Tudósítást Technológia
Február 02, 2023

Nyissa meg a 3D Engine VS Unreal Engine 5-öt

Kulcs elvezetések

  • Az Open 3D Engine és az Unreal Engine 5 új generációs játékmotorok
  • Bár az Unreal több mint 20 éves tapasztalattal rendelkezik az iparágban, mindkét projekt kiváló minőségű szoftverterméket biztosít
  • Az O3DE belépési küszöbértéke alacsonyabb, mint az Unreal, de az Unreal több platformon is használható
  • Mindkét projekt kiemelkedő tulajdonságokkal rendelkezik, és támogatja az AAA-t
  • Noha a mai napig kevés az Open 3D Engine-t vagy az Unreal Engine 5-öt használó komplex projekt jelent meg, sok játék van készülőben.
  • Mindkét projekt kiterjedt partnerháttérrel rendelkezik, beleértve a nemzetközi vállalatokat és nagyvállalatokat
  • Ma már nem könnyű eldönteni, hogy melyik ásás a jobb, de a döntés az Unreal mellett szól, főleg sok éves tapasztalat és minden, ami ezekben az években épült.

Bevezetés

A játékipar korábban hallatlan ütemben fejlődik. Ez a tendencia megköveteli a játékok minőségének és sokszínűségének javítását, a játékokon belüli világ bővítését, a tudás bővítését stb. De hogyan lehet ezt elérni, miközben egyre több játékos igényeit elégíti ki?

Cikkünkben megpróbálunk választ adni erre a kérdésre két motor összehasonlításával: az Unreal Engine és egy teljesen új O3DE—Open 3D Engine.

Természetesen elgondolkodhat azon, hogyan hasonlíthatjuk össze az Unreal Engine-t a 26 éves történetével és a nemrég megjelent O3DE-vel. Az O3DE-t az Unreal Engine 5-höz fogjuk hasonlítani (az Unreal motor legújabb verziója, miközben figyelembe vesszük a teljes Unreal márka gigantikus történetét).

Nagyon vonzó a projektek számára építeni a legújabb motorokkal, például az UE5-tel, játékokat vagy metaverzumokat készíteni, remélve, hogy felkelti a VC-k érdeklődését, de a magas licencdíjak és a kemény hardverkövetelmények mind potenciális akadályok. Személy szerint támogatjuk a köztes szoftverek és eszközök létrehozását, amelyek integrálhatják vagy támogathatják a különböző motorok által épített eszközöket. Versenyképes piac ez egy hatalmas nyitott világ számára, kiváló minőségű grafikával.

Kelvin Chua, a SkyArk Studio társalapítója

Mi ez, és hogyan kezdődött?

A jól ismert Unreal Engine, egy nyílt forráskódú 3D számítógépes grafika játékmotor, története 1996-ban kezdődött. Tim Sweeney, a epic Games, és az Epic Games első személyű 3D lövöldözős játékához, az Unrealhoz készült, amelyet 22. május 1998-én adtak ki. Három évbe telt az Unreal Engine első iterációjának kifejlesztése, és a nevét viselő játékból játéksorozat lett. , közvetlen folytatással és még két, az Unreal univerzumban játszódó játékkal.

Az Unreal az első olyan játék, amely grafikailag annyira minőségi volt, hogy a képernyőképet a Game.EXE magazin tette közzé a borítón, nyomtatási minőségben. És valóban, ez volt az áttörés: az Unreal arról vált ismertté, hogy jelentősen megemelte a lécet a 3D-s grafika használatában; a műfajban élő testvéreihez, például az 1997-es Quake II-hez képest az Unreal nem csak a rendkívül részletes belső tereket, hanem az akkori játékokban létrehozott leglenyűgözőbb tájakat is napvilágra hozta.

Az Unreal Engine számos fejlesztést vezetett be a grafikai részlegben, beleértve a színes világítást is. Bár nem az Unreal volt az első játék, amely színes világítást valósított meg (a Quake II már használta), de az Unreal hozott létre először olyan szoftveres renderelőt, amely szinte mindent meg tudott csinálni, amit az akkori hardveres rendererek meg tudtak csinálni. Ez magában foglalja a színes világítást és még a textúra szűrésének lecsupaszított változatát is.

Azonban, ahogy korábban említettük, alaposabban megvizsgáljuk az Unreal Engine 5-öt. 13. május 2020-án jelentették be a Summer Game Fest rendezvényen, és az Epic Games bemutatott egy bemutatót a PlayStation 5 konzolon.

Huszonöt év telt el az Unreal Engine első verziójának megjelenése és az Open 3D Engine megalkotása között. Az O3DE egy ingyenes és nyílt forráskódú 3D-s játékmotor, amelyet az Open 3D Foundation fejlesztett ki. Linux Foundation. Az O3DE egy „frissített verziója” az Amazon Lumberyard játékban motort, és Apache 2.0 licenc alatt terjesztik. Az O3DE kezdeti kiadására 6. július 2021-án került sor, míg a stabil megjelenésre sokkal később – 12. május 2022-én – került sor.

A hagyományos játékmotorok, mint például a Unity és az Unreal Engine, valószínűleg jelentős szerepet játszanak a játékban decentralizált metaverzumok fejlesztése és a web3 ipar. Ezek a motorok hatékony eszközöket biztosítanak a 3D grafika létrehozásához és megjelenítéséhez, amelyek elengedhetetlenek a magával ragadó építkezéshez virtuális világok. Ezen kívül nagy fejlesztői közösséggel és rengeteg már meglévő eszközzel rendelkeznek, amelyek felhasználhatók decentralizált alkalmazások fejlesztésére.

Mivel az web3 Az ökoszisztéma és a decentralizált metaverzum folyamatosan fejlődik, úgy gondolom, hogy a hagyományos játékmotorok alkalmazkodni fognak, és továbbra is népszerű választások maradnak az ilyen típusú élményeket építő fejlesztők számára. A blokklánc-technológia térnyerésével ezeket a motorokat a létrehozáshoz és a működtetéshez is használják majd decentralizált játékok és a virtuális világok.

