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फ़रवरी 02, 2023

3D इंजन बनाम अवास्तविक इंजन 5 खोलें

चाबी छीन लेना

  • ओपन 3डी इंजन और अनरियल इंजन 5 नई पीढ़ी के गेम इंजन हैं
  • यद्यपि अवास्तविक को उद्योग में 20 से अधिक वर्षों का अनुभव है, दोनों परियोजनाएं उच्च गुणवत्ता वाले सॉफ़्टवेयर उत्पाद प्रदान करती हैं
  • O3DE में अवास्तविक की तुलना में कम प्रवेश सीमा है, लेकिन अवास्तविक का उपयोग अधिक प्लेटफार्मों पर किया जा सकता है
  • दोनों परियोजनाओं में उत्कृष्ट विशेषताएं हैं और एएए का समर्थन करती हैं
  • जबकि ओपन 3डी इंजन या अवास्तविक इंजन 5 का उपयोग करने वाली कुछ जटिल परियोजनाएं आज तक जारी की गई हैं, कई गेम बनाने में हैं
  • दोनों परियोजनाओं में अंतर्राष्ट्रीय कंपनियों और निगमों सहित भागीदारों की व्यापक पृष्ठभूमि है
  • आज, यह तय करना आसान नहीं है कि कौन सी खुदाई बेहतर है, लेकिन निर्णय अवास्तविक के पक्ष में है, मुख्य रूप से कई वर्षों के अनुभव और इन वर्षों में जो कुछ भी बनाया गया है, उससे

परिचय

गेमिंग उद्योग पहले की अनसुनी गति से विकसित हो रहा है। इस प्रवृत्ति के लिए खेल की गुणवत्ता और विविधता में सुधार, इन-गेम की दुनिया में वृद्धि, विद्या का विस्तार करना आदि की आवश्यकता है। लेकिन गेमर्स की बढ़ती संख्या की जरूरतों को पूरा करते हुए इसे कैसे हासिल किया जाए?

हम अपने लेख में दो इंजनों की तुलना करके इस प्रश्न का उत्तर देने का प्रयास करेंगे: अवास्तविक इंजन और एक पूरी तरह से नया O3DE—ओपन 3D इंजन।

बेशक, आपको आश्चर्य हो सकता है कि हम अवास्तविक इंजन की तुलना इसके 26 वर्षों के इतिहास और हाल ही में जारी O3DE से कैसे कर सकते हैं। हम O3DE की तुलना अवास्तविक इंजन 5 (अवास्तविक इंजन का नवीनतम संस्करण, पूरे अवास्तविक ब्रांड के विशाल इतिहास को ध्यान में रखते हुए) से करेंगे।

परियोजनाओं के लिए यह बेहद आकर्षक है गेम या मेटावर्स बनाने के लिए UE5 जैसे नवीनतम इंजनों का उपयोग करके निर्माण करें, उम्मीद है कि यह कुलपतियों के हितों को आकर्षित करता है, लेकिन उच्च लाइसेंस शुल्क और कठोर हार्डवेयर आवश्यकताएं सभी संभावित बाधाएं हैं। व्यक्तिगत रूप से, हम ऐसे मिडलवेयर और टूल्स के निर्माण के समर्थक हैं जो विभिन्न इंजनों द्वारा निर्मित संपत्तियों को एकीकृत या समर्थन कर सकते हैं। यह उच्च गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स के साथ बड़े पैमाने पर खुली दुनिया के लिए एक प्रतिस्पर्धी बाजार है।

केल्विन चुआ, स्काईआर्क स्टूडियो के सह-संस्थापक

यह क्या है, और इसकी शुरुआत कैसे हुई?

प्रसिद्ध अवास्तविक इंजन, एक ओपन-सोर्स 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स खेल यंत्र, 1996 में अपना इतिहास शुरू किया। इसे बनाने वाले टिम स्वीनी ने बनाया था महाकाव्य खेल, और 3 मई, 22 को जारी एपिक गेम्स के पहले व्यक्ति 1998डी शूटर के लिए बनाया गया था। , सीधे सीक्वेल और अवास्तविक ब्रह्मांड में स्थापित दो और खेलों के साथ।

अवास्तविक पहला गेम है जो इतनी गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स-वार था कि इसका स्क्रीनशॉट Game.EXE पत्रिका द्वारा प्रिंट गुणवत्ता में फ्रंट कवर पर प्रकाशित किया गया था। और वास्तव में, यह एक सफलता थी: अवास्तविक 3डी ग्राफिक्स के उपयोग में बार को महत्वपूर्ण रूप से ऊपर उठाने के लिए जाना जाता है; शैली में अपने भाइयों की तुलना में, जैसे कि 1997 का क्वेक II, अवास्तविक ने न केवल अत्यधिक विस्तृत आंतरिक सज्जा बल्कि खेलों में उस समय तक बनाए गए कुछ सबसे प्रभावशाली परिदृश्यों को भी प्रकाश में लाया।

अवास्तविक इंजन ने रंग प्रकाश सहित ग्राफिक्स विभाग में कई सुधार किए। हालांकि अवास्तविक रंग प्रकाश को लागू करने वाला पहला गेम नहीं था (क्वेक II ने पहले ही इसका उपयोग कर लिया था), यह अवास्तविक था जिसने सबसे पहले एक सॉफ्टवेयर रेंडरर बनाया जो उस समय के लगभग सभी हार्डवेयर रेंडरर्स को करने में सक्षम था। इसमें रंग प्रकाश व्यवस्था और बनावट फ़िल्टरिंग का एक स्ट्रिप-डाउन संस्करण भी शामिल है।

हालाँकि, जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, हम अवास्तविक इंजन 5 में अधिक गहराई से देखेंगे। इसकी घोषणा 13 मई, 2020 को समर गेम फेस्ट में की गई थी और एपिक गेम्स ने PlayStation 5 कंसोल पर एक डेमो प्रस्तुत किया था।

अवास्तविक इंजन के पहले संस्करण की रिलीज़ और ओपन 3डी इंजन के निर्माण के बीच पच्चीस वर्ष बीत चुके हैं। O3DE एक स्वतंत्र और ओपन-सोर्स 3D गेम इंजन है, जिसे Open 3D Foundation द्वारा विकसित किया गया है, जो की एक सहायक कंपनी है। लिनक्स फाउंडेशन. O3DE एक "अद्यतन" है Amazon Lumberyard गेम का संस्करण” इंजन और अपाचे 2.0 लाइसेंस के तहत वितरित किया जाता है। O3DE की प्रारंभिक रिलीज़ 6 जुलाई, 2021 को हुई थी, जबकि स्थिर रिलीज़ हाल ही में 12 मई, 2022 को हुई थी।

यूनिटी और अनरियल इंजन जैसे पारंपरिक गेमिंग इंजन इसमें महत्वपूर्ण भूमिका निभा सकते हैं विकेंद्रीकृत मेटावर्स का विकास और web3 उद्योग. ये इंजन 3डी ग्राफिक्स बनाने और प्रस्तुत करने के लिए शक्तिशाली उपकरण प्रदान करते हैं, जो इमर्सिव बनाने के लिए आवश्यक हैं आभासी दुनिया. इसके अतिरिक्त, उनके पास एक बड़ा डेवलपर समुदाय है और पहले से मौजूद संपत्ति का खजाना है जिसका उपयोग विकेंद्रीकृत अनुप्रयोगों को विकसित करने में किया जा सकता है।

