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Febrero 02, 2023

Motor 3D abierto VS Unreal Engine 5

Puntos clave

  • Open 3D Engine y Unreal Engine 5 son motores de juegos de nueva generación
  • Aunque Unreal tiene más de 20 años de experiencia en la industria, ambos proyectos brindan un producto de software de alta calidad.
  • O3DE tiene un umbral de entrada más bajo que Unreal, pero Unreal se puede usar en más plataformas
  • Ambos proyectos tienen características sobresalientes y soporte AAA
  • Si bien hasta la fecha se han lanzado pocos proyectos complejos que utilizan Open 3D Engine o Unreal Engine 5, muchos juegos están en desarrollo.
  • Ambos proyectos cuentan con una amplia trayectoria de socios, incluidas empresas y corporaciones internacionales.
  • Hoy en día, no es fácil decidir cuál de las excavaciones es mejor, pero la decisión es a favor de la Unreal, principalmente por muchos años de experiencia y todo lo que se ha construido en estos años.

Introducción

La industria del juego se está desarrollando a un ritmo nunca antes visto. Esta tendencia requiere mejorar la calidad de los juegos y la diversidad, aumentar el mundo del juego, expandir la tradición, etc. Pero, ¿cómo lograr esto y satisfacer las necesidades de un número creciente de jugadores?

Intentaremos responder a esta pregunta en nuestro artículo comparando dos motores: Unreal Engine y un O3DE—Open 3D Engine completamente nuevo.

Por supuesto, puede preguntarse cómo podemos comparar Unreal Engine con sus 26 años de historia y un O3DE lanzado recientemente. Compararemos O3DE con Unreal Engine 5 (la última versión del motor Unreal, teniendo en cuenta la gigantesca historia de toda la marca Unreal).

Es muy atractivo para los proyectos construir utilizando los últimos motores, como UE5, para construir juegos o metaversos, con la esperanza de que atraiga los intereses de los capitalistas de riesgo, pero las altas tarifas de licencia y los estrictos requisitos de hardware son obstáculos potenciales. Personalmente, apoyamos la creación de middlewares y herramientas que puedan integrar o admitir activos creados por diferentes motores. Es un mercado competitivo para un mundo abierto masivo con gráficos de alta calidad.

Kelvin Chua, cofundador de SkyArk Studio

¿Qué es y cómo empezó?

El conocido Unreal Engine, un ordenador de gráficos 3D de código abierto motor de juegos, comenzó su historia allá por 1996. Fue creado por Tim Sweeney, el creador de Epic Games, y se creó para el juego de disparos en 3D en primera persona de Epic Games titulado Unreal, lanzado el 22 de mayo de 1998. Se necesitaron tres años para desarrollar la primera iteración de Unreal Engine, y el juego cuyo nombre lleva se convirtió en una serie de juegos. , con una secuela directa y dos juegos más ambientados en el universo Unreal.

Unreal es el primer juego que tenía tanta calidad gráfica que su captura de pantalla fue publicada por la revista Game.EXE en la portada en calidad de impresión. Y, de hecho, fue un gran avance: Unreal se hizo conocido por elevar significativamente el nivel en el uso de gráficos 3D; En comparación con sus hermanos del género, como Quake II de 1997, Unreal sacó a la luz no solo interiores muy detallados, sino también algunos de los paisajes más impresionantes creados en esa época en los juegos.

El Unreal Engine fue pionero en muchas mejoras en el departamento de gráficos, incluida la iluminación de color. Aunque Unreal no fue el primer juego en implementar iluminación de color (Quake II ya la había usado), fue Unreal el primero que creó un renderizador de software capaz de hacer casi todo lo que podían hacer los renderizadores de hardware de la época. Esto incluye iluminación de color e incluso una versión simplificada de filtrado de texturas.

Sin embargo, como se mencionó anteriormente, analizaremos más a fondo Unreal Engine 5. Se anunció el 13 de mayo de 2020 en Summer Game Fest, y Epic Games presentó una demostración en la consola PlayStation 5.

Han pasado veinticinco años entre el lanzamiento de la primera versión de Unreal Engine y la creación de Open 3D Engine. O3DE es un motor de juegos 3D gratuito y de código abierto desarrollado por Open 3D Foundation, una subsidiaria de la Fundación Linux. O3DE es un "actualizado versión” del juego de Amazon Lumberyard motor y se distribuye bajo licencia Apache 2.0. El lanzamiento inicial de O3DE tuvo lugar el 6 de julio de 2021, mientras que el lanzamiento estable ocurrió mucho más recientemente, el 12 de mayo de 2022.

Es probable que los motores de juegos tradicionales, como Unity y Unreal Engine, desempeñen un papel importante en la desarrollo de metaversos descentralizados y el web3 energético. Estos motores brindan herramientas poderosas para crear y renderizar gráficos 3D, que son esenciales para crear contenido inmersivo. mundos virtuales. Además, tienen una gran comunidad de desarrolladores y una gran cantidad de activos preexistentes que se pueden utilizar para desarrollar aplicaciones descentralizadas.

