Ulat sa Balita Teknolohiya
Pebrero 02, 2023

Buksan ang 3D Engine VS Unreal Engine 5

Key Takeaways

  • Ang Open 3D Engine at Unreal Engine 5 ay mga bagong henerasyong engine ng laro
  • Bagama't ang Unreal ay may higit sa 20 taong karanasan sa industriya, ang parehong mga proyekto ay nagbibigay ng isang de-kalidad na produkto ng software
  • Ang O3DE ay may mas mababang entry threshold kaysa sa Unreal, ngunit ang Unreal ay maaaring gamitin sa mas maraming platform
  • Ang parehong mga proyekto ay may mga natatanging tampok at suporta sa AAA
  • Habang ang ilang mga kumplikadong proyekto gamit ang alinman sa Open 3D Engine o Unreal Engine 5 ay inilabas hanggang sa kasalukuyan, maraming mga laro ang ginagawa
  • Ang parehong mga proyekto ay may malawak na background ng mga kasosyo, kabilang ang mga internasyonal na kumpanya at mga korporasyon
  • Ngayon, hindi madaling magpasya kung alin sa mga paghuhukay ang mas mahusay, ngunit ang desisyon ay pabor sa Unreal, pangunahin mula sa maraming mga taon ng karanasan at lahat ng bagay na binuo sa mga taong ito

pagpapakilala

Ang industriya ng paglalaro ay umuunlad sa isang hindi pa naririnig na bilis. Ang trend na ito ay nangangailangan ng pagpapabuti ng kalidad ng mga laro at pagkakaiba-iba, pagtaas ng in-game na mundo, pagpapalawak ng lore, at iba pa. Ngunit paano ito makakamit habang natutugunan ang mga pangangailangan ng dumaraming bilang ng mga manlalaro?

Susubukan naming sagutin ang tanong na ito sa aming artikulo sa pamamagitan ng paghahambing ng dalawang makina: Unreal Engine at isang ganap na bagong O3DE—Open 3D Engine.

Siyempre, maaari kang magtaka kung paano natin maihahambing ang Unreal Engine sa 26 na taon nitong kasaysayan at isang kamakailang inilabas na O3DE. Ihahambing namin ang O3DE sa Unreal Engine 5 (ang pinakabagong bersyon ng Unreal engine, habang isinasaalang-alang ang napakalaking kasaysayan ng buong Unreal brand).

Ito ay lubos na kaakit-akit para sa mga proyekto bumuo gamit ang pinakabagong mga makina, gaya ng UE5, upang bumuo ng mga laro o metaverses, umaasa na nakakaakit ito ng mga interes ng VC, ngunit ang mataas na bayad sa paglilisensya at malupit na mga kinakailangan sa hardware ay lahat ng potensyal na hadlang. Sa personal, sinusuportahan namin ang pagbuo ng mga middleware at tool na maaaring isama o suportahan ang mga asset na binuo ng iba't ibang engine. Ito ay isang mapagkumpitensyang merkado para sa isang napakalaking bukas na mundo na may mataas na kalidad na mga graphics.

Kelvin Chua, Co-Founder ng SkyArk Studio

Ano ito, at paano ito nagsimula?

Ang kilalang Unreal Engine, isang open-source na 3D computer graphics game engine, nagsimula ang kasaysayan nito noong 1996. Nilikha ito ni Tim Sweeney, ang lumikha ng Mahabang tula Laro, at ginawa para sa first-person 3D shooter ng Epic Games na pinamagatang Unreal, na inilabas noong Mayo 22, 1998. Tumagal ng tatlong taon upang mabuo ang unang pag-ulit ng Unreal Engine, at ang laro kung saan ang pangalan nito ay naging isang serye ng laro , na may direktang sequel at dalawa pang laro na itinakda sa Unreal universe.

Ang Unreal ay ang unang laro na napakahusay ng graphics-wise na ang screenshot nito ay na-publish ng Game.EXE magazine sa front cover sa kalidad ng pag-print. At sa katunayan, ito ay isang pambihirang tagumpay: Ang Unreal ay naging kilala para sa makabuluhang pagtaas ng bar sa paggamit ng 3D graphics; kumpara sa mga kapatid nito sa genre, tulad ng Quake II noong 1997, ipinakita ng Unreal hindi lamang ang mga detalyadong interior kundi pati na rin ang ilan sa mga pinakakahanga-hangang landscape na nilikha noong panahong iyon sa mga laro.

Ang Unreal Engine ay nagpayunir ng maraming pagpapabuti sa graphics department, kabilang ang color lighting. Bagama't hindi ang Unreal ang unang laro na nagpatupad ng color lighting (ginamit na ito ng Quake II), ang Unreal ang unang lumikha ng software renderer na kayang gawin ang halos lahat ng magagawa ng mga hardware renderer sa panahong iyon. Kabilang dito ang color lighting at kahit isang stripped-down na bersyon ng texture filtering.

Gayunpaman, tulad ng nabanggit kanina, titingnan namin nang mas malalim ang Unreal Engine 5. Inanunsyo ito noong Mayo 13, 2020, sa Summer Game Fest, at ang Epic Games ay nagpakita ng demo sa PlayStation 5 console.