के रूप में web3 पारिस्थितिकी तंत्र और विकेन्द्रीकृत मेटावर्स का विकास जारी है, मुझे लगता है कि पारंपरिक गेमिंग इंजन अनुकूलित होंगे और इस प्रकार के अनुभव बनाने वाले डेवलपर्स के लिए एक लोकप्रिय विकल्प बने रहेंगे। ब्लॉकचेन तकनीक के बढ़ने के साथ, इन इंजनों का उपयोग बनाने और चलाने के लिए भी किया जाएगा विकेन्द्रीकृत खेल और आभासी दुनिया।

ज़ैक हंगते, गेमिंग के प्रमुख और एवरीरियलम में वीसी पार्टनर

तकनीकी पहलू

तो, अवास्तविक इंजन 5…

अब, आइए इन इंजनों के बारे में अधिक विस्तार से जानें।

अवास्तविक इंजन 5 मूल अवास्तविक इंजन की पांचवीं पीढ़ी है। इसके निर्माण के बाद से इंजन में कई सुधार देखे गए हैं, लेकिन कोर या तो अपरिवर्तित रहता है या अवास्तविक संशोधन मॉडल में बदल जाता है।

यह समझने के लिए कि क्या अवास्तविक इंजन 5 को इतना महान बनाता है और इतने प्रसिद्ध एएए प्रोजेक्ट इसका उपयोग क्यों करना चाहते हैं, हमें सभी मौजूदा अवास्तविक इंजनों के आवरण कार्यों से गुजरने की आवश्यकता है:

1. 1998 में, अवास्तविक इंजन 1 अस्तित्व में सबसे बहुमुखी गेम इंजनों में से एक था- इसने एक ग्राफिक्स इंजन, एक भौतिकी इंजन, कृत्रिम बुद्धिमत्ता, फ़ाइल और नेटवर्क सिस्टम प्रबंधन, और खेलों के लिए तैयार विकास वातावरण - अवास्तविक एड। वे आम तौर पर सी ++ में लिखे गए थे। उस समय के अधिकांश कंप्यूटरों के प्रदर्शन स्तर को देखते हुए, डेवलपर्स ने कुछ हद तक इंजन के कुछ तत्वों को सरल बनाया: टकराव का पता लगाने वाली प्रणाली, नेटवर्क कोड और खिलाड़ी के लिए नियंत्रक कोड। अवास्तविक इंजन 1 में कुछ प्रौद्योगिकियां उस समय के लिए क्रांतिकारी थीं, उदाहरण के लिए, गतिशील दृश्य ग्राफ का उपयोग करना। इस तकनीक ने सतहों पर ओवरलेइंग के लिए कई तरह के प्रभाव जोड़ना संभव बना दिया है:

  • आंशिक रूप से या पूरी तरह से प्रतिबिंबित सतहें।
  • ताना तकनीक - एक सतह की छवि को उसके समानांतर दूसरी सतह पर छवि के प्रक्षेपण के साथ बदलने की क्षमता।
  • स्काईबॉक्स - एक अन्य बिंदु से रेंडरिंग सतह पर प्रक्षेपण (जिसे आमतौर पर एक छोटे से "बॉक्स" में रखा जाता है, जिसमें एक सुपरिम्पोज्ड स्काई टेक्सचर होता है, इसलिए इसका नाम स्काईबॉक्स है)। इस प्रकार, डिस्प्ले पॉलीगॉन का फ्रंट फेस नहीं है, बल्कि बैक, "स्काई" टेक्सचर के साथ, ऑब्जेक्ट पर पहले से लागू होता है।

2. 1999 में, अवास्तविक इंजन (1.5) का एक उन्नत संस्करण जारी किया गया था, आधुनिक के लिए डिज़ाइन किया गया (उस समय) कंप्यूटर और ड्रीमकास्ट और प्लेस्टेशन 2 कंसोल। चेहरे के लिए समर्थन सहित महत्वपूर्ण परिवर्धन किए गए थे पात्रों के लिए एनीमेशन, 1024 × 1024 तक अधिकतम बनावट रिज़ॉल्यूशन की वृद्धि, एक विस्तार योग्य "कण" प्रणाली और S3TC तकनीक। अवास्तविक एड संपादक का दूसरा संस्करण भी एकीकृत किया गया था। इंजन के इस संस्करण का उपयोग मल्टीप्लेयर शूटर अवास्तविक में किया गया था टूर्नामेंट और साहसिक खेल हैरी पॉटर और जादूगर का पत्थर।

3. अवास्तविक इंजन 2 को 2002 में अवास्तविक टूर्नामेंट 2003, अमेरिका की सेना: संचालन और अवास्तविक चैम्पियनशिप के आगमन के साथ जारी किया गया था। कोर और रेंडरिंग इंजन को लगभग पूरी तरह से फिर से लिखा गया था, और UnrealEd संपादक का एक नया (तीसरा) संस्करण एकीकृत किया गया था। इसके अलावा, कर्मा भौतिकी सबसिस्टम को इसमें एकीकृत किया गया था, रैगडॉल भौतिकी और अन्य नवाचारों का समर्थन करते हुए, अधिक यथार्थवादी चरित्र व्यवहार और बाहरी दुनिया के साथ बातचीत को प्राप्त करना संभव बनाता है। PlayStation 2, GameCube और Xbox के साथ बेहतर अनुकूलता के लिए इंजन के अन्य भागों में भी सुधार या बदलाव किया गया है।

निम्नलिखित तकनीकों को पेश किया गया:

  • तरल सतह (तरल सतह) - एक सपाट वस्तु जिसमें बड़ी संख्या में बहुभुज होते हैं, तरल की सतह का अनुकरण करते हैं।
  • पत्ते - परिदृश्य को सजाने के लिए उत्पन्न वस्तुएं (उदाहरण के लिए, घास)।
  • वीओआईपी के लिए समर्थन - खेल के दौरान अन्य खिलाड़ियों के साथ माइक्रोफोन के माध्यम से बात करने की क्षमता।
  • वाक् पहचान - आवाज को पाठ में अनुवादित किया जाता है और कमांड के रूप में संसाधित किया जाता है (उदाहरण के लिए, बॉट्स को वॉयस कमांड देने की क्षमता)।
  • अधिक जटिल शरीर भौतिकी "कर्म" तकनीक - शरीर पर कार्रवाई को एक वस्तु पर कार्रवाई के रूप में नहीं बल्कि शरीर के अंगों के साथ कंकाल (रैगडोल) पर एक क्रिया के रूप में संसाधित करना।
  • रैगडॉल भौतिकी - इस तथ्य के बावजूद कि इंजन के पहले संस्करण में वस्तुओं की "कंकाल" संरचना लागू की गई थी, "रैगडोल" भौतिकी का उपयोग करने की संभावना केवल एक नए भौतिक उपतंत्र में संक्रमण के साथ दिखाई दी।
  • वाहन - तृतीय-पक्ष "अभिनेता" ("अभिनय वस्तु") से घटनाओं को संसाधित करने की क्षमता।
  • EAX 3.0 क्रिएटिव लैब्स द्वारा विकसित एक 3D साउंड इंजन है।

4. मजाक में अवास्तविक इंजन 2.5 नाम के संस्करण में, ग्राफिक्स इंजन को एक बार फिर से सुधार और अनुकूलित किया गया था। Direct3D 9, OpenGL 2 और Pixomatic के लिए समर्थन दिखाई दिया। यह एक कमजोर वीडियो कार्ड लेकिन एक शक्तिशाली केंद्रीय प्रोसेसर वाले कंप्यूटरों के लिए एक रेंडरिंग सिस्टम का भी इस्तेमाल करता है और 64-बिट विंडोज एनटी और जीएनयू/लिनक्स ऑपरेटिंग सिस्टम के लिए अतिरिक्त समर्थन करता है। उच्चतम संभव बनावट रिज़ॉल्यूशन को 4096 × 4096 पिक्सेल तक बढ़ा दिया गया है, और पूर्ण यूनिकोड समर्थन (16-बिट) जोड़ा गया है, जो एशियाई भाषाओं में पूरी तरह से स्थानीय खेलों के निर्माण को सक्षम करता है। इसके अलावा, इंजन को ही महत्वपूर्ण रूप से अनुकूलित किया गया था, जो समान सिस्टम आवश्यकताओं के साथ बेहतर प्रदर्शन की अनुमति देता है। यह डिवएक्स और बिंक प्रारूप में वीडियो के साथ संगत था, बाद के संस्करणों में स्पीडट्री ट्री क्रिएशन सिस्टम की शुरुआत हुई।

