrip dan otomatisasi.
  • Format grid terpadu untuk aktor, objek statis dan dinamis.
  • Sumber daya runtime yang dioptimalkan untuk streaming pada perangkat keras grafis modern.
  • Dukungan untuk pemuatan asinkron non-pemblokiran dari semua jenis sumber daya.
  • Pengembang aset dapat ditulis dengan Python.

Editor dan alat O3DE menawarkan dukungan untuk ekstensi melalui Python 3. Buat komponen editor Anda sendiri, otomatisasi proses, dan perluas lingkungan pengembangan Anda. Dengan dukungan skrip Python di O3DE, Anda mendapatkan:

  • Ekstensi dengan akses ke pustaka Qt UX yang digunakan oleh editor dan alat O3DE.
  • Kustomisasi pembuat aset, termasuk langkah sebelum dan sesudah pemrosesan.
  • Perilaku khusus saat menangani mesh, gambar, dan material, memungkinkan Anda untuk memisahkan, menetapkan, dan memindahkan aset.

O3DE memiliki permata jaringan berkinerja tinggi yang memberi Anda fitur yang Anda perlukan untuk komunikasi dan server yang andal. Fitur jaringan meliputi:

  • Lapisan transport TCP/UDP latensi rendah dan sangat fleksibel diabstraksikan di balik API yang disederhanakan.
  • Dukungan untuk enkripsi dan kompresi dengan latensi bawaan, jitter, penyusunan ulang, dan simulator kerugian.
  • Replikasi objek menggunakan replikasi data yang rusak dan tidak dapat diandalkan untuk latensi serendah mungkin.
  • Dukungan untuk model pemutar yang dihosting dan server khusus.
  • Kompensasi keterlambatan prediksi lokal dengan negosiasi terbalik untuk hak istimewa server.
  • Perilaku pemutar yang dapat disesuaikan yang mendukung deteksi dan perbaikan desinkronisasi otomatis.

Jadi, seperti yang Anda pahami, fitur mematikan O3DE memungkinkan untuk membandingkan mesin baru ini dengan Unreal Engine yang hebat dan perkasa. Dan sejujurnya, hanya dengan membaca dan mengumpulkan informasi tentang kedua proyek ini—O3DE terlihat lebih ramah pengguna. Namun, ini hanya sekilas, jadi mari cari tahu apa yang lebih mudah digunakan dan di mana ambang masuknya lebih rendah.

Kami melihat masa depan yang cerah untuk mesin permainan tradisional Web3 game dan dunia Metaverse terdesentralisasi. Berdasarkan percakapan kami dengan tim yang membangun di luar angkasa, kami telah menemukan banyak sekali game berkualitas AAA dan Dunia metaverse dibangun di atas Unreal dan Unity. Pada tahun lalu, permintaan untuk kedua mesin meningkat, menyebabkan kekurangan pengembang berpengalaman.

Kami juga melihat peningkatan bertahap dalam penggunaan mesin game baru lainnya seperti mesin Open 3D karena memberikan dukungan serupa untuk game AAA tetapi dengan kemudahan akses dan dukungan yang lebih besar untuk beragam bahasa pemrograman.

Selama beberapa tahun ke depan, kita mungkin melihat mesin baru ini meningkatkan pangsa pasarnya, tetapi mesin tradisional akan melakukannya terus menguasai pasar.

Samarth Ahuja, Kepala Ventures di Rising Capital

Mari kita mulai dengan fakta bahwa kedua mesin mendukung proyek AAA, tetapi bagaimana dengan level awal jika saya ingin memulai pengembangan game?

Bahasa pemrograman: untuk versi Unreal Engine 4 ke atas, ini adalah C ++ (sebelumnya UnrealScript – bahasa asli Sweeney). Meskipun C++ tidak menawarkan kemudahan penggunaan bahasa pemrograman lain seperti yang dilakukan Python, C++ lebih cepat. Dan kecepatan adalah hal yang dibutuhkan game dan model. Di sisi lain, Open 3D Engine mendukung C++, Python, dan Lua, artinya jika Anda mengetahui setidaknya salah satu bahasa ini, Anda sudah dapat bekerja dengan aplikasi tersebut. Ini mendukung O3DE.

Sekarang, mari kita lihat sistem operasi yang dapat digunakan Unreal dan O3DE. Segera jelas bahwa tip timbangan yang mendukung Unreal adalah bahwa ia mendukung hampir semua (jika tidak semua) OS dan platform perangkat keras. Sementara itu, O3DE saat ini hanya mendukung Windows dan Linux.

