Báo cáo tin tức Công nghệ
02 Tháng hai, 2023

Công cụ 3D mở VS Unreal Engine 5

Chìa khóa chính

  • Open 3D Engine và Unreal Engine 5 là những game engine thế hệ mới
  • Mặc dù Unreal đã có hơn 20 năm kinh nghiệm trong ngành, cả hai dự án đều cung cấp sản phẩm phần mềm chất lượng cao
  • O3DE có ngưỡng đầu vào thấp hơn Unreal, nhưng Unreal có thể được sử dụng trên nhiều nền tảng hơn
  • Cả hai dự án đều có những tính năng nổi bật và hỗ trợ AAA
  • Trong khi một số dự án phức tạp sử dụng Open 3D Engine hoặc Unreal Engine 5 đã được phát hành cho đến nay, nhiều trò chơi đang trong quá trình sản xuất.
  • Cả hai dự án đều có nhiều đối tác, bao gồm các công ty và tập đoàn quốc tế
  • Ngày nay, không dễ để quyết định cái nào đào tốt hơn, nhưng quyết định nghiêng về cái Không thực, chủ yếu là từ nhiều năm kinh nghiệm và mọi thứ đã được xây dựng trong những năm này

Giới thiệu

Ngành công nghiệp game đang phát triển với tốc độ chưa từng thấy trước đây. Xu hướng này đòi hỏi phải cải thiện chất lượng trò chơi và sự đa dạng, mở rộng thế giới trong trò chơi, mở rộng truyền thuyết, v.v. Nhưng làm thế nào để đạt được điều này đồng thời đáp ứng nhu cầu của số lượng game thủ ngày càng tăng?

Chúng tôi sẽ cố gắng trả lời câu hỏi này trong bài viết của mình bằng cách so sánh hai công cụ: Unreal Engine và O3DE hoàn toàn mới—Open 3D Engine.

Tất nhiên, bạn có thể tự hỏi làm thế nào chúng ta có thể so sánh Unreal Engine với lịch sử 26 năm của nó và O3DE được phát hành gần đây. Chúng tôi sẽ so sánh O3DE với Unreal Engine 5 (phiên bản mới nhất của Unreal engine, đồng thời tính đến lịch sử khổng lồ của toàn bộ thương hiệu Unreal).

Rất hấp dẫn cho các dự án xây dựng bằng các công cụ mới nhất, chẳng hạn như UE5, để xây dựng trò chơi hoặc siêu dữ liệu, hy vọng nó thu hút sự quan tâm của các VC, nhưng phí cấp phép cao và yêu cầu phần cứng khắc nghiệt đều là những rào cản tiềm ẩn. Về mặt cá nhân, chúng tôi ủng hộ việc xây dựng các phần mềm trung gian và công cụ có thể tích hợp hoặc hỗ trợ các nội dung được xây dựng bởi các công cụ khác nhau. Đó là một thị trường cạnh tranh cho một thế giới mở rộng lớn với đồ họa chất lượng cao.

Kelvin Chua, Đồng sáng lập SkyArk Studio

Nó là gì, và nó bắt đầu như thế nào?

Unreal Engine nổi tiếng, đồ họa máy tính 3D mã nguồn mở công cụ trò chơi, bắt đầu lịch sử của nó vào năm 1996. Nó được tạo ra bởi Tim Sweeney, người tạo ra Epic Games, và được tạo cho game bắn súng 3D góc nhìn thứ nhất của Epic Games có tựa đề Unreal, phát hành vào ngày 22 tháng 1998 năm XNUMX. Phải mất ba năm để phát triển phiên bản đầu tiên của Unreal Engine và trò chơi mang tên nó đã được biến thành một loạt trò chơi , với phần tiếp theo trực tiếp và hai trò chơi khác lấy bối cảnh trong vũ trụ Unreal.

Unreal là trò chơi đầu tiên có đồ họa chất lượng đến mức ảnh chụp màn hình của nó đã được tạp chí Game.EXE xuất bản trên trang bìa với chất lượng in ấn. Và thực sự, đó là một bước đột phá: Unreal được biết đến với việc nâng cao tiêu chuẩn đáng kể trong việc sử dụng đồ họa 3D; so với những người anh em của nó trong thể loại này, chẳng hạn như Quake II năm 1997, Unreal không chỉ làm sáng tỏ nội thất có độ chi tiết cao mà còn cả một số cảnh quan ấn tượng nhất được tạo ra vào thời điểm đó trong trò chơi.

Unreal Engine đi tiên phong trong nhiều cải tiến trong bộ phận đồ họa, bao gồm cả ánh sáng màu. Mặc dù Unreal không phải là trò chơi đầu tiên triển khai ánh sáng màu (Quake II đã sử dụng nó), nhưng Unreal là người đầu tiên tạo ra một trình kết xuất phần mềm có khả năng thực hiện hầu hết mọi thứ mà các trình kết xuất phần cứng thời đó có thể làm. Điều này bao gồm ánh sáng màu và thậm chí là phiên bản rút gọn của bộ lọc kết cấu.

Tuy nhiên, như đã đề cập trước đó, chúng ta sẽ tìm hiểu sâu hơn về Unreal Engine 5. Nó được công bố vào ngày 13 tháng 2020 năm 5, tại Lễ hội trò chơi mùa hè và Epic Games đã trình bày bản demo trên bảng điều khiển PlayStation XNUMX.

Đã 3 năm trôi qua kể từ khi phát hành phiên bản đầu tiên của Unreal Engine cho đến khi tạo ra Open 3D Engine. O3DE là một công cụ trò chơi 3D mã nguồn mở và miễn phí được phát triển bởi Open XNUMXD Foundation, một công ty con của Nền tảng Linux. O3DE là một “cập nhật phiên bản” của trò chơi Amazon Lumberyard engine và được phân phối theo giấy phép Apache 2.0. Bản phát hành đầu tiên của O3DE diễn ra vào ngày 6 tháng 2021 năm 12, trong khi bản phát hành ổn định diễn ra gần đây hơn nhiều—vào ngày 2022 tháng XNUMX năm XNUMX.

Các công cụ chơi trò chơi truyền thống, chẳng hạn như Unity và Unreal Engine, có khả năng đóng một vai trò quan trọng trong sự phát triển của metaverse phi tập trung và web3 ngành công nghiệp. Những công cụ này cung cấp các công cụ mạnh mẽ để tạo và hiển thị đồ họa 3D, điều cần thiết để xây dựng Thế giới ảo. Ngoài ra, họ có một cộng đồng nhà phát triển lớn và vô số tài sản có sẵn có thể được sử dụng để phát triển các ứng dụng phi tập trung.

như web3 hệ sinh thái và metaverse phi tập trung tiếp tục phát triển, tôi nghĩ rằng các công cụ trò chơi truyền thống sẽ thích ứng và tiếp tục là lựa chọn phổ biến cho các nhà phát triển xây dựng các loại trải nghiệm này. Với sự phát triển của công nghệ chuỗi khối, những công cụ này cũng sẽ được sử dụng để tạo và chạy trò chơi phi tập trung và thế giới ảo.

