Laporan Berita Teknologi
Februari 02, 2023

Buka Enjin 3D VS Enjin Tidak Sebenar 5

Takeaways Utama

  • Enjin 3D Terbuka dan Enjin Unreal 5 ialah enjin permainan generasi baharu
  • Walaupun Unreal mempunyai lebih 20 tahun pengalaman dalam industri, kedua-dua projek menyediakan produk perisian berkualiti tinggi
  • O3DE mempunyai ambang kemasukan yang lebih rendah daripada Unreal, tetapi Unreal boleh digunakan pada lebih banyak platform
  • Kedua-dua projek mempunyai ciri yang cemerlang dan menyokong AAA
  • Walaupun beberapa projek kompleks menggunakan Enjin 3D Terbuka atau Enjin Unreal 5 telah dikeluarkan setakat ini, banyak permainan sedang dalam pembikinan
  • Kedua-dua projek mempunyai latar belakang rakan kongsi yang luas, termasuk syarikat dan syarikat antarabangsa
  • Hari ini, bukan mudah untuk memutuskan mana satu penggalian yang lebih baik, tetapi keputusan itu memihak kepada Unreal, terutamanya dari pengalaman bertahun-tahun dan segala-galanya yang telah dibina pada tahun-tahun ini

Pengenalan

Industri permainan berkembang pada kadar yang tidak pernah didengari sebelum ini. Aliran ini memerlukan peningkatan kualiti permainan dan kepelbagaian, meningkatkan dunia dalam permainan, mengembangkan tradisi, dan sebagainya. Tetapi bagaimana untuk mencapai ini sambil memenuhi keperluan pemain yang semakin ramai?

Kami akan cuba menjawab soalan ini dalam artikel kami dengan membandingkan dua enjin: Unreal Engine dan O3DE—Open 3D Engine yang benar-benar baharu.

Sudah tentu, anda mungkin tertanya-tanya bagaimana kami boleh membandingkan Enjin Unreal dengan sejarah 26 tahunnya dan O3DE yang dikeluarkan baru-baru ini. Kami akan membandingkan O3DE dengan Unreal Engine 5 (versi terkini enjin Unreal, sambil mengambil kira sejarah gergasi keseluruhan jenama Unreal).

Ia sangat menarik untuk projek bina menggunakan enjin terkini, seperti UE5, untuk membina permainan atau metaverses, dengan harapan ia menarik minat VC, tetapi yuran pelesenan yang tinggi dan keperluan perkakasan yang keras semuanya merupakan sekatan jalan yang berpotensi. Secara peribadi, kami menyokong pembinaan perisian tengah dan alatan yang boleh menyepadukan atau menyokong aset yang dibina oleh enjin yang berbeza. Ia adalah pasaran yang kompetitif untuk dunia terbuka yang besar dengan grafik berkualiti tinggi.

Kelvin Chua, Pengasas Bersama SkyArk Studio

Apakah itu, dan bagaimana ia bermula?

Unreal Engine yang terkenal, grafik komputer 3D sumber terbuka enjin permainan, memulakan sejarahnya kembali pada tahun 1996. Ia dicipta oleh Tim Sweeney, pencipta Permainan Epik, dan telah dibuat untuk penembak 3D orang pertama Epic Games bertajuk Unreal, dikeluarkan pada 22 Mei 1998. Ia mengambil masa tiga tahun untuk membangunkan lelaran pertama Enjin Unreal, dan permainan yang dinamakan sebagai siri permainan. , dengan sekuel langsung dan dua lagi permainan yang ditetapkan dalam alam semesta Unreal.

Unreal ialah permainan pertama yang sangat berkualiti dari segi grafik sehingga tangkapan skrinnya diterbitkan oleh majalah Game.EXE pada kulit hadapan dalam kualiti cetakan. Dan sememangnya, ia adalah satu kejayaan: Unreal menjadi terkenal kerana meningkatkan bar dengan ketara dalam penggunaan grafik 3D; berbanding dengan saudara-saudaranya dalam genre, seperti Quake II 1997, Unreal membawa kepada terang bukan sahaja bahagian dalam yang sangat terperinci tetapi juga beberapa landskap paling mengagumkan yang dicipta pada masa itu dalam permainan.

Enjin Unreal mempelopori banyak penambahbaikan dalam jabatan grafik, termasuk pencahayaan warna. Walaupun Unreal bukanlah permainan pertama yang melaksanakan pencahayaan warna (Quake II telah pun menggunakannya), Unreal yang mula-mula mencipta pemapar perisian yang mampu melakukan hampir semua perkara yang boleh dilakukan oleh pemapar perkakasan pada masa itu. Ini termasuk pencahayaan warna dan juga versi penapisan tekstur yang dilucutkan.

Walau bagaimanapun, seperti yang dinyatakan sebelum ini, kami akan melihat lebih mendalam tentang Unreal Engine 5. Ia telah diumumkan pada 13 Mei 2020, di Summer Game Fest, dan Epic Games mempersembahkan demo pada konsol PlayStation 5.

Dua puluh lima tahun telah berlalu antara keluaran versi pertama Unreal Engine dan penciptaan Open 3D Engine. O3DE ialah enjin permainan 3D percuma dan sumber terbuka yang dibangunkan oleh Open 3D Foundation, anak syarikat Yayasan Linux. O3DE ialah "dikemas kini versi" permainan Amazon Lumberyard enjin dan diedarkan di bawah lesen Apache 2.0. Keluaran awal O3DE berlaku pada 6 Julai 2021, manakala keluaran stabil berlaku lebih baru-baru ini—pada 12 Mei 2022.

Enjin permainan tradisional, seperti Unity dan Unreal Engine, berkemungkinan memainkan peranan penting dalam pembangunan metaverses terdesentralisasi dan web3 industri. Enjin ini menyediakan alatan berkuasa untuk mencipta dan memaparkan grafik 3D, yang penting untuk membina imersif dunia maya. Selain itu, mereka mempunyai komuniti pembangun yang besar dan banyak aset sedia ada yang boleh digunakan dalam membangunkan aplikasi terdesentralisasi.