5. अवास्तविक इंजन 3 के स्क्रीनशॉट जुलाई 2004 तक प्रकाशित किए गए थे, जब इंजन पहले से ही 18 महीने से अधिक समय से विकास में था। जबकि पुरानी पीढ़ियों के आधार पर, इंजन में नई सुविधाएँ थीं। “ओओ प्रोग्रामर्स को दिखाई देने वाले मुख्य वास्तुशिल्प निर्णय, स्क्रिप्टिंग के लिए डेटा-संचालित दृष्टिकोण, और उप-प्रणालियों के बजाय मॉड्यूलर दृष्टिकोण अभी भी बने हुए हैं (अवास्तविक इंजन 1 से)। लेकिन गेम के हिस्से जो वास्तव में गेमर्स के लिए दृश्यमान हैं- विज़ुअलाइज़र, भौतिकी प्रणाली, ध्वनि प्रणाली, और यंत्र-सभी बिल्कुल नए और काफी अधिक शक्तिशाली हैं, "स्वीनी ने कहा। अवास्तविक इंजन 2 के विपरीत, जो अभी भी एक निश्चित कार्य पाइपलाइन का समर्थन करता है, अवास्तविक इंजन 3 को पूरी तरह से प्रोग्राम करने योग्य शेडर हार्डवेयर का लाभ लेने के लिए डिज़ाइन किया गया था। सभी प्रकाश और छायांकन गणना प्रति पिक्सेल पर की गई थी, न कि प्रति शीर्ष पर। प्रतिपादन के संदर्भ में, अवास्तविक इंजन 3 ने गामा-सही उच्च गतिशील रेंज रेंडरर के लिए समर्थन प्रदान किया।

अन्य जोड़े गए और अद्यतन सुविधाओं के बारे में क्या:

  • बहु-थ्रेडेड डायनेमिक डेटा लोडिंग (स्ट्रीमिंग) के लिए जोड़ा गया समर्थन, उदाहरण के लिए, संसाधनों को बचाने के लिए इसके चारों ओर घूमते समय सीधे "स्थान" लोड करना।
  • अद्यतित ग्राफ़िक्स इंजन एचडीआर, प्रति-पिक्सेल प्रकाश, गतिशील छाया, शेडर मॉडल 4 और ज्यामिति शेडर्स सहित अधिकांश आधुनिक तकनीकों का समर्थन करता है।
  • भौतिक उपतंत्र कर्म को छोड़ दिया गया और AGEIA से PhysX के साथ बदल दिया गया। बाद में, AGEIA ने खेल के लिए अतिरिक्त पुस्तकालयों का एक सेट जारी किया, जिससे आप भौतिक प्रणाली की सभी विशेषताओं का उपयोग कर सकते हैं, जैसे "द्रव" या ऊतक का प्रभाव।
  • OC3 एंटरटेनमेंट द्वारा विकसित इंटीग्रेटेड एनिमेशन इंजन FaceFX, पात्रों के चेहरों के एनिमेशन के लिए जिम्मेदार है।
  • EAX संस्करण को 5वें में अपडेट किया गया।
  • पेड़ पैदा करने के लिए स्पीडट्री तकनीक के लिए समर्थन जोड़ा गया।
  • WxWidgets का उपयोग करके पुनः लिखे गए एक नए UnrealEd संपादक को प्रस्तुत किया।

प्रारंभ में, अवास्तविक इंजन 3 ने केवल विंडोज़, प्लेस्टेशन 3 और एक्सबॉक्स 360 प्लेटफॉर्म का समर्थन किया। हालाँकि, iOS और Android को बाद में 2010 में जोड़ा गया था, जिसमें पहला गेम iOS पर इन्फिनिटी ब्लेड और Android पर डंगऑन डिफेंडर्स थे।

6. अवास्तविक इंजन 3.5 ने ग्राफिक्स घटक का एक और विकास देखा। छाया और प्रकाश व्यवस्था को बेहतर बनाने के लिए परिवेश रोड़ा पोस्ट-प्रोसेसिंग फ़िल्टर जोड़ा गया था। फ़्रेम में संसाधित वर्णों की संख्या बढ़ा दी गई थी। गतिशील पानी की सतह प्रौद्योगिकी को एक नए स्तर पर फिर से डिज़ाइन किया गया था, और सॉफ्ट बॉडी भौतिकी और विनाशकारी वातावरण में काफी सुधार हुआ था। मार्च 2010 में, नई सुविधाओं की घोषणा की गई थी, और परिवर्तन प्रस्तुत किए गए थे गेम डेवलपर्स सम्मेलन 2010:

  • प्रमुख नवाचारों में से एक नया अवास्तविक लाइटमास प्रकाश व्यवस्था है, जो पुराने प्रकाश प्रणालियों में लागू दोषरहित वैश्विक रोशनी सुविधाओं का उपयोग करता है।
  • मल्टीप्रोसेसर सिस्टम के साथ बेहतर काम - अवास्तविक झुंड का उपयोग करके मल्टीप्रोसेसर सिस्टम के बीच कार्यों का वितरण, साथ ही सी ++ कोड का तेजी से संकलन और अवास्तविक बिल्ड टूल के कारण अवास्तविक स्क्रिप्ट का प्रसंस्करण।
  • उपयोगकर्ता-जनित सामग्री के लिए अपना स्वयं का वितरण उपकरण जोड़ा गया- अवास्तविक सामग्री ब्राउज़र, अवास्तविक मास्टर कंट्रोल प्रोग्राम दिखाई दिया- ग्राहकों को अपडेट करने और वैश्विक आंकड़ों को बनाए रखने के लिए एक नया मास्टर सर्वर, जो पहले से ही गियर्स ऑफ़ वॉर 2 में उपयोग किया गया था। एपिक गेम्स चीन ने इसके उपयोग को प्रदर्शित करने की योजना बनाई के लिए इंजन बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन खेल.

7. महाकाव्य ने 4 में सीमित दर्शकों के लिए अवास्तविक इंजन 2012 प्रस्तुत किया गेम डेवलपर्स सम्मेलन। 7 जून 2012 को, तकनीकी कलाकार एलन विलार्ड द्वारा इंजन का प्रदर्शन करने वाला एक वीडियो GameTrailers TV के माध्यम से जारी किया गया था। मुख्य अद्यतन और नवाचार जो पेश किए गए थे शामिल हैं:

  • वोक्सेल कोन ट्रेसिंग का उपयोग करके वास्तविक समय की वैश्विक रोशनी, पूर्व-गणना प्रकाश को समाप्त करना। हालांकि, स्पार्स वोक्सेल ऑक्ट्री ग्लोबल इल्यूमिनेशन (एसवीओजीआई) नामक यह सुविधा और एलिमेंटल डेमो में प्रदर्शित की गई, प्रदर्शन के मुद्दों के कारण एक समान लेकिन कम्प्यूटेशनल रूप से कम खर्चीला एल्गोरिदम द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था।
  • एक नया "ब्लूप्रिंट" विज़ुअल स्क्रिप्टिंग सिस्टम जो आपको जल्दी करने की अनुमति देता है खेल विकसित करें कोड का उपयोग किए बिना तर्क, जिसके परिणामस्वरूप तकनीकी कलाकारों, डिजाइनरों और प्रोग्रामरों के बीच एक छोटा अंतर होता है।

