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17. März 2023

Die Zukunft von VR, AR und KI: Einblicke von einem Risikokapitalgeber Tipatat Chennavasin

In Kürze

Metaverse Post interviewte den Mitbegründer des Venture Reality Fund, Tipatat Chennavasin, über den aktuellen Stand und zukünftige Trends der VR-, AR- und KI-Sektoren.

VR dehnt sich über Spiele aus, wobei viele Unternehmen VR für Produktdesign, Zusammenarbeit und Lösung realer Probleme verwenden.

Die Tragfähigkeit von AR als Plattform wurde durch den Erfolg mobiler Geräte bewiesen, und es gibt vielversprechende Entwicklungen in der AR-Branche, auf die Investoren achten sollten.

Die Zukunft von VR, AR und KI: Einblicke von einem Risikokapitalgeber Tipatat Chennavasin

Tipatat Chennavasin, Risikokapitalgeber und Geschäftsführer von Der Venture Reality Fund, hat Erkenntnisse mit geteilt Metaverse Post zum aktuellen Stand der VR-, AR- und KI-Branche. Mit immersiven Technologieanwendungen, die über Spiele und Unterhaltung hinausgehen, hat sich VR zu einer Milliarden-Dollar-Industrie entwickelt, die großes Potenzial in den Bereichen Gesundheitswesen, Ausbildung, Bildung, E-Commerce und mehr aufweist.

Der Venture Reality Fund ist eine Risikokapitalgesellschaft, die in Start-ups in der Frühphase investiert, die an Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Technologien arbeiten. Das Unternehmen konzentriert sich auf Unternehmen, die innovative Technologien, Tools und Inhalte für immersive Technologieplattformen entwickeln. Der VR-Fonds war mit Hit-Spielen wie Beat Sabre und Rec Room erfolgreich, die erhebliche Einnahmen aus Softwareverkäufen und Apps von Drittanbietern im Quest Store generiert haben.

Laut Chennavasin erfährt die generative KI derzeit ein steigendes Interesse, da sich immer mehr Menschen mit KI-Technologien für die Erstellung von Inhalten und Medien befassen. Während sowohl VR als auch AR gefragt sind, war letzteres aufgrund des Mangels an neuen AR-Geräten auf dem Markt langsamer. 

Nichtsdestotrotz wurde die Lebensfähigkeit von AR als Plattform durch den Erfolg mobiler Geräte bewiesen, und es gibt vielversprechende Entwicklungen in der AR-Branche, auf die Investoren achten sollten.

VR geht über Gaming und Unterhaltung hinaus

Während Spiele immer noch ein großer Bereich für VR sind, stellt Chennavasin fest, dass Schulungen und 3D-Designarbeiten in VR ebenfalls an Bedeutung gewinnen. Viele Unternehmen, darunter Autohersteller und Produktdesigner wie Adidas und Nike, nutzen VR für Produktdesign und Zusammenarbeit. Chennavasin glaubt, dass die Zukunft der Arbeit und Produktivität die Verwendung von VR beinhalten wird, die es Teams aus der ganzen Welt ermöglicht, Projekte virtuell in Echtzeit zu überprüfen und zu diskutieren. Er sieht VR als eine Technologie mit großem Potenzial, reale Probleme zu lösen und einen signifikanten Einfluss auf die Gesellschaft zu nehmen.

Auch im Bereich Commerce gibt es zahlreiche erfolgreiche Implementierungen von VR und AR. Beispielsweise hat Obsess für einige der bekanntesten Modemarken weltweit virtuelle Einkaufserlebnisse bereitgestellt, während L'Oreal AR verwendet hat, um virtuelle Make-up-Anproben zu erstellen. Diese Beispiele zeigen die Vielseitigkeit und den Wert von VR und AR im Handel.

„Ich finde es wirklich interessant, wie wir zu einem metaversen E-Commerce-Modell übergehen, bei dem der Schwerpunkt nicht auf der Verwendung virtueller Technologien zum Kauf physischer Artikel liegt, sondern auf dem Kauf virtueller Güter. Dieser Trend zeigt bereits erste Anzeichen, und ich glaube, er wird weiterhin sehr überzeugend sein“,

Chennavasin hat geteilt.

Chennavasin erwähnte zwei Unternehmen im Portfolio von The VR Fund, die VR zur Lösung realer Probleme einsetzen, darunter Apprentice, das COVID-Impfstoffe beschleunigt, und Proprio, das auf chirurgische Navigation spezialisiert ist. Ihre Virtual-Reality-Technologie ermöglicht es Chirurgen, in einen Patienten zu sehen und komplizierte Eingriffe mit großer Genauigkeit durchzuführen. Diese innovativen Technologien haben einen enormen Einfluss auf die Welt und revolutionieren die Art und Weise, wie wir uns dem Gesundheitswesen nähern.

