Nachrichtenbericht
18. August 2022

In diesem Sommer suchten VR-Forscher an der University of Iowa nach ersten Schritten zur Heilung der Cyberkrankheit

In diesem Sommer suchten VR-Forscher an der University of Iowa nach ersten Schritten zur Heilung der Cyberkrankheit
Taylor Doty, ein Ph.D. Student der Psychologie und Mensch-Computer-Interaktion, trägt ein VR-Headset an der Iowa State, 2022. Christopher Gannon/Iowa State University.

Laut einer Pressemitteilung der Iowa State University erkrankt die Hälfte der Erstbenutzer von Headsets in den ersten 10 Minuten der VR-Nutzung an Cyberkrankheit. Dort leitet Jonathan Kelly, Professor für Psychologie und Mensch-Computer-Interaktion, neue Forschungen zu diesem Thema, die von den LAS Seed Grants for Social Sciences finanziert werden.

Anfang dieses Sommers in Iowa ansässig SiegXR startete VR-Campusse für zehn Universitäten in den Vereinigten Staaten und verdeutlichte erneut die endlosen Auswirkungen, die diese neue Technologie für so unterschiedliche und praktische Sektoren wie psychische Gesundheit, militärische Operationen und Unterhaltung hat. Befürworter sehen sich beim Streben nach Adoption mit einer Reihe von Hindernissen konfrontiert. Jetzt ist Iowa auch dabei. 

Cyberkrankheit ist ein Echo der gleichen sensorischen Verwirrung, die Reise- und Seekrankheiten verursacht. „Wenn jemand in einem fahrenden Auto ein Buch liest, erkennen seine Augen eine stationäre Umgebung, während Teile des Innenohrs und des Gehirns, die am Gleichgewicht und der räumlichen Orientierung beteiligt sind, Beschleunigungen, Drehungen und Unebenheiten wahrnehmen“, sagte Kelly in der Veröffentlichung der Universität. VR kehrt das einfach um, da die Augen Bewegungen registrieren, die Ohren jedoch nicht.

Einige dieser Krankheiten können mit der Zeit nachlassen wiederholte Exposition. Die Forscher fragten sich, ob sie einen solchen Erfolg bei Menschen ohne vorherige VR-Erfahrung replizieren könnten. Sie fragten sich, ob VR-Anpassungen auf verschiedene simulierte Einstellungen übertragen würden.

„Es gibt mehrere Techniken, um die Cyberkrankheit zu reduzieren, aber alle beeinträchtigen die Erfahrung des Benutzers auf andere Weise, z. B. durch die Verringerung der Sichtfeld“, sagte Kelly Metaverse Post. „Unser Ziel ist es, eine neue Lösung zu finden, die Cybersickness reduziert und gleichzeitig das beabsichtigte visuelle Erlebnis bewahrt.“

Um mit der Erforschung dieser Fragen zu beginnen, arbeitete Kelly mit Ph.D. Student Taylor Doty und zwei Fakultäten der Fakultät für Industrie- und Fertigungssystemtechnik, Stephen Gilbert und Michael Dorneich, die 150 Studenten im Grundstudium für die Teilnahme auswählten. 

Bei ihren ersten drei Besuchen im Labor spielten alle Teilnehmer bis zu 20 Minuten lang das VR-Spiel Jurassic World. „Wir wollten, dass das Spiel so viel Spaß macht, dass die Teilnehmer nur aus Cyberkrankheit aufhören zu spielen, nicht aus Langeweile“, sagte Kelly in der Pressemitteilung.

Sie entfernten auch Komforteinstellungen wie eine eingeschränkte periphere Sicht aus dem Spiel, die bereits als „mäßig intensiv“ für Cyberkrankheit eingestuft wurden. Alle vier Minuten baten die Forscher die Teilnehmer, ihre potenziellen Symptome der Cyberkrankheit auf einer Skala von eins bis zehn zu bewerten. Sie haben auch gemessen, wie lange jede Person gespielt hat. Die Hälfte der Spieler schaffte es nicht über die vollen zwanzig Minuten. 

