Rapport de nouvelles Technologie
02 février 2023

Moteur 3D ouvert VS Unreal Engine 5

Faits marquants

  • Open 3D Engine et Unreal Engine 5 sont des moteurs de jeu de nouvelle génération
  • Bien qu'Unreal ait plus de 20 ans d'expérience dans l'industrie, les deux projets fournissent un produit logiciel de haute qualité
  • O3DE a un seuil d'entrée inférieur à Unreal, mais Unreal peut être utilisé sur plus de plates-formes
  • Les deux projets ont des fonctionnalités exceptionnelles et prennent en charge AAA
  • Bien que peu de projets complexes utilisant Open 3D Engine ou Unreal Engine 5 aient été publiés à ce jour, de nombreux jeux sont en cours de réalisation.
  • Les deux projets ont une vaste expérience de partenaires, y compris des entreprises et des sociétés internationales
  • Aujourd'hui, il n'est pas facile de décider laquelle des fouilles est la meilleure, mais la décision est en faveur de l'Unreal, principalement à partir de nombreuses années d'expérience et de tout ce qui a été construit au cours de ces années.

Introduction

L'industrie du jeu se développe à un rythme sans précédent. Cette tendance nécessite d'améliorer la qualité des jeux et la diversité, d'augmenter le monde du jeu, d'élargir la tradition, etc. Mais comment y parvenir tout en répondant aux besoins d'un nombre croissant de gamers ?

Nous tenterons de répondre à cette question dans notre article en comparant deux moteurs : Unreal Engine et un tout nouveau O3DE — Open 3D Engine.

Bien sûr, vous vous demandez peut-être comment nous pouvons même comparer Unreal Engine avec ses 26 ans d'histoire et un O3DE récemment sorti. Nous comparerons O3DE à Unreal Engine 5 (la dernière version du moteur Unreal, tout en tenant compte de l'histoire gigantesque de toute la marque Unreal).

Il est très attractif pour les projets de construire en utilisant les derniers moteurs, tels que UE5, pour créer des jeux ou des métaverses, en espérant que cela attire les intérêts des VC, mais les frais de licence élevés et les exigences matérielles strictes sont tous des obstacles potentiels. Personnellement, nous soutenons la création d'intergiciels et d'outils capables d'intégrer ou de prendre en charge des ressources créées par différents moteurs. C'est un marché concurrentiel pour un monde ouvert massif avec des graphismes de haute qualité.

Kelvin Chua, co-fondateur de SkyArk Studio

Qu'est-ce que c'est et comment a-t-il commencé ?

Le célèbre Unreal Engine, une infographie 3D open-source moteur de jeu, a commencé son histoire en 1996. Il a été créé par Tim Sweeney, le créateur de Epic Games, et a été conçu pour le jeu de tir 3D à la première personne d'Epic Games intitulé Unreal, sorti le 22 mai 1998. Il a fallu trois ans pour développer la première itération de l'Unreal Engine, et le jeu dont il porte le nom a été transformé en une série de jeux. , avec une suite directe et deux autres jeux se déroulant dans l'univers Unreal.

Unreal est le premier jeu dont la qualité graphique était telle que sa capture d'écran a été publiée par le magazine Game.EXE sur la couverture en qualité d'impression. Et en effet, c'était une percée : Unreal est devenu connu pour élever la barre de manière significative dans l'utilisation des graphiques 3D ; par rapport à ses frères du genre, tels que Quake II de 1997, Unreal a mis en lumière non seulement des intérieurs très détaillés, mais également certains des paysages les plus impressionnants créés à cette époque dans les jeux.

L'Unreal Engine a été le pionnier de nombreuses améliorations dans le département graphique, y compris l'éclairage des couleurs. Bien qu'Unreal n'ait pas été le premier jeu à implémenter l'éclairage couleur (Quake II l'avait déjà utilisé), c'est Unreal qui a créé le premier un moteur de rendu logiciel capable de faire presque tout ce que les moteurs de rendu matériels de l'époque pouvaient faire. Cela inclut l'éclairage de couleur et même une version simplifiée du filtrage de texture.

Cependant, comme mentionné précédemment, nous examinerons plus en profondeur Unreal Engine 5. Il a été annoncé le 13 mai 2020 au Summer Game Fest, et Epic Games a présenté une démo sur la console PlayStation 5.

Vingt-cinq ans se sont écoulés entre la sortie de la première version d'Unreal Engine et la création de l'Open 3D Engine. O3DE est un moteur de jeu 3D gratuit et open-source développé par l'Open 3D Foundation, une filiale de la Linux Foundation. O3DE est une "mise à jour version » du jeu Amazon Lumberyard moteur et est distribué sous licence Apache 2.0. La version initiale d'O3DE a eu lieu le 6 juillet 2021, tandis que la version stable a eu lieu beaucoup plus récemment, le 12 mai 2022.

Les moteurs de jeu traditionnels, tels que Unity et Unreal Engine, sont susceptibles de jouer un rôle important dans la développement de métavers décentralisés et web3 industrie. Ces moteurs fournissent des outils puissants pour créer et rendre des graphiques 3D, qui sont essentiels pour la construction immersive mondes virtuels. De plus, ils ont une grande communauté de développeurs et une multitude d'actifs préexistants qui peuvent être utilisés dans le développement d'applications décentralisées.

