Uutisraportti Elektroniikka
Helmikuu 02, 2023

Avaa 3D Engine VS Unreal Engine 5

Keskeiset ostokset

  • Open 3D Engine ja Unreal Engine 5 ovat uuden sukupolven pelimoottoreita
  • Vaikka Unrealilla on yli 20 vuoden kokemus alalta, molemmat projektit tarjoavat korkealaatuisen ohjelmistotuotteen
  • O3DE:llä on matalampi pääsykynnys kuin Unrealilla, mutta Unrealia voidaan käyttää useammilla alustoilla
  • Molemmissa projekteissa on erinomaisia ​​ominaisuuksia ja ne tukevat AAA:ta
  • Vaikka muutamia monimutkaisia ​​projekteja, joissa käytetään joko Open 3D Engineä tai Unreal Engine 5:tä, on tähän mennessä julkaistu, monia pelejä on tekeillä.
  • Molemmilla hankkeilla on laaja kumppanitausta, mukaan lukien kansainväliset yritykset ja yritykset
  • Nykyään ei ole helppoa päättää, kumpi kaivauksista on parempi, mutta päätös on Unrealin hyväksi, pääasiassa monen vuoden kokemuksen ja kaiken, mitä on rakennettu näiden vuosien aikana.

esittely

Peliala kehittyy ennenkuulumattomalla vauhdilla. Tämä suuntaus edellyttää pelien laadun ja monimuotoisuuden parantamista, pelien sisäisen maailman lisäämistä, historian laajentamista ja niin edelleen. Mutta kuinka saavuttaa tämä samalla kun vastataan kasvavan määrän pelaajien tarpeisiin?

Yritämme vastata tähän kysymykseen artikkelissamme vertaamalla kahta moottoria: Unreal Engineä ja täysin uutta O3DE—Open 3D Engineä.

Saatat tietysti ihmetellä, kuinka voimme edes verrata Unreal Engineä sen 26 vuoden historiaan ja äskettäin julkaistuun O3DE:hen. Vertaamme O3DE:tä Unreal Engine 5:een (Unreal-moottorin uusin versio, ottaen samalla huomioon koko Unreal-brändin jättimäisen historian).

Se on erittäin houkutteleva projekteille rakentaa käyttämällä uusimpia moottoreita, kuten UE5, rakentaaksesi pelejä tai metaversioita, toivoen sen houkuttelevan riskipääomayritysten etuja, mutta korkeat lisenssimaksut ja ankarat laitteistovaatimukset ovat kaikki mahdollisia esteitä. Henkilökohtaisesti tuemme väliohjelmistojen ja työkalujen rakentamista, jotka voivat integroida tai tukea eri moottoreiden rakentamia resursseja. Se on kilpailullinen markkina massiiviselle avoimelle maailmalle korkealaatuisella grafiikalla.

Kelvin Chua, yksi SkyArk Studion perustajista

Mikä se on ja miten se alkoi?

Tunnettu Unreal Engine, avoimen lähdekoodin 3D-tietokonegrafiikka pelimoottori, aloitti historiansa jo vuonna 1996. Sen loi Tim Sweeney, eeppinen Games, ja se tehtiin Epic Gamesin ensimmäisen persoonan 3D-räiskintäpeliin nimeltä Unreal, joka julkaistiin 22. toukokuuta 1998. Unreal Enginen ensimmäisen iteraation kehittäminen kesti kolme vuotta, ja peli, jonka nimeä se kantaa, muutettiin pelisarjaksi. , jossa on suora jatko-osa ja kaksi muuta peliä, jotka sijoittuvat Unreal-universumiin.

Unreal on ensimmäinen peli, joka oli niin laadukkaan grafiikan suhteen, että Game.EXE-lehti julkaisi sen kuvakaappauksen etukannessa painolaatuisena. Ja todellakin, se oli läpimurto: Unreal tuli tunnetuksi siitä, että se nosti rimaa merkittävästi 3D-grafiikan käytössä; verrattuna genren veljiinsä, kuten vuoden 1997 Quake II:een, Unreal toi esiin paitsi erittäin yksityiskohtaisen sisustuksen, myös joitakin siihen aikaan pelien vaikuttavimmista maisemista.

Unreal Engine esitti monia parannuksia grafiikkaosastolla, mukaan lukien värivalaistus. Vaikka Unreal ei ollut ensimmäinen peli, joka otti käyttöön värivalaistuksen (Quake II oli jo käyttänyt sitä), Unreal loi ensimmäisenä ohjelmiston renderöijän, joka pystyi tekemään melkein kaiken, mitä sen ajan laitteistorenderöijät pystyivät tekemään. Tämä sisältää värivalaistuksen ja jopa kuoritun version tekstuurisuodatuksesta.

Kuten aiemmin mainittiin, tarkastelemme kuitenkin syvällisemmin Unreal Engine 5:tä. Se julkistettiin 13. toukokuuta 2020 Summer Game Festissä, ja Epic Games esitteli demon PlayStation 5 -konsolille.

Unreal Enginen ensimmäisen version julkaisusta Open 3D Enginen luomiseen on kulunut 3 vuotta. O3DE on ilmainen ja avoimen lähdekoodin 3D-pelimoottori, jonka on kehittänyt Open XNUMXD Foundation, joka on sen tytäryhtiö. Linux-säätiö. O3DE on "päivitetty versio" Amazon Lumberyard -pelistä moottori ja sitä jaetaan Apache 2.0 -lisenssillä. O3DE:n ensimmäinen julkaisu tapahtui 6. heinäkuuta 2021, kun taas vakaa julkaisu tapahtui paljon äskettäin - 12. toukokuuta 2022.

Perinteisillä pelimoottoreilla, kuten Unitylla ja Unreal Enginellä, on todennäköisesti merkittävä rooli hajautettujen metaversumien kehittäminen ja web3 teollisuus. Nämä moottorit tarjoavat tehokkaita työkaluja 3D-grafiikan luomiseen ja renderöintiin, mikä on välttämätöntä mukaansatempaavan rakentamisen kannalta virtuaalimaailmat. Lisäksi heillä on laaja kehittäjäyhteisö ja runsaasti jo olemassa olevaa omaisuutta, jota voidaan hyödyntää hajautettujen sovellusten kehittämisessä.