8. और अंत में, अवास्तविक इंजन 5। यह पहली बार 13 मई, 2020 को घोषित किया गया था, और पीसी, एक्सबॉक्स, एक्सबॉक्स 360, एक्सबॉक्स वन, एक्सबॉक्स, सीरीज एक्स/एस, गेमक्यूब, वाईआई, वाईआई यू, निंटेंडो जैसे हार्डवेयर सिस्टम का समर्थन करता है। स्विच, ड्रीमकास्ट, प्लेस्टेशन 2, प्लेस्टेशन 3, प्लेस्टेशन 4, प्लेस्टेशन 5, प्लेस्टेशन पोर्टेबल, प्लेस्टेशन वीटा और OS जैसे macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android। इसे 26 मई, 2021 को अर्ली एक्सेस में जारी किया गया था और आधिकारिक तौर पर लॉन्च किया गया 5 अप्रैल, 2022 को डेवलपर्स के लिए। इंजन में दो प्रमुख नई प्रौद्योगिकियां हैं: लुमेन और नैनाइट।

  • लुमेन एक नई गतिशील वैश्विक रोशनी तकनीक है। की आवश्यकता को समाप्त करता है बनाने के लिए कलाकारों और डेवलपर्स किसी दिए गए दृश्य के लिए एक हल्का नक्शा। इसके बजाय, यह प्रकाश के प्रतिबिंबों और छायाओं की गणना करता है, जिससे प्रकाश स्रोतों के वास्तविक समय के व्यवहार की अनुमति मिलती है। वर्चुअल शैडो मैप्स अवास्तविक इंजन 5 में जोड़ा गया एक अन्य घटक है, जिसे उच्च-रिज़ॉल्यूशन सुसंगत छायांकन प्रदान करने के लिए उपयोग की जाने वाली एक नई छाया प्रतिपादन विधि के रूप में वर्णित किया गया है जो सिनेमाई गुणवत्ता संपत्तियों और गतिशील प्रकाश व्यवस्था के साथ बड़ी खुली दुनिया के साथ काम करता है।
  • नैनाइट में से एक है प्रमुख प्रौद्योगिकियाँ अवास्तविक इंजन 5 इंजन के केंद्र में। यह आपको फ्रेम में उतनी ही ज्यामिति दिखाने की अनुमति देता है जितनी आंख देखती है और रिज़ॉल्यूशन पर निर्भर करती है: यह जितना बड़ा होता है, उतना ही अधिक विस्तार होता है। नैनाइट की वर्चुअलाइज्ड ज्योमेट्री तकनीक एपिक को 2019 तक दुनिया की सबसे बड़ी फोटोग्राममेट्री लाइब्रेरी क्विक्सेल के पिछले अधिग्रहण का लाभ उठाने की अनुमति देती है। बेहिसाब राशि खर्च करते हैं पहर नई विस्तृत संपत्ति बनाना। सिनेमाई-गुणवत्ता वाली संपत्तियों की अनुमति देते हुए, ZBrush और CAD मॉडल सहित वस्तुओं और वातावरणों के लगभग किसी भी अन्य पहले से मौजूद 3D प्रतिनिधित्व को आयात कर सकता है। नैनाइट स्वचालित रूप से इन आयातित वस्तुओं के स्तर (LOD) को लक्ष्य प्लेटफॉर्म के अनुसार संभालता है और दूरी तय करता है, एक ऐसा कार्य जो अन्यथा एक कलाकार को करना होगा।

यह भी हाइलाइट किया जाना चाहिए कि अवास्तविक इंजन 5 में पिछले संस्करणों में ऊपर वर्णित सभी सुविधाएं शामिल हैं।

अवास्तविक इंजन का नैनाइट मेश कंपनी के लिए गेम चेंजर रहा है पिछले कुछ वर्षों. 5.1 में पर्ण अद्यतन के साथ, हम बिना खर्च के एक उच्च-निष्ठा वातावरण लाने में सक्षम हुए हैं। उच्च-विश्वस्तता अनुभव बनाना आसान हो रहा है, और हमें एएए जैसे अधिक खेलों को शामिल करना शुरू करना चाहिए डिजिटल संपत्ति स्वामित्व और वॉलेट कार्यक्षमता।

मैडोथ के संस्थापक क्रिस्टोफर ली।

आइए दूसरे दावेदार - O3DE पर चलते हैं।

आरंभ करने के लिए, O3DE में वे सभी विशेषताएं हैं जो अवास्तविक इंजन 4 में हैं। जबकि आपने O3DE के बारे में नहीं सुना होगा, आप विश्वास कर सकते हैं कि यह हर किसी के पसंदीदा अवास्तविक इंजन 4 जितना अच्छा है जो समय की कसौटी पर खरा उतरा है।

हालाँकि, पहला बड़ा अंतर यह है कि O3DE की संरचना पूरी तरह से अलग है। यह अमेज़ॅन के लंबरयार्ड इंजन से काफी बेहतर और पोर्ट किए गए अनुभव के माध्यम से किया जाता है। डेवलपर्स ने उन विवरणों को रखा जो ग्राहकों को लंबरयार्ड में सबसे ज्यादा पसंद आया और बाकी को महत्वपूर्ण रूप से फिर से काम किया।

चूँकि गेम इंजन अखंड होते हैं, O3DE टीम अपने इंजन को मॉड्यूलर और एक्स्टेंसिबल बनाने की दिशा में दृढ़ता से झुकी हुई है, जो शुरू से ही खुले मानकों के उपकरणों को अपनाती है। उन्होंने एक नया बिल्ड सिस्टम, एक एक्स्टेंसिबल यूजर इंटरफेस, बहुत सारी नई क्लाउड सुविधाएँ, गणित पुस्तकालय के बहुत सारे अनुकूलन, नई नेटवर्किंग सुविधाएँ और यहाँ उल्लेख करने के लिए बहुत सारे प्रदर्शन सुधार भी जोड़े। उन्होंने एक नया पीबीआर रेंडरर भी जोड़ा है जो फॉरवर्ड+ और रे ट्रेसिंग और जीआई सपोर्ट के साथ डेफर्ड रेंडरिंग में सक्षम है।

अब, आइए O3DE कार्यात्मकताओं पर अधिक विस्तार से विचार करें। शुरू करने वाली पहली चीज़ जेम टेक्नोलॉजी है (यह फ़ंक्शन इस प्रोजेक्ट की मॉड्यूलरिटी है)। Gems ऐसे पैकेज होते हैं जिनमें आपके O3DE प्रोजेक्ट्स को बढ़ाने के लिए कोड और/या एसेट्स होते हैं। जेम सिस्टम के साथ, आप अनावश्यक घटकों को शामिल किए बिना अपनी परियोजना के लिए आवश्यक सुविधाओं और संपत्तियों का चयन कर सकते हैं। आप संपत्ति का संग्रह रखने, संपादक का विस्तार करने, या अपने प्रोजेक्ट के लिए गेमप्ले सुविधाओं और तर्क को डिज़ाइन करने के लिए अपने खुद के रत्न भी बना सकते हैं।

O3DE में दो प्रकार के रत्न हैं:

  • कोड जेम: इसमें एसेट्स और कोड होते हैं जो एसेट्स पर कुछ कार्य करते हैं।
  • एसेट्स जेम: इसमें केवल एसेट्स होते हैं और इसमें कोड नहीं होता है।

रत्न तीन अलग-अलग स्रोतों से आते हैं:

  • O3DE मानक रत्न: रत्न जिन्हें O3DE कोर का हिस्सा माना जाता है। O3DE में सभी मानक O3DE रत्न उपलब्ध हैं।
  • तृतीय-पक्ष रत्न: तृतीय-पक्ष डेवलपर्स द्वारा प्रदान किए गए रत्न।
  • कस्टम रत्न: रत्न जो आपकी टीम बनाती है।

O3DE CMake का उपयोग करता है बिल्ड फ़ाइलें बनाएँ, निर्भरता प्रबंधित करें, परीक्षण करें और कोड जनरेशन को स्वचालित करें। जबकि अधिकांश कस्टम बिल्ड सिस्टम क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म के लिए मुश्किल बनाते हैं, सीएमके को जानबूझकर साझा कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलों का उपयोग करने और एक विशिष्ट टूलचैन के लिए प्रोजेक्ट फ़ाइलों को उत्पन्न करने और फिर देशी बिल्ड चलाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। O3DE बिल्ड सिस्टम के निम्नलिखित फायदे हैं:

  • आपका प्रोजेक्ट आपके मूल आईडीई और टूलचैन का उपयोग करके बनाया और बनाया गया है।
  • बिल्ड लक्ष्यों के लिए उचित निर्भरता वाले पेड़ बनाए जाते हैं और बनाए जाते हैं, जिससे बिल्ड लक्ष्यों को साफ रखा जा सके।
  • स्वचालित परीक्षण बनाने और चलाने के लिए मजबूत समर्थन।
  • कंपाइलर टूल द्वारा समर्थित होने पर "एडिट एंड कंटिन्यू" जैसे डिबगिंग और प्रोफाइलिंग टूल का उपयोग करें।

इसके अलावा, O3DE एटम भौतिक रेंडरर का उपयोग करता है। एटम एक क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म, मॉड्यूलर, डेटा-चालित और बहु-थ्रेडेड रेंडरर है जिसे विभिन्न दृश्य और प्रदर्शन आवश्यकताओं के अनुरूप बढ़ाया जा सकता है। इसकी कुछ विशेषताओं में शामिल हैं:

  • फॉरवर्ड + और आस्थगित रेंडरिंग के लिए समर्थन।
  • मल्टीथ्रेडेड। रेंडरिंग प्रक्रियाएं CPU और GPU पर चलती हैं।
  • मॉड्यूलर संरचना आपको कई रेंडरिंग पथ विकसित करने की अनुमति देती है।
  • डायरेक्टएक्स 12, वल्कन और मेटल ग्राफिक्स एपीआई के लिए समर्थन।
  • असतत पास के साथ ऑप्टिमाइज्ड फॉरवर्ड+ क्लस्टर शेडिंग मॉडल जो आपको अंतिम एटम परिणाम पर अधिक नियंत्रण देता है।
  • AZSL शेडर भाषा HLSL का एक लचीला विस्तार है, जिससे आप अपने खुद के शेडर को परिचित सिंटैक्स के साथ लिख सकते हैं।
  • एमएसएए/एसएसएओ/एसएसआर समर्थन के साथ हर जाल और सामग्री के लिए वैश्विक रोशनी।
  • हार्डवेयर त्वरित हुआ रीयल-टाइम रे ट्रेसिंग.
  • उच्च-रिज़ॉल्यूशन घन प्रतिबिंब मानचित्र।
  • पाइपलाइन किए गए इंटरफ़ेस का एक सार, प्लेटफ़ॉर्म की परवाह किए बिना, पास सिस्टम के माध्यम से फ़ॉरवर्ड +, डिफ़र्ड या हाइब्रिड रेंडरर्स बनाने की अनुमति देता है। डिफ़ॉल्ट रूप से फॉरवर्ड + का समर्थन करता है।
  • लंबन सुधार के लिए समर्थन, प्रति रेंडर पास मिश्रित प्रतिबिंब, और प्रकाश कलाकारों के लिए रनटाइम संपादन और प्रतिपादन।
  • कस्टम रेंडर पास पर कोई प्रतिबंध नहीं।

O3DE में, आपके पास रनटाइम लॉजिक बनाने के लिए दो स्क्रिप्टिंग वातावरण हैं: स्क्रिप्ट कैनवस नामक एक विज़ुअल स्क्रिप्टिंग टूल और अधिक पारंपरिक लुआ स्क्रिप्टिंग मॉडल। स्क्रिप्ट कैनवस के साथ, आप प्रोग्रामिंग की आवश्यकता के बिना विज़ुअल एडिटर में कार्यात्मक नोड्स को रखकर और कनेक्ट करके फ़्लो ग्राफ़ स्क्रिप्ट बना सकते हैं। स्क्रिप्ट कैनवस आपको जल्दी से प्रयोग करने और पुनरावृति करने की अनुमति देता है और नए डेवलपर्स के लिए एक सरल लेकिन शक्तिशाली शुरुआती बिंदु प्रदान करता है। लुआ के लिए धन्यवाद, O3DE एक अच्छी तरह से स्थापित स्क्रिप्टिंग भाषा और आपकी पसंद के संपादक का उपयोग करने की क्षमता का समर्थन करता है। आपको एक या दूसरे को चुनने की ज़रूरत नहीं है; आप अपनी परियोजनाओं में और यहां तक ​​कि एक ही इकाई के भीतर स्क्रिप्ट कैनवस और लुआ दोनों का उपयोग कर सकते हैं।

O3DE मानक भौतिकी समाधानों के एक सेट का समर्थन करता है जिसका उपयोग अभिनेताओं और वातावरण में यथार्थवाद जोड़ने और सिमुलेशन प्रस्तुत करने के लिए किया जा सकता है। O3DE निम्नलिखित अनुकार SDK का समर्थन करता है:

  • NVIDIA PhysX: स्थिर और गतिशील कठोर निकाय, गतिशील कनेक्शन और हवा और गुरुत्वाकर्षण जैसे बल बनाएं। PhysX ओवरलैप्स, ट्रिगर्स, शेपकास्ट्स और रेकास्ट्स का भी परीक्षण कर सकता है।
  • NVIDIA क्लॉथ: ऐसे कपड़े और फ़ैब्रिक बनाएं जो वास्तविक रूप से एनिमेटेड वस्तुओं और भौतिक शक्तियों का जवाब दें। NVIDIA क्लॉथ को उच्च-रिज़ॉल्यूशन, मल्टी-लेयर क्लॉथ सिमुलेशन गणनाओं के लिए प्रति-शीर्ष कोलाइडर, बाधाओं और क्लॉथ डेटा के लिए मजबूत समर्थन प्राप्त है।
  • AMD TressFX: हेयर गाइड और ग्रूमिंग डेटा का उपयोग करके बाल और फर बनाएं जो वास्तविक रूप से एनिमेटेड वस्तुओं और भौतिक शक्तियों का जवाब देते हैं।

O3DE त्वरित-स्तरीय निर्माण के लिए "व्हाइट बॉक्स" टूल का उपयोग करता है, जिससे आप इंजन में अपनी दुनिया को स्केच करने के लिए ज्यामितीय वॉल्यूम को जल्दी से तराशने और हेरफेर करने की अनुमति देते हैं।

O3DE Jinja2 टेम्प्लेट पर आधारित एक कोड जनरेटर प्रदान करता है, जिससे बॉयलरप्लेट कोड या बड़ी मात्रा में समान डेटा का त्वरित उत्पादन होता है। कुछ कोड जनरेटर सुविधाओं में शामिल हैं:

  • XML या JSON इनपुट पर आधारित डेटा-संचालित मॉडल।
  • सीएमके बिल्ड सिस्टम में पूरी तरह से एकीकृत।
  • रेगुलर एक्सप्रेशन और वाइल्डकार्ड के मिलान और प्रतिस्थापन के नियम, जिससे आप बल्क फाइल प्रोसेसिंग के लिए समर्थन को कॉन्फ़िगर कर सकते हैं।
  • O3DE परियोजनाओं को JSON कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलों और CMake बिल्ड सिस्टम का उपयोग करके प्रबंधित किया जाता है, जिससे यह आसान हो जाता है कस्टम बनाएँ प्रबंधन उपकरण या रत्न के रूप में अपनी स्वयं की सेटिंग विकसित और वितरित करें। जेम JSON की एक पंक्ति के साथ आपकी परियोजनाओं में नई सुविधाएँ जोड़ सकते हैं।
  • जेम की सामग्री, शामिल घटकों और पुस्तकालयों के लिए एक JSON हैंडल।
  • कमांड लाइन से बुनियादी परियोजना प्रबंधन के समर्थन के साथ पायथन स्क्रिप्ट।

संपूर्ण ओपन 3डी इंजन एक उच्च-प्रदर्शन गणित पुस्तकालय द्वारा समर्थित है जिसे तेज और सटीक गणनाओं के लिए आधुनिक सीपीयू क्षमताओं का उपयोग करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

  • लाइब्रेरी x64 SSE और ARM नियॉन प्लेटफॉर्म के लिए इष्टतम SIMD कोड और फॉलबैक स्केलर कोड का उपयोग करती हैं जहां अनुकूलन अनुपलब्ध है।
  • SIMD- त्वरित त्रिकोणमितीय फ़ंक्शन जो समतुल्य स्केलर संचालन से तेज़ हैं और एक ही कॉल में एकाधिक त्रिकोणमितीय गणना करने में सक्षम हैं।

O3DE उद्योग-मानक संसाधन फ़ाइल स्वरूपों का समर्थन करता है और एक एकीकृत संसाधन प्रोसेसर प्रदान करता है। O3DE में निम्नलिखित एसेट-हैंडलिंग विशेषताएं शामिल हैं:

  • एसेट्स और एसेट मेनिफेस्ट JSON फॉर्मेटिंग का उपयोग करते हैं, जो स्क्रिप्टिंग और ऑटोमेशन के लिए अधिक क्षमता प्रदान करता है।
  • अभिनेताओं, स्थिर और गतिशील वस्तुओं के लिए एकीकृत ग्रिड प्रारूप।
  • आधुनिक ग्राफिक्स हार्डवेयर पर स्ट्रीमिंग के लिए अनुकूलित रनटाइम संसाधन।
  • किसी भी प्रकार के संसाधन के गैर-अवरुद्ध एसिंक्रोनस लोडिंग के लिए समर्थन।
  • एसेट डेवलपर्स को पायथन के साथ लिखा जा सकता है।

O3DE संपादक और उपकरण Python 3 के माध्यम से एक्सटेंशन के लिए समर्थन प्रदान करते हैं। अपने स्वयं के संपादक घटक बनाएं, प्रक्रियाओं को स्वचालित करें और अपने विकास के वातावरण का विस्तार करें। O3DE में पायथन स्क्रिप्टिंग सपोर्ट के साथ, आपको मिलता है:

  • O3DE संपादक और टूल द्वारा उपयोग किए जाने वाले Qt UX लाइब्रेरी तक पहुंच वाले एक्सटेंशन।
  • एसेट बिल्डर कस्टमाइजेशन, प्री- और पोस्ट-प्रोसेसिंग चरणों सहित।
  • जाल, छवियों और सामग्रियों को संभालते समय कस्टम व्यवहार, आपको संपत्तियों को अलग करने, असाइन करने और स्थानांतरित करने की अनुमति देता है।

O3DE में एक उच्च-प्रदर्शन नेटवर्किंग रत्न है जो आपको विश्वसनीय संचार और सर्वर के लिए आवश्यक सुविधाएँ प्रदान करता है। नेटवर्क सुविधाओं में शामिल हैं:

  • अत्यधिक लचीला, कम-विलंबता टीसीपी/यूडीपी परिवहन परत सरलीकृत एपीआई के पीछे अमूर्त है।
  • बिल्ट-इन लेटेंसी, जिटर, रीऑर्डरिंग और लॉस सिम्युलेटर के साथ एन्क्रिप्शन और कम्प्रेशन के लिए समर्थन।
  • सबसे कम संभव विलंबता के लिए आउट-ऑफ-ऑर्डर, अविश्वसनीय डेटा प्रतिकृति का उपयोग करके ऑब्जेक्ट प्रतिकृति।
  • होस्ट किए गए प्लेयर मॉडल और समर्पित सर्वर के लिए समर्थन।
  • सर्वर विशेषाधिकारों के लिए व्युत्क्रम बातचीत के साथ स्थानीय पूर्वानुमान विलंब क्षतिपूर्ति।
  • अनुकूलन योग्य प्लेयर व्यवहार जो स्वचालित desync पहचान और फिक्स का समर्थन करता है।

इसलिए, जैसा कि आप समझते हैं, O3DE की हत्यारा विशेषताएं हैं जो इस ब्रांड-नए इंजन की तुलना महान और शक्तिशाली अवास्तविक इंजन से करना संभव बनाती हैं। और ईमानदार होने के लिए, केवल पढ़ने और इन दो परियोजनाओं के बारे में जानकारी एकत्र करने के लिए - O3DE अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल दिखता है। हालाँकि, यह केवल पहली नज़र में है, तो आइए जानें कि क्या उपयोग करना आसान है और प्रवेश सीमा कहाँ कम है।

हम पारंपरिक गेम इंजनों के लिए एक उज्ज्वल भविष्य देखते हैं Web3 खेल और विकेंद्रीकृत मेटावर्स दुनिया. अंतरिक्ष में निर्माण कर रही टीमों के साथ हमारी बातचीत के आधार पर, हम एएए-गुणवत्ता वाले खेलों की काफी संख्या में आए हैं और मेटावर्स वर्ल्ड्स अवास्तविक और एकता पर निर्मित। पिछले वर्ष, दोनों इंजनों की मांग में वृद्धि हुई है, जिससे अनुभवी डेवलपर्स की कमी हो गई है।

हम ओपन 3डी इंजन जैसे अन्य नए गेमिंग इंजनों के उपयोग में भी धीरे-धीरे वृद्धि देख रहे हैं क्योंकि यह एएए गेम्स के लिए समान समर्थन प्रदान करता है लेकिन प्रोग्रामिंग भाषाओं की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए पहुंच और समर्थन में अधिक आसानी के साथ।

अगले कुछ वर्षों में, हम इन नए इंजनों को अपनी बाजार हिस्सेदारी में वृद्धि करते हुए देख सकते हैं, लेकिन पारंपरिक लोग ऐसा करेंगे बाजार पर हावी होना जारी है.

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आइए इस तथ्य से शुरू करें कि दोनों इंजन एएए परियोजनाओं का समर्थन करते हैं, लेकिन अगर मैं खेल विकास शुरू करना चाहता हूं तो प्रवेश स्तर के बारे में क्या?

