Новостной репортаж Технологии
02 февраля 2023

Открытый 3D-движок VS Unreal Engine 5

Основные выводы

  • Open 3D Engine и Unreal Engine 5 — игровые движки нового поколения.
  • Несмотря на то, что Unreal имеет более чем 20-летний опыт работы в отрасли, оба проекта представляют собой высококачественный программный продукт.
  • O3DE имеет более низкий порог входа, чем Unreal, но Unreal можно использовать на большем количестве платформ.
  • Оба проекта обладают выдающимися характеристиками и поддерживают AAA.
  • Хотя на сегодняшний день выпущено несколько сложных проектов, использующих Open 3D Engine или Unreal Engine 5, многие игры находятся в разработке.
  • Оба проекта имеют обширный опыт партнеров, включая международные компании и корпорации.
  • Сегодня непросто решить, какой из раскопов лучше, но решение в пользу Unreal, в основном исходя из многолетнего опыта и всего, что было построено за эти годы.

Введение

Игровая индустрия развивается невиданными ранее темпами. Эта тенденция требует улучшения качества игр и разнообразия, увеличения игрового мира, расширения лора и так далее. Но как этого добиться, удовлетворяя потребности растущего числа геймеров?

Мы постараемся ответить на этот вопрос в нашей статье, сравнив два движка: Unreal Engine и совершенно новый O3DE — Open 3D Engine.

Конечно, вы можете удивиться, как мы вообще можем сравнивать Unreal Engine с его 26-летней историей и недавно вышедшим O3DE. Мы будем сравнивать O3DE с Unreal Engine 5 (последняя версия движка Unreal с учетом гигантской истории всего бренда Unreal).

Это очень привлекательно для проектов, создавать с использованием новейших движков, таких как UE5, для создания игр или метавселенных, надеясь, что это привлечет внимание венчурных капиталистов, но высокие лицензионные сборы и жесткие требования к оборудованию — все это потенциальные препятствия. Лично мы поддерживаем создание промежуточного программного обеспечения и инструментов, которые могут интегрировать или поддерживать активы, созданные различными движками. Это конкурентный рынок огромного открытого мира с высококачественной графикой.

Кельвин Чуа, соучредитель SkyArk Studio

Что это такое и как это началось?

Известный Unreal Engine, компьютерная 3D-графика с открытым исходным кодом. игровой движок, начал свою историю еще в 1996 году. Его создал Тим Суини, создатель Epic Games, и был сделан для 3D-шутера от первого лица Epic Games под названием Unreal, выпущенного 22 мая 1998 года. На разработку первой версии Unreal Engine ушло три года, и игра, чье имя она носит, превратилась в серию игр. , с прямым продолжением и еще двумя играми, действие которых происходит во вселенной Unreal.

Unreal — первая игра с настолько качественной графикой, что ее скриншот был опубликован журналом Game.EXE на обложке в печатном виде. И действительно, это был прорыв: Unreal стал известен тем, что значительно поднял планку использования 3D-графики; по сравнению со своими собратьями по жанру, такими как Quake II 1997 года, Unreal позволил выявить не только очень детализированные интерьеры, но и некоторые из самых впечатляющих пейзажей, созданных к тому времени в играх.

Unreal Engine стал пионером во многих улучшениях в графическом отделе, включая цветовое освещение. Хотя Unreal не была первой игрой, в которой реализовано цветное освещение (в Quake II оно уже использовалось), именно Unreal первым создал программный рендерер, способный делать почти все, что могли делать аппаратные рендереры того времени. Это включает в себя цветное освещение и даже урезанную версию фильтрации текстур.

Однако, как упоминалось ранее, мы более подробно рассмотрим Unreal Engine 5. Об этом было объявлено 13 мая 2020 года на Summer Game Fest, и Epic Games представила демоверсию на консоли PlayStation 5.

Между выпуском первой версии Unreal Engine и созданием Open 3D Engine прошло двадцать пять лет. O3DE — это бесплатный игровой 3D-движок с открытым исходным кодом, разработанный Open 3D Foundation, дочерней компанией Linux Foundation. O3DE — это «обновленный версия» игры Amazon Lumberyard движок и распространяется под лицензией Apache 2.0. Первоначальный выпуск O3DE состоялся 6 июля 2021 года, а стабильный выпуск вышел гораздо позже — 12 мая 2022 года.

Традиционные игровые движки, такие как Unity и Unreal Engine, скорее всего, сыграют значительную роль в разработка децентрализованных метавселенных и web3 промышленность. Эти движки предоставляют мощные инструменты для создания и рендеринга 3D-графики, необходимые для создания иммерсивных игр. виртуальные миры. Кроме того, у них есть большое сообщество разработчиков и множество уже существующих активов, которые можно использовать при разработке децентрализованных приложений.