Zach Hungate, az Everyrealm Gaming & VC Partner vezetője

Technológiai szempontok

Szóval, az Unreal Engine 5…

Most nézzük meg ezeket a motorokat részletesebben.

Az Unreal Engine 5 az eredeti Unreal Engine ötödik generációja. A motor számos fejlesztésen ment keresztül a létrehozása óta, de a mag vagy változatlan maradt, vagy változott az Unreal módosítású modellekben.

Ahhoz, hogy megértsük, mitől olyan nagyszerű az Unreal Engine 5, és miért akarja oly sok híres AAA projekt használni, végig kell mennünk az összes létező Unreal Engine burkoló funkcióján:

1. 1998-ban az Unreal Engine 1 a létező egyik legsokoldalúbb játékmotor volt – egy grafikus motort, egy fizikai motort, mesterséges intelligencia, fájl- és hálózati rendszerkezelés, valamint kész fejlesztői környezet játékokhoz – UnrealEd. Általában C++ nyelven írták. A legtöbb akkori számítógép teljesítményszintjét figyelembe véve a fejlesztők némileg leegyszerűsítették a motor egyes elemeit: az ütközésérzékelő rendszert, a hálózati kódot és a lejátszó vezérlőkódját. Az Unreal Engine 1 néhány technológiája forradalminak számított abban az időben, például dinamikus jelenetgrafikont használva. Ez a technológia lehetővé tette számos effektus hozzáadását a felületekre:

  • Részben vagy teljesen tükröződő felületek.
  • Warp technológia – az egyik felület képének egy vele párhuzamos másik felületre történő vetítésének lehetősége.
  • Skybox – kivetítés a renderelési felületre egy másik pontról (amit általában egy kis „dobozba” helyeztek, rárakódott égbolt textúrával, innen a Skybox elnevezés). A megjelenítés tehát nem a poligonok elülső oldala, hanem a hátoldal, az „ég” textúrájú, előzetesen az objektumra ráhelyezve.

2. 1999-ben kiadták az Unreal Engine továbbfejlesztett változatát (1.5), modernnek tervezték (akkoriban) számítógépek és Dreamcast és PlayStation 2 konzolok. Jelentős kiegészítések történtek, beleértve az arckezelés támogatását animáció karakterek számára, a maximális textúrafelbontás 1024×1024-re növelése, bővíthető „részecske” rendszer és S3TC technológia. Az UnrealEd szerkesztő második verzióját is integrálták. A motor ezen verzióját az Unreal többjátékos lövöldözős játékban használták Verseny és kalandjáték Harry Potter és a Bölcsek köve.

3. Az Unreal Engine 2 2002-ben jelent meg az Unreal Tournament 2003, az America's Army: Operations és az Unreal Championship megjelenésével. A magot és a renderelő motort szinte teljesen átírták, és integrálták az UnrealEd szerkesztő új (harmadik) verzióját. Ezen kívül beépült benne a Karma fizika alrendszer, amely támogatja a ragdoll fizikát és egyéb újításokat, lehetővé téve a valósághűbb karakterviselkedést és a külvilággal való interakciót. A motor más részeit is javították vagy megváltoztatták a jobb kompatibilitás érdekében a PlayStation 2, GameCube és Xbox konzolokkal.

A következő technológiákat vezették be:

  • Folyadékfelület (folyadékfelület) – nagyszámú sokszögből álló lapos tárgy, amely a folyadék felületét szimulálja.
  • Lombozat – a táj díszítésére létrehozott tárgyak (például fű).
  • VoIP támogatás – mikrofonon keresztül más játékosokkal való beszélgetés lehetősége játék közben.
  • Beszédfelismerés – a hangot szöveggé fordítják, és parancsként dolgozzák fel (például hangutasítások a botoknak).
  • Bonyolultabb testfizikai „Karma” technológia – a testre gyakorolt ​​hatás feldolgozása nem úgy, mint egy tárgyon, hanem a csontvázon (Ragdoll), a hozzá kapcsolódó testrészekkel.
  • Ragdoll fizika – annak ellenére, hogy az objektumok „csontváz” szerkezetét a motor első verziójában megvalósították, a „ragdoll” fizika használatának lehetősége csak az új fizikai alrendszerre való átállással jelent meg.
  • Járművek – egy harmadik féltől származó „szereplő” („cselekvő objektum”) eseményeinek feldolgozásának képessége.
  • Az EAX 3.0 egy 3D hangmotor, amelyet a Creative Labs fejlesztett ki.

4. A viccesen Unreal Engine 2.5 névre keresztelt verzióban a grafikus motort ismét továbbfejlesztették és optimalizálták. Megjelent a Direct3D 9, az OpenGL 2 és a Pixomatic támogatása. Renderelő rendszert is használt a gyenge videokártyával, de erős központi processzorral rendelkező számítógépekhez, és hozzáadta a 64 bites Windows NT és GNU/Linux operációs rendszerek támogatását. A lehető legmagasabb textúrafelbontást 4096×4096 pixelre emelték, és teljes Unicode-támogatást (16 bites) egészítettek ki, ami lehetővé tette ázsiai nyelveken teljesen lokalizált játékok készítését. Ráadásul magát a motort is jelentősen optimalizálták, ami jobb teljesítményt tesz lehetővé azonos rendszerkövetelmények mellett. Kompatibilis volt a DivX és Bink formátumú videókkal, a későbbi verziók pedig bevezették a SpeedTree fakészítő rendszert.