Kuten web3 ekosysteemi ja hajautettu metaversumi kehittyvät edelleen, uskon, että perinteiset pelimoottorit mukautuvat ja ovat edelleen suosittu valinta tällaisia ​​kokemuksia rakentaville kehittäjille. Lohkoketjuteknologian nousun myötä näitä moottoreita käytetään myös luomiseen ja ajoon hajautetut pelit ja virtuaalimaailmat.

Zach Hungate, Everyrealmin peli- ja VC-kumppanin johtaja

Tekniset näkökohdat

Joten, Unreal Engine 5…

Käydään nyt nämä moottorit läpi yksityiskohtaisemmin.

Unreal Engine 5 on alkuperäisen Unreal Enginen viides sukupolvi. Moottoriin on tehty monia parannuksia sen luomisen jälkeen, mutta ydin on säilynyt joko muuttumattomana tai muutettuna Unreal-modifikaatiomalleissa.

Ymmärtääksemme, mikä tekee Unreal Engine 5:stä niin mahtavan ja miksi niin monet kuuluisat AAA-projektit haluavat käyttää sitä, meidän on käytävä läpi kaikkien olemassa olevien Unreal Engineen käärimistoiminnot:

1. Vuonna 1998 Unreal Engine 1 oli yksi monipuolisimmista olemassa olevista pelimoottoreista – se yhdisti grafiikkamoottorin, fysiikkamoottorin, tekoäly, tiedosto- ja verkkojärjestelmänhallinta sekä pelien valmis kehitysympäristö – UnrealEd. Ne kirjoitettiin yleensä C++:lla. Ottaen huomioon useimpien sen ajan tietokoneiden suorituskykytason, kehittäjät yksinkertaistivat jonkin verran moottorin osia: törmäyksentunnistusjärjestelmää, verkkokoodia ja soittimen ohjainkoodia. Jotkut Unreal Engine 1:n tekniikat olivat vallankumouksellisia siihen aikaan, esimerkiksi käyttämällä dynaamista kohtauskaaviota. Tämä tekniikka mahdollisti useiden tehosteiden lisäämisen pintojen päällekkäin:

  • Osittain tai kokonaan peilatut pinnat.
  • Warp-tekniikka – kyky korvata kuva yhdestä pinnasta kuvan projisoinnilla toiseen pintaan samansuuntaisesti.
  • Skybox – projisointi renderöintipinnalle toisesta pisteestä (joka sijoitettiin yleensä pieneen "laatikkoon", jossa oli päällekkäinen taivastekstuuri, mistä johtuu nimi Skybox). Näin ollen näyttö ei ole polygonien etupuoli, vaan takapuoli, jossa on "taivas"-tekstuuri, joka on levitetty kohteeseen etukäteen.

2. Vuonna 1999 Unreal Enginestä (1.5) julkaistiin parannettu versio, suunniteltu moderniin (siihen aikaan) tietokoneita sekä Dreamcast- ja PlayStation 2 -konsoleita. Merkittäviä lisäyksiä tehtiin, mukaan lukien kasvohoidon tuki animaatio hahmoille, maksimaalisen tekstuurin resoluution nostaminen 1024 × 1024:ään, laajennettava "hiukkasjärjestelmä" ja S3TC-tekniikka. Myös UnrealEd-editorin toinen versio integroitiin. Tätä moottorin versiota käytettiin Unreal-moninpelissä Turnaus ja seikkailupeli Harry Potter ja Velhon Kivi.

3. Unreal Engine 2 julkaistiin vuonna 2002, kun Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations ja Unreal Championship ilmestyivät. Ydin ja renderöintimoottori kirjoitettiin lähes kokonaan uudelleen, ja uusi (kolmas) versio UnrealEd-editorista integroitiin. Lisäksi siihen integroitiin Karma-fysiikan alijärjestelmä, joka tukee ragdoll-fysiikkaa ja muita innovaatioita, mikä mahdollisti realistisemman hahmokäyttäytymisen ja vuorovaikutuksen ulkomaailman kanssa. Muita moottorin osia on myös parannettu tai muutettu paremman yhteensopivuuden saavuttamiseksi PlayStation 2:n, GameCuben ja Xboxin kanssa.

Seuraavat tekniikat otettiin käyttöön:

  • Nestepinta (nesteen pinta) - litteä esine, joka koostuu suuresta määrästä monikulmioista, simuloi nesteen pintaa.
  • Lehdet – maiseman koristamiseen luodut esineet (esimerkiksi ruoho).
  • Tuki VoIP:lle – mahdollisuus puhua mikrofonin kautta muiden pelaajien kanssa pelin aikana.
  • Puheentunnistus – ääni käännetään tekstiksi ja käsitellään komentoina (esimerkiksi kyky antaa äänikomentoja boteille).
  • Monimutkaisempi kehon fysiikka "Karma" -tekniikka - käsittelee kehoon kohdistuvaa toimintaa ei toimintona yhteen esineeseen vaan toimintona luurankoon (Ragdoll), johon on kiinnitetty ruumiinosia.
  • Ragdoll-fysiikka - huolimatta siitä, että esineiden "luuranko" toteutettiin moottorin ensimmäisessä versiossa, mahdollisuus käyttää "ragdoll"-fysiikkaa ilmestyi vasta siirtyessä uuteen fyysiseen alajärjestelmään.
  • Ajoneuvot – kyky käsitellä tapahtumia kolmannen osapuolen "toimijalta" ("toimiva objekti").
  • EAX 3.0 on Creative Labsin kehittämä 3D-äänikone.

4. Versiossa, jonka nimi on leikillään Unreal Engine 2.5, grafiikkamoottoria parannettiin ja optimoitiin jälleen. Tuki Direct3D 9:lle, OpenGL 2:lle ja Pixomaticille ilmestyi. Se käytti myös renderöintijärjestelmää tietokoneille, joissa oli heikko näytönohjain mutta tehokas keskusprosessori, ja lisäsi tukea 64-bittisille Windows NT- ja GNU/Linux-käyttöjärjestelmille. Suurin mahdollinen pintakuvioresoluutio on nostettu 4096×4096 pikseliin, ja siihen on lisätty täysi Unicode-tuki (16-bittinen), mikä mahdollisti täysin lokalisoitujen pelien luomisen aasialaisilla kielillä. Lisäksi itse moottoria optimoitiin merkittävästi, mikä mahdollisti paremman suorituskyvyn samoilla järjestelmävaatimuksilla. Se oli yhteensopiva DivX- ja Bink-muotoisten videoiden kanssa, ja myöhemmissä versioissa esiteltiin SpeedTree-puun luontijärjestelmä.

