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2023 年 2 月 02 日

3D エンジン VS Unreal Engine 5 を開く

主要な取り組み

  • Open 3D Engine と Unreal Engine 5 は新世代のゲーム エンジンです
  • Unreal は業界で 20 年以上の経験がありますが、どちらのプロジェクトも高品質のソフトウェア製品を提供しています。
  • O3DE は Unreal よりも参入のしきい値が低いですが、Unreal はより多くのプラットフォームで使用できます
  • どちらのプロジェクトにも優れた機能があり、AAA をサポートしています
  • これまでに Open 3D Engine または Unreal Engine 5 を使用した複雑なプロジェクトはほとんどリリースされていませんが、多くのゲームが作成中です
  • どちらのプロジェクトにも、国際的な企業や企業を含むパートナーの幅広いバックグラウンドがあります
  • 今日、どちらの掘り出し物が優れているかを判断するのは簡単ではありませんが、主に長年の経験とここ数年で構築されたすべてのものから、アンリアルを支持する決定が下されました

概要

ゲーム業界は、これまでにないペースで発展しています。 この傾向には、ゲームの品質と多様性の向上、ゲーム内の世界の拡大、伝承の拡大などが必要です。 しかし、増え続けるゲーマーのニーズを満たしながら、これを実現するにはどうすればよいでしょうか?

この記事では、Unreal Engine とまったく新しい O3DE (Open 3D Engine) という XNUMX つのエンジンを比較することで、この質問に答えようとします。

もちろん、Unreal Engine とその 26 年の歴史、そして最近リリースされた O3DE をどう比較できるのか疑問に思われるかもしれません。 O3DE と Unreal Engine 5 (Unreal ブランド全体の巨大な歴史を考慮しながら Unreal Engine の最新バージョン) を比較します。

プロジェクトにとって非常に魅力的です ゲームやメタバースを構築するために、UE5 などの最新のエンジンを使用して構築するVC の関心を引き付けることを望んでいますが、高いライセンス料と厳しいハードウェア要件はすべて潜在的な障害となります。 個人的には、さまざまなエンジンによって構築されたアセットを統合またはサポートできるミドルウェアとツールの構築を支持しています。 これは、高品質のグラフィックを備えた大規模なオープン ワールドの競争市場です。

SkyArk Studio の共同創設者、Kelvin Chua 氏

それは何で、どのように始まったのですか?

オープンソースの 3D コンピュータ グラフィックスで有名な Unreal Engine ゲームエンジンの歴史は 1996 年に始まりました。 Epic Games、および 3 年 22 月 1998 日にリリースされた Epic Games の一人称 XNUMXD シューティング ゲーム Unreal 用に作成されました。 Unreal Engine の最初のイテレーションを開発するのに XNUMX 年かかり、その名前の付いたゲームはゲーム シリーズになりました。 、直接の続編と、アンリアル ユニバースを舞台にしたさらに XNUMX つのゲームがあります。

アンリアルは、そのスクリーンショットが Game.EXE マガジンの表紙に印刷品質で掲載されたほど、グラフィックスに関して非常に優れた最初のゲームです。 実際、これはブレークスルーでした。Unreal は、3D グラフィックスの使用におけるバーを大幅に引き上げたことで知られるようになりました。 1997 年の Quake II など、このジャンルの兄弟と比較して、Unreal は、非常に詳細なインテリアだけでなく、当時のゲームで作成された最も印象的なランドスケープのいくつかも明らかにしました。

Unreal Engine は、カラー ライティングなど、グラフィックス部門で多くの改善をもたらしました。 Unreal はカラー ライティングを実装した最初のゲームではありませんが (Quake II で既に使用されていました)、当時のハードウェア レンダラーが実行できるほとんどすべての機能を備えたソフトウェア レンダラーを最初に作成したのは Unreal でした。 これには、カラー ライティングや、テクスチャ フィルタリングの簡素化されたバージョンも含まれます。

ただし、前述のように、Unreal Engine 5 について詳しく見ていきます。これは 13 年 2020 月 5 日の Summer Game Fest で発表され、Epic Games は PlayStation XNUMX コンソールでデモを発表しました。

Unreal Engine の最初のバージョンのリリースから Open 3D Engine の作成まで 3 年が経過しました。 O3DE は、Open 3D Foundation の子会社である Open XNUMXD Foundation によって開発された無料のオープンソース XNUMXD ゲーム エンジンです。 Linux Foundationの. O3DE は「更新された バージョン」の Amazon Lumberyard ゲーム エンジンであり、Apache 2.0 ライセンスの下で配布されます。 O3DE の最初のリリースは 6 年 2021 月 12 日に行われましたが、安定版のリリースはもっと最近の 2022 年 XNUMX 月 XNUMX 日に行われました。

Unity や Unreal Engine などの従来のゲーム エンジンは、ゲームで重要な役割を果たす可能性があります。 分散型メタバースの開発と web3 産業を変えます. これらのエンジンは、没入型の構築に不可欠な 3D グラフィックスを作成およびレンダリングするための強力なツールを提供します。 バーチャルワールド. さらに、彼らには大規模な開発者コミュニティがあり、分散型アプリケーションの開発に利用できる豊富な既存の資産があります。