L' web3 L'écosystème et le métaverse décentralisé continuent d'évoluer, je pense que les moteurs de jeu traditionnels s'adapteront et continueront d'être un choix populaire pour les développeurs qui créent ce type d'expériences. Avec l'essor de la technologie blockchain, ces moteurs seront également utilisés pour créer et exécuter jeux décentralisés et les mondes virtuels.

Zach Hungate, responsable des jeux et partenaire VC chez Everyrealm

Aspects technologiques

Alors, Unreal Engine 5…

Passons maintenant en revue ces moteurs plus en détail.

Unreal Engine 5 est la cinquième génération de l'Unreal Engine original. Le moteur a connu de nombreuses améliorations depuis sa création, mais le noyau reste soit inchangé, soit modifié dans les modèles de modification Unreal.

Pour comprendre ce qui rend Unreal Engine 5 si génial et pourquoi tant de projets AAA célèbres veulent l'utiliser, nous devons passer en revue les fonctions d'encapsulation de tous les Unreal Engines existants :

1. En 1998, Unreal Engine 1 était l'un des moteurs de jeu les plus polyvalents qui existaient. Il combinait un moteur graphique, un moteur physique, intelligence artificielle, la gestion du système de fichiers et de réseau et un environnement de développement prêt à l'emploi pour les jeux - UnrealEd. Ils étaient généralement écrits en C++. Compte tenu du niveau de performance de la plupart des ordinateurs de l'époque, les développeurs ont quelque peu simplifié certains éléments du moteur : le système de détection de collision, le code réseau et le code contrôleur pour le joueur. Certaines des technologies d'Unreal Engine 1 étaient révolutionnaires pour l'époque, par exemple l'utilisation d'un graphe de scène dynamique. Cette technologie a permis d'ajouter un certain nombre d'effets pour la superposition sur les surfaces :

  • Surfaces partiellement ou complètement réfléchissantes.
  • Technologie Warp - la capacité de remplacer l'image d'une surface par une projection de l'image sur une autre surface parallèle à celle-ci.
  • Skybox - projection sur la surface de rendu à partir d'un autre point (qui était généralement placé dans une petite "boîte" avec une texture de ciel superposée, d'où le nom Skybox). Ainsi, l'affichage n'est pas la face avant des polygones, mais l'arrière, avec la texture « ciel », appliquée au préalable sur l'objet.

2. En 1999, une version améliorée de l'Unreal Engine (1.5) est sortie, conçu pour la modernité (à cette époque) ordinateurs et consoles Dreamcast et PlayStation 2. Des ajouts importants ont été faits, y compris le support pour le visage animations pour personnages, l'augmentation de la résolution de texture maximale à 1024 × 1024, un système de «particules» extensible et la technologie S3TC. La deuxième version de l'éditeur UnrealEd a également été intégrée. Cette version du moteur a été utilisée dans le jeu de tir multijoueur Unreal Tournoi et jeu d'aventure Harry Potter à l'école des sorciers.

3. Unreal Engine 2 est sorti en 2002 avec l'avènement d'Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations et Unreal Championship. Le noyau et le moteur de rendu ont été presque entièrement réécrits, et une nouvelle (troisième) version de l'éditeur UnrealEd a été intégrée. De plus, le sous-système de physique Karma y a été intégré, prenant en charge la physique ragdoll et d'autres innovations, permettant d'obtenir un comportement de personnage et une interaction plus réalistes avec le monde extérieur. D'autres parties du moteur ont également été améliorées ou modifiées pour une meilleure compatibilité avec la PlayStation 2, GameCube et Xbox.

Les technologies suivantes ont été introduites :

  • Surface liquide (surface fluide) - un objet plat composé d'un grand nombre de polygones, simulant la surface d'un liquide.
  • Feuillage - objets générés pour décorer le paysage (par exemple, l'herbe).
  • Prise en charge de la VoIP - la possibilité de parler via un microphone avec d'autres joueurs pendant le jeu.
  • Reconnaissance vocale - la voix est traduite en texte et traitée comme des commandes (par exemple, la possibilité de donner des commandes vocales aux bots).
  • Technologie «Karma» de physique corporelle plus complexe - traitant l'action sur le corps non pas comme une action sur un objet mais comme une action sur le squelette (Ragdoll) avec des parties du corps qui lui sont attachées.
  • Physique Ragdoll - malgré le fait que la structure "squelettique" des objets ait été implémentée dans la première version du moteur, la possibilité d'utiliser la physique "ragdoll" n'est apparue qu'avec la transition vers un nouveau sous-système physique.
  • Véhicules - la capacité de traiter les événements d'un "acteur" tiers ("objet agissant").
  • EAX 3.0 est un moteur de son 3D développé par Creative Labs.