Dari segi alat, jelas bahwa tujuan utama O3DE adalah untuk menarik orang dan membangun komunitas karena ambang masuk yang rendah dan kemudahan untuk memulai dan penggunaan lebih lanjut. Unreal Engine, dengan pengalaman bertahun-tahun, juga menawarkan kemudahan penggunaan. Sementara O3DE memikirkan pengguna, ada komunitas Unreal yang sudah ada, dengan ribuan dan ribuan tutorial tentang cara menggunakan Unreal. Jika Anda mengalami masalah saat menggunakan Unreal, komunitas akan membantu Anda lebih dari komunitas O3DE yang baru lahir. Tidak mungkin mengabaikan perbedaan besar dalam usia proyek-proyek ini dan membuat noda di atasnya.

Oleh karena itu, pada akhirnya, ini adalah hasil imbang, mungkin sedikit lebih mendukung Unreal, pada tahap pengembangan kedua proyek ini.

Proyek dan orang-orang yang terlibat

Mari kita mulai dengan fakta itu Mesin Unreal 1,2,3,4 dan 5 kebanyakan hanya digunakan untuk game; sementara Unreal dapat digunakan untuk merender sesuatu, mesinnya dibuat untuk pengembangan game. "Rekam jejak" Unreal benar-benar hebat; itu termasuk lebih dari 1,000 proyek terdaftar, termasuk sejumlah besar kultus.

Namun, demi perbandingan kami, kami harus mempertimbangkan hanya game yang dibuat di Unreal Engine 5, dengan beberapa judul ini masih dalam produksi: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Kami, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, Sehari Sebelumnya, Merugikan Kami, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: Kisah Mitos Kuno, Abu Penciptaan, Diakui, Dragon Quest XII: Api Takdir, Dreamhouse: Game, Gema Akhir, Game of Thrones, ILL, Insting, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Proyek M, Proyek RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Bayangan Konspirasi: Bagian 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Kewaspadaan 2099.

Separuh dari game tersebut merupakan kelanjutan dari seri game populer yang ditunggu-tunggu oleh para penggemar di seluruh dunia, seperti Senua's Saga: Hellblade II dan The Witcher 4. Perlu juga disebutkan bahwa ada informasi tentang perilisan game-game seperti LifeLeech dan IGI origins. Semua proyek yang terdaftar adalah AAA. Karena mesin generasi kelima cukup baru, sebagian besar game di atas (selain Fortnite dan The Matrix Awakens) tidak akan dirilis sebelum tahun 2023.

Anda lihat saja grafik yang bisa ditarik dari Unreal Engine 5. Ini benar-benar bisa disebut era baru grafik dalam game (dan bukan hanya grafik!):

Gambar 1,2,3: Demo grafis Unreal Engine 5. Sumber: Mesin tidak nyata.

Gambar 4,5: Demo grafis Unreal Engine 5. Sumber: Mesin Tidak Nyata.

Satu-satunya masalah dengan grafik yang realistis dan hebat adalah tidak dapat diaksesnya. Sayangnya, hanya sedikit gamer biasa yang memiliki komputer yang dapat berjalan game dengan resolusi tertinggi, artinya perusahaan game perlu menurunkan level grafis untuk meningkatkan throughput.

Sekarang mari kita bicara tentang grafik dan game di Buka Mesin 3D.

Tentu saja, O3DE tidak memiliki sejarah panjang, akumulasi prestise, dan pengakuan sebagai pesaing kami sebelumnya, tetapi menawarkan produk dengan kualitas yang tidak kalah. Proyek yang perlu dipertimbangkan termasuk Dunia Baru, Deadhaus Sonata, dan Ozone Metaverse. Karena masih sedikit proyek yang menggunakan mesin ini, kami perlu mempertimbangkan proyek yang dikerjakan dengan lebih hati-hati.

Mari kita mulai dengan Ozone Metaverse, sebuah toolkit yang dibangun di atas blockchain Flow untuk membangun metaverse. Proyek ini tanpa kode; artinya, Anda tidak perlu menulis kode untuk membuat konten. Ini adalah metaverse yang memungkinkan Anda melakukannya membuat dan sesuaikan metaverse lain dengan ukuran berbeda; Anda dapat mendesain seluruh dunia atau hanya satu ruangan. Keterlibatan semacam ini dan adopsi Web3 adalah keuntungan besar bagi O3DE karena lebih banyak game dan metaverse dibuat di blockchain dan mengambil alih industri. Selain itu, proyek semacam itu membutuhkan mesin yang mudah digunakan, baik yang sedang kita bicarakan membuat game atau proyek lainnya. Web3 memprojeksikan seringkali hanya tim yang beraneka ragam, bukan perusahaan, dan implementasi blockchain itu sendiri sulit.

Deadhaus Sonata adalah game AAA yang sudah direncanakan di Steam. Gim ini terlihat indah, gelap, dan menarik; Saya yakin pada pengaturan maksimal, akan terlihat layak disebut AAA. Dunia Baru adalah game dalam pengembangan awal (bahkan tidak ada trailer). Dilihat dari situsnya, pengetahuannya sudah siap; pada saat ini, tidak ada lagi yang bisa dikatakan.