A este tenor, web3 El ecosistema y el metaverso descentralizado continúan evolucionando, creo que los motores de juegos tradicionales se adaptarán y seguirán siendo una opción popular para los desarrolladores que crean este tipo de experiencias. Con el auge de la tecnología blockchain, estos motores también se utilizarán para crear y ejecutar juegos descentralizados y mundos virtuales.

Zach Hungate, director de juegos y socio de capital de riesgo en Everyrealm

Aspectos tecnológicos

Entonces, Unreal Engine 5...

Ahora, analicemos estos motores con más detalle.

Unreal Engine 5 es la quinta generación del Unreal Engine original. El motor ha visto muchas mejoras desde su creación, pero el núcleo permanece sin cambios o cambiado en los modelos de modificación de Unreal.

Para comprender qué hace que Unreal Engine 5 sea tan bueno y por qué tantos proyectos AAA famosos quieren usarlo, debemos revisar las funciones de envoltorio de todos los Unreal Engines existentes:

1. En 1998, Unreal Engine 1 era uno de los motores de juego más versátiles que existían: combinaba un motor de gráficos, un motor de física, inteligencia artificial, administración de archivos y sistemas de red, y un entorno de desarrollo listo para usar para juegos: UnrealEd. Por lo general, se escribieron en C++. Dado el nivel de rendimiento de la mayoría de las computadoras de esa época, los desarrolladores simplificaron un poco algunos elementos del motor: el sistema de detección de colisiones, el código de red y el código del controlador para el jugador. Algunas de las tecnologías de Unreal Engine 1 fueron revolucionarias para la época, por ejemplo, el uso de un gráfico de escena dinámico. Esta tecnología hizo posible agregar una serie de efectos para la superposición de superficies:

  • Superficies parcial o totalmente espejadas.
  • Tecnología de deformación: la capacidad de reemplazar la imagen de una superficie con una proyección de la imagen en otra superficie paralela a ella.
  • Skybox: proyección sobre la superficie de renderizado desde otro punto (que generalmente se colocaba en una pequeña "caja" con una textura de cielo superpuesta, de ahí el nombre de Skybox). Así, la visualización no es la cara frontal de los polígonos, sino la trasera, con la textura “cielo”, aplicada al objeto de antemano.

2. En 1999, se lanzó una versión mejorada de Unreal Engine (1.5), diseñado para moderno (en ese momento) computadoras y consolas Dreamcast y PlayStation 2. Se realizaron adiciones significativas, incluido el soporte para tratamientos faciales. animación para personajes, el aumento de la resolución máxima de textura a 1024 × 1024, un sistema de "partículas" expandible y tecnología S3TC. También se integró la segunda versión del editor UnrealEd. Esta versión del motor se usó en el juego de disparos multijugador Unreal. Torneo y el juego de aventuras. Harry Potter y la Piedra Filosofal.

3. Unreal Engine 2 se lanzó en 2002 con la llegada de Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations y Unreal Championship. El núcleo y el motor de renderizado se reescribieron casi por completo y se integró una nueva (tercera) versión del editor UnrealEd. Además, se integró el subsistema de física Karma, que admite la física ragdoll y otras innovaciones, lo que hace posible lograr un comportamiento de los personajes más realista y una interacción con el mundo exterior. También se han mejorado o cambiado otras partes del motor para una mejor compatibilidad con PlayStation 2, GameCube y Xbox.

Se introdujeron las siguientes tecnologías:

  • Superficie líquida (superficie fluida): un objeto plano que consta de una gran cantidad de polígonos, que simula la superficie de un líquido.
  • Follaje: objetos generados para decorar el paisaje (por ejemplo, hierba).
  • Compatibilidad con VoIP: la capacidad de hablar a través de un micrófono con otros jugadores durante el juego.
  • Reconocimiento de voz: la voz se traduce a texto y se procesa como comandos (por ejemplo, la capacidad de dar comandos de voz a los bots).
  • Tecnología de "karma" de física corporal más compleja: procesamiento de la acción en el cuerpo no como una acción en un objeto sino como una acción en el esqueleto (Ragdoll) con partes del cuerpo unidas a él.
  • Física Ragdoll: a pesar de que la estructura "esquelética" de los objetos se implementó en la primera versión del motor, la posibilidad de usar la física "ragdoll" apareció solo con la transición a un nuevo subsistema físico.
  • Vehículos: la capacidad de procesar eventos de un "actor" de terceros ("objeto de actuación").
  • EAX 3.0 es un motor de sonido 3D desarrollado por Creative Labs.