Как web3 Экосистема и децентрализованная метавселенная продолжают развиваться, я думаю, что традиционные игровые движки будут адаптироваться и по-прежнему будут популярным выбором для разработчиков, создающих такие типы игр. С развитием технологии блокчейн эти механизмы также будут использоваться для создания и запуска децентрализованные игры и виртуальные миры.

Зак Хангейт, руководитель отдела игр и венчурный партнер Everyrealm

Технологические аспекты

Итак, Unreal Engine 5…

Теперь давайте рассмотрим эти двигатели более подробно.

Unreal Engine 5 — это пятое поколение оригинального Unreal Engine. С момента создания движок претерпел множество улучшений, но ядро ​​осталось либо неизменным, либо измененным в моделях модификаций Unreal.

Чтобы понять, что делает Unreal Engine 5 таким замечательным и почему так много известных AAA-проектов хотят его использовать, нам нужно пройтись по функциям-оболочкам всех существующих Unreal Engines:

1. В 1998 году Unreal Engine 1 был одним из самых универсальных существующих игровых движков — он сочетал в себе графический движок, физический движок, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системой, а также готовая среда разработки игр — UnrealEd. Как правило, они были написаны на C++. Учитывая уровень производительности большинства компьютеров того времени, разработчики несколько упростили некоторые элементы движка: систему обнаружения столкновений, сетевой код и код контроллера для игрока. Некоторые технологии Unreal Engine 1 были революционными для того времени, например, использование динамического графа сцены. Эта технология позволила добавить ряд эффектов для наложения на поверхности:

  • Частично или полностью зеркальные поверхности.
  • Технология деформации — возможность замены изображения одной поверхности проекцией изображения на другую поверхность, параллельную ей.
  • Скайбокс — проекция на поверхность рендеринга из другой точки (которая обычно помещалась в небольшой «бокс» с наложенной текстурой неба, отсюда и название Скайбокс). Таким образом, отображается не лицевая грань полигонов, а изнаночная, с заранее нанесенной на объект текстурой «неба».

2. В 1999 году вышла улучшенная версия Unreal Engine (1.5), предназначен для современных (в то время) компьютеры и консоли Dreamcast и PlayStation 2. Были внесены существенные дополнения, в том числе поддержка лицевых анимация для персонажей, увеличение максимального разрешения текстур до 1024x1024, расширяемая система «частиц» и технология S3TC. Также была интегрирована вторая версия редактора UnrealEd. Эта версия движка использовалась в многопользовательском шутере Unreal. Турнир и приключенческая игра Гарри Поттер и Философский Камень.

3. Unreal Engine 2 был выпущен в 2002 году с появлением Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations и Unreal Championship. Почти полностью переписано ядро ​​и движок рендеринга, интегрирована новая (третья) версия редактора UnrealEd. Кроме того, в него была интегрирована подсистема физики Karma, поддерживающая рэгдолл-физику и другие новшества, позволяющие добиться более реалистичного поведения персонажа и взаимодействия с внешним миром. Другие части движка также были улучшены или изменены для лучшей совместимости с PlayStation 2, GameCube и Xbox.

Были внедрены следующие технологии:

  • Поверхность жидкости (поверхность жидкости) — плоский объект, состоящий из большого количества полигонов, имитирующих поверхность жидкости.
  • Листва — объекты, созданные для украшения ландшафта (например, трава).
  • Поддержка VoIP — возможность разговаривать через микрофон с другими игроками во время игры.
  • Распознавание речи — голос переводится в текст и обрабатывается как команды (например, возможность отдавать голосовые команды ботам).
  • Более сложная физика тела Технология «Карма» — обработка воздействия на тело не как действия на один объект, а как действие на скелет (рэгдолл) с прикрепленными к нему частями тела.
  • Ragdoll физика — несмотря на то, что «скелетная» структура объектов была реализована в первой версии движка, возможность использования «ragdoll» физики появилась только с переходом на новую физическую подсистему.
  • Транспортные средства — возможность обработки событий от стороннего «актора» («действующий объект»).
  • EAX 3.0 — это звуковой 3D-движок, разработанный Creative Labs.

4. В версии с шутливым названием Unreal Engine 2.5 в очередной раз улучшен и оптимизирован графический движок. Появилась поддержка Direct3D 9, OpenGL 2 и Pixomatic. Он также использовал систему рендеринга для компьютеров со слабой видеокартой, но мощным центральным процессором и добавлял поддержку 64-битных операционных систем Windows NT и GNU/Linux. Увеличено максимально возможное разрешение текстур до 4096×4096 пикселей, а также добавлена ​​полная поддержка Unicode (16-бит), что позволило создавать полностью локализованные игры на азиатских языках. Кроме того, сам движок был значительно оптимизирован, что позволило повысить производительность при тех же системных требованиях. Он был совместим с видео в форматах DivX и Bink, а в более поздних версиях была представлена ​​​​система создания дерева SpeedTree.