Die neuesten Entwicklungen und Hauptakteure in der VR-Hardware- und -Softwarebranche

Laut Chennavasin ist Meta derzeit führend bei VR-Hardware, insbesondere mit seinen Quest-Headsets. Die bevorstehende Veröffentlichung einer Apple VR-Headset wird mit Spannung erwartet, und die Playstation VR2 Es ist eine Freude, damit zu spielen, besonders wegen seiner haptischen Technologie, sagte er. Chennavasin bemerkte auch, dass Pico und HTC leisten großartige Arbeit in der VR-Branche. 

Ein Unternehmen im Portfolio von Venture Fund, Vario, produziert seit Jahren VR-Headsets mit Retina-Auflösung, und ihr Enterprise-Headset ist ein Vorzeigebeispiel dafür, wie die Zukunft dieser Technologie aussehen kann. Das XR3 ist das Premium-Headset auf dem Markt, während das Quest sich durch Attraktivität für den Massenmarkt auszeichnet. Das Vario-Headset ist das erste, das von der EU-Regierung für das augenbeleuchtete Training in einem virtuellen Simulator zertifiziert wurde. Es gilt als genauso effektiv wie reales Training und ist somit eine sicherere und kostengünstigere Alternative.

Auf der Softwareseite hob der Investor Beat Sabre hervor, ein VR-Spiel, das von einem Team aus fünf oder sechs Personen aus der Tschechischen Republik entwickelt wurde. Trotz eines Entwicklungsbudgets von weniger als einer Million Dollar hat das Spiel über 350 Millionen Dollar Umsatz gemacht. Chennavasin lobte das Spiel als Erfolgsgeschichte und zeige jedem die Möglichkeit, etwas Kreatives zu schaffen und großen Erfolg in der VR-Branche zu haben.

„Es kann ein bisschen schwierig sein, eine Investition zu finden, aber was ich derzeit an der Arbeit in VR spannend finde, ist, dass man Produkte und Dienstleistungen nur mit einem Quest und einem PC entwickeln kann, was den Einstieg relativ erschwinglich macht. Sie benötigen nicht Hunderte von Servern oder umfangreiche Ressourcen, um überzeugende VR-Software zu erstellen. Beat Games zum Beispiel hat Beat Sabre mit einem Budget von weniger als einer halben Million Dollar von einem Team leidenschaftlicher Entwickler entwickelt.“

sagte Chennavasin.

Das globale Interesse an VR und dem Metaverse

Laut Chennavasin war vor zwei Jahren ein Wendepunkt für VR, als Quest 2 mit großartigen Spielen zu einem erschwinglichen Preis herauskam, zeitgleich mit der Veröffentlichung von Half-Life: Alyx. Jetzt gibt es ein Wiederaufleben des Interesses an VR mit der Veröffentlichung von PlayStation VR 2, die eine großartige Auswahl an Spielen bietet, darunter Resident Evil und Grand Horizons. 

Neue Geräte und Erfahrungen, wie Grand Theft Auto, das auf die Quest-Plattform kommt, werden das Interesse an VR weiter steigern. Während die Metaverse-Blase viel spekulatives Interesse an VR hervorrief, sind viele der Erfahrungen, wie Fortnite und Roblox, noch nicht VR-nativ. Mit der Weiterentwicklung des Metaversums können wir jedoch davon ausgehen, dass sich dies ändern wird.

Der Aufstieg von NFTs für digitale Mode und der Erfolg der Fortnite-Wirtschaft durch den Verkauf digitaler Kleidung haben Interesse am Potenzial des virtuellen Handels geweckt. Große Modemarken erkunden die Welt der Metaverse-Erlebnisse wie das cloudbasierte 3D-Spiel von Balenciaga, um mit zukünftigen Käufern in Kontakt zu treten. Da immer mehr Zeit online verbracht wird, werden die Online-Identität und -Präsentation der Menschen immer wichtiger, was zu dem Wunsch nach der besten virtuellen Mode- und Avatar-Anpassung führt. 

Unternehmen entwickeln sich bereits virtuelle Datierung Anwendungen, bei denen Avatare eine wichtige Rolle spielen, was die Bedeutung des Avatar-Erscheinungsbilds hervorhebt. Diese Trends deuten darauf hin, dass der virtuelle Handel und die Anpassung von Avataren in Zukunft weiter an Dynamik gewinnen werden.