5. Kuvakaappaukset Unreal Engine 3:sta julkaistiin heinäkuuhun 2004 mennessä, jolloin moottoria oli kehitetty jo yli 18 kuukautta. Vaikka moottori perustui vanhempiin sukupolviin, se sisälsi uusia ominaisuuksia. "Oo-ohjelmoijille näkyvät tärkeimmät arkkitehtoniset päätökset, datalähtöinen lähestymistapa komentosarjaan ja melko modulaarinen lähestymistapa alijärjestelmiin ovat edelleen olemassa (Unreal Engine 1:stä). Mutta ne pelin osat, jotka todella näkyvät pelaajille – visualisoija, fysiikkajärjestelmä, äänijärjestelmä ja instrumentit – ovat kaikki huomattavasti uusia ja huomattavasti tehokkaampia”, Sweeney sanoi. Toisin kuin Unreal Engine 2, joka tuki edelleen kiinteää toimintoa, Unreal Engine 3 suunniteltiin hyödyntämään täysin ohjelmoitavaa shader-laitteistoa. Kaikki valaistus- ja varjostuslaskelmat tehtiin pikseliä kohti, ei kärkikohtaa kohti. Renderöinnin suhteen Unreal Engine 3 tarjosi tuen gamma-oikealle korkean dynaamisen alueen renderöijälle.

Entä muut lisätyt ja päivitetyt ominaisuudet:

  • Lisätty tuki monisäikeiselle dynaamiselle datan lataamiselle (suoratoistolle), esimerkiksi "sijainnin" lataaminen suoraan liikkuessaan resurssien säästämiseksi.
  • Päivitetty grafiikkamoottori tukee useimpia nykyaikaisia ​​teknologioita, mukaan lukien HDR, pikselikohtainen valaistus, dynaamiset varjot, varjostinmalli 4 ja geometriavarjostimet.
  • Fyysinen osajärjestelmä Karma hylättiin ja korvattiin AGEIA:n PhysX:llä. Myöhemmin AGEIA julkaisi pelille joukon lisäkirjastoja, joiden avulla voit käyttää kaikkia fyysisen järjestelmän ominaisuuksia, kuten "nesteen" tai kudoksen vaikutusta.
  • OC3 Entertainmentin kehittämä integroitu animaatiokone FaceFX vastaa hahmojen kasvojen animaatiosta.
  • Päivitetty EAX-versio 5:een.
  • Lisätty tuki SpeedTree-teknologialle puiden luomiseen.
  • Esitteli uuden UnrealEd-editorin, joka on kirjoitettu uudelleen wxWidgetsillä.

Aluksi Unreal Engine 3 tuki vain Windows-, PlayStation 3- ja Xbox 360 -alustoja. iOS ja Android lisättiin kuitenkin myöhemmin vuonna 2010, ja ensimmäiset pelit olivat Infinity Blade iOS:lle ja Dungeon Defenders Androidille.

6. Unreal Engine 3.5:ssä tapahtui grafiikkakomponentin toinen kehitys. Ambient occlusion -jälkikäsittelysuodatin lisättiin parantamaan varjoja ja valaistusta. Käsiteltyjen merkkien määrää kehyksessä lisättiin. Dynaaminen veden pinta tekniikka suunniteltiin uudelleen uudelle tasolle ja pehmeän kehon fysiikka ja tuhoutuvat ympäristöt paranivat merkittävästi. Maaliskuussa 2010 ilmoitettiin uusista ominaisuuksista, ja muutokset esiteltiin osoitteessa Game Developers Konferenssi 2010:

  • Yksi suurimmista innovaatioista on uusi Unreal Lightmass -valaistusjärjestelmä, joka käyttää häviötöntä globaalia valaistusominaisuuksia, jotka on toteutettu vanhemmissa valaistusjärjestelmissä.
  • Parannettu työskentely moniprosessorijärjestelmien kanssa – tehtävien jakaminen moniprosessorijärjestelmien välillä Unreal Swarmin avulla sekä nopeampi C ++ -koodin kääntäminen ja Unreal Scriptin käsittely Unreal Build Toolin ansiosta.
  • Lisäsi oman jakelutyökalunsa käyttäjien luomalle sisällölle – Unreal Content Browser, ilmestyi Unreal Master Control Program – uusi pääpalvelin asiakkaiden päivittämiseen ja globaalien tilastojen ylläpitämiseen, jota käytettiin jo Gears of War 2:ssa. Epic Games Kiina aikoi esitellä moottoria varten massiivinen moninpeli verkossa pelejä.

7. Epic esitteli Unreal Engine 4:n rajoitetulle yleisölle vuoden 2012 tapahtumassa Game Developers Konferenssi. 7. kesäkuuta 2012 GameTrailers TV:n kautta julkaistiin teknisen taiteilijan Alan Willardin moottoria esittelevä video. Tärkeimmät päivitykset ja käyttöön otettuja innovaatioita sisältää:

  • Reaaliaikainen globaali valaistus käyttämällä vokselikartion jäljitystä, mikä eliminoi ennalta lasketun valaistuksen. Tämä ominaisuus, nimeltään Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) ja joka esiteltiin Elemental-demossa, kuitenkin korvattiin vastaavalla mutta laskennallisesti halvemmalla algoritmilla suorituskykyongelmien vuoksi.
  • Uusi "Blueprints" visuaalinen komentosarjajärjestelmä, jonka avulla voit nopeasti kehittää peliä logiikkaa ilman koodia, mikä pienentää teknisten taiteilijoiden, suunnittelijoiden ja ohjelmoijien välistä kuilua.

8. Ja lopuksi Unreal Engine 5. Se julkistettiin ensimmäisen kerran 13. toukokuuta 2020, ja se tukee sellaisia ​​laitteistojärjestelmiä kuin PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita ja käyttöjärjestelmät, kuten macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Se julkaistiin Early Accessiin 26. toukokuuta 2021 ja virallisesti käynnistetty kehittäjille 5. huhtikuuta 2022. Moottori sisältää kaksi suurta uutta teknologiaa: Lumen ja Nanite.