Sebagai web3 ekosistem dan metaverse terdesentralisasi terus berkembang, saya fikir enjin permainan tradisional akan menyesuaikan diri dan terus menjadi pilihan popular untuk pembangun membina pengalaman jenis ini. Dengan peningkatan teknologi blockchain, enjin ini juga akan digunakan untuk mencipta dan berjalan permainan terdesentralisasi dan dunia maya.

Zach Hungate, Ketua Rakan Kongsi Permainan & VC di Everyrealm

Aspek teknologi

Jadi, Unreal Engine 5…

Sekarang, mari kita lihat enjin ini dengan lebih terperinci.

Unreal Engine 5 ialah generasi kelima Unreal Engine yang asal. Enjin telah melihat banyak peningkatan sejak penciptaannya, tetapi teras kekal sama ada tidak berubah atau berubah dalam model pengubahsuaian Unreal.

Untuk memahami perkara yang menjadikan Unreal Engine 5 begitu hebat dan mengapa begitu banyak projek AAA terkenal mahu menggunakannya, kita perlu melalui fungsi pembalut semua Unreal Engine sedia ada:

1. Pada tahun 1998, Unreal Engine 1 ialah salah satu enjin permainan yang paling serba boleh yang wujud—ia menggabungkan enjin grafik, enjin fizik, kecerdasan buatan, pengurusan sistem fail dan rangkaian, dan persekitaran pembangunan sedia untuk permainan – UnrealEd. Mereka biasanya ditulis dalam C++. Memandangkan tahap prestasi kebanyakan komputer pada masa itu, pembangun agak memudahkan beberapa elemen enjin: sistem pengesanan perlanggaran, kod rangkaian dan kod pengawal untuk pemain. Beberapa teknologi dalam Unreal Engine 1 adalah revolusioner pada masa itu, contohnya, menggunakan graf adegan dinamik. Teknologi ini memungkinkan untuk menambah beberapa kesan untuk tindanan pada permukaan:

  • Permukaan bercermin sebahagian atau sepenuhnya.
  • Teknologi meledingkan – keupayaan untuk menggantikan imej satu permukaan dengan unjuran imej ke permukaan lain yang selari dengannya.
  • Skybox – unjuran ke permukaan pemaparan dari titik lain (yang biasanya diletakkan dalam "kotak" kecil dengan tekstur langit bertindih, maka dinamakan Skybox). Oleh itu, paparan bukanlah muka hadapan poligon, tetapi bahagian belakang, dengan tekstur "langit", digunakan pada objek terlebih dahulu.

2. Pada tahun 1999, versi Enjin Unreal (1.5) yang lebih baik telah dikeluarkan, direka untuk moden (pada masa itu) komputer dan konsol Dreamcast dan PlayStation 2. Penambahan yang ketara telah dibuat, termasuk sokongan untuk facial animasi untuk watak, peningkatan resolusi tekstur maksimum kepada 1024×1024, sistem "zarah" yang boleh dikembangkan dan teknologi S3TC. Versi kedua editor UnrealEd juga telah disepadukan. Versi enjin ini digunakan dalam penembak berbilang pemain Unreal Kejohanan dan permainan pengembaraan Harry Potter dan Batu Bertuah.

3. Unreal Engine 2 telah dikeluarkan pada tahun 2002 dengan kemunculan Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations, dan Unreal Championship. Enjin teras dan pemaparan hampir ditulis semula sepenuhnya, dan versi baharu (ketiga) editor UnrealEd telah disepadukan. Di samping itu, subsistem fizik Karma telah disepadukan ke dalamnya, menyokong fizik ragdoll dan inovasi lain, menjadikannya mungkin untuk mencapai tingkah laku watak yang lebih realistik dan interaksi dengan dunia luar. Bahagian lain enjin juga telah ditambah baik atau ditukar untuk keserasian yang lebih baik dengan PlayStation 2, GameCube dan Xbox.

Teknologi berikut telah diperkenalkan:

  • Permukaan cecair (permukaan cecair) – objek rata yang terdiri daripada sebilangan besar poligon, meniru permukaan cecair.
  • Dedaunan – objek yang dihasilkan untuk menghiasi landskap (contohnya, rumput).
  • Sokongan untuk VoIP – keupayaan untuk bercakap melalui mikrofon dengan pemain lain semasa permainan.
  • Pengecaman pertuturan – suara diterjemahkan ke dalam teks dan diproses sebagai arahan (contohnya, keupayaan untuk memberikan arahan suara kepada bot).
  • Teknologi "Karma" fizik badan yang lebih kompleks - memproses tindakan pada badan bukan sebagai tindakan pada satu objek tetapi sebagai tindakan pada rangka (Ragdoll) dengan bahagian badan yang melekat padanya.
  • Fizik Ragdoll - walaupun pada hakikatnya struktur "rangka" objek telah dilaksanakan dalam versi pertama enjin, kemungkinan menggunakan fizik "ragdoll" muncul hanya dengan peralihan kepada subsistem fizikal yang baru.
  • Kenderaan – keupayaan untuk memproses peristiwa daripada "pelakon" pihak ketiga ("objek lakonan").
  • EAX 3.0 ialah enjin bunyi 3D yang dibangunkan oleh Creative Labs.

4. Dalam versi berseloroh bernama Unreal Engine 2.5, enjin grafik sekali lagi diperbaiki dan dioptimumkan. Sokongan untuk Direct3D 9, OpenGL 2 dan Pixomatic muncul. Ia juga menggunakan sistem pemaparan untuk komputer dengan kad video yang lemah tetapi pemproses pusat yang berkuasa dan menambah sokongan untuk sistem pengendalian Windows NT dan GNU/Linux 64-bit. Resolusi tekstur tertinggi yang mungkin telah dinaikkan kepada 4096×4096 piksel, dan sokongan Unicode penuh (16-bit) telah ditambah, yang membolehkan penciptaan permainan setempat sepenuhnya dalam bahasa Asia. Di samping itu, enjin itu sendiri telah dioptimumkan dengan ketara, membolehkan prestasi yang lebih baik dengan keperluan sistem yang sama. Ia serasi dengan video dalam format DivX dan Bink, dengan versi terkemudian memperkenalkan sistem penciptaan pokok SpeedTree.