Dalawampu't limang taon na ang lumipas sa pagitan ng paglabas ng unang bersyon ng Unreal Engine at ng paglikha ng Open 3D Engine. Ang O3DE ay isang libre at open-source na 3D game engine na binuo ng Open 3D Foundation, isang subsidiary ng Linux Foundation. Ang O3DE ay isang “na-update bersyon” ng larong Amazon Lumberyard engine at ipinamamahagi sa ilalim ng lisensya ng Apache 2.0. Ang paunang pagpapalabas ng O3DE ay naganap noong Hulyo 6, 2021, habang ang stable na pagpapalabas ay nangyari kamakailan—noong Mayo 12, 2022.

Ang mga tradisyunal na gaming engine, tulad ng Unity at Unreal Engine, ay malamang na may mahalagang papel sa pagbuo ng mga desentralisadong metaverse at ang web3 industrya. Nagbibigay ang mga engine na ito ng makapangyarihang mga tool para sa paggawa at pag-render ng 3D graphics, na mahalaga para sa pagbuo ng nakaka-engganyong virtual na mundo. Bukod pa rito, mayroon silang malaking komunidad ng developer at maraming mga dati nang asset na maaaring magamit sa pagbuo ng mga desentralisadong aplikasyon.

Bilang web3 Patuloy na umuunlad ang ecosystem at desentralisadong metaverse, sa tingin ko ang mga tradisyunal na gaming engine ay aangkop at patuloy na magiging popular na pagpipilian para sa mga developer na bumubuo ng mga ganitong uri ng karanasan. Sa pagtaas ng teknolohiya ng blockchain, ang mga makinang ito ay gagamitin din upang lumikha at tumakbo desentralisadong laro at mga virtual na mundo.

Zach Hungate, Head ng Gaming at VC Partner sa Everyrealm

Mga teknolohiyang aspeto

Kaya, Unreal Engine 5…

Ngayon, tingnan natin ang mga makinang ito nang mas detalyado.

Ang Unreal Engine 5 ay ang ikalimang henerasyon ng orihinal na Unreal Engine. Ang makina ay nakakita ng maraming mga pagpapabuti mula noong nilikha ito, ngunit ang core ay nananatiling alinman sa hindi nagbabago o nagbago sa mga modelo ng Unreal modification.

Upang maunawaan kung bakit napakahusay ng Unreal Engine 5 at kung bakit gustong gamitin ito ng napakaraming sikat na proyekto ng AAA, kailangan nating dumaan sa mga function ng wrapper ng lahat ng umiiral na Unreal Engine:

1. Noong 1998, ang Unreal Engine 1 ay isa sa mga pinaka-versatile na game engine na umiiral—pinagsama nito ang isang graphics engine, isang physics engine, artificial intelligence, pamamahala ng file at network system, at isang ready-made na development environment para sa mga laro – UnrealEd. Ang mga ito ay karaniwang nakasulat sa C++. Dahil sa antas ng performance ng karamihan sa mga computer noong panahong iyon, medyo pinasimple ng mga developer ang ilang elemento ng engine: ang collision detection system, ang network code, at ang controller code para sa player. Ang ilan sa mga teknolohiya sa Unreal Engine 1 ay rebolusyonaryo sa panahong iyon, halimbawa, gamit ang isang dynamic na scene graph. Ginawang posible ng teknolohiyang ito na magdagdag ng ilang mga epekto para sa pag-overlay sa mga ibabaw:

  • Bahagyang o ganap na salamin na mga ibabaw.
  • Warp technology – ang kakayahang palitan ang imahe ng isang surface na may projection ng imahe papunta sa isa pang surface na kahanay nito.
  • Skybox – projection papunta sa ibabaw ng rendering mula sa isa pang punto (na karaniwang inilalagay sa isang maliit na "kahon" na may superimposed na sky texture, kaya tinawag na Skybox). Kaya, ang display ay hindi ang harap na mukha ng mga polygon, ngunit ang likod, na may "kalangitan" na texture, na inilapat sa bagay nang maaga.

2. Noong 1999, isang pinahusay na bersyon ng Unreal Engine (1.5) ang inilabas, dinisenyo para sa moderno (sa oras na iyon) mga computer at Dreamcast at PlayStation 2 console. Ang mga makabuluhang karagdagan ay ginawa, kabilang ang suporta para sa facial animation para sa mga character, ang pagtaas ng maximum na resolution ng texture sa 1024×1024, isang napapalawak na "particle" system, at teknolohiya ng S3TC. Ang pangalawang bersyon ng UnrealEd editor ay isinama din. Ang bersyon na ito ng engine ay ginamit sa multiplayer shooter na Unreal Tournament at ang larong pakikipagsapalaran Harry Potter at ang Sorcerer's Stone.

3. Ang Unreal Engine 2 ay inilabas noong 2002 sa pagdating ng Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations, at Unreal Championship. Ang core at rendering engine ay halos ganap na muling naisulat, at isang bagong (ikatlong) bersyon ng UnrealEd editor ang isinama. Bilang karagdagan, ang Karma physics subsystem ay isinama dito, na sumusuporta sa ragdoll physics at iba pang mga inobasyon, na ginagawang posible upang makamit ang mas makatotohanang pag-uugali ng karakter at pakikipag-ugnayan sa labas ng mundo. Ang iba pang bahagi ng engine ay pinahusay o binago din para sa mas mahusay na pagkakatugma sa PlayStation 2, GameCube, at Xbox.