5. Скриншоты Unreal Engine 3 были опубликованы к июлю 2004 года, когда движок уже находился в разработке более 18 месяцев. Хотя движок основан на предыдущих поколениях, он содержал новые функции. «Основные архитектурные решения, видимые для программистов OO, управляемый данными подход к написанию сценариев и довольно модульный подход к подсистемам все еще остаются (из Unreal Engine 1). Но те части игры, которые действительно видны геймерам — визуализатор, физическая система, звуковая система и инструменты — все заметно новые и значительно более мощные», — сказал Суини. В отличие от Unreal Engine 2, который все еще поддерживал фиксированный конвейер функций, Unreal Engine 3 был разработан, чтобы использовать преимущества полностью программируемого шейдерного оборудования. Все расчеты освещения и затенения выполнялись на пиксель, а не на вершину. Что касается рендеринга, Unreal Engine 3 обеспечил поддержку гамма-корректного рендерера с высоким динамическим диапазоном.

А как насчет других добавленных и обновленных функций:

  • Добавлена ​​поддержка многопоточной динамической загрузки данных (стриминг), например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней для экономии ресурсов.
  • Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, шейдерную модель 4 и геометрические шейдеры.
  • Физическая подсистема Karma была заброшена и заменена на PhysX от AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек для игры, позволяющих использовать все возможности физической системы, такие как эффект «жидкости» или ткани.
  • За анимацию лиц персонажей отвечает встроенный анимационный движок FaceFX, разработанный OC3 Entertainment.
  • Обновлена ​​версия EAX до 5-й.
  • Добавлена ​​поддержка технологии SpeedTree для генерации деревьев.
  • Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets.

Изначально Unreal Engine 3 поддерживал только платформы Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. Однако iOS и Android были добавлены позже в 2010 году, и первыми играми были Infinity Blade для iOS и Dungeon Defenders для Android.

6. В Unreal Engine 3.5 произошла очередная эволюция графической составляющей. Добавлен фильтр постобработки Ambient occlusion для улучшения теней и освещения. Увеличено количество обрабатываемых символов в кадре. Динамика Поверхность воды технология была переработана на новый уровень, а физика мягких тел и разрушаемое окружение были значительно улучшены. В марте 2010 года было объявлено о новых возможностях, и изменения были представлены на Разработчики игр Конференция 2010:

  • Одним из главных нововведений является новая система освещения Unreal Lightmass, в которой используются функции глобального освещения без потерь, реализованные в старых системах освещения.
  • Улучшена работа с многопроцессорными системами — распределение задач между многопроцессорными системами с помощью Unreal Swarm, а также более быстрая компиляция кода C++ и обработка Unreal Script за счет Unreal Build Tool.
  • Добавлен собственный инструмент распространения пользовательского контента — Unreal Content Browser, появилась Unreal Master Control Program — новый мастер-сервер для обновления клиентов и ведения глобальной статистики, уже используемый в Gears of War 2. Epic Games China планировала продемонстрировать использование двигатель для массовый многопользовательский онлайн игр.

7. Epic представила Unreal Engine 4 ограниченной аудитории на выставке 2012. Разработчики игр Конференция. 7 июня 2012 года на GameTrailers TV было выпущено видео, демонстрирующее движок технического художника Алана Уилларда. Основные обновления и инновации, которые были внедрены следующие:

  • Глобальное освещение в реальном времени с использованием трассировки конусов вокселей, что исключает предварительное вычисление освещения. Однако эта функция, называемая Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) и продемонстрированная в демо-версии Elemental, была заменена аналогичным, но менее затратным в вычислительном отношении алгоритмом из-за проблем с производительностью.
  • Новая система визуального скриптинга Blueprints, позволяющая быстро разработать игру логика без использования кода, что приводит к уменьшению разрыва между техническими художниками, дизайнерами и программистами.

8. И, наконец, Unreal Engine 5. Впервые он был анонсирован 13 мая 2020 года и поддерживает такие аппаратные системы, как ПК, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo. Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita и ОС, такие как macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Он был выпущен в раннем доступе 26 мая 2021 г. официально запущен разработчикам 5 апреля 2022 г. В движке представлены две основные новые технологии: Lumen и Nanite.

  • Lumen — это новая технология динамического глобального освещения. Это устраняет необходимость в художников и разработчиков для создания карта освещения для данной сцены. Вместо этого он рассчитывает отражения света и тени на лету, учитывая поведение источников света в реальном времени. Виртуальные карты теней — еще один компонент, добавленный в Unreal Engine 5, описываемый как новый метод рендеринга теней, используемый для обеспечения последовательного затенения с высоким разрешением, который работает с активами кинематографического качества и большими открытыми мирами с динамическим освещением.
  • Нанит – один из ключевые технологии в основе движка Unreal Engine 5. Он позволяет показать в кадре столько геометрии, сколько видит глаз и зависит от разрешения: чем оно больше, тем выше становится детализация. Технология виртуализированной геометрии Nanite позволяет Epic воспользоваться преимуществами предыдущего приобретения Quixel, крупнейшей в мире библиотеки фотограмметрии, по состоянию на 2019 год. Целью Unreal Engine 5 было максимально упростить для разработчиков создание детализированных игровых миров без необходимости тратить непомерную сумму время создание новых детализированных активов. Nanite может импортировать практически любое другое ранее существовавшее 3D-представление объектов и сред, включая модели ZBrush и CAD, что позволяет использовать активы кинематографического качества. Nanite автоматически обрабатывает уровни детализации (LOD) этих импортированных объектов в соответствии с целевой платформой и расстоянием прорисовки — задача, которую в противном случае пришлось бы выполнять художнику.