5. Az Unreal Engine 3 képernyőképei 2004 júliusában jelentek meg, amikor a motor már több mint 18 hónapja fejlesztés alatt állt. Míg a régebbi generációkra épült, a motor új funkciókat tartalmazott. „Az OO programozók számára látható fő építészeti döntések, a szkriptelés adatvezérelt megközelítése és az alrendszerek meglehetősen moduláris megközelítése továbbra is megmaradt (az Unreal Engine 1-től). De a játék azon részei, amelyek valóban láthatók a játékosok számára – a vizualizáló, a fizikai rendszer, a hangrendszer és a hangszerek – mind észrevehetően újak és lényegesen erősebbek” – mondta Sweeney. Az Unreal Engine 2-vel ellentétben, amely még mindig támogatta a fix funkciós folyamatot, az Unreal Engine 3-at úgy tervezték, hogy kihasználja a teljesen programozható shader hardver előnyeit. Minden világítási és árnyékolási számítást pixelenként, nem csúcsonként végeztük. A renderelés szempontjából az Unreal Engine 3 támogatást nyújtott egy gamma-pontos, nagy dinamikatartományú rendererhez.

Mi a helyzet a többi hozzáadott és frissített funkcióval:

  • Hozzáadott támogatás a többszálú dinamikus adatbetöltéshez (streaming), például a „hely” közvetlen betöltéséhez, amikor mozog, az erőforrások megtakarítása érdekében.
  • A frissített grafikus motor támogatja a legtöbb modern technológiát, beleértve a HDR-t, a pixelenkénti világítást, a dinamikus árnyékokat, a shader 4-es modellt és a geometriai árnyékolókat.
  • A Karma fizikai alrendszert elhagyták, és az AGEIA PhysX-ére cserélték. Később az AGEIA kiadott egy sor további könyvtárat a játékhoz, lehetővé téve a fizikai rendszer összes funkciójának használatát, például a „folyadék” vagy a szövet hatását.
  • Az OC3 Entertainment által fejlesztett FaceFX integrált animációs motor felel a karakterek arcának animációjáért.
  • Az EAX verzió frissítve 5-re.
  • Hozzáadott támogatás a SpeedTree technológiához a fák generálásához.
  • Bevezetett egy új UnrealEd szerkesztőt, amelyet wxWidgets segítségével írtak át.

Kezdetben az Unreal Engine 3 csak a Windows, PlayStation 3 és Xbox 360 platformokat támogatta. Az iOS és az Android azonban később, 2010-ben hozzáadásra került, az első játékok az Infinity Blade voltak iOS-en és a Dungeon Defenders Androidon.

6. Az Unreal Engine 3.5-ben a grafikus komponens újabb fejlesztése történt. Az Ambient okklúziós utófeldolgozó szűrőt hozzáadták az árnyékok és a megvilágítás javítása érdekében. Növelték a feldolgozott karakterek számát a keretben. A dinamikus vízfelület a technológiát új szintre tervezték, és a puha test fizikáját és a rombolható környezeteket jelentősen javították. 2010 márciusában bejelentették az új funkciókat, a változásokat pedig a Játékfejlesztők Konferencia 2010:

  • Az egyik legfontosabb újítás az új Unreal Lightmass világítási rendszer, amely a régebbi világítási rendszerekben megvalósított veszteségmentes globális megvilágítási funkciókat alkalmazza.
  • Továbbfejlesztett munka többprocesszoros rendszerekkel – a feladatok elosztása többprocesszoros rendszerek között az Unreal Swarm segítségével, valamint a C ++ kód gyorsabb fordítása és az Unreal Script feldolgozása az Unreal Build Tool segítségével.
  • Saját terjesztési eszközt adtunk a felhasználók által generált tartalmakhoz – az Unreal Content Browser-t, megjelent az Unreal Master Control Program – egy új főkiszolgáló az ügyfelek frissítésére és a globális statisztikák karbantartására, amelyet már a Gears of War 2-ben is használtak. Az Epic Games China azt tervezte, hogy bemutatja a a motort masszívan multiplayer online játékok.

7. Az Epic a 4-es rendezvényen bemutatta az Unreal Engine 2012-et korlátozott közönségnek Játékfejlesztők Konferencia. 7. június 2012-én a GameTrailers TV-n keresztül megjelent egy videó, amely Alan Willard műszaki művész bemutatja a motort. A főbb frissítések és bevezetett újítások következők:

  • Valós idejű globális megvilágítás voxelkúp nyomkövetéssel, kiküszöbölve az előre kiszámított világítást. Ezt a Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) névre keresztelt és az Elemental demóban bemutatott funkciót azonban teljesítményproblémák miatt egy hasonló, de számításilag olcsóbb algoritmus váltotta fel.
  • Egy új „Blueprints” vizuális szkriptrendszer, amely lehetővé teszi a gyors játékot fejleszteni logika kód használata nélkül, ami kisebb szakadékot eredményez a műszaki művészek, tervezők és programozók között.

8. És végül az Unreal Engine 5. Először 13. május 2020-án jelentették be, és olyan hardverrendszereket támogat, mint a PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita és operációs rendszer, például macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Az Early Access 26. május 2021-án jelent meg hivatalosan elindították a fejlesztőknek 5. április 2022-én. A motor két fő új technológiát tartalmaz: Lumen és Nanite.

