Novinky Technika
Února 02, 2023

Otevřete 3D Engine VS Unreal Engine 5

Key Takeaways

  • Open 3D Engine a Unreal Engine 5 jsou herní enginy nové generace
  • Přestože má Unreal více než 20 let zkušeností v oboru, oba projekty poskytují vysoce kvalitní softwarový produkt
  • O3DE má nižší vstupní práh než Unreal, ale Unreal lze použít na více platformách
  • Oba projekty mají vynikající vlastnosti a podporují AAA
  • I když bylo dosud vydáno jen málo komplexních projektů využívajících Open 3D Engine nebo Unreal Engine 5, mnoho her se připravuje.
  • Oba projekty mají rozsáhlé zázemí partnerů, včetně mezinárodních společností a korporací
  • Dnes není snadné rozhodnout, který z vykopávek je lepší, ale rozhodnutí je ve prospěch Unrealu, hlavně z mnohaletých zkušeností a všeho, co bylo za tyto roky vybudováno.

Úvod

Herní průmysl se rozvíjí dříve neslýchaným tempem. Tento trend vyžaduje zlepšování kvality her a rozmanitosti, rozšiřování světa ve hře, rozšiřování lore a tak dále. Jak toho ale dosáhnout a zároveň vyhovět potřebám rostoucího počtu hráčů?

Na tuto otázku se pokusíme odpovědět v našem článku porovnáním dvou enginů: Unreal Engine a zcela nového O3DE—Open 3D Engine.

Samozřejmě se můžete divit, jak vůbec můžeme srovnávat Unreal Engine s jeho 26letou historií a nedávno vydaným O3DE. O3DE budeme srovnávat s Unreal Engine 5 (nejnovější verze Unreal enginu, přičemž zohledníme gigantickou historii celé značky Unreal).

Je to velmi atraktivní pro projekty vytvářet pomocí nejnovějších enginů, jako je UE5, k vytváření her nebo metaverzív naději, že přitáhne zájmy virtuálních firem, ale vysoké licenční poplatky a přísné hardwarové požadavky jsou všechny potenciální překážky. Osobně podporujeme vytváření middlewarů a nástrojů, které mohou integrovat nebo podporovat aktiva vytvořená různými motory. Je to konkurenční trh pro masivní otevřený svět s vysoce kvalitní grafikou.

Kelvin Chua, spoluzakladatel SkyArk Studio

Co to je a jak to začalo?

Známý Unreal Engine, open-source 3D počítačová grafika herní engine, začala svou historii již v roce 1996. Vytvořil ji Tim Sweeney, tvůrce Epic Gamesa byl vytvořen pro 3D střílečku z pohledu první osoby společnosti Epic Games s názvem Unreal, která vyšla 22. května 1998. Vývoj první iterace Unreal Engine trvalo tři roky a ze hry, jejíž jméno nese, se stala herní série. , s přímým pokračováním a dalšími dvěma hrami zasazenými do univerza Unreal.

Unreal je první hrou, která byla graficky tak kvalitní, že její screenshot zveřejnil magazín Game.EXE na titulní straně v tiskové kvalitě. A skutečně to byl průlom: Unreal se stal známým tím, že výrazně zvýšil laťku v používání 3D grafiky; ve srovnání se svými bratry v žánru, jako byl Quake II z roku 1997, přinesl Unreal na světlo nejen vysoce detailní interiéry, ale také některé z nejpůsobivějších krajin vytvořených v té době ve hrách.

Unreal Engine byl průkopníkem mnoha vylepšení v grafickém oddělení, včetně barevného osvětlení. Přestože Unreal nebyl první hrou, která implementovala barevné osvětlení (použil ho již Quake II), byl to právě Unreal, kdo jako první vytvořil softwarový renderer schopný dělat téměř vše, co tehdejší hardwarové renderery dokázaly. To zahrnuje barevné osvětlení a dokonce i zkrácenou verzi filtrování textur.

Nicméně, jak již bylo zmíněno dříve, budeme se podrobněji zabývat Unreal Engine 5. Ten byl oznámen 13. května 2020 na Summer Game Fest a Epic Games představili demo na konzoli PlayStation 5.

Mezi vydáním první verze Unreal Engine a vytvořením Open 3D Engine uplynulo 3 let. O3DE je bezplatný a open source 3D herní engine vyvinutý Open XNUMXD Foundation, dceřinou společností Linux Foundation. O3DE je „aktualizovaný verze“ hry Amazon Lumberyard engine a je distribuován pod licencí Apache 2.0. Počáteční vydání O3DE proběhlo 6. července 2021, zatímco stabilní vydání se odehrálo mnohem nedávno – 12. května 2022.

Tradiční herní enginy, jako je Unity a Unreal Engine, budou pravděpodobně hrát významnou roli rozvoj decentralizovaných metaverzí a web3 průmysl. Tyto enginy poskytují výkonné nástroje pro vytváření a vykreslování 3D grafiky, které jsou nezbytné pro pohlcující vytváření virtuální světy. Kromě toho mají rozsáhlou komunitu vývojářů a množství již existujících aktiv, které lze využít při vývoji decentralizovaných aplikací.