Также следует подчеркнуть, что Unreal Engine 5 включает в себя все функции, описанные выше в предыдущих версиях.

Нанитовая сетка Unreal Engine изменила правила игры для последние пару лет. С обновлением листвы в версии 5.1 мы смогли создать реалистичную среду без дополнительных затрат. Становится все проще создавать высококачественные впечатления, и мы должны начать видеть больше игр, подобных AAA. Цифровой актив владение и функциональность кошелька.

Кристофер Ли, основатель Madoath.

Перейдем ко второму претенденту — O3DE.

Начнем с того, что в O3DE есть все функции, которые есть в Unreal Engine 4. Хотя вы, возможно, не слышали об O3DE, вы можете с уверенностью полагать, что он так же хорош, как всеми любимый Unreal Engine 4, выдержавший испытание временем.

Однако первое существенное отличие заключается в том, что O3DE имеет совершенно другую структуру. Он содержит значительно улучшенный и портированный опыт движка Amazon Lumberyard. Разработчики сохранили в Lumberyard детали, которые больше всего понравились покупателям, а остальные существенно переработали.

Поскольку игровые движки имеют тенденцию быть монолитными, команда O3DE сильно склонялась к тому, чтобы сделать свой движок модульным и расширяемым, с самого начала охватывая инструменты открытых стандартов. Они также добавили новую систему сборки, расширяемый пользовательский интерфейс, множество новых облачных функций, множество оптимизаций математических библиотек, новые сетевые функции и слишком много улучшений производительности, чтобы упоминать их здесь. Они также добавили новый модуль рендеринга PBR с поддержкой Forward+ и отложенного рендеринга с трассировкой лучей и поддержкой GI.

Теперь давайте рассмотрим функциональные возможности O3DE более подробно. Первое, с чего стоит начать — это технология Gem (эта функция — модульность данного проекта). Gems — это пакеты, которые содержат код и/или активы для расширения ваших проектов O3DE. С помощью системы Gem вы можете выбирать функции и активы, необходимые для вашего проекта, не включая ненужные компоненты. Вы также можете создавать свои собственные драгоценные камни, чтобы содержать коллекцию активов, расширять редактор или разрабатывать функции и логику игрового процесса для своего проекта.

В O3DE есть два типа драгоценных камней:

  • Code Gem: содержит активы и код, который выполняет определенные функции на активах.
  • Assets Gem: содержит только активы и не содержит кода.

Драгоценные камни поступают из трех разных источников:

  • Стандартные драгоценные камни O3DE: драгоценные камни, которые считаются частью ядра O3DE. Все стандартные гемы O3DE доступны в O3DE.
  • Сторонние самоцветы: самоцветы, предоставленные сторонними разработчиками.
  • Пользовательские самоцветы: Самоцветы, которые создает ваша команда.

O3DE использует CMake для создавать файлы сборки, управлять зависимостями, тестировать и автоматизировать генерацию кода. В то время как большинство пользовательских систем сборки затрудняют кросс-платформенность, CMake намеренно разработан для использования общих файлов конфигурации и создания файлов проекта для определенной цепочки инструментов, а затем для запуска собственных сборок. Система сборки O3DE имеет следующие преимущества:

  • Ваш проект создается и строится с использованием вашей собственной IDE и набора инструментов.
  • Надлежащие деревья зависимостей для целей сборки строятся и поддерживаются, сохраняя цели сборки чистыми.
  • Надежная поддержка создания и запуска автоматических тестов.
  • Используйте инструменты отладки и профилирования, такие как «Редактировать и продолжить», если они поддерживаются инструментами компилятора.