Das Potenzial der VR/AR-Technologie

Wir befinden uns derzeit in einer einzigartigen Phase, in der es eine ausreichend große Benutzerbasis für VR gibt, sodass etwas Erstaunliches entdeckt werden kann, wenn man etwas baut und es frühzeitig zugänglich macht, glaubt Chennavasin. Die Herausforderung besteht jedoch darin, dass noch nicht jeder etwas über VR weiß. Daher ist es entscheidend, Produkte zu entwickeln, die die Menschen dazu bringen, sie zu verwenden. Um dies zu erreichen, ist es notwendig, etwas zu schaffen, das die Menschen dazu inspiriert, ein VR-Headset zu kaufen. Dies ist besonders wichtig für Nicht-Gaming-Anwendungen, bei denen es wichtig ist, einen ausreichenden Wert zu bieten, um den Kauf des Headsets zu rechtfertigen. Fitnessanwendungen waren in dieser Hinsicht erfolgreich und zeigten, dass die Menschen bereit sind, für etwas zu bezahlen, das einen erheblichen Nutzen und Wert in ihrem Leben bietet.

In Zukunft werden Produktivität und die Ermöglichung einer neuen Art von Arbeit die nächsten großen Chancen sein. Anstatt einfach traditionelle Arbeit in VR zu bringen, müssen wir die digitale Arbeit neu gestalten, um Menschen anzuziehen, die nicht an einem Schreibtisch sitzen wollen, sagte Chennavasin. VR und AR haben genau das Potenzial dazu.

Ein vielversprechender Bereich für VR und AR ist das 3D-Design. Da immer mehr Branchen, wie z. B. die Modebranche, 3D-Design in ihre tägliche Arbeit integrieren, wächst der Bedarf an besseren Tools zur Erstellung von Inhalten in VR. Unternehmen wie ShapesXR ebnen den Weg mit VR-nativen 3D-Designanwendungen. Während sich VR und AR als Spielgeräte bewährt haben, besteht das Potenzial, dass sie noch viel mehr werden. Mit der richtigen Entwicklung könnten sie eine breite Akzeptanz erschließen und einen erheblichen Mehrwert im täglichen Leben bieten.

Derzeit dauert es monatelange Schulungen, um grundlegende 3D-Modellierung zu erlernen und mit einem 3D-Bildschirm im 2D-Raum zu denken. Mit der VR-Technologie können Sie diesen Workflow jedoch neu erfinden und den Prozess intuitiver und unterhaltsamer gestalten. Es fühlt sich eher an wie das Spielen mit Legos oder das Formen von Ton, was es für jeden zugänglich macht, einschließlich Kindergartenkindern. Mit VR dauert es nur Stunden Training statt Monate.

„Ich glaube, die wahre Stärke von VR liegt in seiner Fähigkeit, die Lücke zwischen der digitalen und der physischen Welt zu schließen, sodass sich Interaktionen im virtuellen Raum so natürlich und intuitiv anfühlen wie in der realen Welt. Nehmen Sie das Beispiel der 3D-Modellierung und des computergestützten Designs, die mit herkömmlichen Eingabegeräten wie Tastatur und Maus eine herausfordernde und mühsame Aufgabe sein können. Die Menschen müssen oft Kurse und spezielle Schulungen besuchen, um diese Fähigkeiten zu beherrschen. VR hat das Potenzial, diesen Prozess zu vereinfachen, indem es Benutzern ermöglicht, 3D-Objekte auf natürlichere und intuitivere Weise zu manipulieren und zu erstellen.“

sagte Chennavasin.

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Über den Autor

Agne ist eine Journalistin, die über die neuesten Trends und Entwicklungen im Metaversum, in der KI und anderen Bereichen berichtet Web3 Branchen für die Metaverse Post. Ihre Leidenschaft für das Geschichtenerzählen hat sie dazu geführt, zahlreiche Interviews mit Experten auf diesen Gebieten zu führen, immer auf der Suche nach spannenden und fesselnden Geschichten. Agne hat einen Bachelor-Abschluss in Literatur und verfügt über umfangreiche Erfahrung im Schreiben über ein breites Themenspektrum, darunter Reisen, Kunst und Kultur. Sie war außerdem ehrenamtlich als Redakteurin für die Tierrechtsorganisation tätig und half dabei, das Bewusstsein für Tierschutzthemen zu schärfen. Kontaktieren Sie sie unter [E-Mail geschützt] .

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