として web3 エコシステムと分散型メタバースは進化し続けており、従来のゲーム エンジンは今後も適応され、この種のエクスペリエンスを構築する開発者にとって人気の選択肢であり続けると思います。 ブロックチェーン技術の台頭により、これらのエンジンは作成および実行にも使用されるようになります。 分散型ゲーム そして仮想世界。

Everyrealm のゲーミングおよび VC パートナーの責任者、Zach Hungate 氏

技術的側面

それで、アンリアル エンジン 5 は…

それでは、これらのエンジンについて詳しく見ていきましょう。

Unreal Engine 5 は、元の Unreal Engine の第 XNUMX 世代です。 エンジンは作成以来、多くの改善が見られましたが、コアは変更されていないか、Unreal モディフィケーション モデルで変更されています。

Unreal Engine 5 の優れた点と、なぜ多くの有名な AAA プロジェクトが Unreal Engine XNUMX を使用したいのかを理解するには、既存のすべての Unreal Engine のラッパー関数を調べる必要があります。

1. 1998 年、Unreal Engine 1 は現存するゲーム エンジンの中で最も用途の広いものの XNUMX つでした。 人工知能、ファイルとネットワーク システムの管理、およびゲーム用の既製の開発環境 – UnrealEd. それらは一般的に C++ で書かれていました。 当時のほとんどのコンピューターのパフォーマンス レベルを考慮して、開発者はエンジンの一部の要素 (衝突検出システム、ネットワーク コード、およびプレーヤーのコントローラー コード) をいくらか単純化しました。 Unreal Engine 1 の一部のテクノロジは、動的シーン グラフの使用など、当時としては革新的でした。 このテクノロジーにより、サーフェスにオーバーレイするためのさまざまな効果を追加できるようになりました。

  • 部分的または完全に鏡面化された表面。
  • ワープ技術 – ある面の画像を、それに平行な別の面への画像の投影に置き換える機能。
  • スカイボックス – 別のポイントからのレンダリング サーフェスへの投影 (通常は、スカイ テクスチャが重ねられた小さな「ボックス」に配置されたため、スカイボックスという名前が付けられました)。 そのため、表示はポリゴンの前面ではなく、あらかじめオブジェクトに「空」テクスチャを適用した背面です。

2. 1999 年に Unreal Engine の改良版 (1.5) がリリースされ、 現代のために設計された (当時)コンピューター、ドリームキャスト、プレイステーション 2 コンソール。 フェイシャルのサポートなど、大幅な追加が行われました キャラクターのアニメーション、最大テクスチャ解像度の 1024×1024 への増加、拡張可能な「パーティクル」システム、および S3TC テクノロジー。 UnrealEd エディタの XNUMX 番目のバージョンも統合されました。 このバージョンのエンジンは、マルチプレイヤー シューティング ゲーム Unreal で使用されました。 トーナメントとアドベンチャーゲーム ハリー・ポッターと賢者の石。

3. Unreal Engine 2 は、2002 年に Unreal Tournament 2003、America's Army: Operations、および Unreal Championship の登場とともにリリースされました。 コアとレンダリング エンジンはほぼ完全に書き直され、UnrealEd エディタの新しい (2 番目の) バージョンが統合されました。 さらに、Karma 物理サブシステムが統合され、ラグドール物理やその他の革新をサポートし、よりリアルなキャラクターの動作や外界との相互作用を実現できるようになりました。 PlayStation XNUMX、GameCube、Xbox との互換性を高めるために、エンジンの他の部分も改善または変更されています。

以下のテクノロジーが導入されました。

  • 液体表面 (流体表面) – 液体の表面をシミュレートする、多数のポリゴンで構成される平らなオブジェクト。
  • 葉 - 風景を飾るために生成されたオブジェクト (草など)。
  • VoIP のサポート – ゲーム中に他のプレイヤーとマイクを通して話す機能。
  • 音声認識 – 音声はテキストに変換され、コマンドとして処理されます (たとえば、ボットに音声コマンドを与える機能)。
  • より複雑なボディ物理「Karma」テクノロジー – ボディに対するアクションを、XNUMX つのオブジェクトに対するアクションとして処理するのではなく、ボディ パーツが取り付けられたスケルトン (ラグドール) に対するアクションとして処理します。
  • ラグドール物理 - オブジェクトの「骨格」構造がエンジンの最初のバージョンで実装されたという事実にもかかわらず、「ラグドール」物理を使用する可能性は、新しい物理サブシステムへの移行によってのみ現れました。
  • ビークル – サードパーティの「アクター」(「演技オブジェクト」) からのイベントを処理する機能。
  • EAX 3.0 は、Creative Labs によって開発された 3D サウンド エンジンです。