  • Lumen on uusi dynaaminen globaali valaistustekniikka. Se poistaa tarpeen taiteilijoiden ja kehittäjien luomiseen valokartta tietylle kohtaukselle. Sen sijaan se laskee valon heijastukset ja varjot lennossa, mikä mahdollistaa valonlähteiden reaaliaikaisen toiminnan. Virtual Shadow Maps on toinen Unreal Engine 5:een lisätty komponentti, jota kuvataan uudeksi varjojen renderöintimenetelmäksi, jota käytetään tuottamaan korkearesoluutioinen ja yhtenäinen varjostus, joka toimii elokuvalaatuisten resurssien ja suurten avoimien maailmojen kanssa dynaamisella valaistuksella.
  • Naniitti on yksi niistä keskeisiä teknologioita Unreal Engine 5 -moottorin ytimessä. Sen avulla voit näyttää kuvassa niin paljon geometriaa kuin silmä näkee ja riippuu resoluutiosta: Mitä suurempi se on, sitä korkeampi yksityiskohta tulee. Naniten virtualisoidun geometriatekniikan ansiosta Epic voi hyödyntää maailman suurimman fotogrammetriakirjaston Quixelin aiempia hankintoja vuodesta 2019 lähtien. Unreal Engine 5:n tavoitteena oli tehdä kehittäjille mahdollisimman helppoa yksityiskohtaisten pelimaailmojen luominen ilman tarvetta kuluttaa kohtuuttoman paljon aika luoda uusia yksityiskohtaisia ​​resursseja. Nanite voi tuoda lähes minkä tahansa muun olemassa olevan 3D-esityksen kohteista ja ympäristöistä, mukaan lukien ZBrush- ja CAD-mallit, mikä mahdollistaa elokuvatason omaisuuden. Nanite käsittelee näiden tuotujen esineiden yksityiskohdat (LOD) automaattisesti kohdealustan ja piirtoetäisyyden mukaan, mikä muuten taiteilijan täytyisi suorittaa.

On myös syytä korostaa, että Unreal Engine 5 sisältää kaikki aiemmissa versioissa kuvatut ominaisuudet.

Unreal Enginen Nanite mesh on ollut pelin muuttaja viimeiset pari vuotta. Lehdistöpäivityksen 5.1 avulla olemme pystyneet tuomaan korkealaatuisen ympäristön ilman kustannuksia. On entistä helpompaa luoda korkealaatuisia kokemuksia, ja meidän pitäisi alkaa nähdä enemmän AAA-tyyppisiä pelejä digitaalinen omaisuus omistajuus ja lompakkotoiminnot.

Christopher Lee, Madoathin perustaja.

Siirrytään toiseen haastajaan – O3DE:hen.

Aluksi O3DE:ssä on kaikki Unreal Engine 4:n ominaisuudet. Vaikka et ehkä ole kuullutkaan O3DE:stä, voit luottavaisesti uskoa, että se on yhtä hyvä kuin kaikkien suosikki Unreal Engine 4, joka on kestänyt ajan kokeen.

Ensimmäinen suuri ero on kuitenkin se, että O3DE:llä on täysin erilainen rakenne. Se kuljettaa läpi huomattavasti parannetun ja siirretyn kokemuksen Amazonin Lumberyard-moottorista. Kehittäjät pitivät Lumberyardissa yksityiskohdat, joista asiakkaat pitivät eniten, ja muokkasivat loput merkittävästi.

Koska pelimoottorit ovat yleensä monoliittisia, O3DE-tiimi pyrki vahvasti tekemään moottoristaan ​​modulaarisen ja laajennettavan, ottamalla käyttöön avoimien standardien työkalut alusta alkaen. He lisäsivät myös uuden koontijärjestelmän, laajennettavan käyttöliittymän, paljon uusia pilviominaisuuksia, paljon matemaattisten kirjastojen optimointeja, uusia verkkoominaisuuksia ja liian monia suorituskyvyn parannuksia mainittavaksi tässä. He ovat myös lisänneet upouuden PBR-renderöijän, joka pystyy Forward+- ja viivästettyyn renderöintiin säteenseurannan ja GI-tuen avulla.

Tarkastellaan nyt O3DE-toimintoja yksityiskohtaisemmin. Ensimmäinen asia, josta aloitetaan, on Gem-tekniikka (tämä toiminto on tämän projektin modulaarisuus). Jalokivet ovat paketteja, jotka sisältävät koodia ja/tai resursseja O3DE-projektien laajentamiseksi. Gem-järjestelmän avulla voit valita projektiisi tarvitsemasi ominaisuudet ja resurssit ilman tarpeettomia komponentteja. Voit myös luoda omia helmiäsi, jotka sisältävät kokoelman omaisuutta, laajentaa editoria tai suunnitella peliominaisuuksia ja logiikkaa projektillesi.

O3DE:ssä on kahdenlaisia ​​helmiä:

  • Code Gem: sisältää resursseja ja koodia, joka suorittaa tiettyjä toimintoja omaisuudelle.
  • Assets Gem: sisältää vain omaisuutta, ei koodia.

Jalokivet tulevat kolmesta eri lähteestä:

  • O3DE-standardihelmet: Jalokivet, joita pidetään osana O3DE-ydintä. Kaikki tavalliset O3DE-helmet ovat saatavilla O3DE:ssä.
  • Kolmannen osapuolen jalokivet: Kolmannen osapuolen kehittäjien tarjoamat jalokivet.
  • Mukautetut jalokivet: Jalokivet, joita tiimisi luo.

O3DE käyttää CMake to luoda rakennustiedostoja, hallita riippuvuuksia, testata ja automatisoida koodin luonti. Vaikka useimmat mukautetut koontijärjestelmät vaikeuttavat alustojen välistä käyttöä, CMake on tarkoituksella suunniteltu käyttämään jaettuja määritystiedostoja ja luomaan projektitiedostoja tietylle työkaluketjulle ja suorittamaan sitten alkuperäisiä koontiversioita. O3DE-rakennusjärjestelmällä on seuraavat edut:

  • Projektisi on luotu ja rakennettu käyttämällä alkuperäistä IDE:täsi ja työkaluketjuasi.
  • Rakennuskohteiden oikeat riippuvuuspuut rakennetaan ja ylläpidetään pitäen rakennuskohteet puhtaina.
  • Vankka tuki automaattisten testien luomiseen ja suorittamiseen.
  • Käytä virheenkorjaus- ja profilointityökaluja, kuten "Muokkaa ja jatka", jos kääntäjätyökalut tukevat niitä.

