Neste verão, pesquisadores de realidade virtual da Universidade de Iowa buscaram os primeiros passos para curar a doença cibernética
Metade dos usuários de fone de ouvido pela primeira vez adoecem com cybersickness nos primeiros 10 minutos de uso de VR, diz um comunicado de imprensa da Iowa State University. Lá, o professor de psicologia e interação humano-computador Jonathan Kelly lidera novas pesquisas sobre o tema, com financiamento do LAS Seed Grants for Social Sciences.
No início deste verão, com sede em Iowa VitóriaXR lançou campi de realidade virtual para dez universidades nos Estados Unidos, ilustrando novamente o impacto infinito que essa nova tecnologia representa para setores diversos e práticos como saúde mental, operações militares e entretenimento. Os proponentes enfrentam um conjunto igual de barreiras na pressão pela adoção. Agora Iowa também está nisso.
O cybersickness ecoa a mesma confusão sensorial que causa enjoos de movimento e mar. “Quando alguém lê um livro em um carro em movimento, seus olhos reconhecem um ambiente estacionário, enquanto partes do ouvido interno e do cérebro envolvidas no equilíbrio e na orientação espacial captam acelerações, curvas e solavancos”, disse Kelly no comunicado da universidade. A RV apenas inverte isso, pois os olhos registram o movimento, mas os ouvidos não.
Algumas dessas doenças podem aliviar ao longo do tempo com exposição repetida. Os pesquisadores se perguntaram se poderiam replicar esse sucesso em pessoas sem experiência anterior em RV. Eles se perguntaram se as adaptações de RV seriam transferidas entre diferentes configurações simuladas.
“Existem várias técnicas para reduzir o cybersickness, mas todas elas prejudicam a experiência do usuário de outras formas, como reduzindo o campo de visão”, disse Kelly Metaverse Post. “Nosso objetivo é encontrar uma nova solução que reduza o cybersickness, preservando a experiência visual pretendida.”
Para começar a explorar essas questões, Kelly trabalhou ao lado de Ph.D. o aluno Taylor Doty e dois professores do departamento de engenharia de sistemas industriais e de manufatura, Stephen Gilbert e Michael Dorneich – que selecionaram 150 alunos de graduação para participar.
Nas três primeiras visitas ao laboratório, todos os participantes jogaram o jogo de realidade virtual Jurassic World por até 20 minutos. “Queríamos que o jogo fosse divertido o suficiente para que os participantes parassem de jogar apenas por causa do enjoo cibernético, não do tédio”, disse Kelly no comunicado.
Eles também removeram configurações de conforto como uma visão periférica limitada do jogo, já classificado como “moderadamente intenso” para cybersickness. A cada quatro minutos, os pesquisadores pediram aos participantes que classificassem seus possíveis sintomas de doença cibernética em uma escala de um a dez. Eles também mediram quanto tempo cada pessoa jogou. Metade dos jogadores não conseguiu chegar aos vinte minutos completos.
Na terceira sessão, esse índice de inadimplência caiu para 25%. Essa mudança indica que os participantes superaram seus sintomas após retornar ao mesmo jogo. Em seguida, a equipe mudou para a quarta e última visita. Os participantes jogaram o jogo de quebra-cabeça baseado em narrativa Shadow Point – de igual intensidade, mas com um estilo diferente. A taxa média de doença também foi 20% menor.
Esse ponto surpreendeu Kelly. “Pesquisas sobre enjôo indicam que a adaptação é bastante específica”, disse ele Metaverse Post. “Se você se adaptar ao enjôo, se sentirá melhor no mar, mas ainda poderá enjoar no carro ou no ar.”
“Também foi surpreendente que essa generalização ocorreu apenas para indivíduos com histórico relativamente baixo de cinetose”, acrescentou. “Isso é um quebra-cabeça, e estamos fazendo mais pesquisas para replicar e descobrir por que as pessoas que tendem a ter enjôo se beneficiaram menos da adaptação à doença cibernética”. O lançamento refletiu que talvez fosse porque eles estavam muito ocupados ficando doentes para realmente se adaptar.
Outro quebra-cabeça em andamento no campo está em disparidade de gênero– as mulheres são estatisticamente 50% mais propensas a sofrer de cybersickness. Isso se manteve verdadeiro aqui em todas as quatro sessões deste estudo. No entanto, um Estudo 2020 intitulado “A realidade virtual é sexista: mas não precisa ser” atribuiu o desequilíbrio ao hardware, alegando que a diferença entre a distância interpupilar média masculina e feminina significava que a maioria dos fones de ouvido não foram feitos para caber em metade da população.
Kelly está bem ciente do estudo. “Em nosso estudo, também medimos a separação dos olhos esperando encontrar o mesmo resultado, mas não encontramos nenhum efeito da separação dos olhos na doença cibernética”, escreveu ele. “Claramente, há mais pesquisas a serem feitas para descobrir esse quebra-cabeça e tornar a realidade virtual igualmente acessível a todos os indivíduos”.
“Sessões mais curtas com jogos VR de menor intensidade podem oferecer uma abordagem mais suave e eficaz”, sugere o comunicado de imprensa. Ou talvez um programa de RV para superar seus problemas com programas de RV. Mas na verdade.
“Kelly disse que seu objetivo de longo prazo é desenvolver um protocolo de treinamento que venha com um Fone de ouvido VR para ajudar novos usuários a se adaptarem às configurações virtuais”, afirma o comunicado.
As possibilidades são realmente infinitas.
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Sobre o autor
Vittoria Benzine é uma escritora de arte e ensaísta pessoal do Brooklyn que cobre arte contemporânea com foco em contextos humanos, contracultura e magia do caos. Ela contribui para Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine e muito mais.
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