Ang mga sumusunod na teknolohiya ay ipinakilala:

  • Liquid surface (fluid surface) – isang patag na bagay na binubuo ng malaking bilang ng mga polygon, na ginagaya ang ibabaw ng isang likido.
  • Mga dahon – mga bagay na nabuo upang palamutihan ang tanawin (halimbawa, damo).
  • Suporta para sa VoIP – ang kakayahang makipag-usap sa pamamagitan ng mikropono sa ibang mga manlalaro sa panahon ng laro.
  • Pagkilala sa pagsasalita - isinalin ang boses sa teksto at pinoproseso bilang mga utos (halimbawa, ang kakayahang magbigay ng mga utos ng boses sa mga bot).
  • Mas kumplikadong teknolohiya ng body physics "Karma" - pinoproseso ang aksyon sa katawan hindi bilang isang aksyon sa isang bagay ngunit bilang isang aksyon sa skeleton (Ragdoll) na may mga bahagi ng katawan na nakakabit dito.
  • Ragdoll physics - sa kabila ng katotohanan na ang "skeletal" na istraktura ng mga bagay ay ipinatupad sa unang bersyon ng engine, ang posibilidad ng paggamit ng "ragdoll" physics ay lumitaw lamang sa paglipat sa isang bagong pisikal na subsystem.
  • Mga Sasakyan – ang kakayahang magproseso ng mga kaganapan mula sa isang third-party na "artista" ("acting object").
  • Ang EAX 3.0 ay isang 3D sound engine na binuo ng Creative Labs.

4. Sa bersyong biro na pinangalanang Unreal Engine 2.5, ang graphics engine ay muling napabuti at na-optimize. Ang suporta para sa Direct3D 9, OpenGL 2, at Pixomatic ay lumitaw. Gumamit din ito ng rendering system para sa mga computer na may mahinang video card ngunit malakas na central processor at nagdagdag ng suporta para sa 64-bit na Windows NT at GNU/Linux operating system. Ang pinakamataas na posibleng resolution ng texture ay itinaas sa 4096 × 4096 pixels, at idinagdag ang buong suporta sa Unicode (16-bit), na nagbigay-daan sa paglikha ng ganap na naisalokal na mga laro sa mga wikang Asyano. Bilang karagdagan, ang makina mismo ay makabuluhang na-optimize, na nagbibigay-daan para sa mas mahusay na pagganap na may parehong mga kinakailangan sa system. Ito ay katugma sa mga video sa DivX at Bink na format, na may mga susunod na bersyon na nagpapakilala sa SpeedTree tree creation system.

5. Ang mga screenshot ng Unreal Engine 3 ay nai-publish noong Hulyo 2004, nang ang makina ay na-develop na nang higit sa 18 buwan. Habang batay sa mga mas lumang henerasyon, ang makina ay naglalaman ng mga bagong tampok. "Nananatili pa rin ang mga pangunahing desisyon sa arkitektura na nakikita ng mga OO programmer, ang data-driven na diskarte sa scripting, at ang medyo modular na diskarte sa mga subsystem ay nananatili pa rin (mula sa Unreal Engine 1). Ngunit ang mga bahagi ng laro na talagang nakikita ng mga manlalaro—ang visualizer, ang sistema ng pisika, ang sound system, at ang mga instrumento—ay lahat ay kapansin-pansing bago at mas malakas," sabi ni Sweeney. Hindi tulad ng Unreal Engine 2, na sumusuporta pa rin sa isang fixed function na pipeline, ang Unreal Engine 3 ay idinisenyo upang samantalahin ang ganap na programmable shader hardware. Ang lahat ng pagkalkula ng pag-iilaw at pagtatabing ay ginawa sa bawat pixel, hindi sa bawat tuktok. Sa mga tuntunin ng pag-render, ang Unreal Engine 3 ay nagbigay ng suporta para sa isang gamma-correct high dynamic range renderer.

Paano ang iba pang idinagdag at na-update na mga tampok:

  • Nagdagdag ng suporta para sa multi-threaded na dynamic na pag-load ng data (streaming), halimbawa, direktang naglo-load ng "lokasyon" kapag gumagalaw dito upang makatipid ng mga mapagkukunan.
  • Sinusuportahan ng na-update na graphics engine ang karamihan sa mga modernong teknolohiya, kabilang ang HDR, per-pixel lighting, dynamic shadows, shader model 4, at geometry shaders.
  • Ang pisikal na subsystem na Karma ay inabandona at pinalitan ng PhysX mula sa AGEIA. Nang maglaon, naglabas ang AGEIA ng isang hanay ng mga karagdagang aklatan para sa laro, na nagbibigay-daan sa iyong gamitin ang lahat ng mga tampok ng pisikal na sistema, tulad ng epekto ng "likido" o tissue.
  • Ang pinagsamang animation engine na FaceFX, na binuo ng OC3 Entertainment, ay responsable para sa animation ng mga mukha ng mga character.
  • Na-update ang bersyon ng EAX sa ika-5.
  • Nagdagdag ng suporta para sa teknolohiya ng SpeedTree para sa pagbuo ng mga puno.
  • Ipinakilala ang isang bagong editor ng UnrealEd, na muling isinulat gamit ang wxWidgets.

Sa una, sinusuportahan lamang ng Unreal Engine 3 ang mga platform ng Windows, PlayStation 3, at Xbox 360. Gayunpaman, idinagdag ang iOS at Android sa bandang huli noong 2010, na ang mga unang laro ay Infinity Blade sa iOS at Dungeon Defenders sa Android.