4. Dans la version nommée en plaisantant Unreal Engine 2.5, le moteur graphique a de nouveau été amélioré et optimisé. La prise en charge de Direct3D 9, OpenGL 2 et Pixomatic est apparue. Il utilisait également un système de rendu pour les ordinateurs avec une carte vidéo faible mais un processeur central puissant et une prise en charge supplémentaire des systèmes d'exploitation Windows NT et GNU/Linux 64 bits. La résolution de texture la plus élevée possible a été portée à 4096 × 4096 pixels et la prise en charge complète d'Unicode (16 bits) a été ajoutée, ce qui a permis la création de jeux entièrement localisés dans les langues asiatiques. De plus, le moteur lui-même a été considérablement optimisé, permettant de meilleures performances avec les mêmes exigences système. Il était compatible avec les vidéos au format DivX et Bink, les versions ultérieures introduisant le système de création d'arborescence SpeedTree.

5. Des captures d'écran d'Unreal Engine 3 ont été publiées en juillet 2004, alors que le moteur était déjà en développement depuis plus de 18 mois. Bien que basé sur des générations plus anciennes, le moteur contenait de nouvelles fonctionnalités. « Les principales décisions architecturales visibles pour les programmeurs OO, l'approche des scripts basée sur les données et l'approche plutôt modulaire des sous-systèmes demeurent (d'Unreal Engine 1). Mais les parties du jeu qui sont vraiment visibles pour les joueurs - le visualiseur, le système physique, le système audio et les instruments - sont toutes sensiblement nouvelles et nettement plus puissantes », a déclaré Sweeney. Contrairement à Unreal Engine 2, qui prenait toujours en charge un pipeline de fonctions fixes, Unreal Engine 3 a été conçu pour tirer parti d'un matériel de shader entièrement programmable. Tous les calculs d'éclairage et d'ombrage ont été effectués par pixel, et non par sommet. En termes de rendu, Unreal Engine 3 a pris en charge un moteur de rendu à plage dynamique élevée correct gamma.

Qu'en est-il des autres fonctionnalités ajoutées et mises à jour :

  • Ajout de la prise en charge du chargement de données dynamique multithread (streaming), par exemple, chargement d'un "emplacement" directement lors du déplacement autour de celui-ci pour économiser des ressources.
  • Le moteur graphique mis à jour prend en charge la plupart des technologies modernes, notamment le HDR, l'éclairage par pixel, les ombres dynamiques, le modèle de shader 4 et les shaders de géométrie.
  • Le sous-système physique Karma a été abandonné et remplacé par PhysX d'AGEIA. Plus tard, AGEIA a publié un ensemble de bibliothèques supplémentaires pour le jeu, vous permettant d'utiliser toutes les fonctionnalités du système physique, telles que l'effet de «fluide» ou de tissu.
  • Le moteur d'animation intégré FaceFX, développé par OC3 Entertainment, est responsable de l'animation des visages des personnages.
  • Mise à jour de la version EAX vers la 5e.
  • Ajout de la prise en charge de la technologie SpeedTree pour générer des arbres.
  • Introduction d'un nouvel éditeur UnrealEd, réécrit à l'aide de wxWidgets.

Initialement, Unreal Engine 3 ne prenait en charge que les plates-formes Windows, PlayStation 3 et Xbox 360. Cependant, iOS et Android ont été ajoutés plus tard en 2010, les premiers jeux étant Infinity Blade sur iOS et Dungeon Defenders sur Android.

6. Unreal Engine 3.5 a vu une autre évolution du composant graphique. Le filtre de post-traitement d'occlusion ambiante a été ajouté pour améliorer les ombres et l'éclairage. Le nombre de caractères traités dans le cadre a été augmenté. La dynamique surface de l'eau la technologie a été repensée à un nouveau niveau, et la physique des corps mous et les environnements destructibles ont été considérablement améliorés. En mars 2010, de nouvelles fonctionnalités ont été annoncées et les changements ont été présentés lors du Game Developers Conférence 2010 :

  • L'une des innovations majeures est le nouveau système d'éclairage Unreal Lightmass, qui utilise des fonctionnalités d'éclairage global sans perte mises en œuvre dans les systèmes d'éclairage plus anciens.
  • Amélioration du travail avec les systèmes multiprocesseurs - répartition des tâches entre les systèmes multiprocesseurs à l'aide d'Unreal Swarm, ainsi que compilation plus rapide du code C ++ et traitement d'Unreal Script grâce à Unreal Build Tool.
  • Ajout de son propre outil de distribution pour le contenu généré par les utilisateurs - Unreal Content Browser, est apparu Unreal Master Control Program - un nouveau serveur maître pour la mise à jour des clients et le maintien des statistiques mondiales, déjà utilisé dans Gears of War 2. Epic Games China prévoyait de démontrer l'utilisation de le moteur pour massivement multijoueur en ligne jeux.

7. Epic a présenté Unreal Engine 4 à un public limité lors du 2012 Game Developers Conférence. Le 7 juin 2012, une vidéo démontrant le moteur par l'artiste technique Alan Willard a été publiée via GameTrailers TV. Les principales mises à jour et innovations introduites consistent à

  • Éclairage global en temps réel utilisant le traçage du cône de voxel, éliminant l'éclairage précalculé. Cependant, cette fonctionnalité, appelée Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) et démontrée dans la démo Elemental, a été remplacée par un algorithme similaire mais moins coûteux en termes de calcul en raison de problèmes de performances.
  • Un nouveau système de script visuel "Blueprints" qui vous permet de rapidement développer un jeu logique sans utiliser de code, ce qui réduit l'écart entre les artistes techniques, les concepteurs et les programmeurs.