प्रोग्रामिंग भाषा: अवास्तविक इंजन 4 और इसके बाद के संस्करण के लिए, यह C ++ (पूर्व में अवास्तविक स्क्रिप्ट - स्वीनी की प्रामाणिक भाषा) है। जबकि सी ++ अन्य प्रोग्रामिंग भाषाओं जैसे पायथन के उपयोग में आसानी की पेशकश नहीं करता है, यह तेज़ है। और गति वही है जो गेम और मॉडल को चाहिए। दूसरी ओर, Open 3D इंजन C++, Python, और Lua का समर्थन करता है, जिसका अर्थ है कि यदि आप इनमें से कम से कम एक भाषा जानते हैं, तो आप पहले से ही एप्लिकेशन के साथ काम करने में सक्षम होंगे। यह O3DE के पक्ष में है।

अब, उन ऑपरेटिंग सिस्टमों पर एक नज़र डालते हैं जिन पर Unreal और O3DE का उपयोग किया जा सकता है। यह तुरंत स्पष्ट है कि अवास्तविक के पक्ष में तराजू टिप यह है कि यह लगभग सभी (यदि सभी नहीं) ओएस और हार्डवेयर प्लेटफॉर्म का समर्थन करता है। इस बीच, O3DE, फिलहाल, केवल Windows और Linux का समर्थन करता है।

उपकरण-वार, यह स्पष्ट है कि O3DE का मुख्य लक्ष्य लोगों को आकर्षित करना और कम प्रवेश सीमा और आरंभ करने और आगे उपयोग करने में आसानी के कारण एक समुदाय का निर्माण करना है। अवास्तविक इंजन, अपने कई वर्षों के अनुभव के साथ, उपयोग में आसानी का भी दावा करता है। जबकि O3DE उपयोगकर्ताओं के दिमाग में था, एक विशाल, पहले से मौजूद अवास्तविक समुदाय है, जिसमें अवास्तविक का उपयोग करने पर हजारों और हजारों ट्यूटोरियल हैं। यदि आपको अवास्तविक का उपयोग करने में कोई समस्या आती है, तो समुदाय नवजात O3DE समुदाय से अधिक आपकी मदद करेगा। इन परियोजनाओं की उम्र में भारी अंतर को नजरअंदाज करना और उस पर एक धब्बा लगाना असंभव है।

इसलिए, अंत में, यह दोनों परियोजनाओं के विकास के इस चरण में, अवास्तविक के पक्ष में शायद थोड़ा अधिक है।

परियोजनाएं और शामिल लोग

चलो इस तथ्य से शुरू करते हैं कि अवास्तविक इंजन 1,2,3,4 और 5 ज्यादातर खेलों के लिए ही उपयोग किया जाता है; जबकि अवास्तविक का उपयोग किसी चीज़ को प्रस्तुत करने के लिए किया जा सकता है, इंजन को खेल के विकास के लिए बनाया गया था। अवास्तविक का "ट्रैक रिकॉर्ड" वास्तव में बहुत अच्छा है; से अधिक शामिल है 1,000 पंजीकृत परियोजनाएं, जिसमें बड़ी संख्या में पंथ वाले भी शामिल हैं।

हालाँकि, हमारी तुलना के लिए, हमें केवल उन खेलों पर विचार करना चाहिए जो अवास्तविक इंजन 5 पर बनाए गए हैं, इनमें से कुछ शीर्षक अभी भी उत्पादन में हैं: फोर्टनाइट, द मैट्रिक्स अवेकेंस, परित्यक्त, आर्क II, ब्लैक मिथ: वुकोंग, हेल इज़ हम, किंगडम हार्ट्स IV, ऑफ द ग्रिड, पेडे 3, रेडफॉल, रेनस्पोर्ट, स्टाकर 2: हार्ट ऑफ चर्नोबिल, द डे बिफोर, वॉन्ग अस, आर्कएज II, गियर्स 6, मिक्ट्लान: एन एंशिएंट मिथिकल टेल, एशेज ऑफ क्रिएशन, एवोव्ड, ड्रैगन क्वेस्ट XII: द फ्लेम्स ऑफ फेट, ड्रीमहाउस: द गेम, इकोज ऑफ द एंड, गेम ऑफ थ्रोन्स, ILL, इंस्टिंकशन, इनटू द इको, लीजेंड ऑफ यमीर, माफिया IV, प्रोजेक्ट एम, प्रोजेक्ट आरवाईयू, क्वांटम एरर, रूटेड, सेनुआज सागा: हेलब्लड II, शैडो ऑफ़ कॉन्सपिरेसी: सेक्शन 2, द विचर 4, टॉम्ब रेडर, विजिलेंस 2099।

इनमें से आधे गेम दुनिया भर के प्रशंसकों द्वारा प्रतीक्षित लोकप्रिय गेम सीरीज़ के सीक्वल हैं, जैसे कि सेनुआ की गाथा: हेलब्लेड II और द विचर 4। सूचीबद्ध सभी परियोजनाएं एएए हैं। चूंकि इंजन की पांचवीं पीढ़ी काफी हाल ही की थी, इसलिए ऊपर के अधिकांश खेल (फोर्टनाइट और द मैट्रिक्स अवेकेंस के अलावा) 2023 से पहले जारी नहीं किए जाएंगे।

आप बस उन ग्राफिक्स को देखें जिन्हें अवास्तविक इंजन 5 से खींचा जा सकता है। इसे वास्तव में गेम में ग्राफिक्स का एक नया युग कहा जा सकता है (और केवल ग्राफिक्स नहीं!):

चित्र 1,2,3: अवास्तविक इंजन 5 ग्राफिक्स डेमो। स्रोत: अवास्तविक इंजन.

चित्र 4,5: अवास्तविक इंजन 5 ग्राफिक्स डेमो। स्रोत: अवास्तविक इंजन।

ऐसे यथार्थवादी और महान ग्राफिक्स के साथ एकमात्र समस्या उनकी दुर्गमता है। दुर्भाग्य से, कुछ आकस्मिक गेमर्स के पास कंप्यूटर होते हैं जो चल सकते हैं उच्चतम संकल्प पर खेल, मतलब खेल कंपनियों को थ्रूपुट बढ़ाने के लिए ग्राफिक्स के स्तर को कम करने की जरूरत है।

अब बात करते हैं ग्राफिक्स और गेम्स की 3D इंजन खोलें.

बेशक, O3DE का इतना लंबा इतिहास, संचित प्रतिष्ठा और हमारे पिछले प्रतियोगी के रूप में मान्यता नहीं है, लेकिन यह कम गुणवत्ता वाले उत्पाद की पेशकश नहीं करता है। जिन परियोजनाओं पर विचार किया जाना है उनमें नई दुनिया शामिल है, डेडहॉस सोनाटा, और ओजोन मेटावर्स। चूँकि इस इंजन का उपयोग करने वाली अभी भी बहुत कम परियोजनाएँ हैं, हमें उन पर विचार करने की आवश्यकता है जो अधिक सावधानी से करते हैं।

आइए ओजोन मेटावर्स के साथ शुरू करें, जो फ्लो ब्लॉकचैन पर निर्मित टूलकिट है मेटावर्स का निर्माण. परियोजना कोड रहित है; यानी आपको कंटेंट बनाने के लिए कोड लिखने की जरूरत नहीं है। यह एक मेटावर्स है जो आपको इसकी अनुमति देता है बनाना और विभिन्न आकारों के अन्य मेटावर्स को अनुकूलित करें; आप पूरी दुनिया या सिर्फ एक कमरा डिजाइन कर सकते हैं। इस तरह की सगाई और की गोद Web3 O3DE के लिए एक बड़ा लाभ है क्योंकि ब्लॉकचेन पर अधिक गेम और मेटावर्स बनाए जा रहे हैं और उद्योग को अपने कब्जे में ले रहे हैं। इसके अलावा, ऐसी परियोजनाओं के लिए एक ऐसे इंजन की आवश्यकता होती है जिसका उपयोग करना आसान हो, चाहे हम बात कर रहे हों खेल बनाना या अन्य परियोजनाएं। Web3 परियोजनाओं अक्सर केवल विविध टीमें होती हैं, कंपनियां नहीं, और ब्लॉकचेन कार्यान्वयन अपने आप में कठिन होता है।

डेडहॉस सोनाटा एक एएए गेम है जो स्टीम पर पहले से ही नियोजित है। खेल सुंदर, गहरा और दिलचस्प दिखता है; मुझे यकीन है कि अधिकतम सेटिंग्स पर, यह एएए कहलाने के योग्य होगा। नई दुनिया शुरुआती विकास में एक खेल है (ट्रेलर भी नहीं है)। स्थल को देखते हुए विद्या पहले से ही तैयार है; इस समय और कुछ नहीं कहा जा सकता है।

चित्रा 6,7: 3D इंजन खोलें ग्राफिक्स डेमो। स्रोत: AWS अमेज़ॅन.