Vzhledem k tomu, web3 Ekosystém a decentralizovaná metaverze se nadále vyvíjejí, myslím si, že tradiční herní enginy se přizpůsobí a nadále budou oblíbenou volbou pro vývojáře, kteří vytvářejí tyto typy zážitků. S nástupem technologie blockchain budou tyto motory také používány k vytváření a provozu decentralizované hry a virtuální světy.

Zach Hungate, Head of Gaming & VC Partner ve společnosti Everyrealm

Technologické aspekty

Takže Unreal Engine 5…

Nyní si tyto motory projdeme podrobněji.

Unreal Engine 5 je pátou generací původního Unreal Engine. Engine se od svého vzniku dočkal mnoha vylepšení, ale jádro zůstává buď nezměněno, nebo změněno v modelech modifikací Unreal.

Abychom pochopili, co dělá Unreal Engine 5 tak skvělým a proč jej tolik slavných AAA projektů chce používat, musíme projít funkcemi wrapperu všech existujících Unreal Engines:

1. V roce 1998 byl Unreal Engine 1 jedním z nejuniverzálnějších herních enginů, které existovaly – kombinoval grafický engine, fyzikální engine, umělá inteligence, správu souborového a síťového systému a hotové vývojové prostředí pro hry – UnrealEd. Obvykle byly napsány v C++. Vzhledem k úrovni výkonu většiny tehdejších počítačů vývojáři poněkud zjednodušili některé prvky enginu: systém detekce kolizí, síťový kód a kód ovladače pro přehrávač. Některé technologie v Unreal Engine 1 byly na svou dobu revoluční, například pomocí dynamického grafu scény. Tato technologie umožnila přidat řadu efektů pro překrývání povrchů:

  • Částečně nebo úplně zrcadlené povrchy.
  • Warp technologie – schopnost nahradit obraz jednoho povrchu projekcí obrazu na jiný povrch rovnoběžný s ním.
  • Skybox – projekce na vykreslovací plochu z jiného bodu (který byl obvykle umístěn v malé „krabičce“ s překrývající se texturou oblohy, odtud název Skybox). Displej tedy není přední stranou polygonů, ale zadní stranou s texturou „oblohy“, aplikovanou na objekt předem.

2. V roce 1999 byla vydána vylepšená verze Unreal Engine (1.5), určeno pro moderní (v té době) počítače a konzole Dreamcast a PlayStation 2. Byly provedeny významné doplňky, včetně podpory obličeje animace pro postavy, zvýšení maximálního rozlišení textur na 1024×1024, rozšiřitelný systém „částic“ a technologie S3TC. Integrována byla i druhá verze editoru UnrealEd. Tato verze enginu byla použita v multiplayerové střílečce Unreal Turnaj a dobrodružná hra Harry Potter a kámen mudrců.

3. Unreal Engine 2 byl vydán v roce 2002 s příchodem Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations a Unreal Championship. Jádro a vykreslovací engine byly téměř kompletně přepsány a byla integrována nová (třetí) verze editoru UnrealEd. Navíc do něj byl integrován fyzikální subsystém Karma podporující fyziku ragdolla a další novinky, díky nimž bylo možné dosáhnout realističtějšího chování postav a interakce s vnějším světem. Další části enginu byly také vylepšeny nebo změněny pro lepší kompatibilitu s PlayStation 2, GameCube a Xbox.

Byly představeny následující technologie:

  • Povrch kapaliny (tekutý povrch) – plochý objekt skládající se z velkého počtu mnohoúhelníků, simulujících povrch kapaliny.
  • Listí – objekty vytvořené k ozdobení krajiny (například tráva).
  • Podpora VoIP – možnost hovořit přes mikrofon s ostatními hráči během hry.
  • Rozpoznávání řeči – hlas je přeložen do textu a zpracováván jako příkazy (například možnost dávat hlasové příkazy robotům).
  • Složitější fyzika těla „Karma“ technologie – zpracování působení na tělo ne jako působení na jeden předmět, ale jako působení na kostru (Ragdoll) s připojenými částmi těla.
  • Fyzika Ragdoll – i přes to, že v první verzi enginu byla implementována „kosterní“ struktura objektů, možnost využití „ragdoll“ fyziky se objevila až s přechodem na nový fyzikální subsystém.
  • Vozidla – schopnost zpracovávat události od „herce“ („hereckého objektu“) třetí strany.
  • EAX 3.0 je 3D zvukový engine vyvinutý společností Creative Labs.

4. Ve verzi vtipně pojmenované Unreal Engine 2.5 byl opět vylepšen a optimalizován grafický engine. Objevila se podpora Direct3D 9, OpenGL 2 a Pixomatic. Použil také vykreslovací systém pro počítače se slabou grafickou kartou, ale výkonným centrálním procesorem a přidal podporu pro 64bitové operační systémy Windows NT a GNU/Linux. Nejvyšší možné rozlišení textur bylo zvýšeno na 4096×4096 pixelů a byla přidána plná podpora Unicode (16bit), která umožnila tvorbu plně lokalizovaných her v asijských jazycích. Samotný motor byl navíc výrazně optimalizován, což umožnilo lepší výkon při stejných systémových požadavcích. Byl kompatibilní s videi ve formátu DivX a Bink, přičemž pozdější verze zavedly systém vytváření stromu SpeedTree.