4. En la versión llamada en broma Unreal Engine 2.5, el motor gráfico se mejoró y optimizó una vez más. Apareció soporte para Direct3D 9, OpenGL 2 y Pixomatic. También usó un sistema de renderizado para computadoras con una tarjeta de video débil pero un procesador central poderoso y soporte adicional para sistemas operativos Windows NT y GNU/Linux de 64 bits. La resolución de textura más alta posible se elevó a 4096 × 4096 píxeles y se agregó compatibilidad total con Unicode (16 bits), lo que permitió la creación de juegos totalmente localizados en idiomas asiáticos. Además, el motor en sí se optimizó significativamente, lo que permitió un mejor rendimiento con los mismos requisitos del sistema. Era compatible con videos en formato DivX y Bink, y las versiones posteriores introdujeron el sistema de creación de árboles SpeedTree.

5. Las capturas de pantalla de Unreal Engine 3 se publicaron en julio de 2004, cuando el motor ya llevaba más de 18 meses en desarrollo. Si bien se basaba en generaciones anteriores, el motor contenía nuevas características. “Las principales decisiones arquitectónicas visibles para los programadores OO, el enfoque basado en datos para la secuencia de comandos y el enfoque bastante modular para los subsistemas aún permanecen (de Unreal Engine 1). Pero las partes del juego que son realmente visibles para los jugadores (el visualizador, el sistema de física, el sistema de sonido y los instrumentos) son notablemente nuevas y significativamente más poderosas”, dijo Sweeney. A diferencia de Unreal Engine 2, que aún admitía una tubería de función fija, Unreal Engine 3 fue diseñado para aprovechar el hardware de sombreado totalmente programable. Todos los cálculos de iluminación y sombreado se realizaron por píxel, no por vértice. En términos de renderizado, Unreal Engine 3 brindó soporte para un renderizador de alto rango dinámico con corrección gamma.

¿Qué pasa con otras características agregadas y actualizadas?

  • Se agregó soporte para la carga de datos dinámicos de subprocesos múltiples (transmisión), por ejemplo, cargar una "ubicación" directamente cuando se mueve alrededor de ella para ahorrar recursos.
  • El motor de gráficos actualizado es compatible con la mayoría de las tecnologías modernas, incluidos HDR, iluminación por píxel, sombras dinámicas, modelo de sombreado 4 y sombreadores de geometría.
  • El subsistema físico Karma fue abandonado y reemplazado por PhysX de AGEIA. Posteriormente, AGEIA lanzó un conjunto de bibliotecas adicionales para el juego, lo que le permite utilizar todas las funciones del sistema físico, como el efecto de "fluido" o tejido.
  • El motor de animación integrado FaceFX, desarrollado por OC3 Entertainment, se encarga de la animación de los rostros de los personajes.
  • Versión EAX actualizada a la 5ta.
  • Se agregó soporte para la tecnología SpeedTree para generar árboles.
  • Introdujo un nuevo editor de UnrealEd, reescrito usando wxWidgets.

Inicialmente, Unreal Engine 3 solo era compatible con las plataformas Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. Sin embargo, iOS y Android se agregaron más tarde en 2010, y los primeros juegos fueron Infinity Blade en iOS y Dungeon Defenders en Android.

6. Unreal Engine 3.5 vio otra evolución del componente gráfico. Se agregó el filtro de posprocesamiento de oclusión ambiental para mejorar las sombras y la iluminación. Se aumentó el número de caracteres procesados ​​en el marco. La dinámica superficie del agua la tecnología se rediseñó a un nuevo nivel, y la física del cuerpo suave y los entornos destructibles se mejoraron significativamente. En marzo de 2010, hubo un anuncio de nuevas funciones y los cambios se presentaron en la Desarrolladores de juegos Conferencia 2010:

  • Una de las principales innovaciones es el nuevo sistema de iluminación Unreal Lightmass, que utiliza funciones de iluminación global sin pérdidas implementadas en sistemas de iluminación más antiguos.
  • Trabajo mejorado con sistemas multiprocesador: distribución de tareas entre sistemas multiprocesador usando Unreal Swarm, así como compilación más rápida de código C ++ y procesamiento de Unreal Script gracias a Unreal Build Tool.
  • Agregó su propia herramienta de distribución para contenido generado por el usuario: Unreal Content Browser, apareció Unreal Master Control Program: un nuevo servidor maestro para actualizar clientes y mantener estadísticas globales, ya utilizado en Gears of War 2. Epic Games China planeó demostrar el uso de el motor para Multijugador Masivo en Línea juegos.

7. Epic presentó Unreal Engine 4 a una audiencia limitada en el 2012 Desarrolladores de juegos Conferencia. El 7 de junio de 2012, se lanzó a través de GameTrailers TV un video que demuestra el motor del artista técnico Alan Willard. Las principales actualizaciones y innovaciones que se introdujeron incluyen:

  • Iluminación global en tiempo real usando trazado de cono de vóxel, eliminando la iluminación precalculada. Sin embargo, esta característica, llamada Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) y demostrada en la demostración de Elemental, fue reemplazada por un algoritmo similar pero computacionalmente menos costoso debido a problemas de rendimiento.
  • Un nuevo sistema de secuencias de comandos visuales "Blueprints" que le permite desarrollar juego lógica sin usar código, lo que resulta en una brecha más pequeña entre artistas técnicos, diseñadores y programadores.