6. Nakita ng Unreal Engine 3.5 ang isa pang ebolusyon ng bahagi ng graphics. Ang Ambient occlusion post-processing filter ay idinagdag upang mapabuti ang mga anino at liwanag. Ang bilang ng mga naprosesong character sa frame ay nadagdagan. Ang dynamic ibabaw ng tubig ang teknolohiya ay muling idinisenyo sa isang bagong antas, at ang soft body physics at mga masisirang kapaligiran ay makabuluhang napabuti. Noong Marso 2010, nagkaroon ng anunsyo ng mga bagong feature, at ang mga pagbabago ay ipinakita sa Mga Developer ng Laro Kumperensya 2010:

  • Ang isa sa mga pangunahing inobasyon ay ang bagong Unreal Lightmass lighting system, na gumagamit ng lossless global illumination na mga feature na ipinapatupad sa mas lumang mga lighting system.
  • Pinahusay na trabaho sa mga multiprocessor system—pamamahagi ng mga gawain sa pagitan ng mga multiprocessor system gamit ang Unreal Swarm, pati na rin ang mas mabilis na compilation ng C ++ code at pagproseso ng Unreal Script dahil sa Unreal Build Tool.
  • Nagdagdag ng sarili nitong tool sa pamamahagi para sa content na binuo ng user—Unreal Content Browser, lumitaw ang Unreal Master Control Program—isang bagong master server para sa pag-update ng mga kliyente at pagpapanatili ng mga pandaigdigang istatistika, na ginagamit na sa Gears of War 2. Ang Epic Games China ay nagplanong ipakita ang paggamit ng ang makina para sa massively multiplayer online laro.

7. Iniharap ng Epic ang Unreal Engine 4 sa limitadong audience noong 2012 Mga Developer ng Laro Pagpupulong. Noong Hunyo 7, 2012, isang video na nagpapakita ng makina ng teknikal na artist na si Alan Willard ay inilabas sa pamamagitan ng GameTrailers TV. Ang mga pangunahing update at mga inobasyon na ipinakilala ay kinabibilangan ng:

  • Real-time na pandaigdigang pag-iilaw gamit ang voxel cone tracing, inaalis ang precomputed na pag-iilaw. Gayunpaman, ang feature na ito, na tinatawag na Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) at ipinakita sa Elemental demo, ay pinalitan ng katulad ngunit mas murang algorithm sa computation dahil sa mga isyu sa performance.
  • Isang bagong “Blueprints” na visual scripting system na nagbibigay-daan sa iyong mabilis bumuo ng laro logic nang hindi gumagamit ng code, na nagreresulta sa isang mas maliit na agwat sa pagitan ng mga teknikal na artist, designer, at programmer.

8. At panghuli, Unreal Engine 5. Una itong inanunsyo noong Mayo 13, 2020, at sumusuporta sa mga hardware system gaya ng PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita at OS gaya ng macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Inilabas ito sa Early Access noong Mayo 26, 2021, at opisyal na inilunsad sa mga developer noong Abril 5, 2022. Nagtatampok ang makina ng dalawang pangunahing bagong teknolohiya: Lumen at Nanite.

  • Ang Lumen ay isang bagong dynamic na global illumination na teknolohiya. Tinatanggal nito ang pangangailangan para sa mga artist at developer upang lumikha isang magaan na mapa para sa isang naibigay na eksena. Sa halip, kinakalkula nito ang mga light reflection at anino sa mabilisang, na nagbibigay-daan para sa real-time na gawi ng mga pinagmumulan ng liwanag. Ang Virtual Shadow Maps ay isa pang bahagi na idinagdag sa Unreal Engine 5, na inilarawan bilang isang bagong paraan ng pag-render ng anino na ginagamit upang magbigay ng pare-parehong pagtatabing na may mataas na resolution na gumagana sa mga asset ng cinematic na kalidad at malalaking bukas na mundo na may dynamic na ilaw.
  • Isa si Nanite sa mga pangunahing teknolohiya sa puso ng Unreal Engine 5 engine. Binibigyang-daan ka nitong magpakita ng kasing dami ng geometry sa frame gaya ng nakikita ng mata at depende sa resolution: Kung mas malaki ito, mas nagiging mas mataas ang detalye. Ang virtualized geometry technology ng Nanite ay nagbibigay-daan sa Epic na samantalahin ang nakalipas na pagkuha ng Quixel, ang pinakamalaking photogrammetry library sa buong mundo, noong 2019. Ang layunin ng Unreal Engine 5 ay gawing mas madali hangga't maaari para sa mga developer na lumikha ng mga detalyadong mundo ng laro nang hindi kinakailangang gumastos ng labis na halaga ng oras paglikha ng mga bagong detalyadong asset. Maaaring mag-import ang Nanite ng halos anumang iba pang umiiral nang 3D na representasyon ng mga bagay at kapaligiran, kabilang ang mga modelong ZBrush at CAD, na nagbibigay-daan para sa mga asset na may kalidad ng cinematic. Awtomatikong pinangangasiwaan ng Nanite ang mga antas ng detalye (LOD) ng mga na-import na bagay na ito ayon sa target na platform at gumuhit ng distansya, isang gawain na kung hindi man ay kailangang gampanan ng isang artist.

Dapat ding i-highlight na kasama sa Unreal Engine 5 ang lahat ng feature na inilarawan sa itaas sa mga nakaraang bersyon.