5. Snímky obrazovky Unreal Engine 3 byly zveřejněny v červenci 2004, kdy byl engine již ve vývoji více než 18 měsíců. Zatímco vychází ze starších generací, motor obsahoval nové funkce. „Hlavní architektonická rozhodnutí viditelná pro OO programátory, datově řízený přístup ke skriptování a spíše modulární přístup k subsystémům stále zůstávají (z Unreal Engine 1). Ale části hry, které jsou skutečně viditelné pro hráče – vizualizér, fyzikální systém, zvukový systém a nástroje – jsou všechny znatelně nové a výrazně výkonnější,“ řekl Sweeney. Na rozdíl od Unreal Engine 2, který stále podporoval pevný kanál funkcí, byl Unreal Engine 3 navržen tak, aby využíval plně programovatelný hardware shaderu. Všechny výpočty osvětlení a stínování byly provedeny na pixel, nikoli na vrchol. Pokud jde o vykreslování, Unreal Engine 3 poskytoval podporu pro renderer s vysokým dynamickým rozsahem s gama správou.

A co další přidané a aktualizované funkce:

  • Přidána podpora pro vícevláknové dynamické načítání dat (streaming), například načítání „místa“ přímo při pohybu, aby se šetřily zdroje.
  • Aktualizovaný grafický engine podporuje většinu moderních technologií, včetně HDR, osvětlení na pixel, dynamických stínů, shader model 4 a geometry shaderů.
  • Fyzický subsystém Karma byl opuštěn a nahrazen PhysX od AGEIA. Později AGEIA pro hru vydala sadu dalších knihoven, které vám umožňují využívat všechny funkce fyzického systému, jako je efekt „tekutiny“ nebo tkáně.
  • Za animaci tváří postav je zodpovědný integrovaný animační engine FaceFX, vyvinutý společností OC3 Entertainment.
  • Aktualizována verze EAX na 5.
  • Přidána podpora pro technologii SpeedTree pro generování stromů.
  • Představil nový editor UnrealEd, přepsaný pomocí wxWidgets.

Zpočátku Unreal Engine 3 podporoval pouze platformy Windows, PlayStation 3 a Xbox 360. Nicméně, iOS a Android byly přidány později v roce 2010, přičemž prvními hrami byly Infinity Blade pro iOS a Dungeon Defenders pro Android.

6. Unreal Engine 3.5 zaznamenal další evoluci grafické komponenty. Pro zlepšení stínů a osvětlení byl přidán filtr pro následné zpracování Ambient occlusion. Počet zpracovaných znaků v rámci byl zvýšen. Dynamika vodní plocha technologie byla přepracována na novou úroveň a fyzika měkkého těla a zničitelná prostředí byla výrazně vylepšena. V březnu 2010 došlo k oznámení nových funkcí a změny byly představeny na konferenci Vývojáři her Konference 2010:

  • Jednou z hlavních inovací je nový osvětlovací systém Unreal Lightmass, který využívá funkce bezztrátového globálního osvětlení implementované do starších osvětlovacích systémů.
  • Vylepšená práce s víceprocesorovými systémy – rozdělení úkolů mezi víceprocesorovými systémy pomocí Unreal Swarm, stejně jako rychlejší kompilace C++ kódu a zpracování Unreal Script díky Unreal Build Tool.
  • Přidán vlastní distribuční nástroj pro uživatelsky generovaný obsah – Unreal Content Browser, objevil se Unreal Master Control Program – nový hlavní server pro aktualizaci klientů a správu globálních statistik, který se již používá v Gears of War 2. Epic Games China plánovaly předvést použití motor pro masivně online multiplayer hry.

7. Epic představil Unreal Engine 4 omezenému publiku v roce 2012 Vývojáři her Konference. 7. června 2012 bylo prostřednictvím GameTrailers TV vydáno video demonstrující motor od technického umělce Alana Willarda. Hlavní aktualizace a inovace, které byly představeny patří:

  • Globální osvětlení v reálném čase pomocí sledování voxelových kuželů, což eliminuje předem vypočítané osvětlení. Tato funkce, nazvaná Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) a demonstrovaná v ukázce Elemental, však byla kvůli problémům s výkonem nahrazena podobným, ale výpočetně méně nákladným algoritmem.
  • Nový vizuální skriptovací systém „Blueprints“, který vám umožní rychle rozvíjet hru logiku bez použití kódu, což vede k menší propasti mezi technickými umělci, designéry a programátory.

8. A konečně Unreal Engine 5. Poprvé byl oznámen 13. května 2020 a podporuje takové hardwarové systémy jako PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita a OS jako macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Do Early Access byla vydána 26. května 2021 a oficiálně zahájeno vývojářům 5. dubna 2022. Engine obsahuje dvě hlavní nové technologie: Lumen a Nanite.