Gambar 6,7: Buka Mesin 3D demo grafis. Sumber: amazon.

Gambar 8,9: Buka Mesin 3D demo grafis (Dead Haus Sonata). Sumber: Mati Haus Sonata.

Melihat grafik yang diusulkan dan perilaku dalam game dari karakter kedua mesin, menjadi jelas bahwa Unreal menang, tetapi pengujian ini berada pada pengaturan maksimum. Melihat implementasinya, kemungkinan besar setting maksimum pada Open 3D Engine akan sama dengan setting medium atau high pada Unreal Engine 5. Namun, pertanyaannya adalah: Apakah pemain yang masih menggunakan kartu Nvidia versi 1 dan 2 butuh lebih banyak? Game harus memiliki keseimbangan dalam hal kualitas grafis dan bandwidth, tetapi kami tidak akan tahu seberapa baik kedua proyek mengatasi tugas ini hingga lebih banyak proyek dirilis.

Adapun yang menggunakan engine tersebut, Unreal Engine 5 banyak digunakan oleh kalangan besar studio game. Penerapan mesin ini membutuhkan banyak sumber daya dan waktu, tetapi hasilnya sepadan. O3DE memiliki dua dari tiga proyek yang didukung oleh Amazon (mitra utama O3DE), dan yang ketiga dibuat oleh tim independen. Namun, O3DE bekerja secara aktif untuk menarik individu.

Gambar 10: Jumlah pengguna di Unreal Engine 5. Sumber: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Dari segi persentase penggunaan, O3DE masih jauh di belakang Unreal Engine, tetapi mengingat mitra dan kecepatan pengembangan O3DE, dalam dua hingga lima tahun, mereka dapat mengejar Unreal Engine dalam hal penggunaan.

Tidak diragukan lagi, persaingan selalu menginspirasi pembangunan. Terlepas dari kehadiran raksasa seperti Unreal Engine dan Unity, Blender mulai bersaing dengan alat lain, seperti O3DE dan Godot 4.0 (dalam tahap alfa), dan masing-masing memiliki keunggulan uniknya sendiri.

Menurut pendapat saya, Unity dan Unreal dengan cepat mendapatkan persaingan yang memiliki ambang masuk yang lebih rendah dan dikembangkan lebih cepat. Saya sangat senang dengan munculnya SDK siap pakai untuk mesin, karena mereka dapat menghubungkan apa saja memproyeksikan dengan EVM apa pun dan memungkinkan Anda membuat native NFTs dan berinteraksi dengan IPFS.

Saya juga melihat dorongan kuat ke arah pengembangan game AI dalam waktu dekat. Teknologi semakin maju, dengan semakin banyak alat yang diimplementasikan sehingga hal-hal yang tidak dikendalikan oleh karakter game akan menjadi lebih realistis. Bersama dengan teknologi augmented reality AR, AI akan semakin mempercepat gamifikasi dunia nyata dan penciptaan metauniverses.

Sergei Sergeenko, CTO di Satoshi Universe

Siapa di balik proyek-proyek itu?

Terlepas dari kenyataan bahwa Epic Games adalah perusahaan game raksasa, dan Tim Sweeney sendiri adalah seorang jenius, Epic Games memiliki mitra yang luar biasa seperti Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density, dll.

Bagaimana dengan O3DE? Semuanya terlihat sangat baik pada saat ini. Terlepas dari kenyataan bahwa AWS (pada dasarnya Amazon) adalah mitra utama dari Open 3D Foundation, O3DE memiliki mitra terkemuka seperti AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, Asosiasi Pengembang Game Internasional, KitBash3D, AI Kythera, Niantic, Robotika Terbuka, PopcornFX, Red Hat, Institut Teknologi Rochester, SideFX, Tafi, TLM Partners dan Wargaming, dan baru-baru ini (drum roll, tolong) Game Epik. Artinya kedua mesin yang sedang kita bahas ini akan saling berinteraksi sebagai partner.

Seperti yang telah kita lihat pada diagram di atas, Unreal Engine tidak menempati posisi pertama atau bahkan kedua dalam hal jumlah pengguna; masih memiliki ruang untuk berkembang. Hal yang sama berlaku untuk O3DE.