8. Y finalmente, Unreal Engine 5. Se anunció por primera vez el 13 de mayo de 2020 y es compatible con sistemas de hardware como PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita y sistemas operativos como macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Se lanzó en Early Access el 26 de mayo de 2021 y lanzado oficialmente a los desarrolladores el 5 de abril de 2022. El motor presenta dos nuevas tecnologías importantes: Lumen y Nanite.

  • Lumen es una nueva tecnología de iluminación global dinámica. Elimina la necesidad de artistas y desarrolladores para crear un mapa de luz para una escena determinada. En cambio, calcula los reflejos de luz y las sombras sobre la marcha, lo que permite el comportamiento en tiempo real de las fuentes de luz. Virtual Shadow Maps es otro componente agregado en Unreal Engine 5, descrito como un nuevo método de representación de sombras que se utiliza para proporcionar un sombreado consistente de alta resolución que funciona con activos de calidad cinematográfica y grandes mundos abiertos con iluminación dinámica.
  • Nano es uno de los tecnologías clave en el corazón del motor Unreal Engine 5. Le permite mostrar tanta geometría en el cuadro como el ojo ve y depende de la resolución: cuanto más grande es, mayor es el detalle. La tecnología de geometría virtualizada de Nanite permite a Epic aprovechar la adquisición anterior de Quixel, la biblioteca de fotogrametría más grande del mundo, a partir de 2019. El objetivo de Unreal Engine 5 era facilitar al máximo a los desarrolladores la creación de mundos de juegos detallados sin tener que gastar una cantidad desmesurada de equipo creando nuevos activos detallados. Nanite puede importar casi cualquier otra representación 3D preexistente de objetos y entornos, incluidos los modelos ZBrush y CAD, lo que permite activos de calidad cinematográfica. Nanite maneja automáticamente los niveles de detalle (LOD) de estos objetos importados de acuerdo con la plataforma de destino y la distancia de dibujo, una tarea que de otro modo tendría que ser realizada por un artista.

También cabe destacar que Unreal Engine 5 incluye todas las funciones descritas anteriormente en versiones anteriores.

La malla Nanite de Unreal Engine ha cambiado las reglas del juego para el últimos años. Con la actualización de follaje en 5.1, hemos podido brindar un entorno de alta fidelidad sin los gastos. Cada vez es más fácil crear experiencias de alta fidelidad, y deberíamos comenzar a ver más juegos tipo AAA incorporados. Activo digital propiedad y funcionalidad de billetera.

Christopher Lee, Fundador de Madoath.

Pasemos al segundo contendiente: O3DE.

Para empezar, O3DE tiene todas las características que tiene Unreal Engine 4. Si bien es posible que no haya oído hablar de O3DE, puede creer con confianza que es tan bueno como el Unreal Engine 4 favorito de todos que ha resistido la prueba del tiempo.

Sin embargo, la primera gran diferencia es que O3DE tiene una estructura completamente diferente. Lleva a cabo una experiencia muy mejorada y portada del motor Lumberyard de Amazon. Los desarrolladores mantuvieron los detalles que más les gustaban a los clientes en Lumberyard y modificaron significativamente el resto.

Dado que los motores de juegos tienden a ser monolíticos, el equipo de O3DE se inclinó fuertemente por hacer que su motor fuera modular y extensible, adoptando herramientas de estándares abiertos desde el principio. También agregaron un nuevo sistema de compilación, una interfaz de usuario extensible, muchas funciones nuevas en la nube, muchas optimizaciones de la biblioteca matemática, nuevas funciones de red y demasiadas mejoras de rendimiento para mencionarlas aquí. También agregaron un nuevo renderizador PBR capaz de Forward+ y renderizado diferido con ray tracing y soporte GI.

Ahora, consideremos las funcionalidades de O3DE con más detalle. Lo primero para empezar es la tecnología Gem (esta función es la modularidad de este proyecto). Las gemas son paquetes que contienen código y/o activos para ampliar sus proyectos O3DE. Con el sistema Gem, puede elegir las funciones y los activos que necesita para su proyecto sin incluir componentes innecesarios. También puede crear sus propias gemas para contener una colección de activos, ampliar el editor o diseñar funciones de juego y lógica para su proyecto.

Hay dos tipos de gemas en O3DE:

  • Code Gem: contiene activos y código que realiza ciertas funciones en los activos.
  • Gema de activos: contiene solo activos y no contiene código.