  • Lumen je nová dynamická technologie globálního osvětlení. To eliminuje potřebu umělci a vývojáři tvořit světelnou mapu pro danou scénu. Místo toho vypočítává odrazy světla a stíny za chodu, což umožňuje chování světelných zdrojů v reálném čase. Virtuální stínové mapy jsou další komponentou přidanou do Unreal Engine 5, popsanou jako nová metoda vykreslování stínů používaná k poskytování konzistentního stínování ve vysokém rozlišení, které funguje s aktivy filmové kvality a velkými otevřenými světy s dynamickým osvětlením.
  • Nanit je jedním z klíčové technologie v srdci enginu Unreal Engine 5. Umožňuje zobrazit tolik geometrie v rámečku, kolik oko vidí, a závisí na rozlišení: Čím větší je, tím větší bude detail. Technologie virtualizované geometrie Nanite umožňuje společnosti Epic využít minulou akvizici Quixel, největší světové knihovny fotogrammetrie, od roku 2019. Cílem Unreal Engine 5 bylo co nejvíce usnadnit vývojářům vytváření detailních herních světů, aniž by museli utratit neúměrné množství čas vytváření nových podrobných aktiv. Nanite může importovat téměř jakoukoli jinou již existující 3D reprezentaci objektů a prostředí, včetně modelů ZBrush a CAD, což umožňuje aktiva ve filmové kvalitě. Nanite automaticky zpracovává úrovně detailů (LOD) těchto importovaných objektů podle cílové platformy a vzdálenosti kreslení, což je úkol, který by jinak musel provést umělec.

Je třeba také zdůraznit, že Unreal Engine 5 obsahuje všechny funkce popsané výše v předchozích verzích.

Síť Nanite od Unreal Engine změnila hru posledních pár let. S aktualizací listů ve verzi 5.1 jsme byli schopni přinést vysoce věrné prostředí bez výdajů. Je stále snazší vytvářet zážitky s vysokou věrností a měli bychom začít vidět více začleněných her podobných AAA digitální aktivum vlastnictví a funkčnost peněženky.

Christopher Lee, zakladatel Madoath.

Přejděme k druhému uchazeči – O3DE.

Pro začátek má O3DE všechny funkce, které má Unreal Engine 4. I když jste možná o O3DE neslyšeli, můžete s jistotou věřit, že je stejně dobré jako všemi oblíbený Unreal Engine 4, který obstál ve zkoušce času.

První zásadní rozdíl je však v tom, že O3DE má úplně jinou strukturu. Přináší výrazně vylepšené a přenesené zkušenosti z enginu Lumberyard společnosti Amazon. Vývojáři zachovali detaily, které se zákazníkům na Lumberyard nejvíce líbily a zbytek výrazně přepracovali.

Vzhledem k tomu, že herní enginy bývají monolitické, tým O3DE se silně přiklonil k tomu, aby byl jeho engine modulární a rozšiřitelný a od začátku zahrnoval nástroje otevřených standardů. Přidali také nový systém sestavování, rozšiřitelné uživatelské rozhraní, spoustu nových cloudových funkcí, spoustu optimalizací matematických knihoven, nové síťové funkce a příliš mnoho vylepšení výkonu, které zde nelze zmínit. Přidali také zcela nový PBR renderer schopný Forward+ a odloženého vykreslování s ray tracingem a podporou GI.

Nyní se podívejme na funkce O3DE podrobněji. První věcí, kterou je třeba začít, je technologie Gem (tato funkce je modularitou tohoto projektu). Drahokamy jsou balíčky, které obsahují kód a/nebo aktiva pro rozšíření vašich projektů O3DE. Se systémem Gem si můžete vybrat funkce a prostředky, které potřebujete pro svůj projekt, aniž byste zahrnuli zbytečné komponenty. Můžete si také vytvořit své vlastní drahokamy, které budou obsahovat sbírku prostředků, rozšířit editor nebo navrhnout herní prvky a logiku pro svůj projekt.

V O3DE jsou dva typy drahokamů:

  • Code Gem: obsahuje aktiva a kód, který plní určité funkce na aktivech.
  • Assets Gem: obsahuje pouze aktiva a neobsahuje kód.

Drahokamy pocházejí ze tří různých zdrojů:

  • O3DE Standard Gems: Drahokamy, které jsou považovány za součást jádra O3DE. Všechny standardní drahokamy O3DE jsou dostupné v O3DE.
  • Drahokamy třetích stran: Drahokamy poskytované vývojáři třetích stran.
  • Vlastní drahokamy: Drahokamy, které vytvoří váš tým.

O3DE k tomu používá CMake vytvořit soubory sestavení, spravovat závislosti, testovat a automatizovat generování kódu. Zatímco většina systémů sestavení na zakázku znesnadňuje multiplatformní použití, CMake je záměrně navržen tak, aby používal sdílené konfigurační soubory a generoval soubory projektu pro konkrétní toolchain a poté spouštěl nativní sestavení. Sestavovací systém O3DE má následující výhody:

  • Váš projekt je vytvořen a postaven pomocí vašeho nativního IDE a toolchainu.
  • Jsou vytvořeny a udržovány správné stromy závislostí pro cíle sestavení, přičemž cíle sestavení jsou čisté.
  • Robustní podpora pro vytváření a spouštění automatických testů.
  • Použijte nástroje pro ladění a profilování, jako je „Upravit a pokračovat“, pokud jsou podporovány nástroji kompilátoru.

