Interview Geschäft
20. März 2023

Neha Singh, CEO von Obsess, erläutert, wie virtuelle Geschäfte die Zukunft des Einzelhandels revolutionieren

In Kürze

In einem exklusiven Interview mit Metaverse Posterklärt der CEO von Obsess, Neha Singh, wie virtuelle Metaverse-Stores den Einzelhandel und den E-Commerce neu gestalten.

Obsess ist eine virtuelle Ladenplattform, die virtuelle Einkaufserlebnisse für viele große Marken geschaffen hat, darunter Tommy Hilfiger, Nars, Fendi, Christian Dior und Ralph Lauren.

Neha Singh, CEO von Obsess, erläutert, wie virtuelle Geschäfte die Zukunft des Einzelhandels revolutionieren

Obsess ist eine virtuelle Ladenplattform, die es Marken und Einzelhändlern ermöglicht, immersive und interaktive virtuelle Einkaufserlebnisse für ihre Kunden zu schaffen. Das Unternehmen wurde 2017 von gegründet Neha Singh, ein ehemaliger Softwareentwickler bei Google und Head of Product bei Vogue. Obsess bietet eine Reihe von Funktionen, darunter Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Funktionen, Marken-Avatare und anpassbare 3D-Umgebungen. Seine Plattform wurde von einer Reihe bekannter Marken in der Mode-, Schönheits- und Konsumgüterbranche genutzt, um ansprechende digitale Geschäfte zu schaffen.

Während eines Interviews mit Metaverse PostCEO Neha Singh teilte mit, dass Obsess aus ihrer Beobachtung heraus entstanden sei, dass Marken und Einzelhändler Schwierigkeiten hätten, das interaktive Erlebnis physischer Geschäfte in digitale Umgebungen zu übertragen.

„Mir wurde klar, dass die meisten E-Commerce-Shops wie ein Amazon-Produktraster aussahen, mit nur wenigen Anpassungen an Elementen wie Farben, Schriftarten und Bildern. Obsess wurde geschaffen, um die Lücke zwischen Verbraucherbindung und digitalem Handel zu schließen – und das alles auf eine hochgradig markenbezogene, gehobene Art und Weise.“

sagte Singh Metaverse Post.

Die Verlagerung hin zu virtuellen Geschäften gewinnt bei globalen Marken an Bedeutung

Einer der Hauptvorteile von 3D-gerenderten virtuellen Geschäften ist das immersive visuelle Erlebnis, das sie den Kunden bieten. Marken können ihr Ethos und ihre Kreativität in einem neuen Format präsentieren, was zu einer höheren Erinnerung und Kundenbindung führt. Die kontextbezogenen Einstellungen, die diese virtuellen Geschäfte bieten, bieten ein Element des Geschichtenerzählens, das den Verbrauchern helfen kann, die Produktnutzung besser zu visualisieren.

Virtuelle Geschäfte erweitern auch das entdeckungsorientierte Einkaufsverhalten vom physischen Einzelhandel auf den Online-Bereich. Dies führt zu höheren Kaufkonversionsraten, da Kunden die Produkte in einem interaktiven und ansprechenden Medium erleben können.

Obsess arbeitet mit Marken aus verschiedenen Branchen zusammen, darunter Mode, Schönheit, Konsumgüter und Medien, um virtuelle Geschäfte zu schaffen, die Kunden ein immersives Erlebnis bieten, wenn sie Produkte erkunden, sich über Produkte informieren und ihre Einkäufe tätigen. Die Partnerschaften resultieren aus einer Mischung aus Inbound- und Outbound-Bemühungen sowie Empfehlungen von bestehenden Kunden, sagte Singh. Das Unternehmen hat mehrere langfristige Partnerschaften mit großen Marken, wie z Charlotte Tilbury und Ralph Lauren, die seit Jahren Teil des virtuellen Ladennetzwerks von Obsess sind.

„In den letzten sechs Jahren haben wir mehr als 200 virtuelle Geschäfte betrieben, in denen Millionen von Käufern mit Produkten interagiert und diese gekauft haben. Wir nutzen diese umfangreiche Erfahrung, um jeden virtuellen Laden noch intuitiver und ansprechender zu gestalten als den anderen“,

sagte Singh.

Mit mehr als 85 Millionen Verbraucherinteraktionen hat Obsess bedeutende Einblicke in das Verbraucherverhalten und die Interaktionen in 3D-Einkaufsumgebungen gewonnen. Das Unternehmen sammelt First-Party-Daten durch interaktive Quiz und Spiele in virtuellen Geschäften, die dann anonym mit Markenpartnern geteilt werden, um ihnen zu helfen, die Vorlieben und Verhaltensweisen ihrer Verbraucher besser zu verstehen. 

Obsess hat auch beeindruckende Leistungskennzahlen gezeigt, wobei eine Luxusmarke einen um 111 % höheren durchschnittlichen Bestellwert (AOV) in ihrem virtuellen Geschäft im Vergleich zu ihrer traditionellen E-Commerce-Website erzielte. Ein anderer Luxuspartner verzeichnete eine um 74 % längere Verweildauer in seinem virtuellen Geschäft im Vergleich zu seiner traditionellen E-Commerce-Website.

Die Technologie hinter den virtuellen Geschäften von Obsess

Technologische Fortschritte haben Verbrauchern bereits aufregende neue Möglichkeiten eröffnet, mit Marken zu interagieren. Obsess hat vor kurzem Partnerschaft mit Alo Yoga einen immersiven virtuellen Laden zu eröffnen, den Besucher über Desktop, Handy oder das Meta Quest 2 VR-Headset erleben können. Diese Markteinführung stellt die nächste Generation des virtuellen Einkaufens dar und ermöglicht es den Verbrauchern, das Erlebnis in VR zusätzlich zu Mobilgeräten und Desktops zu genießen und darin zu navigieren.