5. Tangkapan skrin Unreal Engine 3 diterbitkan menjelang Julai 2004, apabila enjin itu telah dibangunkan selama lebih 18 bulan. Walaupun berdasarkan generasi lama, enjin itu mengandungi ciri-ciri baharu. "Keputusan seni bina utama yang boleh dilihat oleh pengaturcara OO, pendekatan dipacu data untuk skrip, dan pendekatan yang agak modular kepada subsistem masih kekal (dari Unreal Engine 1). Tetapi bahagian permainan yang benar-benar boleh dilihat oleh pemain—visualizer, sistem fizik, sistem bunyi dan instrumen—semuanya nyata baharu dan jauh lebih berkuasa,” kata Sweeney. Tidak seperti Unreal Engine 2, yang masih menyokong saluran paip fungsi tetap, Unreal Engine 3 direka untuk memanfaatkan perkakasan shader yang boleh diprogramkan sepenuhnya. Semua pengiraan pencahayaan dan teduhan dilakukan setiap piksel, bukan setiap puncak. Dari segi pemaparan, Unreal Engine 3 menyediakan sokongan untuk pemapar julat dinamik tinggi yang betul gamma.

Bagaimana pula dengan ciri lain yang ditambah dan dikemas kini:

  • Menambah sokongan untuk pemuatan data dinamik berbilang benang (penstriman), contohnya, memuatkan "lokasi" secara terus apabila bergerak di sekelilingnya untuk menjimatkan sumber.
  • Enjin grafik yang dikemas kini menyokong kebanyakan teknologi moden, termasuk HDR, pencahayaan per piksel, bayang dinamik, model shader 4 dan shader geometri.
  • Subsistem fizikal Karma telah ditinggalkan dan digantikan dengan PhysX daripada AGEIA. Kemudian, AGEIA mengeluarkan satu set perpustakaan tambahan untuk permainan, membolehkan anda menggunakan semua ciri sistem fizikal, seperti kesan "cecair" atau tisu.
  • Enjin animasi bersepadu FaceFX, yang dibangunkan oleh OC3 Entertainment, bertanggungjawab untuk animasi wajah watak.
  • Mengemas kini versi EAX kepada ke-5.
  • Menambah sokongan untuk teknologi SpeedTree untuk menjana pokok.
  • Memperkenalkan editor UnrealEd baharu, ditulis semula menggunakan wxWidgets.

Pada mulanya, Unreal Engine 3 hanya menyokong platform Windows, PlayStation 3 dan Xbox 360. Walau bagaimanapun, iOS dan Android telah ditambah kemudian pada tahun 2010, dengan permainan pertama ialah Infinity Blade pada iOS dan Dungeon Defenders pada Android.

6. Unreal Engine 3.5 menyaksikan satu lagi evolusi komponen grafik. Penapis pasca pemprosesan oklusi ambien telah ditambahkan untuk menambah baik bayang-bayang dan pencahayaan. Bilangan aksara yang diproses dalam bingkai telah ditambah. Dinamik permukaan air teknologi telah direka bentuk semula ke tahap yang baharu, dan fizik badan lembut serta persekitaran yang boleh dimusnahkan telah dipertingkatkan dengan ketara. Pada Mac 2010, terdapat pengumuman tentang ciri-ciri baharu, dan perubahan telah dibentangkan di Pembangun Permainan Persidangan 2010:

  • Salah satu inovasi utama ialah sistem pencahayaan Unreal Lightmass baharu, yang menggunakan ciri pencahayaan global tanpa kerugian yang dilaksanakan dalam sistem pencahayaan lama.
  • Kerja yang dipertingkatkan dengan sistem berbilang pemproses—pengagihan tugas antara sistem berbilang pemproses menggunakan Unreal Swarm, serta penyusunan kod C ++ dan pemprosesan Unreal Script yang lebih pantas disebabkan oleh Unreal Build Tool.
  • Menambah alat pengedarannya sendiri untuk kandungan yang dijana pengguna—Pelayar Kandungan Unreal, muncul Program Kawalan Induk Unreal—pelayan induk baharu untuk mengemas kini pelanggan dan mengekalkan statistik global, yang telah digunakan dalam Gears of War 2. Epic Games China merancang untuk menunjukkan penggunaan enjin untuk secara besar-besaran berbilang pemain dalam talian permainan.

7. Epic mempersembahkan Unreal Engine 4 kepada penonton terhad pada 2012 Pembangun Permainan Persidangan. Pada 7 Jun 2012, video yang menunjukkan enjin oleh artis teknikal Alan Willard telah dikeluarkan melalui TV GameTrailers. Kemas kini utama dan inovasi yang diperkenalkan termasuk:

  • Pencahayaan global masa nyata menggunakan pengesanan kon voxel, menghapuskan pencahayaan prakiraan. Walau bagaimanapun, ciri ini, yang dipanggil Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) dan ditunjukkan dalam demo Elemental, telah digantikan dengan algoritma yang serupa tetapi lebih murah dari segi pengiraan disebabkan oleh isu prestasi.
  • Sistem skrip visual "Blueprints" baharu yang membolehkan anda dengan cepat membangunkan permainan logik tanpa menggunakan kod, mengakibatkan jurang yang lebih kecil antara artis teknikal, pereka bentuk dan pengaturcara.

8. Dan akhirnya, Unreal Engine 5. Ia pertama kali diumumkan pada 13 Mei 2020, dan menyokong sistem perkakasan seperti PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Suis, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita dan OS seperti macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Ia dikeluarkan ke Akses Awal pada 26 Mei 2021, dan dilancarkan secara rasmi kepada pembangun pada 5 April 2022. Enjin ini menampilkan dua teknologi baharu utama: Lumen dan Nanite.