Кроме того, O3DE использует физический рендерер Atom. Atom — это кроссплатформенный, модульный, управляемый данными и многопоточный рендерер, который можно расширять в соответствии с различными визуальными потребностями и требованиями к производительности. Некоторые из его особенностей включают в себя:

  • Поддержка Forward+ и отложенного рендеринга.
  • Многопоточный. Процессы рендеринга выполняются на CPU и GPU.
  • Модульная структура позволяет разрабатывать несколько путей рендеринга.
  • Поддержка DirectX 12, Vulkan и Metal Graphics API.
  • Оптимизированная модель затенения кластера Forward+ с дискретными проходами, которая дает вам больший контроль над конечным результатом Atom.
  • Язык шейдеров AZSL — это гибкое расширение HLSL, позволяющее писать собственные шейдеры со знакомым синтаксисом.
  • Глобальное освещение для каждого меша и материала с поддержкой MSAA/SSAO/SSR.
  • Аппаратное ускорение трассировка лучей в реальном времени.
  • Кубические карты отражения высокого разрешения.
  • Абстракция конвейерного интерфейса, позволяющая вне зависимости от платформы создавать Forward+, Deferred или гибридные рендереры через проходную систему. По умолчанию поддерживает Forward+.
  • Поддержка коррекции параллакса, смешанных отражений за проход рендеринга, а также редактирование и рендеринг во время выполнения для художников по освещению.
  • Нет ограничений на пользовательские проходы рендеринга.

В O3DE у вас есть две среды сценариев для создания логики среды выполнения: визуальный инструмент сценариев под названием Script Canvas и более традиционная модель сценариев Lua. С помощью Script Canvas вы можете создавать сценарии потокового графа, размещая и подключая функциональные узлы в визуальном редакторе без необходимости программирования. Script Canvas позволяет вам экспериментировать и быстро выполнять итерации и предоставляет простую, но мощную отправную точку для новых разработчиков. Благодаря Lua O3DE поддерживает хорошо зарекомендовавший себя язык сценариев и возможность использовать редактор по вашему выбору. Вам не нужно выбирать одно или другое; вы можете использовать как Script Canvas, так и Lua в своих проектах и ​​даже внутри одной сущности.

O3DE поддерживает набор стандартных физических решений, которые можно использовать для придания реалистичности актерам и средам, а также для рендеринга симуляций. O3DE поддерживает следующие SDK моделирования:

  • NVIDIA PhysX: создавайте статические и динамические твердые тела, динамические соединения и силы, такие как ветер и гравитация. PhysX также может тестировать перекрытия, триггеры, шейп-касты и рейкасты.
  • NVIDIA Cloth: создавайте одежду и ткани, которые реалистично реагируют на анимированные объекты и физические силы. NVIDIA Cloth имеет надежную поддержку повершинных коллайдеров, ограничений и данных ткани для расчетов многослойной симуляции ткани с высоким разрешением.
  • AMD TressFX: создавайте волосы и мех, используя направляющие для волос и данные по уходу, которые реалистично реагируют на анимированные объекты и физические силы.

O3DE использует инструмент «Белый ящик» для быстрого создания уровней, позволяя вам быстро лепить и манипулировать геометрическими объемами, чтобы набросать свой мир в движке.

O3DE предлагает генератор кода на основе шаблонов Jinja2, позволяющий быстро генерировать шаблонный код или большие объемы подобных данных. Некоторые из функций генератора кода включают в себя:

  • Модель, управляемая данными, на основе входных данных XML или JSON.
  • Полностью интегрирован в систему сборки CMake.
  • Правила сопоставления и замены регулярных выражений и подстановочных знаков, позволяющие настроить поддержку массовой обработки файлов.
  • Проекты O3DE управляются с помощью файлов конфигурации JSON и системы сборки CMake, что упрощает создать кастом инструменты управления или разрабатывайте и распространяйте свои собственные настройки в виде драгоценных камней. Gems может добавлять новые функции в ваши проекты с помощью одной строки JSON.
  • Дескриптор JSON содержимого Gem, включенных компонентов и библиотек.
  • Скрипты Python с поддержкой базового управления проектами из командной строки.

Весь Open 3D Engine поддерживается высокопроизводительной математической библиотекой, предназначенной для использования возможностей современного процессора для быстрых и точных вычислений.

  • Библиотеки используют оптимальный код SIMD для платформ x64 SSE и ARM Neon и резервный скалярный код, где оптимизация недоступна.
  • SIMD-ускоренные тригонометрические функции, которые быстрее эквивалентных скалярных операций и способны выполнять несколько тригонометрических вычислений за один вызов.

O3DE поддерживает стандартные для отрасли форматы файлов ресурсов и предоставляет унифицированный процессор ресурсов. O3DE включает следующие функции управления активами:

  • Активы и манифесты активов используют форматирование JSON, что обеспечивает больше возможностей для сценариев и автоматизации.
  • Унифицированный формат сетки для актеров, статических и динамических объектов.
  • Оптимизированные ресурсы времени выполнения для потоковой передачи на современном графическом оборудовании.
  • Поддержка неблокирующей асинхронной загрузки любого типа ресурсов.
  • Разработчики активов могут быть написаны с помощью Python.

Редактор и инструменты O3DE предлагают поддержку расширений через Python 3. Создавайте собственные компоненты редактора, автоматизируйте процессы и расширяйте среду разработки. Благодаря поддержке сценариев Python в O3DE вы получаете:

  • Расширения с доступом к библиотеке Qt UX, используемой редактором и инструментами O3DE.
  • Настройка компоновщика активов, включая этапы предварительной и последующей обработки.
  • Пользовательское поведение при работе с сеткой, изображениями и материалами, позволяющее разделять, назначать и перемещать активы.