O3DE také používá fyzický renderer Atom. Atom je multiplatformní, modulární, datově řízený a vícevláknový renderer, který lze rozšířit tak, aby vyhovoval různým vizuálním a výkonnostním potřebám. Některé z jeho funkcí zahrnují:

  • Podpora Forward+ a odloženého vykreslování.
  • Vícevláknové. Procesy vykreslování běží na CPU a GPU.
  • Modulární struktura umožňuje vyvinout více cest vykreslování.
  • Podpora rozhraní DirectX 12, Vulkan a Metal Graphics API.
  • Optimalizovaný model stínování clusteru Forward+ s diskrétními průchody, který vám dává větší kontrolu nad konečným výsledkem Atom.
  • Jazyk shaderů AZSL je flexibilní rozšíření HLSL, které vám umožňuje psát vlastní shadery se známou syntaxí.
  • Globální osvětlení pro každou síť a materiál s podporou MSAA/SSAO/SSR.
  • Hardwarová akcelerace sledování paprsků v reálném čase.
  • Odrazové mapy krychle s vysokým rozlišením.
  • Abstrakce zřetězeného rozhraní, která umožňuje bez ohledu na platformu vytvářet Forward +, Deferred nebo hybridní renderery prostřednictvím průchozího systému. Ve výchozím nastavení podporuje Forward+.
  • Podpora korekce paralaxy, smíšené odrazy na průchod vykreslení a úpravy a vykreslování za běhu pro umělce osvětlení.
  • Žádná omezení pro vlastní renderování.

V O3DE máte dvě skriptovací prostředí pro vytváření runtime logiky: vizuální skriptovací nástroj nazvaný Script Canvas a tradičnější skriptovací model Lua. Pomocí Script Canvas můžete vytvářet skripty vývojových grafů umístěním a propojením funkčních uzlů ve vizuálním editoru bez nutnosti programování. Script Canvas vám umožňuje rychle experimentovat a iterovat a poskytuje jednoduchý, ale výkonný výchozí bod pro nové vývojáře. Díky Lua podporuje O3DE dobře zavedený skriptovací jazyk a možnost používat editor dle vlastního výběru. Nemusíte si vybrat jedno nebo druhé; můžete použít jak Script Canvas, tak Lua ve svých projektech a dokonce i v rámci stejné entity.

O3DE podporuje sadu standardních fyzikálních řešení, která lze použít k přidání realismu do herců a prostředí a k vykreslování simulací. O3DE podporuje následující simulační sady SDK:

  • NVIDIA PhysX: Vytvářejte statická a dynamická pevná těla, dynamická spojení a síly, jako je vítr a gravitace. PhysX může také testovat překryvy, spouštěče, shapecasty a raycasty.
  • NVIDIA Cloth: Vytvářejte oblečení a látky, které realisticky reagují na animované předměty a fyzické síly. NVIDIA Cloth má robustní podporu pro kolidéry podle vertexu, omezení a data tkaniny pro výpočty simulace více vrstev tkaniny s vysokým rozlišením.
  • AMD TressFX: Vytvářejte vlasy a srst pomocí vodítek vlasů a dat o péči, která realisticky reagují na animované objekty a fyzické síly.

O3DE používá nástroj „White Box“ pro rychlé vytváření úrovně, který vám umožňuje rychle vyřezávat a manipulovat s geometrickými objemy, abyste načrtli svůj svět v enginu.

O3DE nabízí generátor kódu založený na šablonách Jinja2, který umožňuje rychlé generování standardního kódu nebo velkého množství podobných dat. Některé z funkcí generátoru kódu zahrnují:

  • Model řízený daty založený na vstupu XML nebo JSON.
  • Plně integrováno do systému sestavení CMake.
  • Pravidla pro párování a nahrazování regulárních výrazů a zástupných znaků, která vám umožňují nakonfigurovat podporu pro hromadné zpracování souborů.
  • Projekty O3DE jsou spravovány pomocí konfiguračních souborů JSON a sestavovacího systému CMake, což usnadňuje vytvořit vlastní nástroje pro správu nebo vyvíjet a distribuovat vlastní nastavení jako drahokamy. Drahokamy mohou do vašich projektů přidávat nové funkce pomocí jediného řádku JSON.
  • Popisovač JSON pro obsah Gem, zahrnuté komponenty a knihovny.
  • Python skripty s podporou pro základní správu projektů z příkazové řádky.

Celý Open 3D Engine je podporován vysoce výkonnou matematickou knihovnou navrženou tak, aby využívala moderní schopnosti CPU pro rychlé a přesné výpočty.

  • Knihovny používají optimální kód SIMD pro platformy x64 SSE a ARM Neon a záložní skalární kód, kde optimalizace není k dispozici.
  • Trigonometrické funkce akcelerované SIMD, které jsou rychlejší než ekvivalentní skalární operace a schopné provádět více trigonometrických výpočtů v jediném volání.

O3DE podporuje standardní formáty souborů zdrojů a poskytuje jednotný procesor zdrojů. O3DE obsahuje následující funkce pro nakládání s majetkem:

  • Díly a manifesty aktiv používají formátování JSON, které poskytuje větší potenciál pro skriptování a automatizaci.
  • Jednotný formát mřížky pro herce, statické a dynamické objekty.
  • Optimalizované runtime zdroje pro streamování na moderním grafickém hardwaru.
  • Podpora pro neblokující asynchronní načítání jakéhokoli typu zdroje.
  • Vývojáři aktiv lze psát pomocí Pythonu.