Ang Nanite mesh ng Unreal Engine ay naging isang game changer para sa nakaraang dalawang taon. Sa pag-update ng mga dahon sa 5.1, nakapagdala kami ng high-fidelity na kapaligiran nang walang mga gastos. Nagiging mas madali ang paggawa ng mga karanasang may mataas na katapatan, at dapat na tayong magsimulang makakita ng higit pang mga larong tulad ng AAA na isinasama Digital na asset pagmamay-ari at pag-andar ng wallet.

Christopher Lee, Tagapagtatag ng Madoath.

Lumipat tayo sa pangalawang kalaban – O3DE.

Upang magsimula, mayroon ang O3DE ng lahat ng mga tampok na mayroon ang Unreal Engine 4. Bagama't maaaring hindi mo pa naririnig ang tungkol sa O3DE, maaari kang maniwala nang may kumpiyansa na ito ay kasinghusay ng paboritong Unreal Engine 4 ng lahat na nagtagumpay sa pagsubok ng panahon.

Gayunpaman, ang unang pangunahing pagkakaiba ay ang O3DE ay may ganap na naiibang istraktura. Nagdadala ito ng lubos na pinahusay at nai-port na karanasan mula sa makina ng Lumberyard ng Amazon. Iningatan ng mga developer ang mga detalye na pinakanagustuhan ng mga customer sa Lumberyard at makabuluhang muling ginawa ang iba.

Dahil ang mga game engine ay malamang na monolitik, ang O3DE team ay lubos na umaasa sa paggawa ng engine nito na modular at extensible, na tinatanggap ang mga open standard na tool mula sa simula. Nagdagdag din sila ng bagong build system, isang extensible user interface, maraming bagong feature sa cloud, maraming math library optimization, bagong networking feature, at napakaraming pagpapahusay sa performance na babanggitin dito. Nagdagdag din sila ng bagong PBR renderer na may kakayahang Forward+ at ipinagpaliban ang pag-render na may ray tracing at suporta sa GI.

Ngayon, isaalang-alang natin ang mga paggana ng O3DE nang mas detalyado. Ang unang bagay na magsisimula ay ang teknolohiya ng Gem (ang function na ito ay ang modularity ng proyektong ito). Ang mga hiyas ay mga pakete na naglalaman ng code at/o mga asset para i-extend ang iyong mga proyekto sa O3DE. Gamit ang Gem system, maaari mong piliin ang mga feature at asset na kailangan mo para sa iyong proyekto nang hindi kasama ang mga hindi kinakailangang bahagi. Maaari ka ring gumawa ng sarili mong mga hiyas upang maglaman ng koleksyon ng mga asset, palawigin ang editor, o magdisenyo ng mga feature at logic ng gameplay para sa iyong proyekto.

Mayroong dalawang uri ng mga hiyas sa O3DE:

  • Code Gem: naglalaman ng mga asset at code na gumaganap ng ilang partikular na function sa mga asset.
  • Mga Asset Gem: naglalaman lang ng mga asset at hindi naglalaman ng code.

Ang mga hiyas ay nagmula sa tatlong magkakaibang pinagmumulan:

  • O3DE Standard Gems: Mga hiyas na itinuturing na bahagi ng O3DE core. Lahat ng karaniwang O3DE gem ay available sa O3DE.
  • Third-Party Gems: Mga Gem na ibinigay ng mga third-party na developer.
  • Mga Custom na Gems: Mga hiyas na nililikha ng iyong team.

Gumagamit ang O3DE ng CMake upang lumikha ng mga build file, pamahalaan ang mga dependency, pagsubok, at i-automate ang pagbuo ng code. Bagama't ang karamihan sa mga custom na build system ay nagpapahirap sa cross-platform, ang CMake ay sadyang idinisenyo upang gumamit ng mga shared configuration file at bumuo ng mga project file para sa isang partikular na toolchain at pagkatapos ay magpatakbo ng mga native na build. Ang O3DE build system ay may mga sumusunod na pakinabang:

  • Ang iyong proyekto ay ginawa at binuo gamit ang iyong katutubong IDE at toolchain.
  • Ang mga wastong dependency tree para sa mga target na build ay binuo at pinapanatili, pinapanatiling malinis ang mga target ng build.
  • Matatag na suporta para sa paggawa at pagpapatakbo ng mga automated na pagsubok.
  • Gumamit ng mga tool sa pag-debug at pag-profile tulad ng "I-edit at Magpatuloy" kung sinusuportahan ng mga tool ng compiler.

Gayundin, ginagamit ng O3DE ang Atom physical renderer. Ang Atom ay isang cross-platform, modular, data-driven, at multi-threaded renderer na maaaring i-extend upang umangkop sa iba't ibang pangangailangan sa visual at performance. Ang ilan sa mga tampok nito ay kinabibilangan ng:

  • Suporta para sa Forward+ at ipinagpaliban na pag-render.
  • Multithreaded. Ang mga proseso ng pag-render ay tumatakbo sa CPU at GPU.
  • Binibigyang-daan ka ng modular na istraktura na bumuo ng maraming landas sa pag-render.
  • Suporta para sa DirectX 12, Vulkan at Metal Graphics API.
  • Naka-optimize na Forward+ cluster shading model na may mga discrete pass na nagbibigay sa iyo ng higit na kontrol sa panghuling resulta ng Atom.
  • Ang AZSL shader language ay isang flexible extension ng HLSL, na nagbibigay-daan sa iyong magsulat ng sarili mong mga shader na may pamilyar na syntax.
  • Pandaigdigang pag-iilaw para sa bawat mesh at materyal na may suporta sa MSAA/SSAO/SSR.
  • Binilisan ang hardware pagsubaybay sa real-time na sinag.
  • Mataas na resolution ng cube reflection mapa.
  • Isang abstraction ng pipelined na interface, na nagbibigay-daan, anuman ang platform, na lumikha ng Forward +, Deferred o hybrid renderer sa pamamagitan ng pass system. Sinusuportahan ang Forward+ bilang default.
  • Suporta para sa parallax correction, pinaghalong reflection sa bawat render pass, at runtime na pag-edit at pag-render para sa mga lighting artist.
  • Walang mga paghihigpit sa mga custom na render pass.