4. 冗談めかして Unreal Engine 2.5 と名付けられたバージョンでは、グラフィック エンジンが再び改善され、最適化されました。 Direct3D 9、OpenGL 2、および Pixomatic のサポートが登場しました。 また、ビデオ カードが弱いが強力な中央処理装置を備えたコンピューター用のレンダリング システムを使用し、64 ビット Windows NT および GNU/Linux オペレーティング システムのサポートを追加しました。 可能な限り最高のテクスチャ解像度が 4096×4096 ピクセルに引き上げられ、完全な Unicode サポート (16 ビット) が追加され、アジア言語で完全にローカライズされたゲームの作成が可能になりました。 さらに、エンジン自体が大幅に最適化され、同じシステム要件でパフォーマンスが向上しました。 DivX および Bink 形式のビデオと互換性があり、後のバージョンでは SpeedTree ツリー作成システムが導入されました。

5. Unreal Engine 3 のスクリーンショットは、2004 年 18 月までに公開されましたが、この時点で、エンジンはすでに 1 か月以上開発されていました。 古い世代をベースにしながら、エンジンには新しい機能が含まれていました。 「オブジェクト指向プログラマーに見える主要なアーキテクチャの決定、スクリプティングへのデータ駆動型アプローチ、およびサブシステムへのかなりモジュール化されたアプローチはまだ残っています (Unreal Engine 2 から)。 しかし、ゲーマーに実際に見えるゲームの部分 (ビジュアライザー、物理システム、サウンド システム、楽器) はすべて著しく新しく、大幅に強力になっています」と Sweeney 氏は述べています。 固定機能のパイプラインをまだサポートしていた Unreal Engine 3 とは異なり、Unreal Engine 3 は、完全にプログラム可能なシェーダー ハードウェアを活用するように設計されました。 すべてのライティングとシェーディングの計算は、頂点ごとではなく、ピクセルごとに行われました。 レンダリングに関しては、Unreal Engine XNUMX はガンマ補正のハイ ダイナミック レンジ レンダラーをサポートしました。

その他の追加および更新された機能について:

  • マルチスレッドの動的データ読み込み (ストリーミング) のサポートが追加されました。たとえば、リソースを節約するために「場所」を移動するときに直接「場所」を読み込みます。
  • 更新されたグラフィック エンジンは、HDR、ピクセル単位の照明、動的シャドウ、シェーダー モデル 4、ジオメトリ シェーダーなど、最新のテクノロジのほとんどをサポートしています。
  • 物理サブシステム Karma は放棄され、AGEIA の PhysX に置き換えられました。 その後、AGEIA はゲーム用の追加ライブラリのセットをリリースし、「流体」や組織の効果など、物理システムのすべての機能を使用できるようにしました。
  • OC3 Entertainment が開発した統合アニメーション エンジン FaceFX は、キャラクターの顔のアニメーションを担当します。
  • EAX のバージョンを 5 に更新しました。
  • 木を生成するための SpeedTree テクノロジのサポートが追加されました。
  • wxWidgets を使用して書き直された、新しい UnrealEd エディタを導入しました。

当初、Unreal Engine 3 は Windows、PlayStation 3、および Xbox 360 プラットフォームのみをサポートしていました。 ただし、iOS と Android は 2010 年後半に追加され、最初のゲームは iOS の Infinity Blade と Android の Dungeon Defenders でした。

6. Unreal Engine 3.5 では、グラフィック コンポーネントがさらに進化しました。 影と照明を改善するために、アンビエント オクルージョン後処理フィルターが追加されました。 フレーム内の処理文字数を増やしました。 ダイナミック 水面 テクノロジーが新しいレベルに再設計され、ソフトボディの物理と破壊可能な環境が大幅に改善されました。 2010 年 XNUMX 月に新機能の発表があり、変更点が ゲーム開発者 カンファレンス 2010:

  • 主なイノベーションの XNUMX つは、新しい Unreal Lightmass ライティング システムです。これは、古いライティング システムに実装されているロスレス グローバル イルミネーション機能を使用します。
  • マルチプロセッサ システムでの作業の改善 — Unreal Swarm を使用したマルチプロセッサ システム間でのタスクの分散、および Unreal Build Tool による C++ コードのコンパイルと Unreal Script の処理の高速化。
  • ユーザー生成コンテンツ用の独自の配信ツールを追加 — アンリアル コンテンツ ブラウザ、アンリアル マスター コントロール プログラム — クライアントを更新し、グローバル統計を維持するための新しいマスター サーバーで、Gears of War 2 で既に使用されています。Epic Games China は、のエンジン 大規模なマルチプレイヤーオンライン ゲーム。

7. Epic は 4 年に限られた聴衆に Unreal Engine 2012 を発表しました。 ゲーム開発者 会議。 7 年 2012 月 XNUMX 日、テクニカル アーティストの Alan Willard によるエンジンのデモンストレーション ビデオが GameTrailers TV 経由で公開されました。 主なアップデートと 導入されたイノベーション 次のとおりです。

  • ボクセル コーン トレーシングを使用したリアルタイムのグローバル イルミネーションにより、事前計算されたライティングが不要になります。 ただし、Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) と呼ばれ、Elemental デモで実証されたこの機能は、パフォーマンスの問題により、類似しているが計算コストの低いアルゴリズムに置き換えられました。
  • 新しい「ブループリント」ビジュアル スクリプティング システムにより、すばやく ゲームを開発する コードを使用せずにロジックを作成することで、テクニカル アーティスト、デザイナー、プログラマーの間のギャップが小さくなります。