8. Et enfin, Unreal Engine 5. Il a été annoncé pour la première fois le 13 mai 2020 et prend en charge des systèmes matériels tels que PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita et OS tels que macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Il est sorti en accès anticipé le 26 mai 2021 et officiellement lancé aux développeurs le 5 avril 2022. Le moteur intègre deux nouvelles technologies majeures : Lumen et Nanite.

  • Lumen est une nouvelle technologie d'éclairage global dynamique. Il élimine le besoin de artistes et développeurs pour créer une light map pour une scène donnée. Au lieu de cela, il calcule les réflexions lumineuses et les ombres à la volée, permettant le comportement en temps réel des sources lumineuses. Virtual Shadow Maps est un autre composant ajouté dans Unreal Engine 5, décrit comme une nouvelle méthode de rendu des ombres utilisée pour fournir un ombrage cohérent à haute résolution qui fonctionne avec des actifs de qualité cinématographique et de grands mondes ouverts avec un éclairage dynamique.
  • La nanite est l'une des technologies clés au cœur du moteur Unreal Engine 5. Il vous permet d'afficher autant de géométrie dans le cadre que l'œil voit et dépend de la résolution : plus il est grand, plus le détail devient élevé. La technologie de géométrie virtualisée de Nanite permet à Epic de tirer parti de l'acquisition passée de Quixel, la plus grande bibliothèque de photogrammétrie au monde, à partir de 2019. L'objectif d'Unreal Engine 5 était de permettre aux développeurs de créer aussi facilement que possible des mondes de jeu détaillés sans avoir à dépenser une quantité démesurée de fiable créer de nouveaux actifs détaillés. Nanite peut importer presque toutes les autres représentations 3D préexistantes d'objets et d'environnements, y compris les modèles ZBrush et CAO, permettant des actifs de qualité cinématographique. Nanite gère automatiquement les niveaux de détail (LOD) de ces objets importés en fonction de la plate-forme cible et de la distance de dessin, une tâche qui devrait autrement être effectuée par un artiste.

Il convient également de souligner qu'Unreal Engine 5 inclut toutes les fonctionnalités décrites ci-dessus dans les versions précédentes.

Le maillage Nanite d'Unreal Engine a changé la donne pour le deux dernières années. Avec la mise à jour de feuillage en 5.1, nous avons pu apporter un environnement haute fidélité sans les dépenses. Il devient plus facile de créer des expériences haute fidélité, et nous devrions commencer à voir plus de jeux de type AAA intégrer atout numérique propriété et fonctionnalité de portefeuille.

Christopher Lee, fondateur de Madoath.

Passons au deuxième concurrent - O3DE.

Pour commencer, O3DE possède toutes les fonctionnalités d'Unreal Engine 4. Bien que vous n'ayez peut-être pas entendu parler d'O3DE, vous pouvez croire en toute confiance qu'il est aussi bon que l'Unreal Engine 4 préféré de tous, qui a résisté à l'épreuve du temps.

Cependant, la première différence majeure est que O3DE a une structure complètement différente. Il offre une expérience fortement améliorée et portée à partir du moteur Lumberyard d'Amazon. Les développeurs ont conservé les détails que les clients aimaient le plus chez Lumberyard et ont considérablement retravaillé le reste.

Étant donné que les moteurs de jeu ont tendance à être monolithiques, l'équipe O3DE s'est fortement penchée pour rendre son moteur modulaire et extensible, en adoptant dès le départ des outils de normes ouvertes. Ils ont également ajouté un nouveau système de construction, une interface utilisateur extensible, de nombreuses nouvelles fonctionnalités cloud, de nombreuses optimisations de bibliothèques mathématiques, de nouvelles fonctionnalités de mise en réseau et trop d'améliorations des performances pour les mentionner ici. Ils ont également ajouté un tout nouveau moteur de rendu PBR capable d'effectuer un rendu Forward+ et différé avec le lancer de rayons et la prise en charge de GI.

Examinons maintenant plus en détail les fonctionnalités d'O3DE. La première chose à faire est la technologie Gem (cette fonction est la modularité de ce projet). Les gemmes sont des packages qui contiennent du code et/ou des actifs pour étendre vos projets O3DE. Avec le système Gem, vous pouvez choisir les fonctionnalités et les actifs dont vous avez besoin pour votre projet sans inclure de composants inutiles. Vous pouvez également créer vos propres joyaux pour contenir une collection d'actifs, étendre l'éditeur ou concevoir des fonctionnalités de gameplay et une logique pour votre projet.

Il existe deux types de gemmes dans O3DE :

  • Code Gem : contient des actifs et du code qui exécute certaines fonctions sur les actifs.
  • Assets Gem : contient uniquement des actifs et ne contient pas de code.