Zach Hungate, Trưởng bộ phận Trò chơi & Đối tác VC tại Everyrealm

Các khía cạnh công nghệ

Vì vậy, Unreal Engine 5…

Bây giờ, chúng ta hãy đi qua các động cơ này một cách chi tiết hơn.

Unreal Engine 5 là thế hệ thứ năm của Unreal Engine gốc. Công cụ đã có nhiều cải tiến kể từ khi được tạo ra, nhưng cốt lõi vẫn không thay đổi hoặc thay đổi trong các mô hình sửa đổi Unreal.

Để hiểu điều gì làm cho Unreal Engine 5 trở nên tuyệt vời như vậy và tại sao rất nhiều dự án AAA nổi tiếng muốn sử dụng nó, chúng ta cần xem qua các hàm bao bọc của tất cả các Unreal Engine hiện có:

1. Năm 1998, Unreal Engine 1 là một trong những engine trò chơi linh hoạt nhất hiện nay—nó kết hợp một engine đồ họa, một engine vật lý, trí tuệ nhân tạo, quản lý hệ thống mạng và tệp cũng như môi trường phát triển trò chơi được tạo sẵn – UnrealEd. Chúng thường được viết bằng C++. Với mức hiệu suất của hầu hết các máy tính thời bấy giờ, các nhà phát triển đã phần nào đơn giản hóa một số yếu tố của động cơ: hệ thống phát hiện va chạm, mã mạng và mã điều khiển cho đầu phát. Ví dụ, một số công nghệ trong Unreal Engine 1 mang tính cách mạng vào thời điểm đó, sử dụng biểu đồ cảnh động. Công nghệ này cho phép thêm một số hiệu ứng cho lớp phủ trên các bề mặt:

  • Bề mặt được nhân đôi một phần hoặc hoàn toàn.
  • Công nghệ Warp – khả năng thay thế hình ảnh của một bề mặt bằng hình chiếu của hình ảnh lên một bề mặt khác song song với nó.
  • Skybox – chiếu lên bề mặt kết xuất từ ​​một điểm khác (thường được đặt trong một “hộp” nhỏ với kết cấu bầu trời chồng lên nhau, do đó có tên là Skybox). Do đó, màn hình không phải là mặt trước của đa giác, mà là mặt sau, với kết cấu “bầu trời”, được áp dụng trước cho đối tượng.

2. Năm 1999, phiên bản cải tiến của Unreal Engine (1.5) được phát hành, được thiết kế cho hiện đại (tại thời điểm đó) máy tính và máy chơi game Dreamcast và PlayStation 2. Các bổ sung quan trọng đã được thực hiện, bao gồm hỗ trợ cho khuôn mặt hoạt hình cho nhân vật, tăng độ phân giải kết cấu tối đa lên 1024×1024, hệ thống “hạt” có thể mở rộng và công nghệ S3TC. Phiên bản thứ hai của trình chỉnh sửa UnrealEd cũng được tích hợp. Phiên bản công cụ này đã được sử dụng trong game bắn súng nhiều người chơi Unreal Giải đấu và trò chơi phiêu lưu Harry Potter và hòn đá phù thủy.

3. Unreal Engine 2 được phát hành vào năm 2002 với sự ra đời của Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations và Unreal Championship. Công cụ kết xuất và lõi gần như đã được viết lại hoàn toàn và phiên bản mới (thứ ba) của trình chỉnh sửa UnrealEd đã được tích hợp. Ngoài ra, hệ thống con vật lý Karma đã được tích hợp vào nó, hỗ trợ vật lý ragdoll và các đổi mới khác, giúp có thể đạt được hành vi và tương tác của nhân vật với thế giới bên ngoài thực tế hơn. Các phần khác của engine cũng đã được cải tiến hoặc thay đổi để tương thích tốt hơn với PlayStation 2, GameCube và Xbox.

Các công nghệ sau đây đã được giới thiệu:

  • Bề mặt chất lỏng (bề mặt chất lỏng) – một vật thể phẳng bao gồm một số lượng lớn các đa giác, mô phỏng bề mặt của chất lỏng.
  • Tán lá – các đối tượng được tạo để trang trí cảnh quan (ví dụ: cỏ).
  • Hỗ trợ VoIP – khả năng nói chuyện qua micrô với những người chơi khác trong trò chơi.
  • Nhận dạng giọng nói – giọng nói được dịch thành văn bản và được xử lý dưới dạng lệnh (ví dụ: khả năng ra lệnh bằng giọng nói cho bot).
  • Vật lý cơ thể phức tạp hơn Công nghệ “Karma” – xử lý tác động trên cơ thể không phải là tác động lên một đối tượng mà là tác động lên bộ xương (Ragdoll) với các bộ phận cơ thể gắn liền với nó.
  • Vật lý Ragdoll – mặc dù thực tế là cấu trúc “xương” của các vật thể đã được triển khai trong phiên bản đầu tiên của động cơ, nhưng khả năng sử dụng vật lý “ragdoll” chỉ xuất hiện khi chuyển đổi sang một hệ thống con vật lý mới.
  • Phương tiện – khả năng xử lý các sự kiện từ “tác nhân” bên thứ ba (“đối tượng tác động”).
  • EAX 3.0 là một công cụ âm thanh 3D được phát triển bởi Creative Labs.

4. Trong phiên bản có tên đùa là Unreal Engine 2.5, công cụ đồ họa một lần nữa được cải tiến và tối ưu hóa. Đã xuất hiện hỗ trợ cho Direct3D 9, OpenGL 2 và Pixomatic. Nó cũng sử dụng một hệ thống kết xuất cho các máy tính có card màn hình yếu nhưng bộ xử lý trung tâm mạnh mẽ và hỗ trợ thêm cho hệ điều hành Windows NT và GNU/Linux 64-bit. Độ phân giải kết cấu cao nhất có thể đã được nâng lên 4096×4096 pixel và hỗ trợ Unicode đầy đủ (16-bit) đã được thêm vào, cho phép tạo các trò chơi được bản địa hóa hoàn toàn bằng các ngôn ngữ châu Á. Ngoài ra, bản thân động cơ đã được tối ưu hóa đáng kể, cho phép đạt hiệu suất tốt hơn với cùng yêu cầu hệ thống. Nó tương thích với video ở định dạng DivX và Bink, với các phiên bản sau giới thiệu hệ thống tạo cây SpeedTree.