Eine weitere neuere Entwicklung ist die Branded Avatars-Funktion, eine branchenweit einzigartige Technologie, mit der Marken das Aussehen, die Haptik und den Charakterstil von Käufer-Avataren anpassen können, um auf ihren E-Commerce-Websites Marken-Metaverse-Erlebnisse zu schaffen. Mit dieser Funktion können Käufer alle Aspekte ihres eigenen Marken-Avatars personalisieren, einschließlich Hautfarbe, Gesichtszüge, Körperform, Kleidung und Make-up. Käufer können dann eine Gruppe von Freunden einladen, gemeinsam mit ihnen als Avatare in einem virtuellen Geschäft einzukaufen, wodurch das Erlebnis sozialer und interaktiver wird – genau wie im wirklichen Leben.

Wie bei jeder neuen Technologie gibt es bei virtuellen Umgebungen eine gewisse Lernkurve – hauptsächlich in Bezug auf die Akzeptanz. Jüngere Käufer, die einen Großteil ihres Lebens mit ihren Mobiltelefonen verbrachten und über Videospiele, E-Sport und soziale Medien miteinander interagierten, haben die virtuelle Technologie in der Vergangenheit schneller angenommen. Obsess hat jedoch in den letzten Jahren ein Wachstum in allen Altersgruppen beim Einkaufen in unseren virtuellen Geschäften verzeichnet, was wiederum die Anzahl der Marken erhöht hat, die die Plattform als Teil ihrer Kernverkaufsstrategien eingeführt haben, sagte Singh.

Obsess glaubt, dass virtuelle Geschäfte die Zukunft des Einzelhandels sind; Sie verkörpern die Konvergenz des digitalen Handels mit physischer Interaktivität und Emotionalität. Virtuelle Geschäfte werden für Marken, die sich auf dem Markt differenzieren und die Aufmerksamkeit der Verbraucher gewinnen und halten wollen, eher ein Muss als ein nettes Muss sein.

„Mit Blick auf die Zukunft denke ich, dass AR- und VR-fähige E-Commerce-Erlebnisse viel häufiger werden, nicht nur für Einzelhändler, sondern auch für andere eher erlebnisorientierte Branchen wie Reisen und Gastgewerbe oder Medien und Unterhaltung. Marken werden weiterhin die kreative Freiheit nutzen, die ihnen die Technologie gibt, und fantastischere Räume mit Gamification und fantasievollen Funktionen schaffen, die sie sonst in einem physischen Geschäft nicht schaffen könnten.“

Singh hat geteilt.

Die Zukunft des Einkaufens für kommende Generationen

Obsess richtet sich an innovative Marken und Einzelhändler in einer Vielzahl von Kategorien – darunter Luxus, Schönheit, Mode, Medien und Unterhaltung sowie Konsumgüter. Jedes dieser Unternehmen hat seine eigene Zielgruppe, und Obsess arbeitet eng mit jedem von ihnen zusammen, um vollständig gebrandete, höchst ansprechende und maßgeschneiderte Erlebnisse zu schaffen.

Allerdings verfügen Gen Zers und Millennials über eine beträchtliche globale Kaufkraft, die im Laufe der Zeit nur noch wachsen wird, und diese jüngeren Verbraucher sind besonders begeistert vom Einkaufen in virtuellen Umgebungen.

Obsess führte eine proprietäre Studie durch, die ergab, dass fast 75 % der Käufer der Generation Z einen digitalen Artikel in einem Videospiel gekauft haben und dass 60 % von ihnen der Meinung sind, dass Marken ihre Produkte auf Metaverse-Plattformen verkaufen sollten. Diese Verbraucher verbringen viel Zeit damit, online miteinander in Kontakt zu treten, und sie erwarten, dass sie mit Marken, Produkten und virtuellen Umgebungen interagieren können, weil sie mit Videospielen und E-Sport aufgewachsen sind. Für jüngere Käufer sind virtuelle Umgebungen wie ein physisches Einkaufszentrum – sie sind ein Ort, an dem sie sich aufhalten, Kontakte knüpfen und sich an Aktivitäten wie Einkaufen oder der Teilnahme an Veranstaltungen beteiligen können.

Da die Technologie weiter voranschreitet, können wir davon ausgehen, dass mehr Branchen wie Reisen und Gastgewerbe AR- und VR-fähige E-Commerce-Erlebnisse nutzen werden. Virtuelle Geschäfte verkörpern die Konvergenz des digitalen Handels mit physischer Interaktivität und Emotionalität und werden wahrscheinlich die Zukunft des Einkaufens für kommende Generationen prägen.

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Über den Autor

Agne ist eine Journalistin, die über die neuesten Trends und Entwicklungen im Metaversum, in der KI und anderen Bereichen berichtet Web3 Branchen für die Metaverse Post. Ihre Leidenschaft für das Geschichtenerzählen hat sie dazu geführt, zahlreiche Interviews mit Experten auf diesen Gebieten zu führen, immer auf der Suche nach spannenden und fesselnden Geschichten. Agne hat einen Bachelor-Abschluss in Literatur und verfügt über umfangreiche Erfahrung im Schreiben über ein breites Themenspektrum, darunter Reisen, Kunst und Kultur. Sie war außerdem ehrenamtlich als Redakteurin für die Tierrechtsorganisation tätig und half dabei, das Bewusstsein für Tierschutzthemen zu schärfen. Kontaktieren Sie sie unter [E-Mail geschützt] .

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