  • Lumen ialah teknologi pencahayaan global dinamik baharu. Ia menghapuskan keperluan untuk artis dan pembangun untuk mencipta peta cahaya untuk adegan tertentu. Sebaliknya, ia mengira pantulan cahaya dan bayang-bayang dengan cepat, membenarkan tingkah laku masa nyata sumber cahaya. Peta Bayang Maya ialah satu lagi komponen yang ditambahkan dalam Unreal Engine 5, yang diterangkan sebagai kaedah pemaparan bayang-bayang baharu yang digunakan untuk menyediakan lorekan konsisten resolusi tinggi yang berfungsi dengan aset kualiti sinematik dan dunia terbuka yang besar dengan pencahayaan dinamik.
  • Nanite adalah salah satu daripada teknologi utama di tengah-tengah enjin Unreal Engine 5. Ia membolehkan anda menunjukkan seberapa banyak geometri dalam bingkai seperti yang dilihat oleh mata dan bergantung pada resolusi: Semakin besar, semakin tinggi butirannya. Teknologi geometri maya Nanite membolehkan Epic mengambil kesempatan daripada pemerolehan Quixel, perpustakaan fotogrametri terbesar di dunia, pada 2019. Matlamat Unreal Engine 5 adalah untuk memudahkan pembangun mencipta dunia permainan terperinci tanpa perlu membelanjakan sejumlah besar masa mencipta aset terperinci baharu. Nanite boleh mengimport hampir mana-mana perwakilan 3D lain yang sedia ada bagi objek dan persekitaran, termasuk model ZBrush dan CAD, yang membolehkan aset kualiti sinematik. Nanite secara automatik mengendalikan tahap perincian (LOD) objek yang diimport ini mengikut platform sasaran dan melukis jarak, tugas yang sebaliknya perlu dilakukan oleh artis.

Ia juga harus diserlahkan bahawa Unreal Engine 5 merangkumi semua ciri yang diterangkan di atas dalam versi sebelumnya.

Nanite mesh Unreal Engine telah menjadi pengubah permainan untuk beberapa tahun lepas. Dengan kemas kini dedaunan dalam 5.1, kami telah dapat membawa persekitaran kesetiaan tinggi tanpa perbelanjaan. Semakin mudah untuk mencipta pengalaman kesetiaan tinggi dan kita harus mula melihat lebih banyak permainan seperti AAA yang digabungkan aset digital pemilikan dan fungsi dompet.

Christopher Lee, Pengasas Madoath.

Mari kita beralih kepada pesaing kedua – O3DE.

Sebagai permulaan, O3DE mempunyai semua ciri yang dimiliki oleh Unreal Engine 4. Walaupun anda mungkin tidak pernah mendengar tentang O3DE, anda dengan yakin boleh percaya bahawa ia adalah sebaik Unreal Engine 4 kegemaran semua orang yang telah bertahan dalam ujian masa.

Walau bagaimanapun, perbezaan utama yang pertama ialah O3DE mempunyai struktur yang sama sekali berbeza. Ia membawa melalui pengalaman yang dipertingkatkan dan dialihkan daripada enjin Lumberyard Amazon. Pembangun menyimpan butiran yang paling disukai pelanggan di Lumberyard dan mengolah yang lain dengan ketara.

Memandangkan enjin permainan cenderung bersifat monolitik, pasukan O3DE sangat bersandar kepada menjadikan enjinnya modular dan boleh dipanjangkan, menerima alat standard terbuka dari awal. Mereka juga menambah sistem binaan baharu, antara muka pengguna yang boleh diperluas, banyak ciri awan baharu, banyak pengoptimuman perpustakaan matematik, ciri rangkaian baharu dan terlalu banyak peningkatan prestasi untuk disebutkan di sini. Mereka juga telah menambah pemaparan PBR serba baharu yang berkeupayaan Maju+ dan pemaparan tertunda dengan pengesanan sinar dan sokongan GI.

Sekarang, mari kita pertimbangkan fungsi O3DE dengan lebih terperinci. Perkara pertama yang perlu dimulakan ialah teknologi Permata (fungsi ini ialah modulariti projek ini). Permata ialah pakej yang mengandungi kod dan/atau aset untuk melanjutkan projek O3DE anda. Dengan sistem Permata, anda boleh memilih ciri dan aset yang anda perlukan untuk projek anda tanpa memasukkan komponen yang tidak diperlukan. Anda juga boleh mencipta permata anda sendiri untuk mengandungi koleksi aset, melanjutkan editor atau mereka bentuk ciri dan logik permainan untuk projek anda.

Terdapat dua jenis permata dalam O3DE:

  • Permata Kod: mengandungi aset dan kod yang melaksanakan fungsi tertentu pada aset.
  • Permata Aset: hanya mengandungi aset dan tidak mengandungi kod.

Permata datang dari tiga sumber yang berbeza:

  • Permata Standard O3DE: Permata yang dianggap sebagai sebahagian daripada teras O3DE. Semua permata O3DE standard tersedia dalam O3DE.
  • Permata Pihak Ketiga: Permata yang disediakan oleh pembangun pihak ketiga.
  • Permata Tersuai: Permata yang dibuat oleh pasukan anda.

O3DE menggunakan CMake untuk buat fail binaan, mengurus kebergantungan, menguji dan mengautomasikan penjanaan kod. Walaupun kebanyakan sistem binaan tersuai menyukarkan untuk merentas platform, CMake sengaja direka bentuk untuk menggunakan fail konfigurasi dikongsi dan menjana fail projek untuk rantai alat tertentu dan kemudian menjalankan binaan asli. Sistem binaan O3DE mempunyai kelebihan berikut:

  • Projek anda dibuat dan dibina menggunakan IDE dan rantai alat asli anda.
  • Pokok pergantungan yang betul untuk sasaran binaan dibina dan diselenggara, memastikan sasaran binaan bersih.
  • Sokongan teguh untuk mencipta dan menjalankan ujian automatik.
  • Gunakan alat penyahpepijat dan pemprofilan seperti "Edit dan Teruskan" jika disokong oleh alatan pengkompil.