  • A Lumen egy új dinamikus globális megvilágítási technológia. Megszünteti annak szükségességét művészek és fejlesztők alkotni fénytérkép egy adott jelenethez. Ehelyett menet közben kiszámítja a fényvisszaverődéseket és az árnyékokat, lehetővé téve a fényforrások valós idejű viselkedését. A Virtual Shadow Maps egy másik, az Unreal Engine 5-höz hozzáadott komponens, amely egy új, nagy felbontású, konzisztens árnyékolást biztosító árnyékolási módszerként ír le, amely moziminőségű eszközökkel és dinamikus világítással rendelkező nagy nyitott világokkal működik.
  • A nanit az egyik kulcsfontosságú technológiák az Unreal Engine 5 motor szívében. Lehetővé teszi, hogy annyi geometriát jelenítsen meg a keretben, amennyit a szem lát, és a felbontástól függ: minél nagyobb, annál nagyobb lesz a részlet. A Nanite virtualizált geometriai technológiája lehetővé teszi az Epic számára, hogy 2019-től kihasználja a Quixel, a világ legnagyobb fotogrammetriai könyvtárának múltbeli felvásárlását. Az Unreal Engine 5 célja az volt, hogy a fejlesztők számára a lehető legegyszerűbbé tegye a részletes játékvilágok létrehozását anélkül, hogy szükség lenne rá. irdatlan mennyiségű idő új részletes eszközök létrehozása. A Nanite képes importálni az objektumok és környezetek szinte bármely más, már létező 3D-s ábrázolását, beleértve a ZBrush- és CAD-modelleket is, lehetővé téve a filmes minőségű eszközöket. A Nanite automatikusan kezeli ezen importált objektumok részletességi szintjét (LOD) a célplatformnak és a rajzolási távolságnak megfelelően, ezt a feladatot egyébként egy művésznek kellene elvégeznie.

Azt is ki kell emelni, hogy az Unreal Engine 5 tartalmazza a korábbi verziókban leírt összes funkciót.

Az Unreal Engine Nanite hálója játékmódot hozott a elmúlt pár év. Az 5.1-es levélzetfrissítéssel költségmentesen tudtunk high-fidelity környezetet teremteni. Egyre egyszerűbb a high-fidelity élmények létrehozása, és látni kell, hogy több AAA-szerű játék is beépül Digitális eszköz tulajdonjog és pénztárca funkció.

Christopher Lee, a Madoath alapítója.

Térjünk át a második versenyzőre – az O3DE-re.

Kezdjük azzal, hogy az O3DE minden olyan funkcióval rendelkezik, mint az Unreal Engine 4. Bár talán még nem hallott az O3DE-ről, magabiztosan hiheti, hogy olyan jó, mint mindenki kedvenc Unreal Engine 4, amely kiállta az idő próbáját.

Az első jelentős különbség azonban az, hogy az O3DE teljesen más szerkezetű. Az Amazon Lumberyard motorjának erőteljesen továbbfejlesztett és áthelyezett élményét viszi át. A fejlesztők megtartották azokat a részleteket, amelyek a vásárlók számára a legjobban tetszettek a Lumberyardnál, a többit pedig jelentősen átdolgozták.

Mivel a játékmotorok általában monolitikusak, az O3DE csapata határozottan arra törekedett, hogy a motorját moduláris és bővíthetővé tegye, és a kezdetektől fogva a nyílt szabványú eszközöket alkalmazza. Ezenkívül hozzáadtak egy új összeállítási rendszert, egy bővíthető felhasználói felületet, sok új felhőszolgáltatást, sok matematikai könyvtár optimalizálást, új hálózati funkciókat és túl sok teljesítménybeli fejlesztést ahhoz, hogy itt említsem. Hozzáadtak egy vadonatúj PBR renderert is, amely képes Forward+ és késleltetett renderelésre sugárkövetéssel és GI támogatással.

Most nézzük meg részletesebben az O3DE funkcióit. Először is a Gem technológiával kell kezdeni (ez a funkció a projekt modularitása). A drágakövek olyan csomagok, amelyek kódot és/vagy eszközöket tartalmaznak az O3DE projektek kiterjesztéséhez. A Gem rendszerrel kiválaszthatja a projektjéhez szükséges szolgáltatásokat és eszközöket anélkül, hogy szükségtelen komponenseket kellene beletenni. Létrehozhat saját drágaköveit is, amelyek tartalmak gyűjteményét tartalmazzák, bővítheti a szerkesztőt, vagy játékmeneti funkciókat és logikát tervezhet projektje számára.

Az O3DE-ben kétféle drágakő van:

  • Code Gem: olyan eszközöket és kódokat tartalmaz, amelyek bizonyos funkciókat látnak el az eszközökön.
  • Assets Gem: csak eszközöket tartalmaz, kódot nem.

A drágakövek három különböző forrásból származnak:

  • O3DE szabványos drágakövek: drágakövek, amelyeket az O3DE mag részének tekintenek. Az összes szabványos O3DE drágakő elérhető O3DE-ben.
  • Harmadik féltől származó drágakövek: Külső fejlesztők által biztosított drágakövek.
  • Egyedi drágakövek: Drágakövek, amelyeket csapata hoz létre.

Az O3DE a CMake-et használja build fájlok létrehozása, kezelheti a függőségeket, tesztelheti és automatizálhatja a kódgenerálást. Míg a legtöbb egyedi összeállítású rendszer megnehezíti a platformok közötti átállást, a CMake-et szándékosan úgy tervezték, hogy megosztott konfigurációs fájlokat használjon, projektfájlokat generáljon egy adott eszközlánchoz, majd natív buildeket futtasson. Az O3DE build rendszernek a következő előnyei vannak:

  • A projekt a natív IDE és eszközlánc segítségével jön létre és épül fel.
  • Megfelelő függőségi fákat építenek ki és tartanak karban az összeállítási célokhoz, tisztán tartva az összeállítási célokat.
  • Robusztus támogatás automatizált tesztek létrehozásához és futtatásához.
  • Használjon hibakereső és profilozó eszközöket, például a „Szerkesztés és folytatás”, ha a fordítóeszközök támogatják.