5. Ảnh chụp màn hình của Unreal Engine 3 được xuất bản vào tháng 2004 năm 18, khi công cụ này đã được phát triển trong hơn 1 tháng. Mặc dù dựa trên các thế hệ cũ hơn, nhưng động cơ này có các tính năng mới. “Các quyết định kiến ​​trúc chính hiển thị đối với các lập trình viên OO, cách tiếp cận tập lệnh dựa trên dữ liệu và cách tiếp cận khá mô đun đối với các hệ thống con vẫn còn (từ Unreal Engine 2). Tuy nhiên, các phần của trò chơi mà game thủ thực sự nhìn thấy—trình hiển thị, hệ thống vật lý, hệ thống âm thanh và nhạc cụ—tất cả đều mới và mạnh mẽ hơn đáng kể,” Sweeney nói. Không giống như Unreal Engine 3 vẫn hỗ trợ một đường ống chức năng cố định, Unreal Engine 3 được thiết kế để tận dụng phần cứng đổ bóng có thể lập trình đầy đủ. Tất cả các tính toán ánh sáng và bóng được thực hiện trên mỗi pixel, không phải trên mỗi đỉnh. Về mặt kết xuất, Unreal Engine XNUMX cung cấp hỗ trợ cho trình kết xuất phạm vi động cao chính xác theo gamma.

Còn các tính năng được thêm và cập nhật khác thì sao:

  • Đã thêm hỗ trợ cho tải dữ liệu động đa luồng (truyền phát), chẳng hạn như tải trực tiếp một “vị trí” khi di chuyển xung quanh vị trí đó để tiết kiệm tài nguyên.
  • Công cụ đồ họa được cập nhật hỗ trợ hầu hết các công nghệ hiện đại, bao gồm HDR, ánh sáng trên mỗi pixel, bóng động, mô hình đổ bóng 4 và trình đổ bóng hình học.
  • Hệ thống con vật lý Karma đã bị loại bỏ và được thay thế bằng PhysX từ AGEIA. Sau đó, AGEIA đã phát hành một bộ thư viện bổ sung cho trò chơi, cho phép bạn sử dụng tất cả các tính năng của hệ thống vật lý, chẳng hạn như hiệu ứng của “chất lỏng” hoặc mô.
  • Công cụ hoạt hình tích hợp FaceFX, do OC3 Entertainment phát triển, chịu trách nhiệm tạo hoạt ảnh cho khuôn mặt của các nhân vật.
  • Đã cập nhật phiên bản EAX lên thứ 5.
  • Đã thêm hỗ trợ cho công nghệ SpeedTree để tạo cây.
  • Giới thiệu trình soạn thảo UnrealEd mới, được viết lại bằng wxWidgets.

Ban đầu, Unreal Engine 3 chỉ hỗ trợ nền tảng Windows, PlayStation 3 và Xbox 360. Tuy nhiên, iOS và Android đã được thêm vào sau đó vào năm 2010, với các trò chơi đầu tiên là Infinity Blade trên iOS và Dungeon Defenders trên Android.

6. Unreal Engine 3.5 chứng kiến ​​sự phát triển khác của thành phần đồ họa. Bộ lọc hậu xử lý Ambient tắc đã được thêm vào để cải thiện bóng tối và ánh sáng. Số lượng ký tự được xử lý trong khung đã tăng lên. Năng động mặt nước công nghệ được thiết kế lại lên một tầm cao mới, vật lý thân mềm và môi trường có thể phá hủy được cải thiện đáng kể. Vào tháng 2010 năm XNUMX, đã có thông báo về các tính năng mới và các thay đổi đã được trình bày tại Nhà phát triển trò chơi Hội nghị 2010:

  • Một trong những đổi mới chính là hệ thống chiếu sáng Unreal Lightmass mới, sử dụng các tính năng chiếu sáng toàn cầu không mất dữ liệu được triển khai trong các hệ thống chiếu sáng cũ.
  • Cải thiện công việc với các hệ thống đa bộ xử lý—phân phối nhiệm vụ giữa các hệ thống đa bộ xử lý bằng Unreal Swarm, cũng như biên dịch mã C ++ nhanh hơn và xử lý Unreal Script nhờ Unreal Build Tool.
  • Đã thêm công cụ phân phối của riêng mình cho nội dung do người dùng tạo—Trình duyệt nội dung không thực, xuất hiện Chương trình kiểm soát tổng thể không thực—một máy chủ chính mới để cập nhật ứng dụng khách và duy trì số liệu thống kê toàn cầu, đã được sử dụng trong Gears of War 2. Epic Games Trung Quốc đã lên kế hoạch trình diễn việc sử dụng động cơ cho trực tuyến nhiều người chơi trò chơi.

7. Epic giới thiệu Unreal Engine 4 cho một lượng khán giả hạn chế tại 2012 Nhà phát triển trò chơi Hội nghị. Vào ngày 7 tháng 2012 năm XNUMX, một video trình diễn động cơ của nghệ sĩ kỹ thuật Alan Willard đã được phát hành qua GameTrailers TV. Các cập nhật chính và những đổi mới đã được giới thiệu bao gồm:

  • Chiếu sáng toàn cầu thời gian thực bằng cách sử dụng theo dõi hình nón voxel, loại bỏ ánh sáng được tính toán trước. Tuy nhiên, tính năng này, được gọi là Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) và được thể hiện trong bản trình diễn Elemental, đã được thay thế bằng một thuật toán tương tự nhưng ít tốn kém hơn về mặt tính toán do các vấn đề về hiệu suất.
  • Hệ thống kịch bản trực quan “Bản thiết kế” mới cho phép bạn nhanh chóng phát triển trò chơi logic mà không cần sử dụng mã, dẫn đến khoảng cách nhỏ hơn giữa các nghệ sĩ kỹ thuật, nhà thiết kế và lập trình viên.

8. Và cuối cùng là Unreal Engine 5. Nó được công bố lần đầu tiên vào ngày 13 tháng 2020 năm 360 và hỗ trợ các hệ thống phần cứng như PC, Xbox, Xbox 2, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation 26, PlayStation Portable, PlayStation Vita và các hệ điều hành như macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Nó được phát hành vào Early Access vào ngày 2021 tháng XNUMX năm XNUMX và chính thức ra mắt cho các nhà phát triển vào ngày 5 tháng 2022 năm XNUMX. Công cụ này có hai công nghệ mới chính: Lumen và Nanite.