Selain itu, O3DE menggunakan pemapar fizikal Atom. Atom ialah pemapar merentas platform, modular, dipacu data dan berbilang benang yang boleh diperluaskan untuk memenuhi pelbagai keperluan visual dan prestasi. Beberapa cirinya termasuk:

  • Sokongan untuk Forward+ dan rendering tertunda.
  • Berbilang benang. Proses pemaparan dijalankan pada CPU dan GPU.
  • Struktur modular membolehkan anda membangunkan berbilang laluan rendering.
  • Sokongan untuk DirectX 12, Vulkan dan API Grafik Logam.
  • Model teduhan gugusan Hadapan+ yang dioptimumkan dengan pas diskret yang memberikan anda lebih kawalan ke atas hasil akhir Atom.
  • Bahasa AZSL shader ialah lanjutan fleksibel HLSL, membolehkan anda menulis shader anda sendiri dengan sintaks biasa.
  • Pencahayaan global untuk setiap mesh dan bahan dengan sokongan MSAA/SSAO/SSR.
  • Perkakasan dipercepat pengesanan sinar masa nyata.
  • Peta pantulan kiub resolusi tinggi.
  • Abstraksi antara muka saluran paip, membenarkan, tanpa mengira platform, membuat pemapar Hadapan +, Tertunda atau hibrid melalui sistem pas. Menyokong Forward+ secara lalai.
  • Sokongan untuk pembetulan paralaks, pantulan campuran setiap pas render dan pengeditan dan pemaparan masa jalan untuk artis pencahayaan.
  • Tiada sekatan pada pas render tersuai.

Dalam O3DE, anda mempunyai dua persekitaran skrip untuk mencipta logik masa jalan: alat skrip visual yang dipanggil Kanvas Skrip dan model skrip Lua yang lebih tradisional. Dengan Kanvas Skrip, anda boleh membuat skrip graf aliran dengan meletakkan dan menyambungkan nod berfungsi dalam editor visual tanpa memerlukan pengaturcaraan. Skrip Kanvas membolehkan anda mencuba dan mengulangi dengan cepat serta menyediakan titik permulaan yang mudah tetapi berkuasa untuk pembangun baharu. Terima kasih kepada Lua, O3DE menyokong bahasa skrip yang mantap dan keupayaan untuk menggunakan editor pilihan anda. Anda tidak perlu memilih satu atau yang lain; anda boleh menggunakan kedua-dua Kanvas Skrip dan Lua dalam projek anda malah dalam entiti yang sama.

O3DE menyokong satu set penyelesaian fizik standard yang boleh digunakan untuk menambah realisme kepada pelakon dan persekitaran serta membuat simulasi. O3DE menyokong SDK simulasi berikut:

  • NVIDIA PhysX: Cipta badan tegar statik dan dinamik, sambungan dinamik dan daya seperti angin dan graviti. PhysX juga boleh menguji pertindihan, pencetus, bentuk bentuk dan siaran sinar.
  • NVIDIA Cloth: Cipta pakaian dan fabrik yang bertindak balas secara realistik kepada objek animasi dan daya fizikal. NVIDIA Cloth mempunyai sokongan teguh untuk pelanggar per-bucu, kekangan dan data kain untuk pengiraan simulasi kain berbilang lapisan resolusi tinggi.
  • AMD TressFX: Cipta rambut dan bulu menggunakan panduan rambut dan data dandanan yang bertindak balas secara realistik kepada objek animasi dan daya fizikal.

O3DE menggunakan alat "Kotak Putih" untuk penciptaan peringkat pantas, membolehkan anda mengukir dan memanipulasi volum geometri dengan pantas untuk melakar dunia anda dalam enjin.

O3DE menawarkan penjana kod berdasarkan templat Jinja2, membolehkan penjanaan cepat kod boilerplate atau sejumlah besar data serupa. Beberapa ciri penjana kod termasuk:

  • Model dipacu data berdasarkan input XML atau JSON.
  • Diintegrasikan sepenuhnya ke dalam sistem binaan CMake.
  • Peraturan untuk memadankan dan menggantikan ungkapan biasa dan kad bebas, membolehkan anda mengkonfigurasi sokongan untuk pemprosesan fail pukal.
  • Projek O3DE diurus menggunakan fail konfigurasi JSON dan sistem binaan CMake, menjadikannya mudah untuk buat adat alat pengurusan atau membangunkan dan mengedarkan tetapan anda sendiri sebagai Permata. Permata boleh menambah ciri baharu pada projek anda dengan satu baris JSON.
  • Pengendali JSON kepada kandungan Permata, komponen yang disertakan dan perpustakaan.
  • Skrip Python dengan sokongan untuk pengurusan projek asas daripada baris arahan.

Keseluruhan Enjin 3D Terbuka disokong oleh perpustakaan matematik berprestasi tinggi yang direka bentuk untuk menggunakan keupayaan CPU moden untuk pengiraan yang pantas dan tepat.

  • Perpustakaan menggunakan kod SIMD optimum untuk platform x64 SSE dan ARM Neon dan kod skalar sandaran apabila pengoptimuman tidak tersedia.
  • Fungsi trigonometri dipercepatkan SIMD yang lebih pantas daripada operasi skalar yang setara dan mampu melaksanakan berbilang pengiraan trigonometri dalam satu panggilan.

O3DE menyokong format fail sumber standard industri dan menyediakan pemproses sumber bersatu. O3DE termasuk ciri pengendalian aset berikut:

  • Aset dan manifes aset menggunakan pemformatan JSON, yang memberikan lebih banyak potensi untuk penskripan dan automasi.
  • Format grid bersatu untuk pelakon, objek statik dan dinamik.
  • Sumber masa jalan yang dioptimumkan untuk penstriman pada perkakasan grafik moden.
  • Sokongan untuk pemuatan tak segerak tanpa menyekat sebarang jenis sumber.
  • Pembangun aset boleh ditulis dengan Python.

Editor dan alatan O3DE menawarkan sokongan untuk sambungan melalui Python 3. Cipta komponen editor anda sendiri, automasi proses dan lanjutkan persekitaran pembangunan anda. Dengan sokongan skrip Python dalam O3DE, anda mendapat:

  • Sambungan dengan akses kepada perpustakaan Qt UX yang digunakan oleh editor dan alatan O3DE.
  • Penyesuaian pembina aset, termasuk langkah pra dan pasca pemprosesan.
  • Tingkah laku tersuai semasa mengendalikan mesh, imej dan bahan, membolehkan anda mengasingkan, menetapkan dan memindahkan aset.