Ezenkívül az O3DE az Atom fizikai renderelőt használja. Az Atom egy többplatformos, moduláris, adatvezérelt és többszálas renderer, amely kibővíthető a különféle vizuális és teljesítményigényeknek megfelelően. Néhány jellemzője a következőket tartalmazza:

  • A Forward+ és a késleltetett renderelés támogatása.
  • Többszálú. A renderelési folyamatok a CPU-n és a GPU-n futnak.
  • A moduláris felépítés lehetővé teszi több megjelenítési útvonal kidolgozását.
  • A DirectX 12, a Vulkan és a Metal Graphics API támogatása.
  • Optimalizált Forward+ fürtárnyékolási modell diszkrét menetekkel, amelyek jobban irányíthatják a végső Atom eredményt.
  • Az AZSL shader nyelv a HLSL rugalmas kiterjesztése, amely lehetővé teszi, hogy ismerős szintaxissal írjon saját shadereket.
  • Globális megvilágítás minden hálóhoz és anyaghoz MSAA/SSAO/SSR támogatással.
  • A hardver felgyorsult valós idejű sugárkövetés.
  • Nagy felbontású kocka tükröződési térképek.
  • A folyamatban lévő interfész absztrakciója, amely platformtól függetlenül lehetővé teszi Forward +, Deferred vagy hibrid rendererek létrehozását az áthaladási rendszeren keresztül. Alapértelmezés szerint támogatja a Forward+-t.
  • Támogatja a parallaxis korrekciót, a kevert tükröződéseket renderelésenként, valamint a futásidejű szerkesztést és renderelést világítástechnikai művészek számára.
  • Nincs korlátozás az egyéni renderelési kártyákra vonatkozóan.

Az O3DE-ben két parancsfájl-környezet áll rendelkezésre a futásidejű logika létrehozásához: a Script Canvas nevű vizuális szkriptkészítő eszköz és a hagyományosabb Lua szkriptmodell. A Script Canvas segítségével folyamatgráf szkripteket hozhat létre funkcionális csomópontok vizuális szerkesztőben való elhelyezésével és összekapcsolásával, programozás nélkül. A Script Canvas lehetővé teszi a gyors kísérletezést és iterációt, és egyszerű, de hatékony kiindulási alapot biztosít az új fejlesztők számára. A Lua-nak köszönhetően az O3DE támogatja a jól bevált szkriptnyelvet és az Ön által választott szerkesztő használatának lehetőségét. Nem kell egyiket vagy másikat választanod; a Script Canvast és a Lua-t is használhatja projektjeiben, sőt ugyanazon entitáson belül is.

Az O3DE szabványos fizikai megoldásokat támogat, amelyek segítségével valósághűbbé tehető a szereplők és a környezet, valamint szimulációkat lehet megjeleníteni. Az O3DE a következő szimulációs SDK-kat támogatja:

  • NVIDIA PhysX: Hozzon létre statikus és dinamikus merev testeket, dinamikus kapcsolatokat és olyan erőket, mint a szél és a gravitáció. A PhysX tesztelheti az átfedéseket, a triggereket, az alakzatokat és a sugáradásokat is.
  • NVIDIA ruha: Készítsen ruhákat és anyagokat, amelyek valósághűen reagálnak az animált tárgyakra és a fizikai erőkre. Az NVIDIA Cloth erőteljesen támogatja a csúcsonkénti ütközőket, a kényszereket és a szövetadatokat a nagy felbontású, többrétegű szövetszimulációs számításokhoz.
  • AMD TressFX: Hozzon létre hajat és szőrzetet hajvezetők és ápolási adatok segítségével, amelyek valósághűen reagálnak az animált tárgyakra és fizikai erőkre.

Az O3DE a „White Box” eszközt használja a gyors szintű létrehozáshoz, amely lehetővé teszi a geometriai térfogatok gyors faragását és manipulálását, hogy felvázolja világát a motorban.

Az O3DE egy Jinja2 sablonokon alapuló kódgenerátort kínál, amely lehetővé teszi a rendszerkód vagy nagy mennyiségű hasonló adat gyors generálását. A kódgenerátor néhány funkciója a következőket tartalmazza:

  • XML vagy JSON bemeneten alapuló adatvezérelt modell.
  • Teljesen integrálva a CMake build rendszerbe.
  • Szabályok a reguláris kifejezések és helyettesítő karakterek egyeztetésére és cseréjére, amelyek lehetővé teszik a tömeges fájlfeldolgozás támogatásának konfigurálását.
  • Az O3DE projekteket a JSON konfigurációs fájlok és a CMake build rendszer segítségével kezelik, így egyszerű hozzon létre egyéni felügyeleti eszközöket, vagy fejlesztheti és terjesztheti saját beállításait drágakőként. A drágakövek új funkciókat adhatnak projektjeihez a JSON egyetlen sorával.
  • JSON-fogó a Gem tartalmához, a benne lévő összetevőkhöz és könyvtárakhoz.
  • Python-szkriptek az alapvető projektkezelés támogatásával a parancssorból.

A teljes Open 3D Engine-t egy nagy teljesítményű matematikai könyvtár támogatja, amelyet úgy terveztek, hogy kihasználja a modern CPU-képességeket a gyors és pontos számításokhoz.

  • A könyvtárak optimális SIMD-kódot használnak az x64 SSE és ARM Neon platformokhoz, és tartalék skalárkódot, ahol az optimalizálás nem érhető el.
  • SIMD-gyorsítású trigonometrikus függvények, amelyek gyorsabbak, mint az egyenértékű skaláris műveletek, és képesek több trigonometrikus számítás elvégzésére egyetlen hívásban.

Az O3DE támogatja az iparági szabványos erőforrás-fájlformátumokat, és egységes erőforrás-processzort biztosít. Az O3DE a következő eszközkezelési szolgáltatásokat tartalmazza:

  • Az eszközök és az eszközjegyzékek JSON-formátumot használnak, amely több lehetőséget kínál a szkriptelésre és az automatizálásra.
  • Egységes rácsformátum szereplők, statikus és dinamikus objektumok számára.
  • Optimalizált futásidejű erőforrások streaminghez modern grafikus hardveren.
  • Bármilyen típusú erőforrás nem blokkoló aszinkron betöltésének támogatása.
  • Az eszközfejlesztők Python segítségével írhatók.