Las gemas provienen de tres fuentes diferentes:

  • Gemas estándar de O3DE: gemas que se consideran parte del núcleo de O3DE. Todas las gemas estándar de O3DE están disponibles en O3DE.
  • Gemas de terceros: gemas proporcionadas por desarrolladores externos.
  • Gemas personalizadas: gemas que crea tu equipo.

O3DE usa CMake para crear archivos de compilación, administre dependencias, pruebe y automatice la generación de código. Si bien la mayoría de los sistemas de compilación personalizados dificultan la multiplataforma, CMake está diseñado deliberadamente para usar archivos de configuración compartidos y generar archivos de proyecto para una cadena de herramientas específica y luego ejecutar compilaciones nativas. El sistema de compilación O3DE tiene las siguientes ventajas:

  • Su proyecto se crea y construye utilizando su IDE nativo y su cadena de herramientas.
  • Se construyen y mantienen árboles de dependencia adecuados para los objetivos de compilación, manteniendo limpios los objetivos de compilación.
  • Soporte robusto para crear y ejecutar pruebas automatizadas.
  • Utilice herramientas de depuración y creación de perfiles como "Editar y continuar" si las herramientas del compilador lo admiten.

Además, O3DE utiliza el renderizador físico Atom. Atom es un renderizador multiplataforma, modular, basado en datos y de subprocesos múltiples que se puede ampliar para adaptarse a diversas necesidades visuales y de rendimiento. Algunas de sus características incluyen:

  • Compatibilidad con Forward+ y renderizado diferido.
  • Multiproceso. Los procesos de renderizado se ejecutan en la CPU y la GPU.
  • La estructura modular le permite desarrollar múltiples rutas de renderizado.
  • Compatibilidad con DirectX 12, Vulkan y Metal Graphics API.
  • Modelo de sombreado de clúster optimizado de Forward+ con pases discretos que le brinda más control sobre el resultado final de Atom.
  • El lenguaje de sombreado AZSL es una extensión flexible de HLSL, que le permite escribir sus propios sombreadores con una sintaxis familiar.
  • Iluminación global para cada malla y material con soporte MSAA/SSAO/SSR.
  • Hardware acelerado trazado de rayos en tiempo real.
  • Mapas de reflexión de cubos de alta resolución.
  • Una abstracción de la interfaz segmentada, que permite, independientemente de la plataforma, crear renderizadores Forward +, Deferred o híbridos a través del sistema de pases. Compatible con Forward+ de forma predeterminada.
  • Soporte para corrección de paralaje, reflejos combinados por pase de renderizado y edición y renderizado en tiempo de ejecución para artistas de iluminación.
  • No hay restricciones en los pases de renderizado personalizados.

En O3DE, tiene dos entornos de secuencias de comandos para crear lógica de tiempo de ejecución: una herramienta de secuencias de comandos visuales llamada Script Canvas y el modelo de secuencias de comandos Lua más tradicional. Con Script Canvas, puede crear secuencias de comandos de gráficos de flujo colocando y conectando nodos funcionales en un editor visual sin necesidad de programación. Script Canvas le permite experimentar e iterar rápidamente y proporciona un punto de partida simple pero poderoso para los nuevos desarrolladores. Gracias a Lua, O3DE admite un lenguaje de secuencias de comandos bien establecido y la capacidad de utilizar el editor de su elección. No tienes que elegir uno u otro; puede usar tanto Script Canvas como Lua en sus proyectos e incluso dentro de la misma entidad.

O3DE admite un conjunto de soluciones de física estándar que se pueden usar para agregar realismo a los actores y entornos y renderizar simulaciones. O3DE admite los siguientes SDK de simulación:

  • NVIDIA PhysX: cree cuerpos rígidos estáticos y dinámicos, conexiones dinámicas y fuerzas como el viento y la gravedad. PhysX también puede probar superposiciones, disparadores, moldes de forma y moldes de rayos.
  • NVIDIA Cloth: cree ropa y telas que respondan de manera realista a objetos animados y fuerzas físicas. NVIDIA Cloth tiene un sólido soporte para colisionadores por vértice, restricciones y datos de tela para cálculos de simulación de tela multicapa de alta resolución.
  • AMD TressFX: cree cabello y pelaje utilizando guías de cabello y datos de aseo que responden de manera realista a objetos animados y fuerzas físicas.

O3DE utiliza la herramienta "Caja blanca" para la creación rápida de niveles, lo que le permite esculpir y manipular rápidamente volúmenes geométricos para esbozar su mundo en el motor.