O3DE mempunyai permata rangkaian berprestasi tinggi yang memberikan anda ciri yang anda perlukan untuk komunikasi dan pelayan yang boleh dipercayai. Ciri rangkaian termasuk:

  • Lapisan pengangkutan TCP/UDP yang sangat fleksibel dan kependaman rendah diabstraksikan di belakang API yang dipermudahkan.
  • Sokongan untuk penyulitan dan pemampatan dengan kependaman, jitter, penyusunan semula dan simulator kehilangan terbina dalam.
  • Replikasi objek menggunakan replikasi data yang tidak tertib dan tidak boleh dipercayai untuk kependaman terendah yang mungkin.
  • Sokongan untuk model pemain yang dihoskan dan pelayan khusus.
  • Pampasan kelewatan ramalan tempatan dengan rundingan songsang untuk keistimewaan pelayan.
  • Tingkah laku pemain boleh disesuaikan yang menyokong pengesanan dan pembetulan nyahsegerak automatik.

Jadi, seperti yang anda fahami, ciri-ciri pembunuh O3DE adalah yang memungkinkan untuk membandingkan enjin serba baharu ini dengan Enjin Unreal yang hebat dan hebat. Sejujurnya, hanya membaca dan mengumpulkan maklumat tentang kedua-dua projek ini—O3DE kelihatan lebih mesra pengguna. Walau bagaimanapun, ini hanya pada pandangan pertama, jadi mari kita ketahui apa yang lebih mudah digunakan dan di mana ambang kemasukan lebih rendah.

Kami melihat masa depan yang cerah untuk enjin permainan tradisional Web3 permainan dan dunia Metaverse yang terdesentralisasi. Berdasarkan perbualan kami dengan membina pasukan di ruang angkasa, kami telah menemui sejumlah besar permainan berkualiti AAA dan dunia Metaverse dibina atas Unreal dan Unity. Pada tahun lepas, permintaan untuk kedua-dua enjin telah meningkat, menyebabkan kekurangan pembangun berpengalaman.

Kami juga melihat peningkatan beransur-ansur dalam penggunaan enjin permainan baharu yang lain seperti enjin Open 3D kerana ia menyediakan sokongan yang serupa untuk permainan AAA tetapi dengan lebih mudah akses dan sokongan untuk pelbagai bahasa pengaturcaraan.

Dalam beberapa tahun akan datang, kita mungkin melihat enjin baharu ini meningkatkan bahagian pasaran mereka, tetapi enjin tradisional akan meningkat terus menguasai pasaran.

Samarth Ahuja, Ketua Usaha di Modal Meningkat

Mari kita mulakan dengan fakta bahawa kedua-dua enjin menyokong projek AAA, tetapi bagaimana dengan tahap permulaan jika saya ingin memulakan pembangunan permainan?

Bahasa pengaturcaraan: untuk versi Unreal Engine 4 dan ke atas, ini ialah C ++ (dahulunya UnrealScript – bahasa sahih Sweeney). Walaupun C++ tidak menawarkan kemudahan penggunaan bahasa pengaturcaraan lain seperti Python, ia lebih pantas. Dan kelajuan adalah apa yang diperlukan oleh permainan dan model. Sebaliknya, Open 3D Engine menyokong C++, Python dan Lua, bermakna jika anda mengetahui sekurang-kurangnya satu daripada bahasa ini, anda sudah boleh bekerja dengan aplikasi tersebut. Ini memihak kepada O3DE.

Sekarang, mari kita lihat sistem pengendalian yang Unreal dan O3DE boleh digunakan. Ia serta-merta jelas bahawa tip skala yang memihak kepada Unreal ialah ia menyokong hampir semua (jika tidak semua) OS dan platform perkakasan. Sementara itu, O3DE, pada masa ini, hanya menyokong Windows dan Linux.

Dari segi alatan, adalah jelas bahawa matlamat utama O3DE adalah untuk menarik orang ramai dan membina komuniti kerana ambang kemasukan yang rendah dan kemudahan untuk bermula dan penggunaan selanjutnya. Enjin Unreal, dengan pengalaman bertahun-tahun, juga menawarkan kemudahan penggunaan. Walaupun O3DE mengambil kira pengguna, terdapat komuniti Unreal yang besar dan sedia ada, dengan beribu-ribu tutorial tentang menggunakan Unreal. Jika anda menghadapi sebarang masalah menggunakan Unreal, komuniti akan membantu anda lebih daripada komuniti O3DE yang baru lahir. Adalah mustahil untuk mengabaikan perbezaan besar dalam usia projek-projek ini dan membuat noda padanya.

Oleh itu, pada akhirnya, ia adalah seri, mungkin sedikit lebih memihak kepada Unreal, pada peringkat pembangunan kedua-dua projek ini.

Projek dan orang yang terlibat

Mari kita mulakan dengan fakta bahawa Unreal Engines 1,2,3,4 dan 5 kebanyakannya digunakan hanya untuk permainan; manakala Unreal boleh digunakan untuk memaparkan sesuatu, enjin itu dicipta untuk pembangunan permainan. "Rekod prestasi" Unreal benar-benar hebat; ia termasuk lebih daripada 1,000 projek berdaftar, termasuk sejumlah besar pemujaan.

Walau bagaimanapun, demi perbandingan kami, kami harus mempertimbangkan hanya permainan yang telah dibina pada Unreal Engine 5, dengan beberapa tajuk ini masih dalam pengeluaran: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Kami, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Separuh daripada permainan ini adalah kesinambungan daripada siri permainan popular yang ditunggu-tunggu oleh peminat di seluruh dunia, seperti Senua's Saga: Hellblade II dan The Witcher 4. Perlu juga dinyatakan bahawa terdapat maklumat tentang keluaran permainan seperti LifeLeech dan asal-usul IGI. Semua projek yang disenaraikan adalah AAA. Memandangkan enjin generasi kelima agak baru, kebanyakan permainan di atas (selain Fortnite dan The Matrix Awakens) tidak akan dikeluarkan sebelum 2023.

Anda hanya melihat grafik yang boleh ditarik dari Unreal Engine 5. Ia benar-benar boleh dipanggil era baru grafik dalam permainan (dan bukan sahaja grafik!):

Rajah 1,2,3: Demo grafik Unreal Engine 5. Sumber: Enjin Unreal.

Rajah 4,5: Demo grafik Unreal Engine 5. Sumber: Enjin Tidak Nyata.