Lisäksi O3DE käyttää fyysistä Atom-renderöijää. Atom on monialustainen, modulaarinen, dataohjattu ja monisäikeinen renderöijä, jota voidaan laajentaa vastaamaan erilaisia ​​visuaalisia ja suorituskykyisiä tarpeita. Joitakin sen ominaisuuksia ovat:

  • Eteenpäin+- ja viivästetty renderöintituki.
  • Monisäikeinen. Renderöintiprosessit suoritetaan CPU:lla ja GPU:lla.
  • Modulaarisen rakenteen avulla voit kehittää useita renderöintipolkuja.
  • Tuki DirectX 12:lle, Vulkanille ja Metal Graphics API:lle.
  • Optimoitu Forward+ -klusterin varjostusmalli diskreetillä siirrolla, joka antaa sinulle paremman hallinnan lopullisesta Atom-tuloksesta.
  • AZSL-varjostuskieli on joustava HLSL-laajennus, jonka avulla voit kirjoittaa omia varjostimia tutulla syntaksilla.
  • Globaali valaistus jokaiselle verkolle ja materiaalille MSAA/SSAO/SSR-tuella.
  • Laitteisto kiihdytetty reaaliaikainen säteiden jäljitys.
  • Korkean resoluution kuution heijastuskartat.
  • Liukuhihnakäyttöliittymän abstraktio, jonka avulla voidaan alustasta riippumatta luoda Forward +, Deferred tai hybridi renderöijät pass-järjestelmän kautta. Tukee Forward+ oletuksena.
  • Tuki parallaksikorjaukselle, sekoitettuille heijastuksille renderöintia kohden sekä ajonaikaiseen editointiin ja renderöintiin valaistustaiteilijoille.
  • Ei rajoituksia mukautetuille renderöireille.

O3DE:ssä sinulla on kaksi komentosarjaympäristöä ajonaikaisen logiikan luomiseen: visuaalinen komentosarjatyökalu nimeltä Script Canvas ja perinteisempi Lua-skriptimalli. Script Canvasin avulla voit luoda vuokaavion skriptejä sijoittamalla ja yhdistämällä toiminnallisia solmuja visuaaliseen editoriin ilman ohjelmointia. Script Canvasin avulla voit kokeilla ja iteroida nopeasti ja tarjoaa yksinkertaisen mutta tehokkaan lähtökohdan uusille kehittäjille. Luan ansiosta O3DE tukee vakiintunutta skriptikieltä ja mahdollisuutta käyttää valitsemaasi editoria. Sinun ei tarvitse valita yhtä tai toista; voit käyttää sekä Script Canvaa että Lua projekteissasi ja jopa saman kokonaisuuden sisällä.

O3DE tukee joukon vakiofysiikkaratkaisuja, joiden avulla voidaan lisätä todenmukaisuutta toimijoihin ja ympäristöihin sekä renderöidä simulaatioita. O3DE tukee seuraavia simulointi-SDK:ita:

  • NVIDIA PhysX: Luo staattisia ja dynaamisia jäykkiä kappaleita, dynaamisia yhteyksiä ja voimia, kuten tuulta ja painovoimaa. PhysX voi myös testata päällekkäisyyksiä, laukaisimia, muotolähetyksiä ja sädelähetyksiä.
  • NVIDIA-kangas: Luo vaatteita ja kankaita, jotka reagoivat realistisesti animoituihin esineisiin ja fyysisiin voimiin. NVIDIA Clothilla on vankka tuki huippupistekohtaisille törmäyksille, rajoituksille ja kangastiedoille korkearesoluutioisia, monikerroksisia kangassimulaatiolaskelmia varten.
  • AMD TressFX: Luo hiuksia ja turkkia käyttämällä hiusohjaimia ja hoitotietoja, jotka reagoivat realistisesti animoituihin esineisiin ja fyysisiin voimiin.

O3DE käyttää "White Box" -työkalua nopeaan luomiseen, jonka avulla voit nopeasti muotoilla ja muokata geometrisia tilavuuksia luonnostelemaan maailmaasi moottorissa.

O3DE tarjoaa Jinja2-malleihin perustuvan koodigeneraattorin, joka mahdollistaa vakiokoodin tai suurien määrien samankaltaisen tiedon nopean luomisen. Joitakin koodigeneraattorin ominaisuuksia ovat:

  • Dataohjattu malli, joka perustuu XML- tai JSON-syötteeseen.
  • Täysin integroitu CMake-rakennusjärjestelmään.
  • Säännöllisten lausekkeiden ja yleismerkkien yhdistämis- ja korvaamissäännöt, joiden avulla voit määrittää tiedostojen joukkokäsittelyn tuen.
  • O3DE-projekteja hallitaan JSON-määritystiedostojen ja CMake-rakennusjärjestelmän avulla, mikä tekee siitä helppoa luoda mukautettuja hallintatyökaluja tai kehittää ja jakaa omia asetuksiasi jalokivinä. Jalokivet voivat lisätä uusia ominaisuuksia projekteihisi yhdellä JSON-rivillä.
  • JSON-kahva jalokiven sisällölle, sen sisältämille komponenteille ja kirjastoille.
  • Python-skriptit, jotka tukevat perusprojektinhallintaa komentoriviltä.

Koko Open 3D Engineä tukee korkean suorituskyvyn matemaattinen kirjasto, joka on suunniteltu hyödyntämään nykyaikaisia ​​suorittimen ominaisuuksia nopeiden ja tarkkojen laskelmien tekemiseen.

  • Kirjastot käyttävät optimaalista SIMD-koodia x64 SSE- ja ARM Neon -alustoille ja varaskalaarikoodia, jos optimointi ei ole käytettävissä.
  • SIMD-kiihdytetyt trigonometriset funktiot, jotka ovat nopeampia kuin vastaavat skalaarioperaatiot ja jotka pystyvät suorittamaan useita trigonometrisiä laskutoimituksia yhdessä kutsussa.

O3DE tukee alan standardien mukaisia ​​resurssitiedostomuotoja ja tarjoaa yhtenäisen resurssiprosessorin. O3DE sisältää seuraavat omaisuudenkäsittelyominaisuudet:

  • Omaisuudet ja omaisuusluettelot käyttävät JSON-muotoilua, mikä tarjoaa enemmän mahdollisuuksia komentosarjaan ja automatisointiin.
  • Yhtenäinen ruudukkomuoto näyttelijöille, staattisille ja dynaamisille objekteille.
  • Optimoidut ajonaikaiset resurssit suoratoistoa varten nykyaikaisilla grafiikkalaitteistoilla.
  • Tuki kaikentyyppisten resurssien estämättömälle asynkroniselle lataamiselle.
  • Omaisuuden kehittäjät voidaan kirjoittaa Pythonilla.