Editor a nástroje O3DE nabízejí podporu pro rozšíření prostřednictvím Pythonu 3. Vytvořte si vlastní komponenty editoru, automatizujte procesy a rozšiřte své vývojové prostředí. S podporou skriptování v Pythonu v O3DE získáte:

  • Rozšíření s přístupem ke knihovně Qt UX používané editorem a nástroji O3DE.
  • Přizpůsobení nástroje Asset Builder, včetně kroků před a po zpracování.
  • Vlastní chování při manipulaci se sítí, obrázky a materiály, které umožňuje oddělovat, přiřazovat a přesouvat položky.

O3DE má vysoce výkonný síťový klenot, který vám poskytuje funkce, které potřebujete pro spolehlivou komunikaci a servery. Mezi síťové funkce patří:

  • Vysoce flexibilní transportní vrstva TCP/UDP s nízkou latencí abstrahovaná za zjednodušené API.
  • Podpora šifrování a komprese s vestavěným simulátorem latence, jitteru, přeskupování a ztrát.
  • Replikace objektů pomocí mimo provoz, nespolehlivé replikace dat pro nejnižší možnou latenci.
  • Podpora pro modely hostovaných přehrávačů a dedikované servery.
  • Kompenzace zpoždění místní predikce s inverzním vyjednáváním oprávnění serveru.
  • Přizpůsobitelné chování přehrávače, které podporuje automatickou detekci a opravu desynchronizace.

Jak tedy chápete, zabijácké vlastnosti O3DE jsou to, co umožňuje porovnat tento zbrusu nový engine s velkým a mocným Unreal Enginem. A abych byl upřímný, stačí číst a sbírat informace o těchto dvou projektech – O3DE vypadá uživatelsky přívětivější. To je však pouze na první pohled, pojďme tedy zjistit, co je jednodušší na použití a kde je vstupní práh nižší.

Pro tradiční herní enginy vidíme světlou budoucnost Web3 hry a decentralizované světy Metaverse. Na základě našich rozhovorů s týmy budovanými v prostoru jsme narazili na značný počet her v kvalitě AAA a Metaverse světy postavený na Unreal a Unity. V posledním roce poptávka po obou motorech eskalovala, což vedlo k nedostatku zkušených vývojářů.

Jsme také svědky postupného nárůstu používání dalších nových herních enginů, jako je Open 3D engine, protože poskytuje podobnou podporu pro AAA hry, ale s jednodušším přístupem a podporou pro širokou škálu programovacích jazyků.

Během několika příštích let bychom mohli vidět, že tyto nové motory zvýší svůj podíl na trhu, ale ty tradiční ano nadále dominovat na trhu.

Samarth Ahuja, vedoucí Podniky ve společnosti Rising Capital

Začněme tím, že oba enginy podporují AAA projekty, ale jak je to se vstupní úrovní, když chci začít s vývojem her?

Programovací jazyk: pro verze Unreal Engine 4 a vyšší je to C++ (dříve UnrealScript – Sweeneyho autentický jazyk). I když C++ nenabízí snadné použití jiných programovacích jazyků, jako je Python, je rychlejší. A rychlost je přesně to, co hry a modely potřebují. Na druhou stranu Open 3D Engine podporuje C++, Python a Lua, což znamená, že pokud znáte alespoň jeden z těchto jazyků, budete s aplikací již umět pracovat. To je ve prospěch O3DE.

Nyní se pojďme podívat na operační systémy, na kterých lze Unreal a O3DE používat. Okamžitě je jasné, že tipem ve prospěch Unrealu je, že podporuje téměř všechny (pokud ne všechny) OS a hardwarové platformy. Mezitím O3DE v tuto chvíli podporuje pouze Windows a Linux.

Pokud jde o nástroje, je jasné, že hlavním cílem O3DE je přilákat lidi a vybudovat komunitu díky nízkému vstupnímu prahu a snadnému zahájení a dalšímu použití. Unreal Engine se svými dlouholetými zkušenostmi se může pochlubit také jednoduchostí ovládání. Zatímco O3DE myslelo na uživatele, existuje obrovská, již existující Unreal komunita s tisíci a tisíci tutoriálů o používání Unreal. Pokud při používání Unrealu narazíte na nějaké problémy, komunita vám pomůže více než vznikající komunita O3DE. Není možné ignorovat gigantický rozdíl ve stáří těchto projektů a udělat z toho skvrnu.

Proto je to nakonec remíza, možná trochu více ve prospěch Unrealu, v této fázi vývoje obou projektů.

Projekty a zapojení lidé

Začněme tím, že Unreal Engines 1,2,3,4 a 5 se většinou používají pouze pro hry; zatímco Unreal lze použít k vykreslení něčeho, engine byl vytvořen pro vývoj her. „Výsledky“ Unrealu jsou opravdu skvělé; zahrnuje více než 1,000 registrovaných projektů, včetně obrovského množství kultovních.