  • Lumen là một công nghệ chiếu sáng toàn cầu năng động mới. Nó loại bỏ sự cần thiết phải các nghệ sĩ và nhà phát triển để tạo ra một bản đồ ánh sáng cho một cảnh nhất định. Thay vào đó, nó tính toán phản xạ ánh sáng và bóng khi đang di chuyển, cho phép hành vi thời gian thực của các nguồn sáng. Bản đồ bóng ảo là một thành phần khác được thêm vào trong Unreal Engine 5, được mô tả là một phương pháp kết xuất bóng mới được sử dụng để cung cấp bóng đổ nhất quán có độ phân giải cao hoạt động với nội dung chất lượng điện ảnh và thế giới mở rộng lớn với ánh sáng động.
  • Nanite là một trong những công nghệ then chốt ở trung tâm của động cơ Unreal Engine 5. Nó cho phép bạn hiển thị nhiều hình học trong khung như mắt nhìn thấy và tùy thuộc vào độ phân giải: Nó càng lớn thì độ chi tiết càng cao. Công nghệ hình học ảo hóa của Nanite cho phép Epic tận dụng lợi thế của việc mua lại Quixel, thư viện chụp ảnh lớn nhất thế giới trước đây, kể từ năm 2019. Mục tiêu của Unreal Engine 5 là giúp các nhà phát triển tạo ra thế giới trò chơi chi tiết dễ dàng nhất có thể mà không cần phải chi tiêu một số tiền không đáng có thời gian tạo tài sản chi tiết mới. Nanite có thể nhập hầu hết mọi biểu diễn 3D có sẵn khác của các đối tượng và môi trường, bao gồm các mô hình ZBrush và CAD, cho phép tạo ra các nội dung có chất lượng điện ảnh. Nanite tự động xử lý các mức độ chi tiết (LOD) của các đối tượng được nhập này theo nền tảng đích và vẽ khoảng cách, một nhiệm vụ mà nếu không sẽ phải được thực hiện bởi một nghệ sĩ.

Cũng cần nhấn mạnh rằng Unreal Engine 5 bao gồm tất cả các tính năng được mô tả ở trên trong các phiên bản trước.

Lưới Nanite của Unreal Engine đã thay đổi cuộc chơi cho vài năm qua. Với bản cập nhật tán lá trong 5.1, chúng tôi đã có thể mang đến một môi trường có độ trung thực cao mà không phải trả phí. Việc tạo trải nghiệm có độ trung thực cao ngày càng dễ dàng hơn và chúng ta sẽ bắt đầu thấy nhiều trò chơi giống AAA hơn kết hợp tài sản kỹ thuật số quyền sở hữu và chức năng ví.

Christopher Lee, Người sáng lập Madoath.

Hãy chuyển sang ứng cử viên thứ hai – O3DE.

Để bắt đầu, O3DE có tất cả các tính năng mà Unreal Engine 4 có. Mặc dù bạn có thể chưa từng nghe nói về O3DE, nhưng bạn có thể tự tin tin rằng nó tốt ngang với Unreal Engine 4 yêu thích của mọi người đã vượt qua thử thách của thời gian.

Tuy nhiên, điểm khác biệt lớn đầu tiên là O3DE có cấu trúc hoàn toàn khác. Nó mang đến một trải nghiệm được cải tiến và chuyển giao rất nhiều từ công cụ Lumberyard của Amazon. Các nhà phát triển đã giữ lại những chi tiết mà khách hàng thích nhất tại Lumberyard và làm lại phần còn lại một cách đáng kể.

Vì các công cụ trò chơi có xu hướng nguyên khối nên nhóm O3DE nghiêng hẳn về việc làm cho công cụ của nó trở thành mô-đun và có thể mở rộng, sử dụng các công cụ tiêu chuẩn mở ngay từ đầu. Họ cũng đã thêm một hệ thống xây dựng mới, giao diện người dùng có thể mở rộng, nhiều tính năng đám mây mới, nhiều tối ưu hóa thư viện toán học, các tính năng mạng mới và quá nhiều cải tiến hiệu suất để đề cập ở đây. Họ cũng đã thêm một trình kết xuất PBR hoàn toàn mới có khả năng Chuyển tiếp + và kết xuất hoãn lại với khả năng dò tia và hỗ trợ GI.

Bây giờ, hãy xem xét các chức năng của O3DE chi tiết hơn. Điều đầu tiên để bắt đầu là công nghệ Đá quý (chức năng này là mô đun của dự án này). Đá quý là các gói chứa mã và/hoặc nội dung để mở rộng các dự án O3DE của bạn. Với hệ thống Đá quý, bạn có thể chọn các tính năng và nội dung bạn cần cho dự án của mình mà không bao gồm các thành phần không cần thiết. Bạn cũng có thể tạo đá quý của riêng mình để chứa bộ sưu tập nội dung, mở rộng trình chỉnh sửa hoặc thiết kế các tính năng và logic trò chơi cho dự án của bạn.

Có hai loại đá quý trong O3DE:

  • Code Gem: chứa các tài sản và mã thực hiện các chức năng nhất định trên tài sản.
  • Assets Gem: chỉ chứa tài sản và không chứa code.

Đá quý đến từ ba nguồn khác nhau:

  • Đá quý tiêu chuẩn O3DE: Đá quý được coi là một phần của lõi O3DE. Tất cả các đá quý O3DE tiêu chuẩn đều có sẵn trong O3DE.
  • Đá quý của bên thứ ba: Đá quý được cung cấp bởi các nhà phát triển bên thứ ba.
  • Đá quý tùy chỉnh: Đá quý mà nhóm của bạn tạo ra.

O3DE sử dụng CMake để tạo tập tin xây dựng, quản lý các phần phụ thuộc, thử nghiệm và tự động tạo mã. Mặc dù hầu hết các hệ thống bản dựng tùy chỉnh gây khó khăn cho việc đa nền tảng, nhưng CMake được thiết kế có chủ ý để sử dụng các tệp cấu hình được chia sẻ và tạo các tệp dự án cho một chuỗi công cụ cụ thể, sau đó chạy các bản dựng gốc. Hệ thống xây dựng O3DE có những ưu điểm sau:

  • Dự án của bạn được tạo và xây dựng bằng IDE và chuỗi công cụ gốc của bạn.
  • Các cây phụ thuộc thích hợp cho các mục tiêu xây dựng được xây dựng và duy trì, giữ cho các mục tiêu xây dựng sạch sẽ.
  • Hỗ trợ mạnh mẽ để tạo và chạy thử nghiệm tự động.
  • Sử dụng các công cụ sửa lỗi và định hình như “Chỉnh sửa và Tiếp tục” nếu được các công cụ biên dịch hỗ trợ.