Kesimpulan

Jadi, mengingat masih sangat sedikit proyek yang akan menggunakan salah satu mesin tersebut (berbicara tentang Unreal Engine 5 dan O3DE), sulit untuk membandingkan kualitas game yang dapat mereka berikan pada kemampuan maksimum, sedang, dan minimum. Beberapa kesimpulan sudah bisa ditarik dengan benar. Meskipun kedua mesin memiliki ambang masuk yang rendah, O3DE sedikit lebih ramah pengguna seperti sebelumnya dibuat dengan pengguna yang tidak siap dalam pikiran. Kedua mesin mendukung proyek AAA, tetapi menurut data awal, tingkat grafik akan lebih tinggi pada Unreal Engine 5. Kedua proyek memiliki animasi realistis karakter dalam game tingkat tinggi serta fisika umum game. Demikian pula, keduanya memiliki fitur terbaru di industri, mulai dari ray tracing hingga kecerdasan buatan; mereka memiliki latar belakang yang sangat besar dalam hal mitra dan juga telah menjadi mitra. Semua ini dapat berdampak sangat positif pada penangkapan pasar.

Bibliografi

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Buka Mesin 3D VS Mesin Unreal 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Penolakan tanggung jawab

Sejalan dengan Percayai pedoman Proyek, harap dicatat bahwa informasi yang diberikan pada halaman ini tidak dimaksudkan untuk dan tidak boleh ditafsirkan sebagai nasihat hukum, pajak, investasi, keuangan, atau bentuk nasihat lainnya. Penting untuk hanya menginvestasikan jumlah yang mampu Anda tanggung kerugiannya dan mencari nasihat keuangan independen jika Anda ragu. Untuk informasi lebih lanjut, kami menyarankan untuk merujuk pada syarat dan ketentuan serta halaman bantuan dan dukungan yang disediakan oleh penerbit atau pengiklan. MetaversePost berkomitmen terhadap pelaporan yang akurat dan tidak memihak, namun kondisi pasar dapat berubah tanpa pemberitahuan.

Tentang Penulis

Cryptomeria Capital adalah dana crypto yang didukung oleh pakar industri blockchain. Perusahaan percaya proyek terdesentralisasi, cryptocurrency, dan Web 3.0 akan secara dramatis membentuk kembali hubungan ekonomi dan berfokus pada usaha, token, dan proyek yang terkait dengan teknologi blockchain dan aset kripto. Cryptomeria Capital mendukung transformasi dengan menyediakan pembiayaan tahap awal untuk proyek-proyek ambisius dalam industri yang berkembang pesat.

lebih artikel
Ibukota Cryptomeria
Ibukota Cryptomeria

Cryptomeria Capital adalah dana crypto yang didukung oleh pakar industri blockchain. Perusahaan percaya proyek terdesentralisasi, cryptocurrency, dan Web 3.0 akan secara dramatis membentuk kembali hubungan ekonomi dan berfokus pada usaha, token, dan proyek yang terkait dengan teknologi blockchain dan aset kripto. Cryptomeria Capital mendukung transformasi dengan menyediakan pembiayaan tahap awal untuk proyek-proyek ambisius dalam industri yang berkembang pesat.

Selera Institusional Tumbuh Terhadap ETF Bitcoin Di Tengah Volatilitas

Pengungkapan melalui pengajuan 13F mengungkapkan investor institusi terkemuka yang mencoba-coba ETF Bitcoin, menggarisbawahi semakin besarnya penerimaan ...

Tahu lebih banyak

Hari Hukuman Tiba: Nasib CZ Digantung Saat Pengadilan AS Mempertimbangkan Permohonan DOJ

Changpeng Zhao siap menghadapi hukuman di pengadilan AS di Seattle hari ini.

Tahu lebih banyak
Bergabunglah dengan Komunitas Teknologi Inovatif Kami
Baca Selengkapnya
Baca lebih lanjut
Dari Gamer Guy hingga Sensasi Meme Coin: Bagaimana Narasi Lucu Sealana Digaungkan oleh Investor
Laporan berita
Dari Gamer Guy hingga Sensasi Meme Coin: Bagaimana Narasi Lucu Sealana Digaungkan oleh Investor
3 Mei 2024
Selera Institusional Tumbuh Terhadap ETF Bitcoin Di Tengah Volatilitas
Analisis Bisnis pasar Teknologi
Selera Institusional Tumbuh Terhadap ETF Bitcoin Di Tengah Volatilitas
3 Mei 2024
XION dan TOKI Mengumumkan Peluncuran Abstraksi Rantai yang Dibuat untuk Ekosistem Rantai BNB
Bisnis Laporan berita Teknologi
XION dan TOKI Mengumumkan Peluncuran Abstraksi Rantai yang Dibuat untuk Ekosistem Rantai BNB
3 Mei 2024
Penawaran Teratas Minggu Ini, Investasi Besar dalam AI, IT, Web3, dan Kripto (29.04-03.05)
intisari Bisnis pasar Teknologi
Penawaran Teratas Minggu Ini, Investasi Besar dalam AI, IT, Web3, dan Kripto (29.04-03.05)
3 Mei 2024