Az O3DE-szerkesztő és az eszközök a Python 3-on keresztüli bővítményekhez nyújtanak támogatást. Hozzon létre saját szerkesztő-összetevőket, automatizálja a folyamatokat, és bővítse ki fejlesztői környezetét. Az O3DE Python szkriptek támogatásával a következőket kapja:

  • Az O3DE szerkesztő és eszközök által használt Qt UX könyvtárhoz való hozzáférést biztosító bővítmények.
  • Az eszközépítő testreszabása, beleértve az elő- és utófeldolgozási lépéseket.
  • Egyéni viselkedés a hálók, képek és anyagok kezelésekor, lehetővé téve az eszközök elkülönítését, hozzárendelését és áthelyezését.

Az O3DE egy nagy teljesítményű hálózati gyöngyszem, amely biztosítja a megbízható kommunikációhoz és szerverekhez szükséges funkciókat. A hálózati funkciók a következők:

  • Rendkívül rugalmas, alacsony késleltetésű TCP/UDP szállítási réteg absztrahált egy egyszerűsített API mögött.
  • Támogatja a titkosítást és a tömörítést beépített késleltetési, rezgési, átrendezési és veszteségszimulátorral.
  • Objektumreplikáció nem megfelelő, megbízhatatlan adatreplikációval a lehető legalacsonyabb késleltetés érdekében.
  • Támogatás a hosztolt lejátszómodellekhez és dedikált szerverekhez.
  • Helyi előrejelzési késleltetés kompenzáció inverz egyeztetéssel a kiszolgálói jogosultságokért.
  • Testreszabható lejátszó viselkedés, amely támogatja az automatikus szinkronizálás észlelését és javítását.

Tehát, amint Ön is tudja, az O3DE gyilkos tulajdonságai teszik lehetővé ennek a vadonatúj motornak a nagyszerű és hatalmas Unreal Engine-hez való összehasonlítását. És hogy őszinte legyek, csak olvasni és információkat gyűjteni erről a két projektről – az O3DE felhasználóbarátabbnak tűnik. Ez azonban csak első ránézésre, így nézzük meg, mi a könnyebben használható, és hol alacsonyabb a belépési küszöb.

Fényes jövőt látunk a hagyományos játékmotorok számára Web3 játékok és decentralizált Metaverse világok. A térben építő csapatokkal folytatott beszélgetéseink alapján jelentős számú AAA minőségű játékkal, ill. Metaverz világok az Unrealra és a Unityra épül. Az elmúlt évben mindkét motor iránt megnőtt a kereslet, ami tapasztalt fejlesztők hiányához vezetett.

Fokozatos növekedést tapasztalunk más új játékmotorok, például az Open 3D engine használatában is, mivel hasonló támogatást nyújt az AAA-játékokhoz, de könnyebben hozzáférhet és támogatja a programozási nyelvek széles skáláját.

A következő néhány évben azt láthatjuk, hogy ezek az új motorok növelik piaci részesedésüket, de a hagyományos motorok igen továbbra is uralja a piacot.

Samarth Ahuja, vezetője Vállalkozások a Rising Capitalnál

Kezdjük azzal, hogy mindkét motor támogatja az AAA projekteket, de mi a helyzet a belépő szinttel, ha el akarom kezdeni a játékfejlesztést?

Programozási nyelv: az Unreal Engine 4 és újabb verzióinál ez a C ++ (korábban UnrealScript – Sweeney hiteles nyelve). Bár a C++ nem kínálja a könnyű használatot más programozási nyelvekhez, mint például a Pythonhoz, gyorsabb. A sebesség pedig pontosan az, amire a játékoknak és a modelleknek szüksége van. Másrészt az Open 3D Engine támogatja a C++, a Python és a Lua nyelveket, ami azt jelenti, hogy ha legalább egyet ismer ezek közül a nyelvek közül, már tud dolgozni az alkalmazással. Ez az O3DE javára.

Most pedig nézzük meg azokat az operációs rendszereket, amelyeken az Unreal és az O3DE használható. Azonnal egyértelmű, hogy a mérleg az Unreal javára szól, hogy szinte az összes (ha nem az összes) operációs rendszert és hardverplatformot támogatja. Eközben az O3DE jelenleg csak a Windowst és a Linuxot támogatja.

Eszközök tekintetében egyértelmű, hogy az O3DE fő célja az emberek vonzása és a közösség kialakítása az alacsony belépési küszöb, valamint az indulás és a további használat egyszerűsége miatt. A sok éves tapasztalattal rendelkező Unreal Engine könnyű kezelhetőséget is kínál. Míg az O3DE a felhasználókat tartotta szem előtt, van egy hatalmas, már létező Unreal közösség, ezer és ezer oktatóanyaggal az Unreal használatáról. Ha bármilyen problémába ütközik az Unreal használatával, a közösség többet fog segíteni, mint a születőben lévő O3DE közösség. Lehetetlen figyelmen kívül hagyni a projektek kora közötti gigantikus különbséget, és lenyomni.

Ezért végül döntetlen, talán egy kicsit inkább az Unreal javára, mindkét projekt fejlesztési szakaszában.

Projektek és érintett személyek

Kezdjük azzal, hogy Unreal Engines 1,2,3,4 és 5 többnyire csak játékokhoz használják; míg az Unreal valaminek a renderelésére használható, addig a motor játékfejlesztésre készült. Az Unreal „pályarekordja” igazán nagyszerű; több mint 1,000 regisztrált projekt, köztük rengeteg kultikus.

Összehasonlításunk kedvéért azonban csak olyan játékokat vegyünk figyelembe, amelyek Unreal Engine 5-re épültek, és ezek közül néhány még gyártás alatt van: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instiction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: 2. rész, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Ezeknek a játékoknak a fele a rajongók által világszerte várt népszerű játéksorozatok folytatása, mint például a Senua's Saga: Hellblade II és a The Witcher 4. Érdemes megemlíteni azt is, hogy vannak információk olyan játékok megjelenéséről, mint a LifeLeech és az IGI eredete. Minden felsorolt ​​projekt AAA. Mivel a motor ötödik generációja meglehetősen friss volt, a fenti játékok többsége (a Fortnite-on és a The Matrix Awakens-en kívül) csak 2023 előtt jelenik meg.