Ngoài ra, O3DE sử dụng trình kết xuất vật lý Atom. Atom là một trình kết xuất đa luồng, đa nền tảng, theo mô-đun, dựa trên dữ liệu và có thể mở rộng để phù hợp với các nhu cầu về hiệu suất và hình ảnh khác nhau. Một số tính năng của nó bao gồm:

  • Hỗ trợ Forward+ và hiển thị hoãn lại.
  • Đa luồng. Quá trình kết xuất chạy trên CPU và GPU.
  • Cấu trúc mô-đun cho phép bạn phát triển nhiều đường dẫn hiển thị.
  • Hỗ trợ DirectX 12, Vulkan và Metal Graphics API.
  • Mô hình tạo bóng cụm Forward+ được tối ưu hóa với các đường chuyền rời rạc cho phép bạn kiểm soát nhiều hơn đối với kết quả Atom cuối cùng.
  • Ngôn ngữ trình tạo bóng AZSL là một phần mở rộng linh hoạt của HLSL, cho phép bạn viết các trình tạo bóng của riêng mình bằng cú pháp quen thuộc.
  • Chiếu sáng toàn cầu cho mọi lưới và vật liệu có hỗ trợ MSAA/SSAO/SSR.
  • Tăng tốc phần cứng theo dõi tia thời gian thực.
  • Bản đồ phản xạ khối có độ phân giải cao.
  • Một bản tóm tắt của giao diện đường ống, cho phép, bất kể nền tảng nào, tạo các trình kết xuất Chuyển tiếp +, Trì hoãn hoặc kết hợp thông qua hệ thống vượt qua. Hỗ trợ Forward+ theo mặc định.
  • Hỗ trợ hiệu chỉnh thị sai, phản xạ pha trộn trên mỗi lần hiển thị cũng như chỉnh sửa và hiển thị trong thời gian chạy cho các nghệ sĩ ánh sáng.
  • Không có hạn chế về lượt kết xuất tùy chỉnh.

Trong O3DE, bạn có hai môi trường tập lệnh để tạo logic thời gian chạy: một công cụ tạo tập lệnh trực quan có tên là Script Canvas và mô hình tập lệnh Lua truyền thống hơn. Với Script Canvas, bạn có thể tạo các tập lệnh biểu đồ luồng bằng cách đặt và kết nối các nút chức năng trong trình chỉnh sửa trực quan mà không cần lập trình. Script Canvas cho phép bạn thử nghiệm và lặp lại nhanh chóng, đồng thời cung cấp điểm khởi đầu đơn giản nhưng mạnh mẽ cho các nhà phát triển mới. Nhờ có Lua, O3DE hỗ trợ ngôn ngữ kịch bản được thiết lập tốt và khả năng sử dụng trình chỉnh sửa mà bạn chọn. Bạn không cần phải chọn cái này hay cái kia; bạn có thể sử dụng cả Script Canvas và Lua trong các dự án của mình và thậm chí trong cùng một thực thể.

O3DE hỗ trợ một tập hợp các giải pháp vật lý tiêu chuẩn có thể được sử dụng để thêm tính hiện thực cho các diễn viên và môi trường cũng như hiển thị mô phỏng. O3DE hỗ trợ các SDK mô phỏng sau:

  • NVIDIA PhysX: Tạo các vật thể cứng nhắc tĩnh và động, các kết nối động và các lực như gió và trọng lực. PhysX cũng có thể kiểm tra chồng chéo, kích hoạt, shapecast và raycast.
  • NVIDIA Cloth: Tạo quần áo và vải phản ứng thực tế với các vật thể hoạt hình và lực vật lý. NVIDIA Cloth có khả năng hỗ trợ mạnh mẽ cho máy va chạm mỗi đỉnh, các giới hạn và dữ liệu vải cho các tính toán mô phỏng vải nhiều lớp, độ phân giải cao.
  • AMD TressFX: Tạo tóc và lông thú bằng cách sử dụng hướng dẫn tóc và dữ liệu chải chuốt phản ứng thực tế với các đối tượng hoạt hình và các lực vật lý.

O3DE sử dụng công cụ “Hộp trắng” để tạo cấp độ nhanh, cho phép bạn nhanh chóng điêu khắc và thao tác các khối hình học để phác họa thế giới của bạn trong công cụ.

O3DE cung cấp một trình tạo mã dựa trên các mẫu Jinja2, cho phép tạo nhanh mã soạn sẵn hoặc một lượng lớn dữ liệu tương tự. Một số tính năng của trình tạo mã bao gồm:

  • Mô hình hướng dữ liệu dựa trên đầu vào XML hoặc JSON.
  • Tích hợp đầy đủ vào hệ thống xây dựng CMake.
  • Quy tắc khớp và thay thế biểu thức chính quy và ký tự đại diện, cho phép bạn định cấu hình hỗ trợ xử lý tệp hàng loạt.
  • Các dự án O3DE được quản lý bằng các tệp cấu hình JSON và hệ thống xây dựng CMake, giúp dễ dàng tạo tùy chỉnh công cụ quản lý hoặc phát triển và phân phối cài đặt của riêng bạn dưới dạng Đá quý. Đá quý có thể thêm các tính năng mới vào dự án của bạn bằng một dòng JSON.
  • Một xử lý JSON cho nội dung của Gem, bao gồm các thành phần và thư viện.
  • Các tập lệnh Python có hỗ trợ quản lý dự án cơ bản từ dòng lệnh.

Toàn bộ Open 3D Engine được hỗ trợ bởi một thư viện toán học hiệu suất cao được thiết kế để sử dụng các khả năng hiện đại của CPU nhằm tính toán nhanh và chính xác.

  • Các thư viện sử dụng mã SIMD tối ưu cho các nền tảng x64 SSE và ARM Neon và mã vô hướng dự phòng khi không có tối ưu hóa.
  • Các hàm lượng giác được tăng tốc SIMD nhanh hơn các phép toán vô hướng tương đương và có khả năng thực hiện nhiều phép tính lượng giác trong một lần gọi.

O3DE hỗ trợ các định dạng tệp tài nguyên tiêu chuẩn ngành và cung cấp bộ xử lý tài nguyên thống nhất. O3DE bao gồm các tính năng xử lý nội dung sau:

  • Nội dung và bảng kê khai nội dung sử dụng định dạng JSON, mang lại nhiều tiềm năng hơn cho việc tạo tập lệnh và tự động hóa.
  • Định dạng lưới thống nhất cho các diễn viên, đối tượng tĩnh và động.
  • Tài nguyên thời gian chạy được tối ưu hóa để phát trực tuyến trên phần cứng đồ họa hiện đại.
  • Hỗ trợ tải không đồng bộ không chặn bất kỳ loại tài nguyên nào.
  • Các nhà phát triển nội dung có thể được viết bằng Python.