8. そして最後に、Unreal Engine 5. 13 年 2020 月 360 日に最初に発表され、PC、Xbox、Xbox 2、Xbox One、Xbox、Series X/S、GameCube、Wii、Wii U、Nintendo などのハードウェア システムをサポートします。 Switch、Dreamcast、PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation 5、PlayStation 26、PlayStation Portable、PlayStation Vita、および macOS、Microsoft Windows、Linux、iOS、Android などの OS。 2021 年 XNUMX 月 XNUMX 日にアーリー アクセスでリリースされ、 正式に立ち上げた このエンジンには、Lumen と Nanite という 5 つの主要な新技術が搭載されています。

  • ルーメンは、新しいダイナミック グローバル イルミネーション テクノロジーです。 それはの必要性を排除します 作成するアーティストと開発者 特定のシーンのライト マップ。 代わりに、光の反射と影をオンザフライで計算し、光源のリアルタイムの動作を可能にします。 仮想シャドウ マップは、Unreal Engine 5 で追加された別のコンポーネントであり、映画品質のアセットとダイナミック ライティングを備えた大規模なオープン ワールドで動作する高解像度の一貫したシェーディングを提供するために使用される新しいシャドウ レンダリング方法として説明されています。
  • ナニテもその一人 主要技術 Unreal Engine 5 エンジンの心臓部です。 解像度に応じて、肉眼で見えるのと同じくらい多くのジオメトリをフレーム内に表示できます。サイズが大きいほど、ディテールが高くなります。 Nanite の仮想化されたジオメトリ テクノロジにより、Epic は 2019 年の時点で世界最大の写真測量ライブラリである Quixel を過去に買収したことを利用できます。途方もない量を費やす 時間 新しい詳細なアセットを作成します。 Nanite は、ZBrush や CAD モデルなど、オブジェクトや環境の既存の 3D 表現をほぼすべてインポートできるため、映画品質のアセットを作成できます。 Nanite は、ターゲット プラットフォームと描画距離に応じて、これらのインポートされたオブジェクトの詳細レベル (LOD) を自動的に処理します。これは、そうでなければアーティストが実行する必要のあるタスクです。

Unreal Engine 5 には、上記の以前のバージョンで説明したすべての機能が含まれていることも強調する必要があります。

Unreal Engine の Nanite メッシュは、 ここ数年. 5.1 のフォリッジの更新により、費用をかけずに忠実度の高い環境を実現することができました。 忠実度の高いエクスペリエンスを作成することがより簡単になってきており、AAA のようなゲームがより多く組み込まれるようになるはずです。 デジタルアセット 所有権とウォレット機能。

マドアスの創始者、クリストファー・リー。

3 番目の候補である OXNUMXDE に移りましょう。

まず、O3DE には Unreal Engine 4 が持つすべての機能があります。 O3DE について聞いたことがないかもしれませんが、時の試練に耐えてきた誰もが好む Unreal Engine 4 と同じくらい優れていると自信を持って信じることができます。

ただし、最初の大きな違いは、O3DE の構造がまったく異なることです。 これは、Amazon の Lumberyard エンジンから大幅に改善および移植されたエクスペリエンスを継承しています。 開発者は、Lumberyard で顧客が最も気に入った詳細を保持し、残りを大幅に作り直しました。

ゲーム エンジンはモノリシックになる傾向があるため、O3DE チームはエンジンをモジュール化して拡張可能にすることに強く傾倒し、最初からオープン スタンダード ツールを採用しました。 また、新しいビルド システム、拡張可能なユーザー インターフェイス、多くの新しいクラウド機能、多くの数学ライブラリの最適化、新しいネットワーク機能、およびここでは言及しきれないほど多くのパフォーマンスの改善も追加しました。 彼らはまた、レイ トレーシングと GI をサポートする Forward+ および遅延レンダリングが可能な、まったく新しい PBR レンダラーを追加しました。

では、O3DE の機能について詳しく見ていきましょう。 まず、Gem テクノロジから始めます (この関数は、このプロジェクトのモジュール性です)。 Gem は、O3DE プロジェクトを拡張するためのコードやアセットを含むパッケージです。 Gem システムを使用すると、不要なコンポーネントを含めることなく、プロジェクトに必要な機能とアセットを選択できます。 独自の gem を作成して、アセットのコレクションを含めたり、エディターを拡張したり、プロジェクトのゲームプレイ機能やロジックを設計したりすることもできます。

O3DE には XNUMX 種類の gem があります。

  • Code Gem: アセットと、アセットに対して特定の機能を実行するコードが含まれています。
  • Assets Gem: アセットのみが含まれ、コードは含まれません。

ジェムは、次の XNUMX つの異なるソースから取得されます。

  • O3DE 標準 Gem: O3DE コアの一部と見なされる Gem。 すべての標準 O3DE gem は O3DE で利用できます。
  • サードパーティの Gem: サードパーティの開発者が提供する Gem。
  • カスタム ジェム: チームが作成するジェム。