In diesem Sommer suchten VR-Forscher an der University of Iowa nach ersten Schritten zur Heilung der Cyberkrankheit
Maddie Friedman, Seniorin in Psychologie, misst Ph.D. VR-Erfahrung der Studentin Taylor Doty. Christopher Gannon/Iowa State University.

Bis zur dritten Sitzung sank diese Nichterfüllungszahl auf 25 %. Diese Verschiebung deutet darauf hin, dass die Teilnehmer ihre Symptome überwunden haben, nachdem sie zum selben Spiel zurückgekehrt waren. Dann schaltete das Team für den vierten und letzten Besuch um. Die Teilnehmer spielten das narrative Puzzlespiel Shadow Point – mit gleicher Intensität, aber einem anderen Stil. Auch der durchschnittliche Krankenstand war um 20 % niedriger. 

Dieser Punkt überraschte Kelly. „Untersuchungen zur Reisekrankheit zeigen, dass die Anpassung ziemlich spezifisch ist“, sagte er Metaverse Post. „Wenn Sie sich an die Seekrankheit gewöhnen, fühlen Sie sich auf See besser, können aber dennoch an der Auto- oder Flugkrankheit erkranken.“

„Überraschend war auch, dass diese Verallgemeinerung nur bei Personen mit einer relativ geringeren Vorgeschichte von Reisekrankheit auftrat“, fügte er hinzu. „Das ist ein Rätsel, und wir forschen weiter, um zu replizieren und herauszufinden, warum Menschen, die dazu neigen, an Reisekrankheit zu erkranken, weniger von der Anpassung an die Cyberkrankheit profitierten.“ Die Veröffentlichung überlegte, dass es vielleicht daran lag, dass sie zu beschäftigt waren, krank zu sein, um sich tatsächlich anzupassen.

Ein weiteres laufendes Rätsel auf dem Gebiet liegt in geschlechtsspezifische Unterschiede–Frauen leiden statistisch um 50 % häufiger an Cyberkrankheit. Das galt hier für alle vier Sitzungen dieser Studie. Allerdings, ein 2020 Studie mit dem Titel „Virtual Reality Is Sexist: But It does not have to be“ schrieb das Ungleichgewicht der Hardware zu und behauptete, der Unterschied zwischen dem durchschnittlichen Pupillenabstand von Männern und Frauen bedeute, dass die meisten Headsets nicht für die Hälfte der Bevölkerung geeignet seien. 

Kelly ist sich der Studie bewusst. „In unserer Studie haben wir auch die Augentrennung gemessen, in der Erwartung, das gleiche Ergebnis zu finden, aber wir fanden keine Auswirkung der Augentrennung auf die Cyberkrankheit“, schrieb er. „Natürlich muss noch weiter geforscht werden, um dieses Rätsel zu lösen und die virtuelle Realität für alle Menschen gleichermaßen zugänglich zu machen.“

„Kürzere Sitzungen mit VR-Spielen mit geringerer Intensität könnten einen sanfteren, effektiveren Ansatz bieten“, schlägt die Pressemitteilung vor. Oder vielleicht ein VR-Programm, um Ihre Probleme mit VR-Programmen zu überwinden. Aber in Wirklichkeit.

„Kelly sagte, ihr langfristiges Ziel sei es, ein Trainingsprotokoll zu entwickeln, das mit einem einhergehen würde VR-Kopfhörer um neuen Benutzern zu helfen, sich an virtuelle Einstellungen zu gewöhnen“, heißt es in der Pressemitteilung.

Die Möglichkeiten sind wirklich endlos. 

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Über den Autor

Vittoria Benzine ist eine in Brooklyn ansässige Kunstautorin und persönliche Essayistin, die sich mit zeitgenössischer Kunst befasst und sich auf menschliche Kontexte, Gegenkultur und Chaosmagie konzentriert. Sie schreibt für Maxim, Hyperallergic, das Brooklyn Magazine und mehr.

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Vittoria Benzin
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Vittoria Benzine ist eine in Brooklyn ansässige Kunstautorin und persönliche Essayistin, die sich mit zeitgenössischer Kunst befasst und sich auf menschliche Kontexte, Gegenkultur und Chaosmagie konzentriert. Sie schreibt für Maxim, Hyperallergic, das Brooklyn Magazine und mehr.

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