У O3DE есть высокопроизводительная сетевая жемчужина, которая предоставляет вам функции, необходимые для надежной связи и серверов. Сетевые функции включают в себя:

  • Очень гибкий транспортный уровень TCP/UDP с малой задержкой, абстрагированный за упрощенным API.
  • Поддержка шифрования и сжатия со встроенным симулятором задержки, джиттера, переупорядочивания и потери.
  • Репликация объектов с использованием неупорядоченной, ненадежной репликации данных для минимально возможной задержки.
  • Поддержка размещенных моделей игроков и выделенных серверов.
  • Компенсация задержки локального прогнозирования с обратным согласованием привилегий сервера.
  • Настраиваемое поведение проигрывателя, поддерживающее автоматическое обнаружение и исправление рассинхронизации.

Итак, как вы понимаете, убийственные возможности O3DE — это то, что позволяет сравнивать этот совершенно новый движок с великим и могучим Unreal Engine. И, честно говоря, просто читая и собирая информацию об этих двух проектах, O3DE выглядит более удобным для пользователя. Однако это только на первый взгляд, поэтому давайте выясним, что проще в использовании и где порог входа ниже.

Мы видим светлое будущее для традиционных игровых движков в Web3 игры и децентрализованные миры Метавселенной. Основываясь на наших беседах с командами, создающими пространство, мы обнаружили значительное количество игр AAA-качества и Метавселенные миры построен на Unreal и Unity. За последний год спрос на оба движка резко вырос, что привело к нехватке опытных разработчиков.

Мы также наблюдаем постепенное увеличение использования других новых игровых движков, таких как движок Open 3D, поскольку он обеспечивает аналогичную поддержку игр AAA, но с большей простотой доступа и поддержкой широкого спектра языков программирования.

В течение следующих нескольких лет мы можем увидеть, как эти новые двигатели увеличат свою долю рынка, но традиционные продолжать доминировать на рынке.

Самарт Ахуджа, руководитель Венчурные проекты в Rising Capital

Начнем с того, что оба движка поддерживают ААА-проекты, а как быть с начальным уровнем, если я хочу заняться разработкой игр?

Язык программирования: для версий Unreal Engine 4 и выше это C++ (ранее UnrealScript — аутентичный язык Суини). Хотя C++ не предлагает такой же простоты использования, как Python, он работает быстрее. А скорость — это именно то, что нужно играм и моделям. С другой стороны, Open 3D Engine поддерживает C++, Python и Lua, а это означает, что если вы знаете хотя бы один из этих языков, вы уже сможете работать с приложением. Это в пользу O3DE.

Теперь давайте посмотрим на операционные системы, в которых можно использовать Unreal и O3DE. Сразу видно, что чаша весов в пользу Unreal состоит в том, что он поддерживает почти все (если не все) ОС и аппаратные платформы. Между тем, O3DE на данный момент поддерживает только Windows и Linux.

Что касается инструментов, очевидно, что основная цель O3DE — привлечение людей и создание сообщества из-за низкого порога входа и простоты начала работы и дальнейшего использования. Unreal Engine с его многолетним опытом также может похвастаться простотой использования. В то время как O3DE ориентировался на пользователей, существует огромное, уже существующее сообщество Unreal с тысячами и тысячами руководств по использованию Unreal. Если вы столкнетесь с какими-либо проблемами при использовании Unreal, сообщество поможет вам больше, чем зарождающееся сообщество O3DE. Нельзя не заметить гигантскую разницу в возрасте этих проектов и поставить на ней пятно.

Поэтому в итоге ничья, возможно чуть больше в пользу Unreal, на данном этапе развития обоих проектов.

Проекты и участники

Начнем с того, что Нереальные движки 1,2,3,4 и 5 в основном используются только для игр; в то время как Unreal можно использовать для рендеринга чего-либо, движок был создан для разработки игр. «Послужной список» Unreal действительно велик; включает более 1,000 зарегистрированных проектов, в том числе огромное количество культовых.

Однако для нашего сравнения мы должны рассматривать только игры, созданные на Unreal Engine 5, причем некоторые из этих игр все еще находятся в производстве: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Мы, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Сага: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Половина этих игр являются продолжениями популярных игровых серий, ожидаемых фанатами по всему миру, таких как Senua's Saga: Hellblade II и The Witcher 4. Также стоит упомянуть, что есть информация о выходе таких игр, как LifeLeech и IGI origins. Все перечисленные проекты имеют рейтинг AAA. Поскольку пятое поколение движка появилось совсем недавно, большинство игр из вышеперечисленного (кроме Fortnite и The Matrix Awakens) не выйдут раньше 2023 года.

Вы только посмотрите на графику, которую можно вытянуть из Unreal Engine 5. Это действительно можно назвать новой эрой графики в играх (и не только графики!):

Рис. 1,2,3, 5, XNUMX: Графическая демонстрация Unreal Engine XNUMX. Источник: Unreal Engine.