O3DE は CMake を使用して ビルドファイルを作成する、依存関係の管理、テスト、およびコード生成の自動化を行います。 ほとんどのカスタム ビルド システムではクロスプラットフォーム化が困難ですが、CMake は共有構成ファイルを使用して特定のツールチェーン用のプロジェクト ファイルを生成し、ネイティブ ビルドを実行するように意図的に設計されています。 O3DE ビルド システムには次の利点があります。

  • プロジェクトは、ネイティブ IDE とツールチェーンを使用して作成およびビルドされます。
  • ビルド ターゲットの適切な依存関係ツリーが構築および維持され、ビルド ターゲットがクリーンに保たれます。
  • 自動テストの作成と実行に対する強力なサポート。
  • コンパイラ ツールでサポートされている場合は、「エディット コンティニュ」などのデバッグおよびプロファイリング ツールを使用します。

また、O3DE は Atom 物理レンダラーを使用します。 Atom は、さまざまな視覚的およびパフォーマンスのニーズに合わせて拡張できる、クロスプラットフォーム、モジュラー、データ駆動型、およびマルチスレッドのレンダラーです。 その機能のいくつかは次のとおりです。

  • Forward+ および遅延レンダリングのサポート。
  • マルチスレッド。 レンダリング プロセスは、CPU と GPU で実行されます。
  • モジュール構造により、複数のレンダリング パスを開発できます。
  • DirectX 12、Vulkan、Metal Graphics API のサポート。
  • 最適化された Forward+ クラスター シェーディング モデルは個別のパスを使用して、最終的な Atom の結果をより詳細に制御できます。
  • AZSL シェーダー言語は HLSL の柔軟な拡張であり、使い慣れた構文で独自のシェーダーを作成できます。
  • MSAA/SSAO/SSR をサポートするすべてのメッシュとマテリアルのグローバル イルミネーション。
  • ハードウェアアクセラレーション リアルタイムレイトレーシング.
  • 高解像度の立方体反射マップ。
  • プラットフォームに関係なく、パス システムを介して Forward +、Deferred、またはハイブリッド レンダラーを作成できる、パイプライン化されたインターフェイスの抽象化。 デフォルトで Forward+ をサポートします。
  • パララックス補正、レンダー パスごとの反射のブレンド、照明アーティスト向けのランタイム編集とレンダリングのサポート。
  • カスタム レンダー パスに制限はありません。

O3DE には、ランタイム ロジックを作成するための 3 つのスクリプト環境があります。Script Canvas と呼ばれるビジュアル スクリプト ツールと、より伝統的な Lua スクリプト モデルです。 Script Canvas を使用すると、プログラミングを必要とせずにビジュアル エディターに機能ノードを配置して接続することで、フロー グラフ スクリプトを作成できます。 Script Canvas を使用すると、実験と反復をすばやく行うことができ、新しい開発者にとってシンプルかつ強力な出発点となります。 Lua のおかげで、OXNUMXDE は確立されたスクリプト言語と、選択したエディターを使用する機能をサポートしています。 どちらかを選択する必要はありません。 プロジェクトで Script Canvas と Lua の両方を使用でき、同じエンティティ内でも使用できます。

O3DE は、アクターや環境にリアリズムを追加し、シミュレーションをレンダリングするために使用できる一連の標準物理ソリューションをサポートしています。 O3DE は、次のシミュレーション SDK をサポートしています。

  • NVIDIA PhysX: 静的および動的剛体、動的接続、および風や重力などの力を作成します。 PhysX は、オーバーラップ、トリガー、シェイプキャスト、およびレイキャストもテストできます。
  • NVIDIA クロス: アニメーション化されたオブジェクトや物理的な力にリアルに反応する衣服や生地を作成します。 NVIDIA クロスは、高解像度のマルチレイヤー クロス シミュレーション計算のために、頂点ごとのコライダー、コンストレイント、およびクロス データを強力にサポートしています。
  • AMD TressFX: アニメートされたオブジェクトや物理的な力にリアルに反応するヘア ガイドとグルーミング データを使用して、ヘアとファーを作成します。

O3DE は「ホワイト ボックス」ツールを使用してレベルをすばやく作成し、ジオメトリック ボリュームをすばやくスカルプトして操作し、エンジンで世界をスケッチします。

O3DE は、Jinja2 テンプレートに基づくコード ジェネレーターを提供し、ボイラープレート コードまたは大量の同様のデータを迅速に生成できます。 コード ジェネレーターの機能には次のようなものがあります。

  • XML または JSON 入力に基づくデータ駆動型モデル。
  • CMake ビルド システムに完全に統合されています。
  • 正規表現とワイルドカードの一致と置換のルール。これにより、一括ファイル処理のサポートを構成できます。
  • O3DE プロジェクトは、JSON 構成ファイルと CMake ビルド システムを使用して管理されるため、 カスタム作成 管理ツールを作成したり、独自の設定を Gem として開発および配布したりできます。 Gem は、XNUMX 行の JSON でプロジェクトに新しい機能を追加できます。
  • Gem、含まれるコンポーネント、およびライブラリのコンテンツへの JSON ハンドル。
  • コマンド ラインからの基本的なプロジェクト管理をサポートする Python スクリプト。