O3DE-editori ja työkalut tarjoavat tukea laajennuksille Python 3:n kautta. Luo omia editorikomponentteja, automatisoi prosesseja ja laajenna kehitysympäristöäsi. Python-komentosarjatuella O3DE:ssä saat:

  • Laajennukset, joilla on pääsy Qt UX -kirjastoon, jota O3DE-editori ja työkalut käyttävät.
  • Omaisuuden rakentajan mukauttaminen, mukaan lukien esi- ja jälkikäsittelyvaiheet.
  • Mukautettu toiminta verkkoa, kuvia ja materiaaleja käsiteltäessä, jolloin voit erottaa, määrittää ja siirtää omaisuutta.

O3DE:ssä on korkean suorituskyvyn verkkohelmi, joka tarjoaa sinulle ominaisuudet, joita tarvitset luotettavaan viestintään ja palvelimiin. Verkon ominaisuuksia ovat:

  • Erittäin joustava, matalan viiveen TCP/UDP-siirtokerros abstraktoituna yksinkertaistetun API:n takana.
  • Tuki salaukselle ja pakkaamiselle sisäänrakennetulla latenssi-, värinä-, uudelleenjärjestely- ja häviösimulaattorilla.
  • Objektin replikointi käyttämällä epäkunnossa olevaa, epäluotettavaa tietojen replikointia mahdollisimman alhaisella viiveellä.
  • Tuki isännöityille soitinmalleille ja omistetuille palvelimille.
  • Paikallinen ennusteviiveen kompensointi käänteisellä neuvottelulla palvelimen oikeuksista.
  • Muokattava soittimen toiminta, joka tukee automaattista synkronoinnin tunnistusta ja korjausta.

Joten kuten ymmärrät, O3DE:n tappavat ominaisuudet tekevät mahdolliseksi verrata tätä upouutta moottoria mahtavaan ja mahtavaan Unreal Engineen. Ja ollakseni rehellinen, vain lukea ja kerätä tietoja näistä kahdesta projektista – O3DE näyttää käyttäjäystävällisemmältä. Tämä on kuitenkin vain ensi silmäyksellä, joten selvitetään, mikä on helpompi käyttää ja missä sisäänpääsykynnys on alhaisempi.

Näemme perinteisillä pelimoottoreilla valoisaa tulevaisuutta Web3 pelejä ja hajautettuja Metaverse-maailmoja. Avaruudessa rakentavien tiimien kanssa käymiemme keskustelujen perusteella olemme törmänneet huomattavaan määrään AAA-laatuisia pelejä ja Metaverse maailmat rakennettu Unrealille ja Unitylle. Viime vuonna molempien moottoreiden kysyntä on kasvanut, mikä on johtanut pulaan kokeneista kehittäjistä.

Näemme myös asteittaisen lisääntyvän muiden uusien pelimoottoreiden, kuten Open 3D -moottorin, käytön, koska se tarjoaa samanlaisen tuen AAA-peleille, mutta helpottaa pääsyä ja tukee lukuisia ohjelmointikieliä.

Seuraavien vuosien aikana saatamme nähdä näiden uusien moottorien kasvattavan markkinaosuuttaan, mutta perinteiset moottorit kasvattaisivat hallitsevat edelleen markkinoita.

Samarth Ahuja, johtaja Ventures Rising Capitalissa

Aloitetaan siitä, että molemmat moottorit tukevat AAA-projekteja, mutta entä lähtötaso, jos haluan aloittaa pelin kehittämisen?

Ohjelmointikieli: Unreal Engine 4:n ja sitä uudempien versioiden kohdalla tämä on C ++ (aiemmin UnrealScript – Sweeneyn autenttinen kieli). Vaikka C++ ei tarjoa helppokäyttöisyyttä muille ohjelmointikielille, kuten Pythonille, se on nopeampi. Ja nopeus on juuri sitä, mitä pelit ja mallit tarvitsevat. Toisaalta Open 3D Engine tukee C++-, Python- ja Lua-kieliä, mikä tarkoittaa, että jos osaat vähintään yhden näistä kielistä, voit jo työskennellä sovelluksen kanssa. Tämä kannattaa O3DE:tä.

Katsotaanpa nyt käyttöjärjestelmiä, joissa Unrealia ja O3DE:tä voidaan käyttää. On heti selvää, että vaakakärki Unrealin hyväksi on, että se tukee melkein kaikkia (ellei kaikkia) käyttöjärjestelmiä ja laitteistoalustoja. Samaan aikaan O3DE tukee tällä hetkellä vain Windowsia ja Linuxia.

Työkalujen osalta on selvää, että O3DE:n päätavoite on houkutella ihmisiä ja rakentaa yhteisöä alhaisen pääsykynnyksen ja helpon aloittamisen ja jatkokäytön ansiosta. Unreal Engine, jolla on monen vuoden kokemus, on myös helppokäyttöinen. Vaikka O3DE oli käyttäjiä ajatellen, olemassa on valtava, jo olemassa oleva Unreal-yhteisö, jossa on tuhansia ja tuhansia opetusohjelmia Unrealin käytöstä. Jos kohtaat ongelmia Unrealin käytössä, yhteisö auttaa sinua enemmän kuin syntymässä oleva O3DE-yhteisö. On mahdotonta sivuuttaa näiden projektien valtavaa iän eroa ja tehdä siitä tahra.

Siksi loppujen lopuksi se on tasapeli, ehkä hieman enemmän Unrealin hyväksi, molempien hankkeiden tässä kehitysvaiheessa.

Projektit ja mukana olevat ihmiset

Aloitetaan siitä, että Unreal Engines 1,2,3,4 ja 5 käytetään enimmäkseen vain peleissä; Vaikka Unrealia voidaan käyttää renderöimään jotain, moottori luotiin pelien kehittämiseen. Unrealin "track record" on todella hieno; se sisältää enemmän kuin 1,000 rekisteröityä projektia, mukaan lukien valtava määrä kulttia.

Vertailumme vuoksi meidän tulisi kuitenkin harkita vain pelejä, jotka on rakennettu Unreal Engine 5:lle, joista osa on vielä tuotannossa: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Me, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instiction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saaga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Osa 2, Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Puolet näistä peleistä on jatkoa suosittuille pelisarjoille, joita fanit odottavat ympäri maailmaa, kuten Senua's Saga: Hellblade II ja The Witcher 4. On myös syytä mainita, että on olemassa tietoa sellaisten pelien julkaisemisesta kuten LifeLeech ja IGI alkuperä. Kaikki listatut projektit ovat AAA. Koska moottorin viides sukupolvi oli melko tuore, suurin osa yllä olevista peleistä (lukuun ottamatta Fortnitea ja The Matrix Awakensia) julkaistaan ​​vasta vuonna 2023.