Рис. 4,5, 5, XNUMX: Графическая демонстрация Unreal Engine XNUMX. Источник: Нереальный двигатель.

Единственная проблема с такой реалистичной и великолепной графикой — это их недоступность. К сожалению, лишь немногие случайные игроки имеют компьютеры, которые могут работать игры в самом высоком разрешении, что означает, что игровым компаниям необходимо снизить уровень графики, чтобы увеличить пропускную способность.

Теперь поговорим о графике и играх на Откройте 3D-движок.

Конечно, O3DE не имеет такой долгой истории, наработанного авторитета и признания, как наш предыдущий соперник, но предлагает не менее качественный продукт. Проекты для рассмотрения включают Новый Свет, Deadhaus Sonata и Ozone Metaverse. Поскольку проектов, использующих этот движок, по-прежнему очень мало, нам нужно более тщательно рассмотреть те, которые это делают.

Начнем с Ozone Metaverse, набора инструментов, построенного на блокчейне Flow для создание метавселенной. Проект бескодовый; то есть вам не нужно писать код для создания контента. Это метавселенная, которая позволяет вам Создайте и настроить другие метавселенные разных размеров; вы можете спроектировать весь мир или только одну комнату. Такое взаимодействие и Принятие Web3 является огромным преимуществом для O3DE, поскольку все больше игр и метавселенных создаются на блокчейне и захватывают индустрию. Более того, для таких проектов нужен простой в использовании движок, говорим ли мы о создание игр или другие проекты. Web3 проектов зачастую это просто разношерстные команды, а не компании, и внедрение блокчейна само по себе сложно.

Deadhaus Sonata — игра класса ААА, которая уже запланирована для Steam. Игра выглядит красиво, мрачно и интересно; Уверен, что на максимальных настройках он будет выглядеть достойно звания ААА. New World — игра в ранней разработке (нет даже трейлера). Судя по сайту, лор уже готов; в данный момент больше ничего нельзя сказать.

Рисунок 6,7: Откройте 3D-движок демонстрация графики. Источник: АВС Амазонка.

Рисунок 8,9: Откройте 3D-движок графическая демонстрация (Dead Haus Sonata). Источник: Соната Мертвого дома.

Глядя на предложенную графику и внутриигровое поведение персонажей обоих движков, становится понятно, что Unreal выигрывает, но эти тесты на максимальных настройках. Глядя на реализацию, скорее всего, максимальные настройки на Open 3D Engine будут равны средним или высоким настройкам на Unreal Engine 5. Однако вопрос: У игроков, которые до сих пор используют 1 и 2 версии карт Nvidia нужно больше? Игры должны иметь баланс с точки зрения качества графики и пропускной способности, но мы не узнаем, насколько хорошо оба проекта справляются с этой задачей, пока не будет выпущено больше проектов.

Что касается тех, кто использует эти движки, Unreal Engine 5 в основном используется крупными игровые студии. Реализация этого движка требует много ресурсов и времени, но результат того стоит. Два из трех проектов O3DE поддерживает Amazon (основной партнер O3DE), а третий создается независимой командой. Однако O3DE активно работает над привлечением частных лиц.

Рисунок 10: Количество пользователей Unreal Engine 5. Источник: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

С точки зрения процента использования, O3DE еще далеко за Unreal Engine, но учитывая партнеров и скорость развития O3DE, через два-пять лет они могут догнать Unreal Engine по использованию.

Несомненно, конкуренция всегда вдохновляла развитие. Несмотря на наличие таких титанов, как Unreal Engine и Unity, Blender начинает конкурировать с другими инструментами, такими как O3DE и Godot 4.0 (в стадии альфа), и у каждого из них есть свои уникальные преимущества.

На мой взгляд, Unity и Unreal быстро набирают конкуренцию, которая имеет более низкий порог входа и развивается гораздо быстрее. Меня особенно радует появление готовых SDK для движков, так как они могут подключать любые проект с любой EVM и позволяют создавать собственные NFTs и взаимодействовать с IPFS.

Я также вижу сильный толчок к развитию игрового ИИ в ближайшем будущем. Технология становится все более прогрессивной, внедряется все больше инструментов, чтобы вещи, не контролируемые игровым персонажем, были еще более реалистичными. Вместе с технологией дополненной реальности ИИ еще больше ускорит геймификацию реальный мир и создание метавселенных.

Сергей Сергеенко, технический директор Satoshi Universe

Кто стоит за проектами?

Помимо того, что Epic Games — гигантская игровая компания, а сам Тим Суини — гений, у Epic Games есть такие выдающиеся партнеры, как Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery. , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density и т. д.