Sa O3DE, mayroon kang dalawang scripting environment para sa paglikha ng runtime logic: isang visual scripting tool na tinatawag na Script Canvas at ang mas tradisyonal na Lua scripting model. Sa Script Canvas, maaari kang lumikha ng mga script ng flow graph sa pamamagitan ng paglalagay at pagkonekta ng mga functional node sa isang visual editor nang hindi nangangailangan ng programming. Binibigyang-daan ka ng Script Canvas na mag-eksperimento at umulit nang mabilis at nagbibigay ng simple ngunit mahusay na panimulang punto para sa mga bagong developer. Salamat sa Lua, sinusuportahan ng O3DE ang isang mahusay na naitatag na wika ng script at ang kakayahang gamitin ang editor na iyong pinili. Hindi mo kailangang pumili ng isa o sa iba pa; maaari mong gamitin ang parehong Script Canvas at Lua sa iyong mga proyekto at kahit na sa loob ng parehong entity.

Sinusuportahan ng O3DE ang isang hanay ng mga karaniwang solusyon sa pisika na maaaring magamit upang magdagdag ng pagiging totoo sa mga aktor at kapaligiran at mag-render ng mga simulation. Sinusuportahan ng O3DE ang mga sumusunod na simulation SDK:

  • NVIDIA PhysX: Lumikha ng static at dynamic na matibay na katawan, dynamic na koneksyon, at pwersa tulad ng hangin at gravity. Maaari ding subukan ng PhysX ang mga overlap, trigger, shapecast, at raycast.
  • NVIDIA Cloth: Gumawa ng damit at tela na makatotohanang tumutugon sa mga animated na bagay at pisikal na puwersa. Ang NVIDIA Cloth ay may matatag na suporta para sa per-vertex colliders, mga hadlang, at data ng tela para sa high-resolution, multi-layer na mga kalkulasyon ng cloth simulation.
  • AMD TressFX: Gumawa ng buhok at balahibo gamit ang mga gabay sa buhok at data ng pag-aayos na makatotohanang tumutugon sa mga animated na bagay at pisikal na puwersa.

Ginagamit ng O3DE ang tool na "White Box" para sa mabilisang paggawa ng antas, na nagbibigay-daan sa iyong mabilis na sculpt at manipulahin ang mga geometric na volume upang i-sketch ang iyong mundo sa engine.

Nag-aalok ang O3DE ng code generator batay sa mga template ng Jinja2, na nagbibigay-daan sa mabilis na pagbuo ng boilerplate code o malalaking halaga ng katulad na data. Ang ilan sa mga tampok ng code generator ay kinabibilangan ng:

  • Data-driven na modelo batay sa XML o JSON input.
  • Ganap na isinama sa CMake build system.
  • Mga panuntunan para sa pagtutugma at pagpapalit ng mga regular na expression at wildcard, na nagbibigay-daan sa iyong i-configure ang suporta para sa maramihang pagpoproseso ng file.
  • Ang mga proyekto ng O3DE ay pinamamahalaan gamit ang JSON configuration file at ang CMake build system, na ginagawang madali lumikha ng custom mga tool sa pamamahala o bumuo at ipamahagi ang iyong sariling mga setting bilang Gems. Maaaring magdagdag ang mga hiyas ng mga bagong feature sa iyong mga proyekto gamit ang isang linya ng JSON.
  • Isang JSON handle sa mga nilalaman ng Gem, kasama ang mga bahagi, at mga aklatan.
  • Mga script ng Python na may suporta para sa pangunahing pamamahala ng proyekto mula sa command line.

Ang buong Open 3D Engine ay sinusuportahan ng isang high-performance math library na idinisenyo upang magamit ang mga modernong kakayahan ng CPU para sa mabilis at tumpak na mga kalkulasyon.

  • Gumagamit ang mga library ng pinakamainam na SIMD code para sa x64 SSE at ARM Neon platform at fallback scalar code kung saan hindi available ang pag-optimize.
  • SIMD-accelerated trigonometric function na mas mabilis kaysa sa katumbas na scalar operations at may kakayahang magsagawa ng maramihang trigonometric calculations sa isang tawag.

Sinusuportahan ng O3DE ang mga format ng resource file na pamantayan sa industriya at nagbibigay ng pinag-isang resource processor. Kasama sa O3DE ang mga sumusunod na feature sa paghawak ng asset:

  • Gumagamit ang mga asset at asset manifest ng JSON formatting, na nagbibigay ng higit na potensyal para sa scripting at automation.
  • Pinag-isang format ng grid para sa mga aktor, static at dynamic na mga bagay.
  • Mga na-optimize na mapagkukunan ng runtime para sa streaming sa modernong graphics hardware.
  • Suporta para sa hindi pagharang ng asynchronous na pag-load ng anumang uri ng mapagkukunan.
  • Maaaring isulat ang mga developer ng asset gamit ang Python.