Les gemmes proviennent de trois sources différentes :

  • Gemmes standard O3DE : gemmes considérées comme faisant partie du noyau O3DE. Toutes les gemmes O3DE standard sont disponibles en O3DE.
  • Gemmes tierces : gemmes fournies par des développeurs tiers.
  • Gemmes personnalisées : gemmes créées par votre équipe.

O3DE utilise CMake pour créer des fichiers de construction, gérer les dépendances, tester et automatiser la génération de code. Alors que la plupart des systèmes de construction personnalisés rendent difficile la multiplateforme, CMake est délibérément conçu pour utiliser des fichiers de configuration partagés et générer des fichiers de projet pour une chaîne d'outils spécifique, puis exécuter des versions natives. Le système de construction O3DE présente les avantages suivants :

  • Votre projet est créé et construit à l'aide de votre IDE et de votre chaîne d'outils natifs.
  • Les arborescences de dépendances appropriées pour les cibles de construction sont construites et maintenues, en gardant les cibles de construction propres.
  • Prise en charge robuste pour la création et l'exécution de tests automatisés.
  • Utilisez des outils de débogage et de profilage tels que "Modifier et continuer" s'ils sont pris en charge par les outils de compilation.

De plus, O3DE utilise le moteur de rendu physique Atom. Atom est un moteur de rendu multiplateforme, modulaire, piloté par les données et multithread qui peut être étendu pour répondre à divers besoins visuels et de performances. Certaines de ses fonctionnalités incluent :

  • Prise en charge de Forward+ et du rendu différé.
  • Multithread. Les processus de rendu s'exécutent sur le CPU et le GPU.
  • La structure modulaire vous permet de développer plusieurs chemins de rendu.
  • Prise en charge de DirectX 12, API Vulkan et Metal Graphics.
  • Modèle d'ombrage de cluster Forward+ optimisé avec des passes discrètes qui vous donne plus de contrôle sur le résultat Atom final.
  • Le langage de shader AZSL est une extension flexible de HLSL, vous permettant d'écrire vos propres shaders avec une syntaxe familière.
  • Éclairage global pour chaque maillage et matériau avec prise en charge MSAA/SSAO/SSR.
  • Matériel accéléré lancer de rayons en temps réel.
  • Cartes de réflexion de cube haute résolution.
  • Une abstraction de l'interface en pipeline, permettant, quelle que soit la plate-forme, de créer des rendus Forward +, Deferred ou hybrides via le système de passage. Prend en charge Forward + par défaut.
  • Prise en charge de la correction de parallaxe, des réflexions mélangées par passe de rendu et de l'édition et du rendu d'exécution pour les éclairagistes.
  • Aucune restriction sur les passes de rendu personnalisées.

Dans O3DE, vous disposez de deux environnements de script pour créer une logique d'exécution : un outil de script visuel appelé Script Canvas et le modèle de script Lua plus traditionnel. Avec Script Canvas, vous pouvez créer des scripts de graphe de flux en plaçant et en connectant des nœuds fonctionnels dans un éditeur visuel sans avoir besoin de programmation. Script Canvas vous permet d'expérimenter et d'itérer rapidement et fournit un point de départ simple mais puissant pour les nouveaux développeurs. Grâce à Lua, O3DE prend en charge un langage de script bien établi et la possibilité d'utiliser l'éditeur de votre choix. Vous n'avez pas à choisir l'un ou l'autre; vous pouvez utiliser à la fois Script Canvas et Lua dans vos projets et même au sein de la même entité.

O3DE prend en charge un ensemble de solutions physiques standard qui peuvent être utilisées pour ajouter du réalisme aux acteurs et aux environnements et rendre les simulations. O3DE prend en charge les SDK de simulation suivants :

  • NVIDIA PhysX : créez des corps rigides statiques et dynamiques, des connexions dynamiques et des forces telles que le vent et la gravité. PhysX peut également tester les chevauchements, les déclencheurs, les shapecasts et les raycasts.
  • Tissu NVIDIA : créez des vêtements et des tissus qui réagissent de manière réaliste aux objets animés et aux forces physiques. NVIDIA Cloth prend en charge les collisionneurs par vertex, les contraintes et les données de tissu pour les calculs de simulation de tissu multicouche haute résolution.
  • AMD TressFX : Créez des cheveux et de la fourrure à l'aide de guides capillaires et de données de toilettage qui répondent de manière réaliste aux objets animés et aux forces physiques.

O3DE utilise l'outil "White Box" pour une création de niveau rapide, vous permettant de sculpter et de manipuler rapidement des volumes géométriques pour esquisser votre monde dans le moteur.

O3DE propose un générateur de code basé sur des modèles Jinja2, permettant la génération rapide de code passe-partout ou de grandes quantités de données similaires. Certaines des fonctionnalités du générateur de code incluent :

  • Modèle piloté par les données basé sur une entrée XML ou JSON.
  • Entièrement intégré dans le système de construction CMake.
  • Règles de correspondance et de remplacement des expressions régulières et des caractères génériques, vous permettant de configurer la prise en charge du traitement de fichiers en bloc.
  • Les projets O3DE sont gérés à l'aide de fichiers de configuration JSON et du système de génération CMake, ce qui facilite la créer la coutume outils de gestion ou développez et distribuez vos propres paramètres en tant que Gems. Gems peut ajouter de nouvelles fonctionnalités à vos projets avec une seule ligne de JSON.
  • Un handle JSON du contenu du Gem, des composants inclus et des bibliothèques.
  • Scripts Python avec prise en charge de la gestion de projet de base à partir de la ligne de commande.