V zájmu našeho srovnání bychom však měli vzít v úvahu pouze hry, které byly postaveny na Unreal Engine 5, přičemž některé z těchto titulů jsou stále ve výrobě: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is My, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Polovina z těchto her je pokračováním populárních herních sérií, na které fanoušci po celém světě čekají, jako je Senua's Saga: Hellblade II a The Witcher 4. Za zmínku také stojí, že existují informace o vydání her jako LifeLeech a IGI origins. Všechny uvedené projekty jsou AAA. Vzhledem k tomu, že pátá generace enginu byla poměrně nedávná, většina výše uvedených her (kromě Fortnite a The Matrix Awakens) nebude vydána dříve než v roce 2023.

Stačí se podívat na grafiku, kterou lze vytáhnout z Unreal Engine 5. Opravdu se to dá nazvat novou érou grafiky ve hrách (a nejen v grafice!):

Obrázek 1,2,3: Grafická ukázka Unreal Engine 5. Zdroj: Unreal Engine.

Obrázek 4,5: Grafická ukázka Unreal Engine 5. Zdroj: Neskutečný motor.

Jediným problémem tak realistické a skvělé grafiky je její nepřístupnost. Bohužel jen málo příležitostných hráčů má počítače, které lze spustit hry v nejvyšším rozlišení, což znamená, že herní společnosti potřebují snížit úroveň grafiky, aby zvýšily propustnost.

Nyní pojďme mluvit o grafice a hrách na Otevřete 3D engine.

O3DE samozřejmě nemá tak dlouhou historii, nashromážděnou prestiž a uznání jako náš předchozí uchazeč, ale nabízí produkt neméně kvalitní. Mezi projekty, které je třeba zvážit, patří Nový svět, Deadhaus Sonata a Ozone Metaverse. Vzhledem k tomu, že stále existuje tak málo projektů, které používají tento engine, musíme pečlivě zvážit ty, které to dělají.

Začněme s Ozone Metaverse, sadou nástrojů postavenou na blockchainu Flow pro budování metaverzí. Projekt je bez kódu; to znamená, že pro vytváření obsahu nepotřebujete psát kód. Toto je metaverze, která vám to umožňuje vytvořit a přizpůsobte další metaverze různých velikostí; můžete navrhnout celý svět nebo jen jednu místnost. Tento druh angažmá a přijetí Web3 je pro O3DE obrovskou výhodou, protože na blockchainu vzniká více her a metaverzí a přebírají průmysl. Navíc takové projekty potřebují engine, který se snadno používá, ať už mluvíme o tom vytváření her nebo jiné projekty. Web3 projekty jsou často jen pestré týmy, nikoli společnosti, a implementace blockchainu je sama o sobě obtížná.

Deadhaus Sonata je AAA hra, která je již plánována na Steamu. Hra vypadá krásně, temně a zajímavě; Jsem si jistý, že při maximálním nastavení bude vypadat hodný označení AAA. New World je hra v raném vývoji (není ani trailer). Soudě podle místa je tradice již připravena; v tuto chvíli nelze nic dalšího říci.

Obrázek 6,7: Otevřete 3D engine grafické demo. Zdroj: ach amazon.

Obrázek 8,9: Otevřete 3D engine grafické demo (Dead Haus Sonata). Zdroj: Dead Haus Sonata.

Při pohledu na navrhovanou grafiku a herní chování postav obou enginů je jasné, že Unreal vyhrává, ale tyto testy jsou na maximálním nastavení. Podíváme-li se na implementaci, s největší pravděpodobností se maximální nastavení na Open 3D Engine bude rovnat středním nebo vysokým nastavením na Unreal Engine 5. Otázka však zní: Udělají hráči, kteří stále používají verze 1 a 2 karet Nvidia potřebovat více? Hry by měly být vyvážené z hlediska grafické kvality a šířky pásma, ale jak dobře se oba projekty s tímto úkolem vyrovnají, se nedozvíme, dokud nevyjdou další projekty.

Pokud jde o ty, kteří používají tyto enginy, Unreal Engine 5 většinou používají velcí herní studia. Implementace tohoto enginu vyžaduje spoustu prostředků a času, ale výsledek stojí za to. O3DE má dva ze tří projektů podporovaných Amazonem (hlavním partnerem O3DE) a třetí je vytvořen nezávislým týmem. O3DE však aktivně pracuje na přilákání jednotlivců.

Obrázek 10: Počet uživatelů na Unreal Engine 5. Zdroj: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

V procentech využití je O3DE ještě daleko za Unreal Enginem, ale vzhledem k partnerům a rychlosti vývoje O3DE za dva až pět let mohou Unreal Engine co do využití dohnat.

Konkurence nepochybně vždy inspirovala vývoj. Navzdory přítomnosti takových titánů, jako je Unreal Engine a Unity, Blender začíná konkurovat dalším nástrojům, jako je O3DE a Godot 4.0 (ve fázi alfa), a každý z nich má své jedinečné výhody.

Podle mého názoru Unity a Unreal rychle získávají konkurenci, která má nižší vstupní práh a vyvíjí se mnohem rychleji. Těší mě především vznik hotových SDK pro motory, protože dokážou připojit jakékoli projekt s jakýmkoli EVM a umožní vám vytvářet nativní NFTs a komunikovat s IPFS.

Také vidím silné tlaky na vývoj herní umělé inteligence v blízké budoucnosti. Technologie se stává stále progresivnější a implementuje se více nástrojů, takže věci, které neovládá herní postava, budou ještě realističtější. Společně s technologií rozšířené reality AR AI dále urychlí gamifikaci reálný svět a vytváření metavesmírů.