Ang O3DE editor at mga tool ay nag-aalok ng suporta para sa mga extension sa pamamagitan ng Python 3. Lumikha ng iyong sariling mga bahagi ng editor, i-automate ang mga proseso, at palawigin ang iyong development environment. Sa suporta sa Python scripting sa O3DE, makakakuha ka ng:

  • Mga extension na may access sa Qt UX library na ginagamit ng O3DE editor at mga tool.
  • Pag-customize ng tagabuo ng asset, kabilang ang mga hakbang bago at pagkatapos ng pagproseso.
  • Custom na gawi kapag humahawak ng mesh, mga larawan, at mga materyales, na nagbibigay-daan sa iyong paghiwalayin, italaga at ilipat ang mga asset.

Ang O3DE ay may mataas na pagganap ng networking gem na nagbibigay sa iyo ng mga tampok na kailangan mo para sa maaasahang mga komunikasyon at server. Kasama sa mga feature ng network ang:

  • Highly flexible, low-latency TCP/UDP transport layer na na-abstract sa likod ng isang pinasimpleng API.
  • Suporta para sa encryption at compression na may built-in na latency, jitter, reordering, at loss simulator.
  • Object replication gamit ang out-of-order, unreliable data replication para sa pinakamababang posibleng latency.
  • Suporta para sa mga modelo ng naka-host na player at mga dedikadong server.
  • Kabayaran sa pagkaantala ng lokal na hula na may kabaligtaran na negosasyon para sa mga pribilehiyo ng server.
  • Nako-customize na gawi ng manlalaro na sumusuporta sa awtomatikong pag-detect at pag-aayos ng desync.

Kaya, tulad ng naiintindihan mo, ang mga nakamamatay na tampok ng O3DE ay kung bakit posible na ihambing ang bagong-bagong makina na ito sa mahusay at makapangyarihang Unreal Engine. At sa totoo lang, ang pagbabasa at pangangalap lamang ng impormasyon tungkol sa dalawang proyektong ito—mukhang mas madaling gamitin ang O3DE. Gayunpaman, ito ay sa unang tingin lamang, kaya't alamin natin kung ano ang mas madaling gamitin at kung saan mas mababa ang entry threshold.

Nakikita namin ang magandang kinabukasan para sa mga tradisyunal na makina ng laro Web3 mga laro at desentralisadong Metaverse na mundo. Batay sa aming mga pag-uusap sa pagbuo ng mga koponan sa kalawakan, nakatagpo kami ng malaking bilang ng mga laro na may kalidad na AAA at Metaverse mundo binuo sa Unreal at Unity. Sa nakaraang taon, ang pangangailangan para sa parehong mga makina ay tumaas, na humahantong sa isang kakulangan ng mga may karanasan na mga developer.

Nakikita rin namin ang unti-unting pagtaas sa paggamit ng iba pang bagong gaming engine tulad ng Open 3D engine dahil nagbibigay ito ng katulad na suporta para sa mga larong AAA ngunit may mas madaling pag-access at suporta para sa malawak na hanay ng mga programming language.

Sa susunod na ilang taon, maaari nating makita ang mga bagong makinang ito na tumaas ang kanilang bahagi sa merkado, ngunit ang mga tradisyonal ay tataas patuloy na nangingibabaw sa merkado.

Samarth Ahuja, Pinuno ng Nakipagsapalaran sa Rising Capital

Magsimula tayo sa katotohanan na ang parehong mga makina ay sumusuporta sa mga proyekto ng AAA, ngunit paano ang antas ng pagpasok kung gusto kong simulan ang pagbuo ng laro?

Programming language: para sa mga bersyon ng Unreal Engine 4 at mas mataas, ito ay C ++ (dating UnrealScript – ang tunay na wika ni Sweeney). Habang ang C++ ay hindi nag-aalok ng kadalian ng paggamit ng iba pang mga programming language tulad ng Python, ito ay mas mabilis. At ang bilis ay eksakto kung ano ang kailangan ng mga laro at modelo. Sa kabilang banda, sinusuportahan ng Open 3D Engine ang C++, Python, at Lua, ibig sabihin, kung alam mo ang kahit isa sa mga wikang ito, magagawa mo nang magtrabaho kasama ang application. Ito ay pabor sa O3DE.

Ngayon, tingnan natin ang mga operating system kung saan maaaring gamitin ang Unreal at O3DE. Agad na malinaw na ang tip sa kaliskis na pabor sa Unreal ay sinusuportahan nito ang halos lahat (kung hindi lahat) ng mga platform ng OS at hardware. Samantala, ang O3DE, sa ngayon, ay sumusuporta lamang sa Windows at Linux.

Tools-wise, malinaw na ang pangunahing layunin ng O3DE ay akitin ang mga tao at bumuo ng isang komunidad dahil sa mababang threshold ng pagpasok at kadalian ng pagsisimula at karagdagang paggamit. Ang Unreal Engine, kasama ang maraming taon ng karanasan, ay ipinagmamalaki din ang kadalian ng paggamit. Habang ang O3DE ay nasa isip ng mga user, mayroong isang napakalaking, umiiral nang Unreal na komunidad, na may libu-libo at libu-libong mga tutorial sa paggamit ng Unreal. Kung makatagpo ka ng anumang mga problema sa paggamit ng Unreal, tutulungan ka ng komunidad nang higit pa kaysa sa bagong komunidad ng O3DE. Imposibleng balewalain ang napakalaking pagkakaiba sa edad ng mga proyektong ito at gumawa ng blot dito.