Trình chỉnh sửa và các công cụ của O3DE cung cấp hỗ trợ cho các tiện ích mở rộng thông qua Python 3. Tạo các thành phần trình chỉnh sửa của riêng bạn, tự động hóa các quy trình và mở rộng môi trường phát triển của bạn. Với hỗ trợ kịch bản Python trong O3DE, bạn sẽ nhận được:

  • Tiện ích mở rộng có quyền truy cập vào thư viện Qt UX được sử dụng bởi trình chỉnh sửa và công cụ O3DE.
  • Tùy chỉnh trình tạo nội dung, bao gồm các bước xử lý trước và sau.
  • Hành vi tùy chỉnh khi xử lý lưới, hình ảnh và vật liệu, cho phép bạn tách, chỉ định và di chuyển nội dung.

O3DE có một viên ngọc kết nối mạng hiệu suất cao cung cấp cho bạn các tính năng cần thiết cho các máy chủ và thông tin liên lạc đáng tin cậy. Các tính năng mạng bao gồm:

  • Lớp vận chuyển TCP/UDP có độ linh hoạt cao, độ trễ thấp được trừu tượng hóa đằng sau một API đơn giản hóa.
  • Hỗ trợ mã hóa và nén với trình giả lập độ trễ, jitter, sắp xếp lại và mất tích tích hợp.
  • Sao chép đối tượng bằng cách sao chép dữ liệu không theo thứ tự, không đáng tin cậy để có độ trễ thấp nhất có thể.
  • Hỗ trợ cho các mô hình trình phát được lưu trữ và máy chủ chuyên dụng.
  • Bù trễ dự đoán cục bộ với thương lượng nghịch đảo cho các đặc quyền của máy chủ.
  • Hành vi trình phát có thể tùy chỉnh hỗ trợ phát hiện và sửa lỗi tự động giải mã.

Vì vậy, như bạn đã hiểu, các tính năng tuyệt vời của O3DE là thứ giúp bạn có thể so sánh công cụ hoàn toàn mới này với Unreal Engine tuyệt vời và mạnh mẽ. Và thành thật mà nói, chỉ đọc và thu thập thông tin về hai dự án này—O3DE có vẻ thân thiện với người dùng hơn. Tuy nhiên, đây chỉ là cái nhìn đầu tiên, vì vậy hãy tìm hiểu xem cái nào dễ sử dụng hơn và ngưỡng đầu vào thấp hơn ở đâu.

Chúng tôi thấy một tương lai tươi sáng cho các công cụ trò chơi truyền thống trong Web3 trò chơi và thế giới Metaverse phi tập trung. Dựa trên các cuộc trò chuyện của chúng tôi với các nhóm xây dựng trong không gian, chúng tôi đã tìm thấy một số lượng đáng kể các trò chơi chất lượng AAA và Thế giới siêu phàm được xây dựng trên Unreal và Unity. Trong năm ngoái, nhu cầu về cả hai công cụ đã tăng lên, dẫn đến sự thiếu hụt các nhà phát triển có kinh nghiệm.

Chúng tôi cũng đang chứng kiến ​​sự gia tăng dần dần trong việc sử dụng các công cụ trò chơi mới khác như công cụ Open 3D vì nó cung cấp hỗ trợ tương tự cho các trò chơi AAA nhưng dễ dàng truy cập hơn và hỗ trợ nhiều loại ngôn ngữ lập trình.

Trong vài năm tới, chúng ta có thể thấy những động cơ mới này tăng thị phần, nhưng những động cơ truyền thống sẽ tiếp tục chiếm lĩnh thị trường.

Samarth Ahuja, Trưởng phòng Đầu tư mạo hiểm tại Rising Capital

Hãy bắt đầu với thực tế là cả hai công cụ đều hỗ trợ các dự án AAA, nhưng còn cấp độ đầu vào nếu tôi muốn bắt đầu phát triển trò chơi thì sao?

Ngôn ngữ lập trình: dành cho các phiên bản Unreal Engine 4 trở lên, đây là C++ (trước đây là UnrealScript – ngôn ngữ xác thực của Sweeney). Mặc dù C ++ không cung cấp sự dễ sử dụng của các ngôn ngữ lập trình khác như Python, nhưng nó nhanh hơn. Và tốc độ chính xác là những gì trò chơi và mô hình cần. Mặt khác, Open 3D Engine hỗ trợ C++, Python và Lua, nghĩa là nếu bạn biết ít nhất một trong các ngôn ngữ này, bạn đã có thể làm việc với ứng dụng. Điều này có lợi cho O3DE.

Bây giờ, chúng ta hãy xem các hệ điều hành mà Unreal và O3DE có thể được sử dụng. Rõ ràng ngay lập tức quy mô có lợi cho Unreal là nó hỗ trợ hầu hết tất cả (nếu không muốn nói là tất cả) nền tảng phần cứng và hệ điều hành. Trong khi đó, O3DE hiện tại chỉ hỗ trợ Windows và Linux.

Về công cụ, rõ ràng mục tiêu chính của O3DE là thu hút mọi người và xây dựng cộng đồng do ngưỡng đầu vào thấp và dễ dàng bắt đầu cũng như sử dụng thêm. Unreal Engine, với nhiều năm kinh nghiệm, cũng tự hào về tính dễ sử dụng. Mặc dù O3DE luôn quan tâm đến người dùng, nhưng có một cộng đồng Unreal khổng lồ đã tồn tại, với hàng nghìn hàng nghìn hướng dẫn về cách sử dụng Unreal. Nếu bạn gặp bất kỳ vấn đề nào khi sử dụng Unreal, cộng đồng sẽ giúp bạn nhiều hơn cộng đồng O3DE mới thành lập. Không thể bỏ qua sự khác biệt lớn về tuổi đời của những dự án này và tạo ra vết nhơ trên đó.

Do đó, kết quả cuối cùng là một trận hòa, có lẽ nghiêng về Unreal hơn một chút, ở giai đoạn phát triển hiện tại của cả hai dự án.

Dự án và những người liên quan

Hãy bắt đầu với thực tế rằng Unreal Engines 1,2,3,4 và 5 hầu hết chỉ được sử dụng cho các trò chơi; trong khi Unreal có thể được sử dụng để kết xuất thứ gì đó, thì công cụ này được tạo ra để phát triển trò chơi. “Hồ sơ theo dõi” của Unreal thực sự tuyệt vời; nó bao gồm hơn 1,000 dự án đăng ký, bao gồm một số lượng lớn những người sùng bái.

Tuy nhiên, để so sánh, chúng ta chỉ nên xem xét các trò chơi được xây dựng trên Unreal Engine 5, với một số tựa game này vẫn đang được sản xuất: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Phần 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Một nửa trong số các trò chơi này là phần tiếp theo của loạt trò chơi nổi tiếng được người hâm mộ trên toàn thế giới chờ đợi, chẳng hạn như Senua's Saga: Hellblade II và The Witcher 4. Điều đáng nói là có thông tin về việc phát hành các trò chơi như nguồn gốc LifeLeech và IGI. Tất cả các dự án được liệt kê là AAA. Vì thế hệ thứ năm của công cụ này khá gần đây nên hầu hết các trò chơi ở trên (ngoài Fortnite và The Matrix Awakens) sẽ không được phát hành trước năm 2023.