А как же O3DE? На данный момент все выглядит отлично. Помимо того, что AWS (по сути Amazon) является основным партнером Open 3D Foundation, у O3DE есть такие известные партнеры, как AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, Международная ассоциация разработчиков игр, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Рочестерский технологический институт, SideFX, Tafi, TLM Partners и Wargaming, а в последнее время (барабанная дробь, пожалуйста) Эпик Геймс. Это означает, что два двигателя, которые мы обсуждаем, будут взаимодействовать друг с другом как партнеры.

Как мы видели на диаграмме выше, Unreal Engine не занимает первое и даже второе место по количеству пользователей; ему еще есть куда расти. То же самое касается O3DE.

Заключение

Итак, учитывая, что проектов, которые бы использовали любой из движков (речь об Unreal Engine 5 и O3DE), пока очень мало, сложно сравнивать качество игр, которые они могут предоставить на максимальных, средних и минимальных возможностях. Впрочем, некоторые выводы уже можно сделать правильные. Хотя оба движка имеют низкий порог входа, O3DE немного более удобен для пользователя, чем был. создано неподготовленным пользователем в уме. Оба движка поддерживают проекты ААА, но по предварительным данным уровень графики будет выше на Unreal Engine 5. Оба проекта имеют высокий уровень реалистичной анимации игровых персонажей, а также общей физики игры. Точно так же оба имеют новейшие функции в отрасли, от трассировки лучей до искусственного интеллекта; у них гигантский бэкграунд с точки зрения партнеров, и они тоже стали партнерами. Все это может весьма положительно сказаться на захвате рынка.

Библиография

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Открытый 3D-движок против Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Отказ от ответственности

В соответствии с Руководство трастового проектаОбратите внимание, что информация, представленная на этой странице, не предназначена и не должна интерпретироваться как юридическая, налоговая, инвестиционная, финансовая или любая другая форма консультации. Важно инвестировать только то, что вы можете позволить себе потерять, и обращаться за независимой финансовой консультацией, если у вас есть какие-либо сомнения. Для получения дополнительной информации мы предлагаем обратиться к положениям и условиям, а также к страницам справки и поддержки, предоставленным эмитентом или рекламодателем. MetaversePost стремится предоставлять точную и объективную отчетность, однако рыночные условия могут быть изменены без предварительного уведомления.

Об авторе

Cryptomeria Capital — это криптофонд, поддерживаемый экспертами индустрии блокчейнов. Фирма считает, что децентрализованные проекты, криптовалюты и Web 3.0 кардинально изменит экономические отношения и сосредоточится на предприятиях, токенах и проектах, связанных с технологией блокчейна и криптоактивами. Cryptomeria Capital поддерживает трансформацию, предоставляя финансирование на ранних стадиях для амбициозных проектов в быстро развивающейся отрасли.

Другие статьи
Криптомерия Капитал
Криптомерия Капитал

Cryptomeria Capital — это криптофонд, поддерживаемый экспертами индустрии блокчейнов. Фирма считает, что децентрализованные проекты, криптовалюты и Web 3.0 кардинально изменит экономические отношения и сосредоточится на предприятиях, токенах и проектах, связанных с технологией блокчейна и криптоактивами. Cryptomeria Capital поддерживает трансформацию, предоставляя финансирование на ранних стадиях для амбициозных проектов в быстро развивающейся отрасли.

Hot Stories
Подпишитесь на нашу рассылку.
Новости

Институциональный аппетит к биткойн-ETF растет на фоне волатильности

Раскрытие информации через отчеты 13F показывает, что известные институциональные инвесторы балуются биткойн-ETF, подчеркивая растущее признание...

Узнать больше

Наступил день вынесения приговора: судьба CZ висит на волоске, поскольку суд США рассматривает ходатайство Министерства юстиции

Чанпэн Чжао сегодня предстанет перед судом США в Сиэтле.

Узнать больше
Присоединяйтесь к нашему сообществу инновационных технологий
Узнать больше
Читать далее
Injective объединяет усилия с AltLayer, чтобы внести изменения в безопасность в inEVM
Бизнес Новостной репортаж Технологии
Injective объединяет усилия с AltLayer, чтобы внести изменения в безопасность в inEVM
3 мая 2024
Masa объединяется с Teller, чтобы представить кредитный пул MASA, позволяющий заимствовать USDC на базе
Области применения: Новостной репортаж Технологии
Masa объединяется с Teller, чтобы представить кредитный пул MASA, позволяющий заимствовать USDC на базе
3 мая 2024
Velodrome запускает бета-версию Superchain в ближайшие недели и распространяется на блокчейны второго уровня стека OP
Области применения: Новостной репортаж Технологии
Velodrome запускает бета-версию Superchain в ближайшие недели и распространяется на блокчейны второго уровня стека OP
3 мая 2024
CARV объявляет о партнерстве с Aethir для децентрализации уровня данных и распределения вознаграждений
Бизнес Новостной репортаж Технологии
CARV объявляет о партнерстве с Aethir для децентрализации уровня данных и распределения вознаграждений
3 мая 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. ООО