O3DE ofrece un generador de código basado en plantillas Jinja2, lo que permite la generación rápida de código repetitivo o grandes cantidades de datos similares. Algunas de las características del generador de código incluyen:

  • Modelo basado en datos basado en entrada XML o JSON.
  • Totalmente integrado en el sistema de compilación CMake.
  • Reglas para hacer coincidir y reemplazar expresiones regulares y comodines, lo que le permite configurar la compatibilidad con el procesamiento masivo de archivos.
  • Los proyectos O3DE se administran mediante archivos de configuración JSON y el sistema de compilación CMake, lo que facilita la crear personalizado herramientas de gestión o desarrollar y distribuir sus propios ajustes como gemas. Las gemas pueden agregar nuevas funciones a sus proyectos con una sola línea de JSON.
  • Un identificador JSON para el contenido de la gema, los componentes incluidos y las bibliotecas.
  • Scripts de Python con soporte para la gestión básica de proyectos desde la línea de comandos.

Todo el Open 3D Engine está respaldado por una biblioteca matemática de alto rendimiento diseñada para utilizar las capacidades modernas de la CPU para cálculos rápidos y precisos.

  • Las bibliotecas utilizan el código SIMD óptimo para las plataformas x64 SSE y ARM Neon y el código escalar alternativo donde la optimización no está disponible.
  • Funciones trigonométricas aceleradas por SIMD que son más rápidas que las operaciones escalares equivalentes y capaces de realizar múltiples cálculos trigonométricos en una sola llamada.

O3DE admite formatos de archivo de recursos estándar de la industria y proporciona un procesador de recursos unificado. O3DE incluye las siguientes características de manejo de activos:

  • Los activos y los manifiestos de activos utilizan el formato JSON, lo que brinda más potencial para la creación de scripts y la automatización.
  • Formato de cuadrícula unificado para actores, objetos estáticos y dinámicos.
  • Recursos de tiempo de ejecución optimizados para la transmisión en hardware de gráficos moderno.
  • Soporte para carga asíncrona sin bloqueo de cualquier tipo de recurso.
  • Los desarrolladores de activos se pueden escribir con Python.

El editor y las herramientas de O3DE ofrecen soporte para extensiones a través de Python 3. Cree sus propios componentes de editor, automatice procesos y amplíe su entorno de desarrollo. Con el soporte de secuencias de comandos de Python en O3DE, obtiene:

  • Extensiones con acceso a la biblioteca Qt UX utilizada por el editor y las herramientas de O3DE.
  • Personalización del generador de activos, incluidos los pasos de procesamiento previo y posterior.
  • Comportamiento personalizado al manejar mallas, imágenes y materiales, lo que le permite separar, asignar y mover activos.

O3DE tiene una joya de red de alto rendimiento que le brinda las funciones que necesita para comunicaciones y servidores confiables. Las características de la red incluyen:

  • Capa de transporte TCP/UDP altamente flexible y de baja latencia abstraída detrás de una API simplificada.
  • Compatibilidad con el cifrado y la compresión con un simulador integrado de latencia, inestabilidad, reordenación y pérdida.
  • Replicación de objetos usando replicación de datos desordenada y poco confiable para la latencia más baja posible.
  • Soporte para modelos de reproductores alojados y servidores dedicados.
  • Compensación de retraso de predicción local con negociación inversa para privilegios de servidor.
  • Comportamiento personalizable del reproductor que admite la detección y corrección automática de desincronización.

Así que, como comprenderá, las excelentes características de O3DE son las que hacen posible comparar este nuevo motor con el gran y poderoso Unreal Engine. Y para ser honesto, solo leyendo y recopilando información sobre estos dos proyectos, O3DE parece más fácil de usar. Sin embargo, esto es solo a primera vista, así que averigüemos qué es más fácil de usar y dónde es más bajo el umbral de entrada.

Vemos un futuro brillante para los motores de juegos tradicionales en Web3 juegos y mundos Metaverse descentralizados. Según nuestras conversaciones con los equipos que se desarrollan en el espacio, nos hemos encontrado con una cantidad considerable de juegos de calidad AAA y Mundos de metaverso basado en Unreal y Unity. En el último año, la demanda de ambos motores aumentó, lo que provocó una escasez de desarrolladores experimentados.

También estamos viendo un aumento gradual en el uso de otros motores de juego nuevos como el motor Open 3D, ya que proporciona un soporte similar para juegos AAA pero con mayor facilidad de acceso y soporte para una amplia gama de lenguajes de programación.

En los próximos años, es posible que veamos que estos nuevos motores aumentan su cuota de mercado, pero los tradicionales seguir dominando el mercado.

Samarth Ahuja, Jefe de Empresas en Rising Capital

Comencemos con el hecho de que ambos motores admiten proyectos AAA, pero ¿qué pasa con el nivel de entrada si quiero comenzar a desarrollar juegos?

Lenguaje de programación: para versiones de Unreal Engine 4 y superiores, este es C ++ (anteriormente UnrealScript, el lenguaje auténtico de Sweeney). Si bien C++ no ofrece la facilidad de uso que ofrecen otros lenguajes de programación como Python, es más rápido. Y la velocidad es exactamente lo que necesitan los juegos y modelos. Por otro lado, Open 3D Engine soporta C++, Python y Lua, por lo que si conoces al menos uno de estos lenguajes, ya podrás trabajar con la aplicación. Esto está a favor de O3DE.