Open 3D エンジン全体は、高速で正確な計算のために最新の CPU 機能を利用するように設計された高性能数学ライブラリによってサポートされています。

  • ライブラリは、x64 SSE および ARM Neon プラットフォームに最適な SIMD コードを使用し、最適化が利用できない場合はフォールバック スカラー コードを使用します。
  • 同等のスカラー演算よりも高速で、XNUMX 回の呼び出しで複数の三角関数計算を実行できる、SIMD で高速化された三角関数。

O3DE は、業界標準のリソース ファイル形式をサポートし、統一されたリソース プロセッサを提供します。 O3DE には、次のアセット処理機能が含まれています。

  • アセットとアセット マニフェストは、スクリプト作成と自動化の可能性を高める JSON 形式を使用します。
  • アクター、静的および動的オブジェクトの統合グリッド形式。
  • 最新のグラフィックス ハードウェアでのストリーミング用に最適化されたランタイム リソース。
  • あらゆるタイプのリソースのノンブロッキング非同期ロードのサポート。
  • アセット開発者は Python で書くことができます。

O3DE エディターとツールは、Python 3 による拡張機能をサポートしています。独自のエディター コンポーネントを作成し、プロセスを自動化し、開発環境を拡張します。 O3DE の Python スクリプト サポートにより、次のことが可能になります。

  • O3DE エディタとツールで使用される Qt UX ライブラリにアクセスできる拡張機能。
  • 前処理ステップと後処理ステップを含むアセット ビルダーのカスタマイズ。
  • メッシュ、画像、およびマテリアルを処理する際のカスタム動作により、アセットを分離、割り当て、および移動できます。

O3DE には、信頼性の高い通信とサーバーに必要な機能を提供する高性能ネットワークの宝石があります。 ネットワーク機能には次のものがあります。

  • 簡素化された API の背後で抽象化された、非常に柔軟で低遅延の TCP/UDP トランスポート レイヤー。
  • 組み込みのレイテンシー、ジッター、並べ替え、および損失シミュレーターによる暗号化と圧縮のサポート。
  • 遅延を最小限に抑えるために、順不同で信頼性の低いデータ レプリケーションを使用するオブジェクト レプリケーション。
  • ホストされたプレーヤー モデルと専用サーバーのサポート。
  • サーバー権限の逆ネゴシエーションによるローカル予測遅延補償。
  • 自動非同期検出と修正をサポートするカスタマイズ可能なプレーヤーの動作。

ご存知のように、O3DE の優れた機能により、この真新しいエンジンを偉大で強力な Unreal Engine と比較することができます。 正直なところ、これら 3 つのプロジェクトに関する情報を読んで収集するだけで、OXNUMXDE の方がユーザーフレンドリーに見えます。 とはいえ、これは一見に過ぎないので、どこが使いやすいか、どこがエントリーの敷居が低いかを調べてみましょう。

従来のゲーム エンジンには明るい未来があると考えています。 Web3 ゲームと分散型メタバースの世界. この分野で構築しているチームとの会話に基づいて、かなりの数の AAA 品質のゲームと メタバースの世界 Unreal と Unity で構築されています。 昨年、両方のエンジンの需要が高まり、経験豊富な開発者が不足しました。

また、Open 3D エンジンのような他の新しいゲーム エンジンの使用も徐々に増加しています。これは、AAA ゲームに対して同様のサポートを提供する一方で、より簡単にアクセスでき、幅広いプログラミング言語をサポートしているためです。

今後数年間で、これらの新しいエンジンが市場シェアを拡大​​するのを見るかもしれませんが、従来のエンジンは 市場を支配し続ける.

Samarth Ahuja、責任者 Rising Capital のベンチャーズ

どちらのエンジンも AAA プロジェクトをサポートしているという事実から始めましょう。しかし、ゲーム開発を開始したい場合、エントリー レベルはどうでしょうか?

プログラミング言語: Unreal Engine 4 以降のバージョンでは、これは C ++ (以前の UnrealScript – Sweeney の本物の言語) です。 C++ は、Python などの他のプログラミング言語ほど使いやすくはありませんが、より高速です。 そして、スピードはまさにゲームとモデルが必要とするものです。 一方、Open 3D Engine は C++、Python、および Lua をサポートしているため、これらの言語の少なくとも 3 つを知っていれば、アプリケーションを使用することができます。 これは OXNUMXDE に有利です。

それでは、Unreal と O3DE を使用できるオペレーティング システムを見てみましょう。 Unreal が (すべてではないにしても) ほぼすべての OS およびハードウェア プラットフォームをサポートしていることが、アンリアルを支持するスケール ヒントであることはすぐに明らかです。 一方、O3DE は現在、Windows と Linux のみをサポートしています。

ツールに関して言えば、O3DE の主な目標が人々を惹きつけてコミュニティを構築することであることは明らかです。これは、参入の敷居が低く、使い始めてさらに使いやすくなるためです。 長年の実績を持つ Unreal Engine は、使いやすさも自慢です。 O3DE はユーザーを念頭に置いていましたが、Unreal の使用に関する何千ものチュートリアルを備えた、すでに存在する巨大な Unreal コミュニティがあります。 Unreal を使用して問題が発生した場合は、初期の O3DE コミュニティよりもコミュニティの方が役に立ちます。 これらのプロジェクトの年齢の大きな違いを無視して、それを汚すことは不可能です。