Satu-satunya masalah dengan grafik yang realistik dan hebat adalah ketidakbolehaksesannya. Malangnya, beberapa pemain kasual mempunyai komputer yang boleh dijalankan permainan pada resolusi tertinggi, bermakna syarikat permainan perlu mengurangkan tahap grafik untuk meningkatkan daya pengeluaran.

Sekarang mari kita bercakap tentang grafik dan permainan pada Buka Enjin 3D.

Sudah tentu, O3DE tidak mempunyai sejarah yang panjang, prestij terkumpul dan pengiktirafan seperti pesaing kami sebelum ini, tetapi ia menawarkan produk yang tidak kurang kualitinya. Projek yang perlu dipertimbangkan termasuk New World, Deadhaus Sonata, dan Ozone Metaverse. Memandangkan masih terdapat sedikit projek yang menggunakan enjin ini, kami perlu mempertimbangkan projek yang melakukannya dengan lebih berhati-hati.

Mari kita mulakan dengan Ozone Metaverse, kit alat yang dibina pada rangkaian blok Flow untuk membina metaverses. Projek ini tanpa kod; iaitu, anda tidak perlu menulis kod untuk membina kandungan. Ini adalah metaverse yang membolehkan anda mewujudkan dan menyesuaikan metaverses lain dengan saiz yang berbeza; anda boleh mereka bentuk seluruh dunia atau hanya satu bilik. Pertunangan dan penerimaan pakai Web3 adalah kelebihan yang besar untuk O3DE kerana lebih banyak permainan dan metaverses sedang dibuat pada blockchain dan mengambil alih industri. Lebih-lebih lagi, projek sedemikian memerlukan enjin yang mudah digunakan, sama ada kita bercakap tentang mencipta permainan atau projek lain. Web3 projek-projek selalunya hanya pasukan beraneka ragam, bukan syarikat, dan pelaksanaan blockchain adalah sukar dengan sendirinya.

Deadhaus Sonata ialah permainan AAA yang sudah dirancang di Steam. Permainan ini kelihatan cantik, gelap, dan menarik; Saya pasti bahawa pada tetapan maksimum, ia akan kelihatan layak dipanggil AAA. New World ialah permainan dalam pembangunan awal (tiada treler pun). Berdasarkan laman web, pengetahuan sudah sedia; buat masa ini, tiada apa lagi yang boleh dikatakan.

Rajah 6,7: Buka Enjin 3D tunjuk cara grafik. Sumber: aws amazon.

Rajah 8,9: Buka Enjin 3D demo grafik (Dead Haus Sonata). Sumber: Dead Haus Sonata.

Melihat kepada grafik yang dicadangkan dan tingkah laku dalam permainan bagi watak kedua-dua enjin, menjadi jelas bahawa Unreal menang, tetapi ujian ini berada pada tetapan maksimum. Melihat kepada pelaksanaan, kemungkinan besar, tetapan maksimum pada Enjin 3D Terbuka akan sama dengan tetapan sederhana atau tinggi pada Enjin Unreal 5. Walau bagaimanapun, persoalannya ialah: Adakah pemain yang masih menggunakan kad Nvidia versi 1 dan 2 perlukan lebih? Permainan harus mempunyai keseimbangan dari segi kualiti grafik dan lebar jalur, tetapi kami tidak akan mengetahui sejauh mana kedua-dua projek itu menangani tugas ini sehingga lebih banyak projek dikeluarkan.

Bagi mereka yang menggunakan enjin ini, Unreal Engine 5 kebanyakannya digunakan oleh yang besar studio permainan. Pelaksanaan enjin ini memerlukan banyak sumber dan masa, tetapi hasilnya berbaloi. O3DE mempunyai dua daripada tiga projek yang disokong oleh Amazon (rakan kongsi utama O3DE), dan yang ketiga dicipta oleh pasukan bebas. Walau bagaimanapun, O3DE sedang giat berusaha untuk menarik minat individu.

Rajah 10: Bilangan pengguna pada Unreal Engine 5. Sumber: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Dari segi peratusan penggunaan, O3DE masih jauh di belakang Unreal Engine, tetapi memandangkan rakan kongsi dan kelajuan pembangunan O3DE, dalam masa dua hingga lima tahun, mereka boleh mengejar Enjin Unreal dari segi penggunaan.

Tidak dinafikan, persaingan sentiasa memberi inspirasi kepada pembangunan. Walaupun kehadiran raksasa seperti Unreal Engine dan Unity, Blender mula bersaing dengan alat lain, seperti O3DE dan Godot 4.0 (dalam peringkat alfa), dan setiap daripada mereka mempunyai kelebihan tersendiri.

Pada pendapat saya, Unity dan Unreal dengan cepat mendapat persaingan yang mempunyai ambang kemasukan yang lebih rendah dan dibangunkan dengan lebih cepat. Saya amat gembira dengan kemunculan SDK sedia untuk enjin, kerana ia boleh menyambungkan mana-mana projek dengan mana-mana EVM dan membolehkan anda mencipta asli NFTs dan berinteraksi dengan IPFS.

Saya juga melihat dorongan kuat ke arah pembangunan permainan AI dalam masa terdekat. Teknologi ini menjadi semakin progresif, dengan lebih banyak alat dilaksanakan supaya perkara yang tidak dikawal oleh watak permainan akan menjadi lebih realistik. Bersama-sama dengan teknologi realiti ditambah AR, AI akan mempercepatkan lagi gamifikasi dunia sebenar dan penciptaan metauniverses.

Sergei Sergeenko, CTO di Satoshi Universe

Siapa di sebalik projek itu?

Selain daripada fakta bahawa Epic Games ialah syarikat permainan gergasi, dan Tim Sweeney sendiri seorang yang genius, Epic Games mempunyai rakan kongsi yang luar biasa seperti Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Ketumpatan Sifar, dsb.