Katsot vain grafiikkaa, joka voidaan vetää Unreal Engine 5:stä. Sitä voidaan todellakin kutsua uudeksi grafiikan aikakaudeksi peleissä (eikä vain grafiikassa!):

Kuva 1,2,3: Unreal Engine 5:n grafiikkademo. Lähde: Unreal Engine.

Kuva 4,5: Unreal Engine 5:n grafiikkademo. Lähde: Epätodellinen moottori.

Ainoa ongelma näin realistisissa ja upeissa grafiikoissa on niiden saavuttamattomuus. Valitettavasti harvoilla satunnaisilla pelaajilla on tietokoneita, jotka voivat toimia pelejä korkeimmalla resoluutiolla, mikä tarkoittaa, että peliyritysten on vähennettävä grafiikan tasoa suorituskyvyn lisäämiseksi.

Puhutaanpa nyt grafiikoista ja peleistä Avaa 3D Engine.

O3DE:llä ei tietenkään ole niin pitkää historiaa, kertynyttä arvovaltaa ja tunnustusta kuin aikaisemmalla kilpailijallamme, mutta se tarjoaa tuotteen, joka ei ole huonompi. Harkittavia hankkeita ovat muun muassa Uusi maailma, Deadhaus Sonata ja Ozone Metaverse. Koska tällä moottorilla on vielä niin vähän projekteja, meidän on harkittava niitä, jotka tekevät huolellisemmin.

Aloitetaan Ozone Metaverse -työkalusarjasta, joka on rakennettu Flow-lohkoketjuun metaversumien rakentaminen. Projekti on kooditon; eli sinun ei tarvitse kirjoittaa koodia sisällön rakentamiseen. Tämä on metaversumi, jonka avulla voit luoda ja mukauta muita erikokoisia metaversioita; voit suunnitella koko maailman tai vain yhden huoneen. Tällainen sitoutuminen ja hyväksyminen Web3 on valtava etu O3DE:lle, koska lohkoketjuun luodaan lisää pelejä ja metaversioita, jotka valtaavat alan. Lisäksi tällaiset hankkeet tarvitsevat moottorin, jota on helppo käyttää, puhummepa siitä sitten pelien luominen tai muita projekteja. Web3 hankkeet ovat usein vain kirjavia tiimejä, eivät yrityksiä, ja lohkoketjun käyttöönotto on sinänsä vaikeaa.

Deadhaus Sonata on AAA-peli, joka on jo suunniteltu Steamiin. Peli näyttää kauniilta, tummalta ja mielenkiintoiselta; Olen varma, että maksimiasetuksissa se näyttää AAA:n arvoiselta. New World on varhaisessa kehitysvaiheessa oleva peli (ei edes traileria). Sivuston perusteella tarina on jo valmis; tällä hetkellä ei voi muuta sanoa.

Kuva 6,7: Avaa 3D Engine grafiikka demo. Lähde: aws amazon.

Kuva 8,9: Avaa 3D Engine grafiikkademo (Dead Haus Sonata). Lähde: Dead Haus Sonata.

Kun tarkastellaan molempien moottorien hahmojen ehdotettua grafiikkaa ja pelin sisäistä käyttäytymistä, käy selväksi, että Unreal voittaa, mutta nämä testit ovat maksimiasetuksissa. Toteutusta tarkasteltaessa todennäköisimmin Open 3D Enginen maksimiasetukset ovat yhtä suuret kuin Unreal Engine 5:n keski- tai korkeat asetukset. Kysymys kuuluu kuitenkin: Käyttävätkö pelaajat, jotka edelleen käyttävät Nvidia-korttien versioita 1 ja 2 tarvita lisää? Pelien pitäisi olla tasapainossa grafiikan laadun ja kaistanleveyden suhteen, mutta emme tiedä kuinka hyvin molemmat projektit selviävät tästä tehtävästä ennen kuin uusia projekteja julkaistaan.

Mitä tulee niihin, jotka käyttävät näitä moottoreita, Unreal Engine 5:tä käyttävät enimmäkseen suuret pelistudiot. Tämän moottorin käyttöönotto vaatii paljon resursseja ja aikaa, mutta tulos on sen arvoinen. O3DE:llä on kaksi kolmesta projektista, joita Amazon (O3DE:n pääkumppani) tukee, ja kolmannen on itsenäisen tiimin luoma. O3DE työskentelee kuitenkin aktiivisesti houkutellakseen ihmisiä.

Kuva 10: Unreal Engine 5:n käyttäjien määrä. Lähde: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Käyttöprosentilla mitattuna O3DE on vielä kaukana Unreal Enginen takana, mutta kun otetaan huomioon kumppanit ja O3DE:n kehitysnopeus, kahdesta viiteen vuodessa he voivat saavuttaa Unreal Enginen käytön suhteen.

Kilpailu on epäilemättä aina inspiroinut kehitystä. Huolimatta sellaisista titaaneista kuin Unreal Engine ja Unity, Blender alkaa kilpailla muiden työkalujen, kuten O3DE ja Godot 4.0 (alfa-vaiheessa), kanssa, ja jokaisella niistä on omat ainutlaatuiset etunsa.

Mielestäni Unity ja Unreal saavat nopeasti kilpailua, jolla on matalampi pääsykynnys ja jota kehitetään paljon nopeammin. Olen erityisen tyytyväinen moottoreiden valmiiden SDK:iden syntymiseen, sillä ne voivat yhdistää minkä tahansa projektin minkä tahansa EVM:n kanssa ja voit luoda alkuperäisiä NFTs ja olla vuorovaikutuksessa IPFS:n kanssa.

Näen myös voimakkaita sysäyksiä pelin tekoälyn kehittämiseen lähitulevaisuudessa. Tekniikka kehittyy jatkuvasti, ja uusia työkaluja otetaan käyttöön, jotta asiat, joita pelihahmo ei hallitse, ovat vieläkin realistisempia. Yhdessä AR lisätyn todellisuuden teknologian kanssa tekoäly nopeuttaa entisestään pelillistämistä todellinen maailma ja metauniversumien luominen.

Sergei Sergeenko, Satoshi Universen teknologiajohtaja

Kuka on hankkeiden takana?