したがって、両方のプロジェクトの開発のこの段階では、最終的には引き分けであり、おそらく Unreal に有利です。

プロジェクトと関係者

その事実から始めましょう アンリアル エンジン 1,2,3,4、5、XNUMX、XNUMX、XNUMX 主にゲームのみに使用されます。 Unreal は何かのレンダリングに使用できますが、エンジンはゲーム開発用に作成されました。 Unreal の「実績」は本当に素晴らしいものです。 以上が含まれます 1,000件の登録プロジェクト、膨大な数のカルトを含みます。

ただし、比較のために、Unreal Engine 5 でビルドされたゲームのみを検討する必要があります。これらのタイトルのいくつかはまだ制作中です: Fortnite、The Matrix Awakens、Abandoned、Ark II、Black Myth: Wukong、Hell Is私たち、Kingdom Hearts IV、Off The Grid、Payday 3、Redfall、Rennsport、STALKER 2: Heart of Chornobyl、The Day Before、Wronged Us、ArcheAge II、Gears 6、Mictlan: An Ancient Mythical Tale、Ashes of Creation、Avowed、ドラゴンクエストXII:運命の炎、ドリームハウス:ザ・ゲーム、エコーズ・オブ・ジ・エンド、ゲーム・オブ・スローンズ、ILL、インスティンクション、イントゥ・ザ・エコー、レジェンド・オブ・ユミル、マフィアIV、プロジェクトM、プロジェクトRYU、クォンタム・エラー、ルーテッド、セヌアズ佐賀: ヘルブレード II、影の陰謀: セクション 2、ウィッチャー 4、トゥームレイダー、警戒 2099。

これらのゲームの半分は、Senua's Saga: Hellblade II や The Witcher 4 など、世界中のファンが待ち望んでいた人気ゲーム シリーズの続編です。LifeLeech や IGI origins などのゲームのリリースに関する情報があることも言及する価値があります。 リストされているすべてのプロジェクトは AAA です。 エンジンの第 2023 世代はごく最近のものであるため、上記のゲームのほとんど (Fortnite と The Matrix Awakens を除く) は XNUMX 年までにリリースされません。

Unreal Engine 5 から引き出せるグラフィックスを見るだけで十分です。これはまさに、ゲームにおけるグラフィックスの新時代 (グラフィックスだけでなく!) と呼ぶことができます。

図 1,2,3、5、XNUMX: Unreal Engine XNUMX のグラフィック デモ。 ソース: Unrealのエンジン.

図 4,5、5、XNUMX: Unreal Engine XNUMX のグラフィック デモ。 ソース: UnrealEngine。

このようなリアルで優れたグラフィックスの唯一の問題は、アクセスできないことです。 残念ながら、実行できるコンピューターを持っているカジュアル ゲーマーはほとんどいません。 最高解像度のゲームつまり、ゲーム会社はグラフィックスのレベルを下げてスループットを向上させる必要があります。

では、グラフィックスとゲームについて話しましょう 3Dエンジンを開く.

もちろん、O3DE には、以前の競合他社ほど長い歴史、蓄積された名声、認知度はありませんが、それと同等の品質の製品を提供しています。 考慮すべきプロジェクトには、New World が含まれます、デッドハウス ソナタ、オゾン メタバース。 このエンジンを使用しているプロジェクトはまだ非常に少ないため、より慎重に検討する必要があります。

Flowブロックチェーン上に構築されたツールキットであるOzone Metaverseから始めましょう。 メタバースの構築. プロジェクトはコードレスです。 つまり、コンテンツを構築するためにコードを記述する必要はありません。 これは、次のことを可能にするメタバースです。 作ります 異なるサイズの他のメタバースをカスタマイズします。 世界全体をデザインすることも、XNUMX つの部屋だけをデザインすることもできます。 このようなエンゲージメントと の採用 Web3 より多くのゲームとメタバースがブロックチェーン上で作成され、業界を引き継いでいるため、O3DE にとって大きな利点です。 さらに、そのようなプロジェクトには、使いやすいエンジンが必要です。 ゲームの作成 または他のプロジェクト。 Web3 プロジェクト(実績作品) 多くの場合、企業ではなく雑多なチームであり、ブロックチェーンの実装自体は困難です。

Deadhaus Sonata は、すでに Steam で計画されている AAA ゲームです。 ゲームは美しく、暗く、興味深いものに見えます。 設定を最大にすれば、AAAと呼ぶにふさわしい仕上がりになると思います。 New World は開発初期のゲームです (予告編すらありません)。 サイトから判断すると、伝承はすでに準備ができています。 現時点では、これ以上何も言えません。

図6,7: 3Dエンジンを開く グラフィックデモ。 ソース: AWSアマゾン.

図8,9: 3Dエンジンを開く グラフィックデモ (Dead Haus Sonata)。 ソース: デッド ハウス ソナタ.