Bagaimana dengan O3DE? Semuanya kelihatan sangat baik pada ketika ini. Selain daripada fakta bahawa AWS (pada asasnya Amazon) ialah rakan kongsi utama Yayasan 3D Terbuka, O3DE mempunyai rakan kongsi yang terkenal seperti AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, Persatuan Pembangun Permainan Antarabangsa, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Institut Teknologi Rochester, SideFX, Tafi, TLM Partners and Wargaming, dan lebih baru-baru ini (drum roll, sila) Permainan Epik. Ini bermakna kedua-dua enjin yang kita bincangkan akan berinteraksi antara satu sama lain sebagai rakan kongsi.

Seperti yang kita lihat dalam rajah di atas, Unreal Engine tidak mendapat tempat pertama atau kedua dari segi bilangan pengguna; ia masih mempunyai ruang untuk berkembang. Perkara yang sama berlaku untuk O3DE.

Kesimpulan

Oleh itu, memandangkan masih terdapat sangat sedikit projek yang akan menggunakan salah satu enjin (bercakap tentang Unreal Engine 5 dan O3DE), adalah sukar untuk membandingkan kualiti permainan yang boleh mereka sediakan pada keupayaan maksimum, sederhana dan minimum. Beberapa kesimpulan sudah boleh dibuat dengan betul, walaupun. Walaupun kedua-dua enjin mempunyai ambang masuk yang rendah, O3DE lebih mesra pengguna seperti dahulu dibuat dengan pengguna yang tidak bersedia dalam fikiran. Kedua-dua enjin menyokong projek AAA, tetapi menurut data awal, tahap grafik akan lebih tinggi pada Unreal Engine 5. Kedua-dua projek mempunyai tahap animasi realistik yang tinggi bagi watak dalam permainan serta fizik am permainan. Begitu juga, kedua-duanya mempunyai ciri terkini dalam industri, daripada pengesanan sinar kepada kecerdasan buatan; mereka mempunyai latar belakang gergasi dari segi rakan kongsi dan juga telah menjadi rakan kongsi. Semua ini boleh memberi kesan yang sangat positif terhadap penangkapan pasaran.

Bibliografi

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Buka Enjin 3D VS Enjin Tidak Sebenar 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Penafian

Selaras dengan Garis panduan Projek Amanah, sila ambil perhatian bahawa maklumat yang diberikan pada halaman ini tidak bertujuan untuk menjadi dan tidak seharusnya ditafsirkan sebagai nasihat undang-undang, cukai, pelaburan, kewangan atau sebarang bentuk nasihat lain. Adalah penting untuk hanya melabur apa yang anda mampu kehilangan dan mendapatkan nasihat kewangan bebas jika anda mempunyai sebarang keraguan. Untuk maklumat lanjut, kami mencadangkan merujuk kepada terma dan syarat serta halaman bantuan dan sokongan yang disediakan oleh pengeluar atau pengiklan. MetaversePost komited kepada laporan yang tepat dan tidak berat sebelah, tetapi keadaan pasaran tertakluk kepada perubahan tanpa notis.

Tentang Pengarang

Cryptomeria Capital ialah dana crypto yang disokong oleh pakar industri blockchain. Firma itu percaya projek terdesentralisasi, mata wang kripto, dan Web 3.0 akan membentuk semula hubungan ekonomi secara mendadak dan memfokuskan pada usaha niaga, token dan projek yang berkaitan dengan teknologi blockchain dan aset kripto. Cryptomeria Capital menyokong transformasi dengan menyediakan pembiayaan peringkat awal untuk projek bercita-cita tinggi dalam industri yang pesat membangun.

lebih banyak artikel
Modal Cryptomeria
Modal Cryptomeria

Cryptomeria Capital ialah dana crypto yang disokong oleh pakar industri blockchain. Firma itu percaya projek terdesentralisasi, mata wang kripto, dan Web 3.0 akan membentuk semula hubungan ekonomi secara mendadak dan memfokuskan pada usaha niaga, token dan projek yang berkaitan dengan teknologi blockchain dan aset kripto. Cryptomeria Capital menyokong transformasi dengan menyediakan pembiayaan peringkat awal untuk projek bercita-cita tinggi dalam industri yang pesat membangun.

Selera Institusi Berkembang Terhadap Bitcoin ETF Di Tengah-tengah Kemeruapan

Pendedahan melalui pemfailan 13F mendedahkan pelabur institusi terkenal yang berkecimpung dalam Bitcoin ETF, menekankan penerimaan yang semakin meningkat terhadap ...

Mengetahui lebih lanjut

Hari Penghukuman Tiba: Nasib CZ Bergantung Seimbang apabila Mahkamah AS Mempertimbangkan Rayuan DOJ

Changpeng Zhao bersedia untuk menghadapi hukuman di mahkamah AS di Seattle hari ini.

Mengetahui lebih lanjut
Sertai Komuniti Teknologi Inovatif Kami
Untuk Lebih Lanjut
Baca lagi
Injektif Menyertai Pasukan Dengan AltLayer Untuk Membawa Keselamatan Restaking Kepada inEVM
Perniagaan Laporan Berita Teknologi
Injektif Menyertai Pasukan Dengan AltLayer Untuk Membawa Keselamatan Restaking Kepada inEVM
Semoga 3, 2024
Masa Bekerjasama Dengan Juruwang Untuk Memperkenalkan Kumpulan Pinjaman MASA, Membolehkan Pinjaman USDC Di Pangkalan
pasaran Laporan Berita Teknologi
Masa Bekerjasama Dengan Juruwang Untuk Memperkenalkan Kumpulan Pinjaman MASA, Membolehkan Pinjaman USDC Di Pangkalan
Semoga 3, 2024
Velodrome Melancarkan Versi Beta Superchain Dalam Minggu Akan Datang Dan Berkembang Merentasi OP Stack Layer 2 Blockchains
pasaran Laporan Berita Teknologi
Velodrome Melancarkan Versi Beta Superchain Dalam Minggu Akan Datang Dan Berkembang Merentasi OP Stack Layer 2 Blockchains
Semoga 3, 2024
CARV Mengumumkan Perkongsian Dengan Aethir Untuk Memusnahkan Lapisan Datanya Dan Mengedarkan Ganjaran
Perniagaan Laporan Berita Teknologi
CARV Mengumumkan Perkongsian Dengan Aethir Untuk Memusnahkan Lapisan Datanya Dan Mengedarkan Ganjaran
Semoga 3, 2024