Rapport de nouvelles
18 août 2022

Cet été, des chercheurs en réalité virtuelle de l'Université de l'Iowa ont cherché les premières étapes pour guérir les cybermalaises

Cet été, des chercheurs en réalité virtuelle de l'Université de l'Iowa ont cherché les premières étapes pour guérir les cybermalaises
Taylor Doty, titulaire d'un doctorat. étudiant en psychologie et interaction homme-machine, porte un casque VR à Iowa State, 2022. Christopher Gannon/Université d'État de l'Iowa.

La moitié des utilisateurs de casques pour la première fois tombent malades du cybermalaise dans les 10 premières minutes d'utilisation de la réalité virtuelle, selon un communiqué de presse de l'Iowa State University. Là, le professeur de psychologie et d'interaction homme-machine Jonathan Kelly mène de nouvelles recherches sur le sujet, avec un financement des subventions de démarrage LAS pour les sciences sociales.

Plus tôt cet été, basé dans l'Iowa VictoireXR a lancé des campus VR pour dix universités à travers les États-Unis, illustrant à nouveau l'impact sans fin que cette nouvelle technologie pose pour des secteurs divers et pratiques comme la santé mentale, les opérations militaires et le divertissement. Les promoteurs font face à un éventail égal d'obstacles dans la poussée pour l'adoption. Maintenant, l'Iowa est là-dessus aussi. 

Le cybermalaise fait écho à la même confusion sensorielle qui cause le mal des transports et le mal de mer. "Quand quelqu'un lit un livre dans une voiture en mouvement, ses yeux reconnaissent un environnement stationnaire tandis que les parties de l'oreille interne et du cerveau qui sont impliquées dans l'équilibre et l'orientation spatiale captent les accélérations, les virages et les bosses", a déclaré Kelly dans le communiqué de l'université. La réalité virtuelle inverse simplement cela, car les yeux enregistrent le mouvement, mais pas les oreilles.

Certaines de ces maladies peuvent s'atténuer avec le temps avec exposition répétée. Les chercheurs se sont demandé s'ils pouvaient reproduire un tel succès chez des personnes sans expérience préalable en réalité virtuelle. Ils se sont demandé si les adaptations VR seraient transférées à travers différents paramètres simulés.

"Il existe plusieurs techniques pour réduire les cybermalaises, mais toutes nuisent à l'expérience de l'utilisateur d'autres manières, par exemple en réduisant le champ de vision", a déclaré Kelly Metaverse Post. "Notre objectif est de trouver une nouvelle solution qui réduise les cybermalaises tout en préservant l'expérience visuelle souhaitée."

Pour commencer à explorer ces questions, Kelly a travaillé aux côtés de Ph.D. l'étudiant Taylor Doty et deux professeurs du département d'ingénierie des systèmes industriels et de fabrication, Stephen Gilbert et Michael Dorneich, qui ont sélectionné 150 étudiants de premier cycle pour participer. 

Lors de leurs trois premières visites au laboratoire, les participants ont tous joué au jeu VR Jurassic World pendant 20 minutes maximum. "Nous voulions que le jeu soit suffisamment amusant pour que les participants n'arrêtent de jouer que par cybermalaise, pas par ennui", a déclaré Kelly dans le communiqué.

Ils ont également supprimé les paramètres de confort comme une vision périphérique limitée du jeu, déjà classé «modérément intense» pour les cybermalaises. Toutes les quatre minutes, les chercheurs ont demandé aux participants d'évaluer leurs symptômes potentiels de cybermaladie sur une échelle de un à dix. Ils ont également mesuré combien de temps chaque personne a joué. La moitié des joueurs n'ont pas pu tenir les vingt minutes. 

Cet été, des chercheurs en réalité virtuelle de l'Université de l'Iowa ont cherché les premières étapes pour guérir les cybermalaises
Maddie Friedman, senior en psychologie, mesure Ph.D. l'expérience VR de l'étudiant Taylor Doty. Christopher Gannon/Université d'État de l'Iowa.

À la troisième session, ce taux d'échec est tombé à 25 %. Ce changement indique que les participants ont surmonté leurs symptômes après être revenus au même jeu. Ensuite, l'équipe l'a changé pour la quatrième et dernière visite. Les participants ont joué au jeu de puzzle narratif Shadow Point, d'une intensité égale mais d'un style différent. Le taux de maladie moyen était également inférieur de 20 %. 

Ce point a surpris Kelly. "La recherche sur le mal des transports indique que l'adaptation est assez spécifique", a-t-il déclaré. Metaverse Post. "Si vous vous adaptez au mal de mer, vous vous sentirez mieux en mer, mais vous pourrez quand même avoir le mal des transports ou le mal de l'air."

"Il est également surprenant que cette généralisation ne se produise que pour les personnes ayant des antécédents relativement faibles de mal des transports", a-t-il ajouté. "C'est un casse-tête, et nous faisons plus de recherches pour reproduire et comprendre pourquoi les personnes qui ont tendance à avoir le mal des transports ont moins bénéficié de l'adaptation au cybermalaise." Le communiqué pensait que c'était peut-être parce qu'ils étaient trop occupés à être malades pour s'adapter.

Une autre énigme en cours dans le domaine réside dans disparité entre les sexes–les femmes sont statistiquement 50% plus susceptibles de souffrir de cybermalaises. Cela s'est avéré vrai ici au cours des quatre sessions de cette étude. Cependant, un étude de 2020 intitulé « La réalité virtuelle est sexiste : mais cela n'a pas à l'être » a attribué le déséquilibre au matériel, alléguant que la différence entre la distance interpupillaire moyenne entre les hommes et les femmes signifiait que la plupart des casques n'étaient pas destinés à s'adapter à la moitié de la population. 

Kelly est bien au courant de l'étude. "Dans notre étude, nous avons également mesuré la séparation des yeux en espérant trouver le même résultat, mais nous n'avons trouvé aucun effet de la séparation des yeux sur les cybermalaises", a-t-il écrit. "De toute évidence, il y a plus de recherches à faire pour comprendre ce puzzle et rendre la réalité virtuelle également accessible à tous les individus."

"Des sessions plus courtes avec des jeux VR à faible intensité pourraient offrir une approche plus douce et plus efficace", suggère le communiqué de presse. Ou peut-être un programme VR pour surmonter vos problèmes avec les programmes VR. Mais en fait.

"Kelly a déclaré que leur objectif à long terme est de développer un protocole de formation qui viendrait avec un Casque VR pour aider les nouveaux utilisateurs à s'acclimater aux paramètres virtuels », indique le communiqué.

Les possibilités sont infinies. 

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A propos de l'auteur

Vittoria Benzine est une écrivaine d'art et essayiste personnelle basée à Brooklyn qui couvre l'art contemporain en mettant l'accent sur les contextes humains, la contre-culture et la magie du chaos. Elle contribue à Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine, et plus encore.

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