Elég csak megnézni az Unreal Engine 5-ből kihúzható grafikát. Valóban nevezhetjük a játékok (és nem csak a grafika!) grafika új korszakának:

1,2,3 ábra: Unreal Engine 5 grafikus bemutató. Forrás: Unreal Engine.

4,5 ábra: Unreal Engine 5 grafikus bemutató. Forrás: Irreális motor.

Az egyetlen probléma az ilyen valósághű és nagyszerű grafikával az elérhetetlenségük. Sajnos kevés alkalmi játékos rendelkezik futtatható számítógéppel játékok a legnagyobb felbontásban, vagyis a játékcégeknek csökkenteniük kell a grafika szintjét az átviteli sebesség növelése érdekében.

Most beszéljünk a grafikáról és a játékokról Nyissa meg a 3D Engine-t.

Az O3DE természetesen nem rendelkezik olyan nagy múlttal, felhalmozott presztízssel és elismertséggel, mint korábbi versenyzőnk, de nem kevésbé minőségi terméket kínál. A megfontolandó projektek közé tartozik az Újvilág, Deadhaus Sonata és Ozone Metaverse. Mivel még mindig nagyon kevés projekt használja ezt a motort, alaposabban meg kell fontolnunk azokat, amelyek ezt teszik.

Kezdjük az Ozone Metaverse eszköztárral, amely a Flow blokkláncra épül metaverzumok építése. A projekt kód nélküli; vagyis nem kell kódot írni a tartalom felépítéséhez. Ez egy metaverzum, amely lehetővé teszi teremt és testreszabhat más, különböző méretű metaverzumokat; megtervezhet egy egész világot vagy csak egy szobát. Ez a fajta eljegyzés és elfogadása Web3 hatalmas előny az O3DE számára, mivel egyre több játék és metaverzum jön létre a blokkláncon, és átveszi az ipart. Ráadásul az ilyen projektekhez könnyen használható motorra van szükség, akár beszélünk róla játékok létrehozása vagy más projektek. Web3 projektek gyakran csak tarka csapatok, nem cégek, és a blokklánc megvalósítása önmagában is nehéz.

A Deadhaus Sonata egy AAA játék, amelyet már terveztek a Steamen. A játék gyönyörűnek, sötétnek és érdekesnek tűnik; Biztos vagyok benne, hogy maximális beállítások mellett méltó lesz arra, hogy AAA-nak hívják. A New World egy korai fejlesztés alatt álló játék (még trailer sincs). A helyszínből ítélve a tananyag már készen van; ebben a pillanatban nem lehet többet mondani.

Ábra 6,7: Nyissa meg a 3D Engine-t grafikus demó. Forrás: aws amazon.

Ábra 8,9: Nyissa meg a 3D Engine-t grafikus demó (Dead Haus Sonata). Forrás: Dead Haus Sonata.

A javasolt grafikát és mindkét motor karakterének játékbeli viselkedését tekintve egyértelművé válik, hogy az Unreal nyer, de ezek a tesztek maximális beállításokon vannak. A megvalósítást tekintve valószínűleg az Open 3D Engine maximális beállításai megegyeznek az Unreal Engine 5 közepes vagy magas beállításaival. A kérdés azonban az, hogy azok a játékosok, akik még mindig az Nvidia kártyák 1. és 2. verzióját használják több kell? A játékoknak egyensúlyban kell lenniük a grafikai minőség és a sávszélesség tekintetében, de nem fogjuk tudni, hogy mindkét projekt mennyire birkózik meg ezzel a feladattal, amíg további projektek megjelennek.

Ami ezeket a motorokat illeti, az Unreal Engine 5-öt leginkább a nagyok használják játékstúdiók. Ennek a motornak a megvalósítása sok erőforrást és időt igényel, de az eredmény megéri. Az O3DE három projektből kettőt az Amazon (az O3DE fő partnere) támogat, a harmadikat pedig egy független csapat hozza létre. Az O3DE azonban aktívan dolgozik az egyének vonzásán.

10. ábra: Az Unreal Engine 5 felhasználóinak száma. Forrás: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

A felhasználási százalékot tekintve az O3DE még messze van az Unreal Engine mögött, de tekintettel a partnerekre és az O3DE fejlődési sebességére, két-öt éven belül utolérhetik az Unreal Engine-t a használat terén.

Kétségtelen, hogy a verseny mindig is inspirálta a fejlődést. Az olyan titánok jelenléte ellenére, mint az Unreal Engine és a Unity, a Blender kezd felvenni a versenyt más eszközökkel, mint például az O3DE és a Godot 4.0 (alfa szakaszban), és mindegyiknek megvannak a maga egyedi előnyei.

Véleményem szerint a Unity és az Unreal gyorsan megnyeri a versenyt, amelynek alacsonyabb a belépési küszöbe, és sokkal gyorsabban fejlődik. Különösen örülök a kész SDK-k megjelenésének a motorokhoz, mivel bármilyen projekt bármely EVM-mel, és lehetővé teszi natív létrehozását NFTs és interakcióba lép az IPFS-szel.

A közeljövőben erős lökést látok a játék AI fejlesztése felé is. A technológia egyre progresszívebb, egyre több eszközt vezetnek be, hogy azok a dolgok, amelyeket nem egy játékkarakter irányít, még valósághűbbek legyenek. Az AR kiterjesztett valóság technológiájával együtt a mesterséges intelligencia tovább fogja gyorsítani a játék gamifikációját való Világ és a metauniverzumok létrehozása.

Szergej Sergeenko, a Satoshi Universe műszaki igazgatója

Ki áll a projektek mögött?

Azon kívül, hogy az Epic Games egy óriási játékcég, és maga Tim Sweeney is zseni, az Epic Gamesnek olyan kiemelkedő partnerei vannak, mint a Disney, a WPP, a BMW Group, a Havas Media, a Vectorworks, a Moose Toys, a WARNER BROS., a Hasbro, a Battery. , OnePlus, Audiokinetic, Jazware, Zero Density stb.