Sergej Sergeenko, technický ředitel společnosti Satoshi Universe

Kdo za projekty stojí?

Kromě toho, že Epic Games je obří herní společnost a Tim Sweeney sám je génius, má Epic Games takové vynikající partnery jako Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density atd.

A co O3DE? V tuto chvíli vše vypadá skvěle. Kromě toho, že AWS (v podstatě Amazon) je hlavním partnerem Open 3D Foundation, má O3DE takové významné partnery jako AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners a Wargaming a v poslední době (bubnová role, prosím) Epic Games. To znamená, že dva motory, o kterých diskutujeme, budou vzájemně působit jako partneři.

Jak jsme viděli na výše uvedeném diagramu, Unreal Engine nezaujímá první nebo dokonce druhé místo z hlediska počtu uživatelů; stále má kam růst. Totéž platí pro O3DE.

Proč investovat do čističky vzduchu?

Takže vzhledem k tomu, že stále existuje jen velmi málo projektů, které by využívaly některý z enginů (mluvíme o Unreal Engine 5 a O3DE), je obtížné porovnávat kvalitu her, které mohou poskytnout při maximálních, středních a minimálních schopnostech. Některé závěry však již lze vyvodit správně. Zatímco oba motory mají nízký vstupní práh, O3DE je o něco uživatelsky přívětivější vytvořené s nepřipraveným uživatelem na mysli. Oba enginy podporují AAA projekty, ale podle předběžných údajů bude úroveň grafiky vyšší na Unreal Engine 5. Oba projekty mají vysokou úroveň realistické animace herních postav a také obecnou fyziku hry. Podobně mají oba nejnovější funkce v oboru, od sledování paprsků po umělou inteligenci; mají z hlediska partnerů gigantické zázemí a stali se také partnery. To vše může mít velmi pozitivní dopad na zachycení trhu.

Bibliografie

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Otevřete 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Odmítnutí odpovědnosti

V souladu s Pokyny k projektu Trust, prosím vezměte na vědomí, že informace uvedené na této stránce nejsou určeny a neměly by být vykládány jako právní, daňové, investiční, finanční nebo jakékoli jiné formy poradenství. Je důležité investovat jen to, co si můžete dovolit ztratit, a v případě pochybností vyhledat nezávislé finanční poradenství. Pro další informace doporučujeme nahlédnout do smluvních podmínek a také na stránky nápovědy a podpory poskytnuté vydavatelem nebo inzerentem. MetaversePost se zavázala poskytovat přesné a nezaujaté zprávy, ale podmínky na trhu se mohou bez upozornění změnit.

O autorovi

Cryptomeria Capital je kryptofond podporovaný odborníky na blockchain. Firma věří v decentralizované projekty, kryptoměny a Web 3.0 dramaticky přetvoří ekonomické vztahy a zaměřuje se na podniky, tokeny a projekty související s technologií blockchain a kryptografickými aktivy. Cryptomeria Capital podporuje transformaci poskytováním počátečního financování ambiciózních projektů v rychle se rozvíjejícím odvětví.

Další články
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

Cryptomeria Capital je kryptofond podporovaný odborníky na blockchain. Firma věří v decentralizované projekty, kryptoměny a Web 3.0 dramaticky přetvoří ekonomické vztahy a zaměřuje se na podniky, tokeny a projekty související s technologií blockchain a kryptografickými aktivy. Cryptomeria Capital podporuje transformaci poskytováním počátečního financování ambiciózních projektů v rychle se rozvíjejícím odvětví.

Institucionální apetit roste směrem k bitcoinovým ETF uprostřed volatility

Zveřejnění prostřednictvím podání 13F odhaluje, že pozoruhodní institucionální investoři fušují do bitcoinových ETF, což podtrhuje rostoucí akceptaci...

Vědět více

Přichází den odsouzení: Osud CZ visí v rovnováze, protože americký soud zvažuje žalobu ministerstva spravedlnosti

Changpeng Zhao je dnes připraven čelit rozsudku u amerického soudu v Seattlu.

Vědět více
Připojte se k naší komunitě inovativních technologií
Více
Dozvědět se více
Od Gamer Guy k Meme Coin Sensation: Jak Sealanovo humorné vyprávění rezonuje s investory
Novinky
Od Gamer Guy k Meme Coin Sensation: Jak Sealanovo humorné vyprávění rezonuje s investory
3
Institucionální apetit roste směrem k bitcoinovým ETF uprostřed volatility
Analýza Business Trhy Technika
Institucionální apetit roste směrem k bitcoinovým ETF uprostřed volatility
3
XION a TOKI oznamují spuštění řetězové abstrakce vytvořené pro BNB řetězový ekosystém
Business Novinky Technika
XION a TOKI oznamují spuštění řetězové abstrakce vytvořené pro BNB řetězový ekosystém
3
Nejlepší nabídky tohoto týdne, velké investice do AI, IT, Web3a kryptoměny (29.04-03.05)
Strávit Business Trhy Technika
Nejlepší nabídky tohoto týdne, velké investice do AI, IT, Web3a kryptoměny (29.04-03.05)
3
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.