L'ensemble du moteur Open 3D est pris en charge par une bibliothèque mathématique hautes performances conçue pour utiliser les capacités du processeur moderne pour des calculs rapides et précis.

  • Les bibliothèques utilisent un code SIMD optimal pour les plates-formes x64 SSE et ARM Neon et un code scalaire de secours lorsque l'optimisation n'est pas disponible.
  • Fonctions trigonométriques accélérées SIMD qui sont plus rapides que les opérations scalaires équivalentes et capables d'effectuer plusieurs calculs trigonométriques en un seul appel.

O3DE prend en charge les formats de fichiers de ressources standard de l'industrie et fournit un processeur de ressources unifié. O3DE inclut les fonctionnalités de gestion d'actifs suivantes :

  • Les actifs et les manifestes d'actifs utilisent le format JSON, qui offre plus de potentiel pour les scripts et l'automatisation.
  • Format de grille unifié pour les acteurs, les objets statiques et dynamiques.
  • Ressources d'exécution optimisées pour le streaming sur du matériel graphique moderne.
  • Prise en charge du chargement asynchrone non bloquant de tout type de ressource.
  • Les développeurs d'actifs peuvent être écrits avec Python.

L'éditeur et les outils O3DE prennent en charge les extensions via Python 3. Créez vos propres composants d'éditeur, automatisez les processus et étendez votre environnement de développement. Avec la prise en charge des scripts Python dans O3DE, vous obtenez :

  • Extensions avec accès à la bibliothèque Qt UX utilisée par l'éditeur et les outils O3DE.
  • Personnalisation du générateur d'actifs, y compris les étapes de pré- et post-traitement.
  • Comportement personnalisé lors de la gestion du maillage, des images et des matériaux, vous permettant de séparer, d'attribuer et de déplacer des ressources.

O3DE possède un joyau de mise en réseau hautes performances qui vous offre les fonctionnalités dont vous avez besoin pour des communications et des serveurs fiables. Les fonctionnalités du réseau incluent :

  • Couche de transport TCP/UDP hautement flexible et à faible latence abstraite derrière une API simplifiée.
  • Prise en charge du chiffrement et de la compression avec un simulateur intégré de latence, de gigue, de réorganisation et de perte.
  • Réplication d'objets utilisant une réplication de données dans le désordre et non fiable pour la latence la plus faible possible.
  • Prise en charge des modèles de lecteur hébergés et des serveurs dédiés.
  • Compensation du délai de prédiction local avec négociation inverse pour les privilèges du serveur.
  • Comportement de lecteur personnalisable prenant en charge la détection et la correction automatiques de la désynchronisation.

Donc, comme vous l'avez compris, les fonctionnalités de tueur d'O3DE sont ce qui permet de comparer ce tout nouveau moteur au grand et puissant moteur Unreal. Et pour être honnête, il suffit de lire et de rassembler des informations sur ces deux projets - O3DE semble plus convivial. Cependant, ce n'est qu'à première vue, alors découvrons ce qui est plus facile à utiliser et où le seuil d'entrée est plus bas.

Nous voyons un bel avenir pour les moteurs de jeu traditionnels dans Web3 jeux et mondes Metaverse décentralisés. Sur la base de nos conversations avec des équipes qui construisent dans l'espace, nous avons rencontré un nombre considérable de jeux de qualité AAA et Mondes métaverses construit sur l'irréel et l'unité. Au cours de la dernière année, la demande pour les deux moteurs s'est intensifiée, entraînant une pénurie de développeurs expérimentés.

Nous constatons également une augmentation progressive de l'utilisation d'autres nouveaux moteurs de jeu comme le moteur Open 3D, car il offre une prise en charge similaire pour les jeux AAA, mais avec une plus grande facilité d'accès et une prise en charge d'un large éventail de langages de programmation.

Au cours des prochaines années, nous pourrions voir ces nouveaux moteurs augmenter leur part de marché, mais les moteurs traditionnels continuer à dominer le marché.

Samarth Ahuja, chef de Entreprises à Rising Capital

Commençons par le fait que les deux moteurs supportent les projets AAA, mais qu'en est-il de l'entrée de gamme si je veux me lancer dans le développement de jeux ?

Langage de programmation : pour les versions d'Unreal Engine 4 et supérieures, il s'agit de C++ (anciennement UnrealScript – langage authentique de Sweeney). Bien que C++ n'offre pas la facilité d'utilisation d'autres langages de programmation comme Python, il est plus rapide. Et la vitesse est exactement ce dont les jeux et les modèles ont besoin. D'autre part, Open 3D Engine prend en charge C++, Python et Lua, ce qui signifie que si vous connaissez au moins un de ces langages, vous pourrez déjà travailler avec l'application. Ceci est en faveur d'O3DE.