Bạn chỉ cần nhìn vào đồ họa có thể lấy từ Unreal Engine 5. Nó thực sự có thể được gọi là kỷ nguyên đồ họa mới trong trò chơi (và không chỉ đồ họa!):

Hình 1,2,3: Demo đồ họa Unreal Engine 5. Nguồn: Unreal Engine.

Hình 4,5: Demo đồ họa Unreal Engine 5. Nguồn: UnrealEngine.

Vấn đề duy nhất với đồ họa chân thực và tuyệt vời như vậy là không thể truy cập được. Thật không may, rất ít game thủ bình thường có máy tính có thể chạy trò chơi ở độ phân giải cao nhất, nghĩa là các công ty trò chơi cần giảm mức độ đồ họa để tăng thông lượng.

Bây giờ hãy nói về đồ họa và trò chơi trên Mở công cụ 3D.

Tất nhiên, O3DE không có lịch sử lâu đời, uy tín tích lũy và sự công nhận như đối thủ trước đây của chúng tôi, nhưng nó cung cấp một sản phẩm có chất lượng không kém. Các dự án để xem xét bao gồm New World, Bản tình ca của Deadhaus và Ozone Metaverse. Vì vẫn còn rất ít dự án sử dụng công cụ này, chúng tôi cần xem xét những dự án thực hiện cẩn thận hơn.

Hãy bắt đầu với Ozone Metaverse, một bộ công cụ được xây dựng trên chuỗi khối Flow dành cho xây dựng metaverses. Dự án không có mã; nghĩa là bạn không cần phải viết mã để xây dựng nội dung. Đây là một metaverse cho phép bạn tạo và tùy chỉnh các siêu dữ liệu khác có kích thước khác nhau; bạn có thể thiết kế toàn bộ thế giới hoặc chỉ một phòng. Loại tương tác này và nhận nuôi Web3 là một lợi thế rất lớn cho O3DE khi ngày càng có nhiều trò chơi và siêu dữ liệu được tạo trên chuỗi khối và tiếp quản ngành. Hơn nữa, các dự án như vậy cần một công cụ dễ sử dụng, cho dù chúng ta đang nói về tạo trò chơi hoặc các dự án khác. Web3 dự án thường chỉ là các nhóm linh hoạt chứ không phải công ty và bản thân việc triển khai blockchain rất khó khăn.

Deadhaus Sonata là một trò chơi AAA đã được lên kế hoạch trên Steam. Trò chơi trông đẹp, tối và thú vị; Tôi chắc chắn rằng ở cài đặt tối đa, nó sẽ trông xứng đáng được gọi là AAA. Thế giới mới là một trò chơi đang được phát triển sớm (thậm chí không có đoạn giới thiệu nào). Đánh giá theo trang web, truyền thuyết đã sẵn sàng; tại thời điểm này, không thể nói gì hơn.

Hình 6,7: Mở công cụ 3D trình diễn đồ họa. Nguồn: aws amazon.

Hình 8,9: Mở công cụ 3D demo đồ họa (Dead Haus Sonata). Nguồn: Bản tình ca chết chóc.

Nhìn vào đồ họa được đề xuất và hành vi trong trò chơi của các nhân vật của cả hai công cụ, rõ ràng là Unreal thắng, nhưng các thử nghiệm này ở cài đặt tối đa. Nhìn vào quá trình triển khai, rất có thể, cài đặt tối đa trên Open 3D Engine sẽ bằng với cài đặt trung bình hoặc cao trên Unreal Engine 5. Tuy nhiên, câu hỏi đặt ra là: Những người chơi vẫn đang sử dụng phiên bản 1 và 2 của thẻ Nvidia cần thêm? Các trò chơi nên có sự cân bằng về chất lượng đồ họa và băng thông, nhưng chúng tôi sẽ không biết cả hai dự án đối phó với nhiệm vụ này tốt như thế nào cho đến khi có nhiều dự án hơn được phát hành.

Đối với những người sử dụng các công cụ này, Unreal Engine 5 chủ yếu được sử dụng bởi các công ty lớn. studio trò chơi. Việc thực hiện công cụ này đòi hỏi rất nhiều nguồn lực và thời gian, nhưng kết quả là xứng đáng. O3DE có hai trong số ba dự án được hỗ trợ bởi Amazon (đối tác chính của O3DE) và dự án thứ ba được tạo bởi một nhóm độc lập. Tuy nhiên, O3DE đang tích cực làm việc để thu hút các cá nhân.

Hình 10: Số lượng người dùng trên Unreal Engine 5. Nguồn: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Xét về phần trăm sử dụng thì O3DE còn thua xa đằng sau Unreal Engine, nhưng với các đối tác và tốc độ phát triển của O3DE, trong hai đến năm năm nữa, họ có thể bắt kịp Unreal Engine về mặt sử dụng.

Không còn nghi ngờ gì nữa, sự cạnh tranh luôn truyền cảm hứng cho sự phát triển. Bất chấp sự hiện diện của những người khổng lồ như Unreal Engine và Unity, Blender đang bắt đầu cạnh tranh với các công cụ khác, chẳng hạn như O3DE và Godot 4.0 (trong giai đoạn alpha) và mỗi công cụ đều có những ưu điểm riêng.

Theo tôi, Unity và Unreal đang nhanh chóng giành được sự cạnh tranh có ngưỡng đầu vào thấp hơn và được phát triển nhanh hơn nhiều. Tôi đặc biệt hài lòng với sự xuất hiện của SDK làm sẵn cho các công cụ, vì chúng có thể kết nối bất kỳ dự án với bất kỳ EVM nào và cho phép bạn tạo bản địa NFTs và tương tác với IPFS.

Tôi cũng nhận thấy sự thúc đẩy mạnh mẽ đối với sự phát triển của AI trong trò chơi trong tương lai gần. Công nghệ ngày càng tiến bộ, với nhiều công cụ hơn được triển khai để những thứ không được điều khiển bởi nhân vật trong trò chơi sẽ càng trở nên chân thực hơn. Cùng với công nghệ thực tế tăng cường AR, AI sẽ đẩy nhanh hơn nữa quá trình game hóa thế giới thực và việc tạo ra các siêu vũ trụ.

Sergei Sergeenko, CTO tại Satoshi Universe

Ai đứng sau các dự án?