Ahora, echemos un vistazo a los sistemas operativos en los que se pueden usar Unreal y O3DE. Inmediatamente queda claro que la balanza a favor de Unreal es que es compatible con casi todas (si no todas) las plataformas de SO y hardware. Mientras tanto, O3DE, por el momento, solo admite Windows y Linux.

En cuanto a las herramientas, está claro que el objetivo principal de O3DE es atraer personas y construir una comunidad debido al bajo umbral de entrada y la facilidad de inicio y uso posterior. Unreal Engine, con sus muchos años de experiencia, también cuenta con la facilidad de uso. Si bien O3DE estaba pensando en los usuarios, existe una enorme comunidad de Unreal que ya existe, con miles y miles de tutoriales sobre el uso de Unreal. Si encuentra algún problema al usar Unreal, la comunidad lo ayudará más que la incipiente comunidad O3DE. Es imposible ignorar la diferencia gigantesca en la edad de estos proyectos y hacer una mancha en ella.

Por lo tanto, al final, es un empate, quizás un poco más a favor de Unreal, en esta etapa de desarrollo de ambos proyectos.

Proyectos y personas involucradas

Empecemos por el hecho de que Motores irreales 1,2,3,4 y 5 se usan principalmente solo para juegos; mientras que Unreal se puede usar para renderizar algo, el motor se creó para el desarrollo de juegos. El “registro de seguimiento” de Unreal es realmente grandioso; incluye más de 1,000 proyectos registrados, incluyendo una gran cantidad de culto.

Sin embargo, en aras de nuestra comparación, debemos considerar solo los juegos que se han creado en Unreal Engine 5, con algunos de estos títulos todavía en producción: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chernobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Sección 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

La mitad de estos juegos son continuaciones de series de juegos populares que esperan los fanáticos de todo el mundo, como Senua's Saga: Hellblade II y The Witcher 4. También vale la pena mencionar que hay información sobre el lanzamiento de juegos como LifeLeech e IGI origins. Todos los proyectos enumerados son AAA. Dado que la quinta generación del motor fue bastante reciente, la mayoría de los juegos anteriores (aparte de Fortnite y The Matrix Awakens) no se lanzarán antes de 2023.

Solo mira los gráficos que se pueden extraer de Unreal Engine 5. Realmente se puede llamar una nueva era de gráficos en los juegos (¡y no solo gráficos!):

Figura 1,2,3: Demostración de gráficos de Unreal Engine 5. Fuente: Motor irreal.

Figura 4,5: Demostración de gráficos de Unreal Engine 5. Fuente: Motor irreal.

El único problema con gráficos tan realistas y geniales es su inaccesibilidad. Desafortunadamente, pocos jugadores casuales tienen computadoras que puedan ejecutar juegos a la mas alta resolucion, lo que significa que las empresas de juegos deben reducir el nivel de gráficos para aumentar el rendimiento.

Ahora hablemos de gráficos y juegos en el Motor 3D abierto.

Por supuesto, O3DE no tiene tanta historia, prestigio acumulado y reconocimiento como nuestro anterior contendiente, pero ofrece un producto de no menor calidad. Los proyectos a considerar incluyen New World, Deadhaus Sonata y Ozone Metaverse. Dado que todavía hay muy pocos proyectos que utilizan este motor, debemos considerar aquellos que lo hacen con más cuidado.

Comencemos con Ozone Metaverse, un conjunto de herramientas creado en la cadena de bloques Flow para construyendo metaversos. El proyecto no tiene código; es decir, no necesita escribir código para crear contenido. Este es un metaverso que le permite Para crear y personalizar otros metaversos de diferentes tamaños; puedes diseñar un mundo entero o solo una habitación. Este tipo de compromiso y adopción de Web3 es una gran ventaja para O3DE a medida que se crean más juegos y metaversos en la cadena de bloques y se apoderan de la industria. Además, este tipo de proyectos necesitan un motor que sea fácil de usar, ya sea que estemos hablando de creando juegos u otros proyectos. Web3 proyecta a menudo son solo equipos heterogéneos, no empresas, y la implementación de blockchain es difícil en sí misma.

Deadhaus Sonata es un juego AAA que ya está planeado en Steam. El juego se ve hermoso, oscuro e interesante; Estoy seguro de que en la configuración máxima, se verá digno de llamarse AAA. New World es un juego en desarrollo temprano (ni siquiera hay un tráiler). A juzgar por el sitio, la historia ya está lista; en este momento, no se puede decir nada más.

Figura 6,7: Motor 3D abierto demostración de gráficos Fuente: AWS Amazonía.

Figura 8,9: Motor 3D abierto demostración gráfica (Dead Haus Sonata). Fuente: Sonata de la casa muerta.