両方のエンジンの提案されたグラフィックスとキャラクターのゲーム内動作を見ると、アンリアルが勝っていることは明らかですが、これらのテストは最大設定です。 実装を見ると、Open 3D エンジンの最大設定は Unreal Engine 5 の中または高設定と同じになる可能性が高いです。もっといる? ゲームはグラフィックスの品質と帯域幅の点でバランスが取れている必要がありますが、両方のプロジェクトがこのタスクにどれだけうまく対処できるかは、より多くのプロジェクトがリリースされるまでわかりません.

これらのエンジンを使用している人については、Unreal Engine 5 は大部分が使用されています。 ゲームスタジオ. このエンジンの実装には多くのリソースと時間が必要ですが、その価値はあります。 O3DE は 3 つのプロジェクトのうち 3 つを Amazon (OXNUMXDE のメイン パートナー) がサポートしており、XNUMX つ目のプロジェクトは独立したチームによって作成されています。 しかし、OXNUMXDEは積極的に個人を惹きつける活動を行っています。

図 10: Unreal Engine 5 のユーザー数。出典: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

使用率という点では、O3DE にはまだ遠い Unreal Engine の背後にある、しかし、パートナーと O3DE の開発速度を考えると、XNUMX ~ XNUMX 年で、使用に関して Unreal Engine に追いつくことができます。

間違いなく、競争は常に開発を刺激してきました。 Unreal Engine や Unity などの巨人の存在にもかかわらず、Blender は O3DE や Godot 4.0 (アルファ段階) などの他のツールと競合し始めており、それぞれに独自の利点があります。

私の意見では、Unity と Unreal は、参入の敷居が低く、より迅速に開発される競争を急速に獲得しています。 エンジン用の既製の SDK が登場したことを特に嬉しく思います。 任意の EVM を使用してプロジェクトを作成し、ネイティブを作成できるようにします NFTs そしてIPFSと対話します。

また、近い将来、ゲーム AI の開発に向けた強力な推進力も見られます。 テクノロジーはますます進歩しており、より多くのツールが実装されているため、ゲーム キャラクターによって制御されないものがさらに現実的になります。 AR 拡張現実技術と合わせて、AI はゲームのゲーミフィケーションをさらに加速します。 現実の世界 そしてメタユニバースの創造。

サトシ・ユニバースの CTO、セルゲイ・セルギエンコ氏

プロジェクトの背後にいるのは誰ですか?

Epic Games が巨大なゲーム会社であり、Tim Sweeney 自身が天才であるという事実は別として、Epic Games には、Disney、WPP、BMW Group、Havas Media、Vectorworks、Moose Toys、WARNER BROS.、Hasbro、Battery などの優れたパートナーがいます。 、OnePlus、Audiokinetic、Jazwares、Zero Density など。

O3DEはどうですか? この時点ですべてが素晴らしく見えます。 AWS (本質的には Amazon) が Open 3D Foundation のメイン パートナーであるという事実とは別に、O3DE には AccelByte、Adobe、Apocalypse Studios、Audiokinetic、AWS、Backtrace.io、Carbonated、Futurewei、GAMEPOCH、Genvid Technologies、 Hadean、HERE Technologies、Huawei、Intel、International Game Developers Association、KitBash3D、Kythera AI、Niantic、Open Robotics、PopcornFX、Red Hat、Rochester Institute of Technology、SideFX、Tafi、TLM Partners、Wargaming、そして最近では (ドラムロール、してください)エピックゲームズ。 これは、ここで説明している XNUMX つのエンジンがパートナーとして相互に作用することを意味します。

上の図からわかるように、Unreal Engine はユーザー数で 3 位も XNUMX 位もありません。 まだまだ成長の余地があります。 同じことがOXNUMXDEにも当てはまります。

まとめ

そのため、いずれかのエンジン (Unreal Engine 5 と O3DE について言えば) を使用するプロジェクトがまだ非常に少ないことを考えると、最大、中、最小の機能で提供できるゲームの品質を比較することは困難です。 ただし、いくつかの結論はすでに正しく導き出すことができます。 どちらのエンジンもエントリーのしきい値が低いですが、O3DE は以前よりもユーザーフレンドリーです。 準備ができていないユーザーで作成されました 念頭に置いて。 どちらのエンジンも AAA プロジェクトをサポートしていますが、予備データによると、グラフィックスのレベルは Unreal Engine 5 の方が高くなります。どちらのプロジェクトも、ゲーム内のキャラクターのリアルなアニメーションとゲームの一般的な物理特性を高レベルで備えています。 同様に、どちらもレイ トレーシングから人工知能まで、業界の最新機能を備えています。 彼らはパートナーに関して巨大なバックグラウンドを持ち、パートナーにもなっています。 これらすべてが、市場の獲得に非常にプラスの影響を与える可能性があります。

参考文献

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

オープン 3D エンジン VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

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著者について

Cryptomeria Capital は、ブロックチェーン業界の専門家が支援する暗号通貨ファンドです。 同社は、分散型プロジェクト、暗号通貨、 Web 3.0は経済関係を劇的に再構築し、ブロックチェーン技術と暗号資産に関連するベンチャー、トークン、プロジェクトに焦点を当てます。 Cryptomeria Capital は、急速に発展する業界における野心的なプロジェクトに初期段階の資金を提供することで変革をサポートします。

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