Voyons maintenant les systèmes d'exploitation sur lesquels Unreal et O3DE peuvent être utilisés. Il est immédiatement clair que la pointe de la balance en faveur d'Unreal est qu'il prend en charge presque toutes (sinon toutes) les plates-formes OS et matérielles. Pendant ce temps, O3DE, pour le moment, ne prend en charge que Windows et Linux.

En termes d'outils, il est clair que l'objectif principal d'O3DE est d'attirer les gens et de créer une communauté en raison du seuil d'entrée bas et de la facilité de démarrage et d'utilisation ultérieure. Unreal Engine, avec ses nombreuses années d'expérience, offre également une facilité d'utilisation. Bien qu'O3DE ait pensé aux utilisateurs, il existe une énorme communauté Unreal déjà existante, avec des milliers et des milliers de tutoriels sur l'utilisation d'Unreal. Si vous rencontrez des problèmes lors de l'utilisation d'Unreal, la communauté vous aidera plus que la communauté O3DE naissante. Il est impossible d'ignorer la gigantesque différence d'âge de ces projets et d'en faire une tache.

Donc, au final, c'est un match nul, peut-être un peu plus en faveur d'Unreal, à ce stade de développement des deux projets.

Projets et personnes impliquées

Commençons par le fait que Moteurs irréels 1,2,3,4 et 5 sont principalement utilisés uniquement pour les jeux ; alors qu'Unreal peut être utilisé pour rendre quelque chose, le moteur a été créé pour le développement de jeux. Le « palmarès » d'Unreal est vraiment génial ; il comprend plus de 1,000 XNUMX projets enregistrés, dont un grand nombre de cultes.

Cependant, pour les besoins de notre comparaison, nous ne devrions considérer que les jeux qui ont été construits sur Unreal Engine 5, avec certains de ces titres encore en production : Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth : Wukong, Hell Is Nous, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII : Les flammes du destin, Dreamhouse : le jeu, Échos de la fin, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga : Hellblade II, Shadow of Conspiracy : Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

La moitié de ces jeux sont des suites de séries de jeux populaires attendues par les fans du monde entier, telles que Senua's Saga: Hellblade II et The Witcher 4. Il convient également de mentionner qu'il existe des informations sur la sortie de jeux tels que les origines de LifeLeech et IGI. Tous les projets répertoriés sont AAA. La cinquième génération du moteur étant assez récente, la plupart des jeux ci-dessus (à l'exception de Fortnite et The Matrix Awakens) ne sortiront pas avant 2023.

Il suffit de regarder les graphismes qui peuvent être extraits d'Unreal Engine 5. Cela peut vraiment être appelé une nouvelle ère de graphismes dans les jeux (et pas seulement des graphismes !) :

Figure 1,2,3 : démo graphique Unreal Engine 5. Source: Unreal Engine.

Figure 4,5 : démo graphique Unreal Engine 5. Source: Moteur irréel.

Le seul problème avec des graphismes aussi réalistes et géniaux est leur inaccessibilité. Malheureusement, peu de joueurs occasionnels ont des ordinateurs capables de fonctionner jeux à la plus haute résolution, ce qui signifie que les sociétés de jeux doivent réduire le niveau des graphismes pour augmenter le débit.

Parlons maintenant des graphismes et des jeux sur le Moteur 3D ouvert.

Bien sûr, O3DE n'a pas une histoire, un prestige accumulé et une reconnaissance aussi longs que notre concurrent précédent, mais il offre un produit d'une qualité non moindre. Les projets à considérer incluent New World, Deadhaus Sonata et Ozone Metaverse. Puisqu'il y a encore si peu de projets utilisant ce moteur, nous devons considérer ceux qui le font avec plus d'attention.

Commençons par Ozone Metaverse, une boîte à outils basée sur la blockchain Flow pour construire des métaverses. Le projet est sans code ; c'est-à-dire que vous n'avez pas besoin d'écrire de code pour créer du contenu. Il s'agit d'un métaverse qui vous permet de engendrent et personnalisez d'autres métaverses de différentes tailles ; vous pouvez concevoir un monde entier ou une seule pièce. Ce genre d'engagement et l'adoption de Web3 est un énorme avantage pour O3DE car de plus en plus de jeux et de métaverses sont créés sur la blockchain et prennent le contrôle de l'industrie. De plus, de tels projets ont besoin d'un moteur facile à utiliser, qu'il s'agisse de créer des jeux ou d'autres projets. Web3 projets ne sont souvent que des équipes hétéroclites, pas des entreprises, et la mise en œuvre de la blockchain est difficile en soi.

Deadhaus Sonata est un jeu AAA qui est déjà prévu sur Steam. Le jeu est beau, sombre et intéressant ; Je suis sûr qu'avec des réglages maximaux, il aura l'air digne d'être appelé AAA. New World est un jeu en début de développement (il n'y a même pas de bande-annonce). A en juger par le site, la tradition est déjà prête; pour le moment, rien de plus ne peut être dit.

Figure 6,7: Moteur 3D ouvert démo graphique. Source: Amazon Amazon.