Ngoài việc Epic Games là một công ty game khổng lồ và bản thân Tim Sweeney là một thiên tài, Epic Games còn có những đối tác xuất sắc như Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density, v.v.

Còn O3DE thì sao? Tất cả mọi thứ trông tuyệt vời vào thời điểm này. Ngoài việc AWS (về cơ bản là Amazon) là đối tác chính của Open 3D Foundation, O3DE còn có các đối tác nổi bật như AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, Hiệp hội các nhà phát triển trò chơi quốc tế, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners và Wargaming, và gần đây hơn (trống cuộn, vui lòng) Trò chơi sử thi. Điều đó có nghĩa là hai động cơ mà chúng ta đang thảo luận sẽ tương tác với nhau với tư cách là đối tác.

Như chúng ta đã thấy trong sơ đồ trên, Unreal Engine không chiếm vị trí thứ nhất hay thậm chí thứ hai về số lượng người dùng; nó vẫn còn chỗ để phát triển. Điều tương tự cũng xảy ra với O3DE.

Kết luận

Vì vậy, do vẫn còn rất ít dự án sử dụng một trong hai công cụ (nói về Unreal Engine 5 và O3DE), rất khó để so sánh chất lượng trò chơi mà chúng có thể cung cấp ở các khả năng tối đa, trung bình và tối thiểu. Tuy nhiên, một số kết luận đã có thể được rút ra ngay. Mặc dù cả hai công cụ đều có ngưỡng đầu vào thấp, nhưng O3DE thân thiện với người dùng hơn một chút so với trước đây được tạo với người dùng chưa chuẩn bị trong tâm trí. Cả hai công cụ đều hỗ trợ các dự án AAA, nhưng theo dữ liệu sơ bộ, mức đồ họa sẽ cao hơn trên Unreal Engine 5. Cả hai dự án đều có hoạt ảnh chân thực cao của các nhân vật trong trò chơi cũng như vật lý chung của trò chơi. Tương tự, cả hai đều có các tính năng mới nhất trong ngành, từ dò tia đến trí tuệ nhân tạo; họ có một nền tảng khổng lồ về đối tác và cũng đã trở thành đối tác. Tất cả điều này có thể có tác động rất tích cực đến việc nắm bắt thị trường.

Tài liệu tham khảo

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Mở Engine 3D vs Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Từ chối trách nhiệm

Phù hợp với Hướng dẫn của Dự án Tin cậy, xin lưu ý rằng thông tin được cung cấp trên trang này không nhằm mục đích và không được hiểu là tư vấn pháp lý, thuế, đầu tư, tài chính hoặc bất kỳ hình thức tư vấn nào khác. Điều quan trọng là chỉ đầu tư những gì bạn có thể đủ khả năng để mất và tìm kiếm lời khuyên tài chính độc lập nếu bạn có bất kỳ nghi ngờ nào. Để biết thêm thông tin, chúng tôi khuyên bạn nên tham khảo các điều khoản và điều kiện cũng như các trang trợ giúp và hỗ trợ do nhà phát hành hoặc nhà quảng cáo cung cấp. MetaversePost cam kết báo cáo chính xác, không thiên vị nhưng điều kiện thị trường có thể thay đổi mà không cần thông báo trước.

Giới thiệu về Tác giả

Cryptomeria Capital là một quỹ tiền điện tử được hỗ trợ bởi các chuyên gia trong ngành blockchain. Công ty tin rằng các dự án phi tập trung, tiền điện tử và Web 3.0 sẽ định hình lại đáng kể các mối quan hệ kinh tế và tập trung vào các dự án mạo hiểm, mã thông báo và dự án liên quan đến công nghệ chuỗi khối và tài sản tiền điện tử. Cryptomeria Capital hỗ trợ quá trình chuyển đổi bằng cách cung cấp tài chính giai đoạn đầu cho các dự án đầy tham vọng trong một ngành đang phát triển nhanh chóng.

Xem thêm bài viết
Thủ đô Cryptomeria
Thủ đô Cryptomeria

Cryptomeria Capital là một quỹ tiền điện tử được hỗ trợ bởi các chuyên gia trong ngành blockchain. Công ty tin rằng các dự án phi tập trung, tiền điện tử và Web 3.0 sẽ định hình lại đáng kể các mối quan hệ kinh tế và tập trung vào các dự án mạo hiểm, mã thông báo và dự án liên quan đến công nghệ chuỗi khối và tài sản tiền điện tử. Cryptomeria Capital hỗ trợ quá trình chuyển đổi bằng cách cung cấp tài chính giai đoạn đầu cho các dự án đầy tham vọng trong một ngành đang phát triển nhanh chóng.

Sự thèm muốn của các tổ chức ngày càng tăng đối với các quỹ ETF Bitcoin trong bối cảnh biến động

Tiết lộ thông qua hồ sơ 13F cho thấy các nhà đầu tư tổ chức đáng chú ý đang đầu tư vào Bitcoin ETF, nhấn mạnh sự chấp nhận ngày càng tăng đối với ...

Biết thêm

Ngày tuyên án đến: Số phận của CZ đang cân bằng khi Tòa án Hoa Kỳ xem xét lời bào chữa của DOJ

Changpeng Zhao sẽ phải đối mặt với bản tuyên án tại tòa án Hoa Kỳ ở Seattle vào ngày hôm nay.

Biết thêm
Tham gia cộng đồng công nghệ đổi mới của chúng tôi
Tìm hiểu thêm
Tìm hiểu thêm
Injective hợp tác với AltLayer để mang lại tính bảo mật cho việc thiết lập lại inEVM
Kinh doanh Báo cáo tin tức Công nghệ
Injective hợp tác với AltLayer để mang lại tính bảo mật cho việc thiết lập lại inEVM
3 Tháng Năm, 2024
Masa hợp tác với Teller để giới thiệu nhóm cho vay MASA, cho phép vay USDC trên cơ sở
thị trường Báo cáo tin tức Công nghệ
Masa hợp tác với Teller để giới thiệu nhóm cho vay MASA, cho phép vay USDC trên cơ sở
3 Tháng Năm, 2024
Velodrome ra mắt phiên bản Superchain Beta trong những tuần tới và mở rộng trên các chuỗi khối lớp 2 của OP
thị trường Báo cáo tin tức Công nghệ
Velodrome ra mắt phiên bản Superchain Beta trong những tuần tới và mở rộng trên các chuỗi khối lớp 2 của OP
3 Tháng Năm, 2024
CARV công bố hợp tác với Aethir để phân cấp lớp dữ liệu và phân phối phần thưởng
Kinh doanh Báo cáo tin tức Công nghệ
CARV công bố hợp tác với Aethir để phân cấp lớp dữ liệu và phân phối phần thưởng
3 Tháng Năm, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. CÔNG TY TNHH