चित्रा 8,9: 3D इंजन खोलें ग्राफिक्स डेमो (डेड हौस सोनाटा)। स्रोत: डेड हौस सोनाटा.

दोनों इंजनों के पात्रों के प्रस्तावित ग्राफिक्स और इन-गेम व्यवहार को देखते हुए, यह स्पष्ट हो जाता है कि अवास्तविक जीतता है, लेकिन ये परीक्षण अधिकतम सेटिंग्स पर हैं। कार्यान्वयन को देखते हुए, सबसे अधिक संभावना है, ओपन 3डी इंजन पर अधिकतम सेटिंग्स अवास्तविक इंजन 5 पर मध्यम या उच्च सेटिंग्स के बराबर होंगी। हालांकि, सवाल यह है: क्या खिलाड़ी जो अभी भी एनवीडिया कार्ड के संस्करण 1 और 2 का उपयोग कर रहे हैं और चाहिए? ग्राफिक्स की गुणवत्ता और बैंडविड्थ के मामले में खेलों में संतुलन होना चाहिए, लेकिन जब तक और प्रोजेक्ट जारी नहीं हो जाते, तब तक हम यह नहीं जान पाएंगे कि दोनों प्रोजेक्ट इस कार्य को कितनी अच्छी तरह से करते हैं।

उन लोगों के लिए जो इन इंजनों का उपयोग करते हैं, अवास्तविक इंजन 5 ज्यादातर बड़े लोगों द्वारा उपयोग किया जाता है खेल स्टूडियो. इस इंजन के कार्यान्वयन के लिए बहुत सारे संसाधनों और समय की आवश्यकता होती है, लेकिन परिणाम इसके लायक है। O3DE के पास Amazon (O3DE के मुख्य भागीदार) द्वारा समर्थित तीन में से दो प्रोजेक्ट हैं, और तीसरा एक स्वतंत्र टीम द्वारा बनाया गया है। हालाँकि, O3DE व्यक्तियों को आकर्षित करने के लिए सक्रिय रूप से काम कर रहा है।

चित्र 10: अवास्तविक इंजन 5 पर उपयोगकर्ताओं की संख्या। स्रोत: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

उपयोग प्रतिशत के संदर्भ में, O3DE अभी भी दूर है अवास्तविक इंजन के पीछे, लेकिन भागीदारों और O3DE के विकास की गति को देखते हुए, दो से पांच वर्षों में, वे उपयोग के मामले में अवास्तविक इंजन को पकड़ सकते हैं।

निस्संदेह, प्रतिस्पर्धा ने हमेशा विकास को प्रेरित किया है। अवास्तविक इंजन और एकता जैसे टाइटन्स की उपस्थिति के बावजूद, ब्लेंडर अन्य उपकरणों के साथ प्रतिस्पर्धा करना शुरू कर रहा है, जैसे O3DE और गोडोट 4.0 (अल्फा चरण में), और उनमें से प्रत्येक के अपने अनूठे फायदे हैं।

मेरी राय में, एकता और अवास्तविक तेजी से प्रतिस्पर्धा प्राप्त कर रहे हैं जिसकी प्रवेश सीमा कम है और यह बहुत तेजी से विकसित हुई है। मैं इंजनों के लिए तैयार एसडीके के उद्भव से विशेष रूप से प्रसन्न हूं, क्योंकि वे किसी को भी जोड़ सकते हैं किसी भी ईवीएम के साथ प्रोजेक्ट करें और आपको नेटिव बनाने की अनुमति दें NFTs और IPFS के साथ बातचीत करें।

मैं निकट भविष्य में गेम एआई के विकास की ओर मजबूत धक्का भी देखता हूं। प्रौद्योगिकी तेजी से प्रगतिशील होती जा रही है, और अधिक उपकरण लागू किए जा रहे हैं ताकि खेल चरित्र द्वारा नियंत्रित नहीं होने वाली चीजें और भी अधिक यथार्थवादी हों। एआर संवर्धित वास्तविकता प्रौद्योगिकी के साथ, एआई गेमिफिकेशन को और तेज करेगा असली दुनिया और मेटायूनिवर्स का निर्माण।

सतोशी यूनिवर्स में सीटीओ सर्गेई सर्गेन्को

परियोजनाओं के पीछे कौन है?

इस तथ्य के अलावा कि एपिक गेम्स एक विशाल गेमिंग कंपनी है, और टिम स्वीनी खुद एक जीनियस हैं, एपिक गेम्स में डिज्नी, डब्ल्यूपीपी, बीएमडब्ल्यू ग्रुप, हवास मीडिया, वेक्टरवर्क्स, मूस टॉयज, वार्नर ब्रोस, हैस्ब्रो, बैटरी जैसे उत्कृष्ट साझेदार हैं। , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density, आदि।

O3DE के बारे में क्या? इस समय सब कुछ बेहतरीन दिख रहा है। इस तथ्य के अलावा कि AWS (अनिवार्य रूप से Amazon) Open 3D Foundation का मुख्य भागीदार है, O3DE के AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies जैसे प्रमुख भागीदार हैं। Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners and Wargaming, और हाल ही में (ड्रम रोल, कृपया) महाकाव्य खेल। इसका मतलब है कि हम जिन दो इंजनों के बारे में बात कर रहे हैं, वे एक दूसरे के साथ भागीदारों के रूप में बातचीत करेंगे।

जैसा कि हमने ऊपर चित्र में देखा है, अवास्तविक इंजन उपयोगकर्ताओं की संख्या के मामले में पहले या दूसरे स्थान पर नहीं आता है; इसमें अभी भी बढ़ने की गुंजाइश है। वही O3DE के लिए जाता है।

निष्कर्ष

इसलिए, यह देखते हुए कि अभी भी बहुत कम परियोजनाएं हैं जो किसी भी इंजन का उपयोग करेंगी (अवास्तविक इंजन 5 और O3DE की बात करते हुए), उन खेलों की गुणवत्ता की तुलना करना मुश्किल है जो वे अधिकतम, मध्यम और न्यूनतम क्षमताओं पर प्रदान कर सकते हैं। हालांकि, कुछ निष्कर्ष पहले से ही सही निकाले जा सकते हैं। जबकि दोनों इंजनों में कम प्रवेश सीमा है, O3DE थोड़ा अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल है जैसा कि यह था तैयार उपयोगकर्ता के साथ बनाया गया मन में। दोनों इंजन AAA परियोजनाओं का समर्थन करते हैं, लेकिन प्रारंभिक आंकड़ों के अनुसार, अवास्तविक इंजन 5 पर ग्राफिक्स का स्तर अधिक होगा। दोनों परियोजनाओं में इन-गेम वर्णों के यथार्थवादी एनीमेशन के साथ-साथ खेल के सामान्य भौतिकी का उच्च स्तर है। इसी तरह, दोनों में रे ट्रेसिंग से लेकर आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस तक, उद्योग में नवीनतम विशेषताएं हैं; भागीदारों के संदर्भ में उनकी विशाल पृष्ठभूमि है और वे भागीदार भी बन गए हैं। यह सब बाजार पर कब्जा करने पर बहुत सकारात्मक प्रभाव डाल सकता है।

ग्रंथ सूची

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  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

ओपन 3डी इंजन बनाम अवास्तविक इंजन 5 21

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  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
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  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

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