Figure 8,9: Moteur 3D ouvert démo graphique (Dead Haus Sonata). Source: Sonate de Dead Haus.

En regardant les graphismes proposés et le comportement en jeu des personnages des deux moteurs, il devient clair qu'Unreal gagne, mais ces tests sont aux paramètres maximum. En regardant la mise en œuvre, très probablement, les paramètres maximaux sur l'Open 3D Engine seront égaux aux paramètres moyens ou élevés sur l'Unreal Engine 5. Cependant, la question est : les joueurs qui utilisent encore les versions 1 et 2 des cartes Nvidia besoin de plus? Les jeux devraient avoir un équilibre en termes de qualité graphique et de bande passante, mais nous ne saurons pas dans quelle mesure les deux projets s'acquittent de cette tâche tant que d'autres projets ne seront pas publiés.

Quant à ceux qui utilisent ces moteurs, Unreal Engine 5 est surtout utilisé par les gros studios de jeux. La mise en place de ce moteur demande beaucoup de ressources et de temps, mais le résultat en vaut la peine. O3DE a deux projets sur trois soutenus par Amazon (partenaire principal d'O3DE), et le troisième est créé par une équipe indépendante. Cependant, O3DE travaille activement pour attirer les particuliers.

Figure 10 : Nombre d'utilisateurs sur Unreal Engine 5. Source : https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

En termes de pourcentage d'utilisation, O3DE est encore loin derrière Unreal Engine, mais vu les partenaires et la rapidité de développement d'O3DE, en deux à cinq ans, ils peuvent rattraper Unreal Engine en terme d'usage.

Sans aucun doute, la concurrence a toujours inspiré le développement. Malgré la présence de titans tels qu'Unreal Engine et Unity, Blender commence à rivaliser avec d'autres outils, tels que O3DE et Godot 4.0 (en phase alpha), et chacun d'eux a ses propres avantages uniques.

À mon avis, Unity et Unreal gagnent rapidement une concurrence qui a un seuil d'entrée plus bas et se développe beaucoup plus rapidement. Je suis particulièrement satisfait de l'émergence de SDK prêts à l'emploi pour les moteurs, car ils peuvent connecter n'importe quel projet avec n'importe quel EVM et vous permettent de créer natif NFTs et interagir avec IPFS.

Je vois également de fortes poussées vers le développement de l'IA de jeu dans un avenir proche. La technologie devient de plus en plus progressive, avec plus d'outils mis en œuvre pour que les choses qui ne sont pas contrôlées par un personnage de jeu soient encore plus réalistes. Avec la technologie de réalité augmentée AR, l'IA accélérera encore la gamification de monde réel et la création de métaunivers.

Sergei Sergeenko, CTO chez Satoshi Universe

Qui est derrière les projets ?

Outre le fait qu'Epic Games est une société de jeux géante et que Tim Sweeney lui-même est un génie, Epic Games compte des partenaires exceptionnels tels que Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density, etc.

Et O3DE ? Tout semble excellent à ce stade. Outre le fait qu'AWS (essentiellement Amazon) est le partenaire principal de l'Open 3D Foundation, O3DE compte des partenaires de premier plan tels que AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners et Wargaming, et plus récemment (roulement de tambour, s'il vous plaît) Epic Games. Cela signifie que les deux moteurs dont nous parlons interagiront en tant que partenaires.

Comme nous l'avons vu dans le schéma ci-dessus, Unreal Engine ne prend pas la première ni même la deuxième place en termes de nombre d'utilisateurs ; il a encore de la place pour grandir. Il en va de même pour O3DE.

Conclusion

Ainsi, étant donné qu'il existe encore très peu de projets qui utiliseraient l'un ou l'autre des moteurs (en parlant d'Unreal Engine 5 et d'O3DE), il est difficile de comparer la qualité des jeux qu'ils peuvent fournir aux capacités maximales, moyennes et minimales. Cependant, certaines conclusions peuvent déjà être tirées. Bien que les deux moteurs aient un seuil d'entrée bas, O3DE est légèrement plus convivial qu'avant. créé avec l'utilisateur non préparé à l'esprit. Les deux moteurs prennent en charge les projets AAA, mais selon les données préliminaires, le niveau des graphismes sera plus élevé sur Unreal Engine 5. Les deux projets ont un haut niveau d'animation réaliste des personnages du jeu ainsi que la physique générale du jeu. De même, les deux disposent des dernières fonctionnalités de l'industrie, du lancer de rayons à l'intelligence artificielle ; ils ont un bagage gigantesque en termes de partenaires et sont également devenus partenaires. Tout cela peut avoir un impact très positif sur la captation du marché.

Bibliographie

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Moteur 3D ouvert VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

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Cryptomeria Capital est un fonds crypto soutenu par des experts de l'industrie de la blockchain. La société pense que les projets décentralisés, les crypto-monnaies et Web 3.0 remodèlera radicalement les relations économiques et se concentrera sur les entreprises, les jetons et les projets liés à la technologie blockchain et aux actifs cryptographiques. Cryptomeria Capital soutient la transformation en fournissant un financement de démarrage pour des projets ambitieux dans une industrie en développement rapide.

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