Sen lisäksi, että Epic Games on jättimäinen peliyhtiö ja Tim Sweeney itse on nero, Epic Gamesillä on erinomaisia ​​kumppaneita, kuten Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density jne.

Entä O3DE? Kaikki näyttää tässä vaiheessa erinomaiselta. Sen lisäksi, että AWS (lähinnä Amazon) on Open 3D Foundationin pääkumppani, O3DE:llä on sellaisia ​​merkittäviä kumppaneita kuin AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners ja Wargaming ja viime aikoina (rumpurulla, kiitos) Epic Games. Tämä tarkoittaa, että keskustelemamme kaksi moottoria ovat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa kumppaneina.

Kuten yllä olevasta kaaviosta olemme nähneet, Unreal Engine ei ole ensimmäisellä tai edes toisella sijalla käyttäjien lukumäärän suhteen; sillä on vielä tilaa kasvaa. Sama pätee O3DE:hen.

Yhteenveto

Joten koska on vielä hyvin vähän projekteja, jotka käyttäisivät jompaakumpaa moottoria (puhutaan Unreal Engine 5:stä ja O3DE:stä), on vaikea verrata niiden pelien laatua, jonka ne voivat tarjota maksimi-, keski- ja vähimmäisominaisuuksilla. Jotkin johtopäätökset voidaan kuitenkin jo vetää oikein. Vaikka molemmilla moottoreilla on matala sisääntulokynnys, O3DE on hieman käyttäjäystävällisempi luotu valmistautumattoman käyttäjän kanssa mielessä. Molemmat moottorit tukevat AAA-projekteja, mutta alustavien tietojen mukaan grafiikan taso on korkeampi Unreal Engine 5:ssä. Molemmissa projekteissa on korkeatasoinen realistinen animaatio pelin sisäisistä hahmoista sekä pelin yleinen fysiikka. Samoin molemmissa on alan viimeisimmät ominaisuudet säteenjäljityksestä tekoälyyn; heillä on jättiläismäinen tausta kumppaneina ja heistä on myös tullut kumppaneita. Kaikella tällä voi olla erittäin myönteinen vaikutus markkinoiden valloittamiseen.

Bibliografia

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Avaa 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Vastuun kieltäminen

Mukaisesti Luottamusprojektin ohjeetHuomaa, että tällä sivulla annettuja tietoja ei ole tarkoitettu eikä niitä tule tulkita oikeudellisiksi, verotukselliseksi, sijoitus-, rahoitus- tai minkään muun muodon neuvoiksi. On tärkeää sijoittaa vain sen verran, mitä sinulla on varaa menettää, ja pyytää riippumatonta talousneuvontaa, jos sinulla on epäilyksiä. Lisätietoja saat käyttöehdoista sekä myöntäjän tai mainostajan tarjoamista ohje- ja tukisivuista. MetaversePost on sitoutunut tarkkaan, puolueettomaan raportointiin, mutta markkinaolosuhteet voivat muuttua ilman erillistä ilmoitusta.

Author

Cryptomeria Capital on lohkoketjualan asiantuntijoiden tukema kryptorahasto. Yritys uskoo hajautettuihin projekteihin, kryptovaluuttoihin ja Web 3.0 muokkaa dramaattisesti taloudellisia suhteita ja keskittyy hankkeisiin, tokeneihin ja projekteihin, jotka liittyvät lohkoketjuteknologiaan ja kryptovaroihin. Cryptomeria Capital tukee muutosta tarjoamalla varhaisen vaiheen rahoitusta kunnianhimoisille projekteille nopeasti kehittyvällä toimialalla.

lisää artikkeleita
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

Cryptomeria Capital on lohkoketjualan asiantuntijoiden tukema kryptorahasto. Yritys uskoo hajautettuihin projekteihin, kryptovaluuttoihin ja Web 3.0 muokkaa dramaattisesti taloudellisia suhteita ja keskittyy hankkeisiin, tokeneihin ja projekteihin, jotka liittyvät lohkoketjuteknologiaan ja kryptovaroihin. Cryptomeria Capital tukee muutosta tarjoamalla varhaisen vaiheen rahoitusta kunnianhimoisille projekteille nopeasti kehittyvällä toimialalla.

Institutionaalinen ruokahalu kasvaa kohti Bitcoin ETF:iä volatiliteetin keskellä

13F-hakemusten kautta tehdyt ilmoitukset paljastavat merkittäviä institutionaalisia sijoittajia, jotka harrastavat Bitcoinin ETF:itä, mikä korostaa kasvavaa hyväksyntää ...

Tiedä enemmän

Tuomiopäivä saapuu: CZ:n kohtalo on tasapainossa, kun Yhdysvaltain tuomioistuin harkitsee DOJ:n vetoomusta

Changpeng Zhao odottaa tänään tuomiota Yhdysvaltain oikeudessa Seattlessa.

Tiedä enemmän
Liity innovatiiviseen teknologiayhteisöömme
Lue lisää
Lue lisää
Injective yhdistää voimansa AltLayerin kanssa tuodakseen Restakingin turvallisuuden inEVM:ään
Bisnes Uutisraportti Elektroniikka
Injective yhdistää voimansa AltLayerin kanssa tuodakseen Restakingin turvallisuuden inEVM:ään
Voi 3, 2024
Masa tekee yhteistyötä Tellerin kanssa ottaakseen käyttöön MASA-lainauspoolin, mikä mahdollistaa USDC-lainauksen pohjalta
markkinat Uutisraportti Elektroniikka
Masa tekee yhteistyötä Tellerin kanssa ottaakseen käyttöön MASA-lainauspoolin, mikä mahdollistaa USDC-lainauksen pohjalta
Voi 3, 2024
Velodrome julkaisee Superchain Beta -version tulevina viikkoina ja laajenee OP Stack Layer 2 -lohkoketjuihin
markkinat Uutisraportti Elektroniikka
Velodrome julkaisee Superchain Beta -version tulevina viikkoina ja laajenee OP Stack Layer 2 -lohkoketjuihin
Voi 3, 2024
CARV ilmoittaa yhteistyöstä Aethirin kanssa tietokerroksen hajauttamiseksi ja palkintojen jakamiseksi
Bisnes Uutisraportti Elektroniikka
CARV ilmoittaa yhteistyöstä Aethirin kanssa tietokerroksen hajauttamiseksi ja palkintojen jakamiseksi
Voi 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. OY.