Mirando los gráficos propuestos y el comportamiento en el juego de los personajes de ambos motores, queda claro que Unreal gana, pero estas pruebas están en la configuración máxima. En cuanto a la implementación, lo más probable es que la configuración máxima en Open 3D Engine sea igual a la configuración media o alta en Unreal Engine 5. Sin embargo, la pregunta es: ¿Los jugadores que todavía usan las versiones 1 y 2 de las tarjetas Nvidia? ¿necesitar más? Los juegos deberían tener un equilibrio en términos de calidad de gráficos y ancho de banda, pero no sabremos qué tan bien ambos proyectos hacen frente a esta tarea hasta que se lancen más proyectos.

En cuanto a aquellos que usan estos motores, Unreal Engine 5 es usado principalmente por grandes estudios de juegos. La implementación de este motor requiere muchos recursos y tiempo, pero el resultado lo vale. O3DE tiene dos de tres proyectos apoyados por Amazon (el socio principal de O3DE), y el tercero es creado por un equipo independiente. Sin embargo, O3DE está trabajando activamente para atraer a personas.

Figura 10: Número de usuarios en Unreal Engine 5. Fuente: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

En términos de porcentaje de uso, O3DE todavía está lejos detrás del Unreal Engine, pero dados los socios y la velocidad de desarrollo de O3DE, en dos a cinco años, pueden alcanzar a Unreal Engine en términos de uso.

Sin duda, la competencia siempre ha inspirado el desarrollo. A pesar de la presencia de titanes como Unreal Engine y Unity, Blender está comenzando a competir con otras herramientas, como O3DE y Godot 4.0 (en la etapa alfa), y cada una de ellas tiene sus propias ventajas únicas.

En mi opinión, Unity y Unreal están ganando rápidamente competencia que tiene un umbral de entrada más bajo y se desarrolla mucho más rápido. Estoy especialmente satisfecho con la aparición de SDK listos para usar para motores, ya que pueden conectar cualquier proyecto con cualquier EVM y le permite crear nativos NFTs e interactuar con IPFS.

También veo fuertes impulsos hacia el desarrollo de la IA del juego en un futuro próximo. La tecnología es cada vez más progresiva, con la implementación de más herramientas para que las cosas que no están controladas por un personaje del juego sean aún más realistas. Junto con la tecnología de realidad aumentada AR, AI acelerará aún más la gamificación de mundo real y la creación de metauniversos.

Sergei Sergeenko, CTO de Satoshi Universe

¿Quién está detrás de los proyectos?

Aparte del hecho de que Epic Games es una empresa gigante de juegos y el propio Tim Sweeney es un genio, Epic Games tiene socios tan destacados como Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Densidad Cero, etc.

¿Qué pasa con O3DE? Todo se ve excelente en este punto. Además de que AWS (esencialmente Amazon) es el socio principal de Open 3D Foundation, O3DE cuenta con socios tan destacados como AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners y Wargaming, y más recientemente (redoble de tambores, por favor) Juegos épicos. Eso significa que los dos motores que estamos discutiendo interactuarán entre sí como socios.

Como hemos visto en el diagrama anterior, Unreal Engine no ocupa el primer ni el segundo lugar en términos de número de usuarios; todavía tiene espacio para crecer. Lo mismo ocurre con O3DE.

Conclusión

Entonces, dado que todavía hay muy pocos proyectos que usarían cualquiera de los motores (hablando de Unreal Engine 5 y O3DE), es difícil comparar la calidad de los juegos que pueden proporcionar en capacidades máximas, medias y mínimas. Sin embargo, ya se pueden sacar algunas conclusiones correctamente. Si bien ambos motores tienen un umbral de entrada bajo, O3DE es un poco más fácil de usar que antes. creado con el usuario no preparado en mente. Ambos motores admiten proyectos AAA, pero según datos preliminares, el nivel de gráficos será mayor en Unreal Engine 5. Ambos proyectos tienen un alto nivel de animación realista de los personajes del juego, así como la física general del juego. De igual forma, ambos cuentan con las últimas funcionalidades de la industria, desde ray tracing hasta inteligencia artificial; tienen un trasfondo gigantesco en términos de socios y también se han convertido en socios. Todo esto puede tener un impacto muy positivo en la captación de mercado.

Bibliografía

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Motor 3D abierto VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Observación

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Sobre el Autor

Cryptomeria Capital es un fondo criptográfico respaldado por expertos de la industria de la cadena de bloques. La firma cree que los proyectos descentralizados, las criptomonedas y Web 3.0 remodelará drásticamente las relaciones económicas y se centrará en empresas, tokens y proyectos relacionados con la tecnología blockchain y los criptoactivos. Cryptomeria Capital apoya la transformación proporcionando financiamiento en etapa inicial para proyectos ambiciosos en una industria en rápido desarrollo.

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