Quest'estate, i ricercatori di realtà virtuale dell'Università dell'Iowa hanno cercato i primi passi per curare la malattia informatica
La metà degli utenti di cuffie per la prima volta si ammala di malattia informatica nei primi 10 minuti di utilizzo della realtà virtuale, afferma un comunicato stampa della Iowa State University. Lì, il professore di psicologia e interazione uomo-computer Jonathan Kelly conduce una nuova ricerca sull'argomento, con il finanziamento del LAS Seed Grants for Social Sciences.
All'inizio di questa estate, con sede in Iowa VittoriaXR ha lanciato campus VR per dieci università negli Stati Uniti, illustrando ancora una volta l'impatto infinito che questa nuova tecnologia pone per settori diversi e pratici come la salute mentale, le operazioni militari e l'intrattenimento. I fautori affrontano una serie uguale di barriere nella spinta all'adozione. Ora l'Iowa è anche su questo.
Il cybersickness riecheggia la stessa confusione sensoriale che causa il mal di mare e il movimento. "Quando qualcuno legge un libro in un'auto in movimento, i suoi occhi riconoscono un ambiente fermo mentre le parti dell'orecchio interno e del cervello che sono coinvolte nell'equilibrio e nell'orientamento spaziale rilevano accelerazioni, curve e dossi", ha detto Kelly nel comunicato dell'università. La realtà virtuale lo inverte, poiché gli occhi registrano il movimento, ma le orecchie no.
Alcune di queste malattie possono attenuarsi nel tempo con esposizione ripetuta. I ricercatori si sono chiesti se potevano replicare tale successo in persone senza precedenti esperienze di realtà virtuale. Si sono chiesti se gli adattamenti VR sarebbero stati trasferiti su diverse impostazioni simulate.
"Esistono diverse tecniche per ridurre la malattia informatica, ma tutte danneggiano l'esperienza dell'utente in altri modi, ad esempio riducendo il campo visivo", ha detto Kelly Metaverse Post. "Il nostro obiettivo è trovare una nuova soluzione che riduca la malattia informatica preservando l'esperienza visiva prevista."
Per iniziare a esplorare queste domande, Kelly ha lavorato a fianco del dottorato di ricerca. lo studente Taylor Doty e due docenti del dipartimento di ingegneria dei sistemi industriali e di produzione, Stephen Gilbert e Michael Dorneich, che hanno selezionato 150 studenti universitari per partecipare.
Durante le prime tre visite al laboratorio, tutti i partecipanti hanno giocato al gioco VR Jurassic World per un massimo di 20 minuti. "Volevamo che il gioco fosse abbastanza divertente da far sì che i partecipanti smettessero di giocare solo per la malattia informatica, non per la noia", ha detto Kelly nel comunicato.
Hanno anche rimosso le impostazioni di comfort come una visione periferica limitata dal gioco, già classificata come "moderatamente intensa" per il cybersickness. Ogni quattro minuti, i ricercatori hanno chiesto ai partecipanti di valutare i loro potenziali sintomi di malattia informatica su una scala da uno a dieci. Hanno anche misurato per quanto tempo ogni persona ha giocato. La metà dei giocatori non è riuscita a farcela per tutti i venti minuti.
Entro la terza sessione, questa cifra di mancato completamento è scesa al 25%. Questo spostamento indica che i partecipanti hanno superato i loro sintomi dopo essere tornati allo stesso gioco. Quindi il team lo ha cambiato per la quarta e ultima visita. I partecipanti hanno giocato al puzzle game basato sulla narrazione Shadow Point, di uguale intensità ma con uno stile diverso. Anche il tasso medio di malattia era inferiore del 20%.
Questo punto sorprese Kelly. "La ricerca sulla cinetosi indica che l'adattamento è abbastanza specifico", ha detto Metaverse Post. "Se ti adatti al mal di mare, ti sentirai meglio in mare ma potresti comunque soffrire di mal d'auto o di aria."
"Anche sorprendente è stato che questa generalizzazione si è verificata solo per gli individui con una storia relativamente bassa di cinetosi", ha aggiunto. "Questo è un enigma e stiamo facendo ulteriori ricerche per replicare e capire perché le persone che tendono a soffrire di cinetosi hanno beneficiato meno dell'adattamento alla cinetosi". Il rilascio ha pensato che forse era perché erano troppo occupati a essere malati per adattarsi davvero.
Un altro enigma in corso nel campo sta nel disparità di genere–le donne hanno statisticamente il 50% di probabilità in più di sperimentare la malattia informatica. Ciò è stato vero qui in tutte e quattro le sessioni di questo studio. Tuttavia, un uno studio del 2020 intitolato "La realtà virtuale è sessista: ma non deve esserlo" ha attribuito lo squilibrio all'hardware, sostenendo che la differenza tra la distanza interpupillare media maschile e femminile significava che la maggior parte delle cuffie non era pensata per adattarsi a metà della popolazione.
Kelly è ben consapevole dello studio. "Nel nostro studio, abbiamo anche misurato la separazione degli occhi aspettandoci di trovare lo stesso risultato, ma non abbiamo riscontrato alcun effetto della separazione degli occhi sulla malattia informatica", ha scritto. "Chiaramente, c'è più ricerca da fare per capire questo puzzle e per rendere la realtà virtuale ugualmente accessibile a tutti gli individui."
"Sessioni più brevi con giochi VR di intensità inferiore potrebbero offrire un approccio più delicato ed efficace", suggerisce il comunicato stampa. O forse un programma VR per superare i tuoi problemi con i programmi VR. Ma veramente.
“Kelly ha affermato che il loro obiettivo a lungo termine è sviluppare un protocollo di allenamento che venga fornito con un Cuffia VR per aiutare i nuovi utenti ad abituarsi alle impostazioni virtuali", afferma il comunicato.
Le possibilità sono veramente infinite.
Leggi i post correlati:
Negazione di responsabilità
In linea con la Linee guida del progetto Trust, si prega di notare che le informazioni fornite in questa pagina non intendono essere e non devono essere interpretate come consulenza legale, fiscale, di investimento, finanziaria o di qualsiasi altra forma. È importante investire solo ciò che puoi permetterti di perdere e chiedere una consulenza finanziaria indipendente in caso di dubbi. Per ulteriori informazioni, suggeriamo di fare riferimento ai termini e alle condizioni nonché alle pagine di aiuto e supporto fornite dall'emittente o dall'inserzionista. MetaversePost si impegna a fornire report accurati e imparziali, ma le condizioni di mercato sono soggette a modifiche senza preavviso.
Circa l'autore
Vittoria Benzine è una scrittrice d'arte e saggista personale di Brooklyn che si occupa di arte contemporanea con particolare attenzione ai contesti umani, alla controcultura e alla magia del caos. Collabora con Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine e altro ancora.
Altri articoliVittoria Benzine è una scrittrice d'arte e saggista personale di Brooklyn che si occupa di arte contemporanea con particolare attenzione ai contesti umani, alla controcultura e alla magia del caos. Collabora con Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine e altro ancora.