Mi a helyzet az O3DE-vel? Ezen a ponton minden kiválónak tűnik. Eltekintve attól, hogy az AWS (lényegében Amazon) az Open 3D Foundation fő partnere, az O3DE-nek olyan kiemelkedő partnerei vannak, mint az AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners és Wargaming, és újabban (dobpergés, kérem) Epic Games. Ez azt jelenti, hogy a két motor, amelyről beszélünk, partnerként fog kölcsönhatásba lépni egymással.

Ahogy a fenti ábrán is láthattuk, az Unreal Engine nem foglalja el az első, sőt a második helyet sem a felhasználók számát tekintve; még van hova fejlődnie. Ugyanez vonatkozik az O3DE-re is.

Következtetés

Tehát, tekintettel arra, hogy még mindig nagyon kevés projekt használná valamelyik motort (az Unreal Engine 5-ről és az O3DE-ről beszélve), nehéz összehasonlítani az általuk nyújtott játékok minőségét maximális, közepes és minimális képességekkel. Néhány következtetést azonban már le lehet vonni. Bár mindkét motornak alacsony a belépési küszöbe, az O3DE kissé felhasználóbarátabb, mint volt a felkészületlen felhasználóval hozta létre gondolatban. Mindkét motor támogatja az AAA projekteket, de az előzetes adatok szerint a grafikai szint magasabb lesz az Unreal Engine 5-ön. Mindkét projektben magas a játékon belüli karakterek valósághű animációja, valamint a játék általános fizikája. Hasonlóképpen, mindkettő rendelkezik az iparág legújabb funkcióival, a sugárkövetéstől a mesterséges intelligenciáig; gigantikus hátterűek a partnerek tekintetében, és partnerek is lettek. Mindez nagyon pozitív hatással lehet a piac megszerzésére.

Bibliográfia

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Nyissa meg a 3D Engine VS Unreal Engine 5 alkalmazást 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

A felelősség megtagadása

Összhangban a A Trust Project irányelvei, kérjük, vegye figyelembe, hogy az ezen az oldalon közölt információk nem minősülnek jogi, adózási, befektetési, pénzügyi vagy bármilyen más formájú tanácsnak, és nem is értelmezhetők. Fontos, hogy csak annyit fektessen be, amennyit megengedhet magának, hogy elveszítsen, és kérjen független pénzügyi tanácsot, ha kétségei vannak. További információkért javasoljuk, hogy tekintse meg a szerződési feltételeket, valamint a kibocsátó vagy hirdető által biztosított súgó- és támogatási oldalakat. MetaversePost elkötelezett a pontos, elfogulatlan jelentéstétel mellett, de a piaci feltételek előzetes értesítés nélkül változhatnak.

A szerzőről

A Cryptomeria Capital egy blokklánc-ipari szakértők által támogatott kriptoalap. A cég úgy véli, decentralizált projektek, kriptovaluták és Web 3A .0 drámai módon átalakítja a gazdasági kapcsolatokat, és a blokklánc-technológiához és a kriptoeszközökhöz kapcsolódó vállalkozásokra, tokenekre és projektekre összpontosít. A Cryptomeria Capital támogatja az átalakulást azáltal, hogy korai szakaszban finanszíroz ambiciózus projekteket egy gyorsan fejlődő iparágban.

További cikkek
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

A Cryptomeria Capital egy blokklánc-ipari szakértők által támogatott kriptoalap. A cég úgy véli, decentralizált projektek, kriptovaluták és Web 3A .0 drámai módon átalakítja a gazdasági kapcsolatokat, és a blokklánc-technológiához és a kriptoeszközökhöz kapcsolódó vállalkozásokra, tokenekre és projektekre összpontosít. A Cryptomeria Capital támogatja az átalakulást azáltal, hogy korai szakaszban finanszíroz ambiciózus projekteket egy gyorsan fejlődő iparágban.

A volatilitás közepette nő az intézményi étvágy a Bitcoin ETF-ek felé

A 13F bejelentéseken keresztül közzétett információk jelentős intézményi befektetőket tárnak fel a Bitcoin ETF-ek iránt, ami alátámasztja a ...

Tudjon meg többet

Elérkezett az ítélethirdetés napja: CZ sorsa egyensúlyban van, mivel az Egyesült Államok bírósága mérlegeli a DOJ kérelmét

Changpeng Zhao ítéletet vár ma egy seattle-i amerikai bíróságon.

Tudjon meg többet
Csatlakozzon innovatív technológiai közösségünkhöz
KATT ide
Tovább
Az Injective egyesíti erőit az AltLayerrel, hogy biztonságot nyújtson az inEVM számára
üzleti Tudósítást Technológia
Az Injective egyesíti erőit az AltLayerrel, hogy biztonságot nyújtson az inEVM számára
May 3, 2024
A Masa a Tellerrel együttműködve bevezeti a MASA hitelintézetet, amely lehetővé teszi az USDC hitelfelvételt.
piacok Tudósítást Technológia
A Masa a Tellerrel együttműködve bevezeti a MASA hitelintézetet, amely lehetővé teszi az USDC hitelfelvételt.
May 3, 2024
A Velodrome a következő hetekben elindítja a Superchain béta verzióját, és az OP Stack Layer 2 blokkláncaira is kiterjed
piacok Tudósítást Technológia
A Velodrome a következő hetekben elindítja a Superchain béta verzióját, és az OP Stack Layer 2 blokkláncaira is kiterjed
May 3, 2024
A CARV partnerséget hirdet az Aethirrel adatrétegének decentralizálása és a jutalmak elosztása érdekében
üzleti Tudósítást Technológia
A CARV partnerséget hirdet az Aethirrel adatrétegének decentralizálása és a jutalmak elosztása érdekében
May 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. KFT.