Samakatuwid, sa huli, ito ay isang draw, marahil ay mas pabor sa Unreal, sa yugtong ito ng pagbuo ng parehong mga proyekto.

Mga proyekto at mga taong kasangkot

Magsimula tayo sa katotohanan na Mga Unreal Engine 1,2,3,4 at 5 ay kadalasang ginagamit lamang para sa mga laro; habang ang Unreal ay maaaring gamitin para sa pag-render ng isang bagay, ang makina ay ginawa para sa pagbuo ng laro. Ang "track record" ng Unreal ay talagang mahusay; kabilang dito ang higit sa 1,000 rehistradong proyekto, kabilang ang isang malaking bilang ng mga kulto.

Gayunpaman, para sa kapakanan ng aming paghahambing, dapat naming isaalang-alang lamang ang mga laro na binuo sa Unreal Engine 5, na ang ilan sa mga pamagat na ito ay nasa produksyon pa rin: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Kami, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Kalahati ng mga larong ito ay mga pagpapatuloy ng sikat na serye ng laro na hinihintay ng mga tagahanga sa buong mundo, tulad ng Senua's Saga: Hellblade II at The Witcher 4. Dapat ding banggitin na mayroong impormasyon tungkol sa pagpapalabas ng mga laro tulad ng LifeLeech at IGI na pinagmulan. Ang lahat ng mga proyektong nakalista ay AAA. Dahil ang ikalimang henerasyon ng makina ay medyo bago, karamihan sa mga laro sa itaas (bukod sa Fortnite at The Matrix Awakens) ay hindi ipapalabas bago ang 2023.

Tingnan mo lang ang mga graphics na maaaring makuha mula sa Unreal Engine 5. Talagang matatawag itong bagong panahon ng mga graphics sa mga laro (at hindi lamang mga graphics!):

Larawan 1,2,3: Unreal Engine 5 graphics demo. Pinagmulan: Imitasyon Engine.

Larawan 4,5: Unreal Engine 5 graphics demo. Pinagmulan: UnrealEngine.

Ang tanging problema sa gayong makatotohanan at mahusay na mga graphics ay ang kanilang hindi naa-access. Sa kasamaang palad, ilang kaswal na manlalaro ang may mga computer na maaaring tumakbo mga laro sa pinakamataas na resolution, ibig sabihin, kailangan ng mga kumpanya ng laro na bawasan ang antas ng mga graphics upang mapataas ang throughput.

Ngayon ay pag-usapan natin ang tungkol sa mga graphics at laro sa Buksan ang 3D Engine.

Siyempre, ang O3DE ay walang ganoong katagal na kasaysayan, naipon na prestihiyo, at pagkilala bilang aming nakaraang kalaban, ngunit nag-aalok ito ng isang produkto na walang gaanong kalidad. Kasama sa mga proyektong isasaalang-alang ang New World, Deadhaus Sonata, at Ozone Metaverse. Dahil kakaunti pa rin ang mga proyektong gumagamit ng makinang ito, kailangan nating isaalang-alang ang mga gumagawa ng mas maingat.

Magsimula tayo sa Ozone Metaverse, isang toolkit na binuo sa Flow blockchain para sa pagbuo ng metaverses. Ang proyekto ay walang code; ibig sabihin, hindi mo kailangang magsulat ng code upang bumuo ng nilalaman. Ito ay isang metaverse na nagpapahintulot sa iyo na lumikha at i-customize ang iba pang metaverses na may iba't ibang laki; maaari kang magdisenyo ng isang buong mundo o isang silid lamang. Ang ganitong uri ng pakikipag-ugnayan at pagpapatibay ng Web3 ay isang malaking kalamangan para sa O3DE dahil mas maraming laro at metaverse ang nalilikha sa blockchain at pumalit sa industriya. Bukod dito, ang mga naturang proyekto ay nangangailangan ng isang makina na madaling gamitin, kung ang pinag-uusapan natin paglikha ng mga laro o iba pang mga proyekto. Web3 ay proyekto ay madalas na mga motley team lamang, hindi mga kumpanya, at ang pagpapatupad ng blockchain ay mahirap sa sarili nito.

Ang Deadhaus Sonata ay isang AAA na laro na nakaplano na sa Steam. Ang laro ay mukhang maganda, madilim, at kawili-wili; Sigurado ako na sa maximum na mga setting, magiging karapat-dapat itong tawaging AAA. Ang New World ay isang laro sa maagang pag-unlad (walang kahit isang trailer). Sa paghusga sa site, ang lore ay handa na; sa sandaling ito, wala nang masasabi pa.

Figure 6,7: Buksan ang 3D Engine graphics demo. Pinagmulan: ay amazon.

Figure 8,9: Buksan ang 3D Engine graphics demo (Dead Haus Sonata). Pinagmulan: Patay Haus Sonata.

Kung titingnan ang iminungkahing graphics at in-game na pag-uugali ng mga character ng parehong engine, nagiging malinaw na ang Unreal ay nanalo, ngunit ang mga pagsubok na ito ay nasa maximum na mga setting. Kung titingnan ang pagpapatupad, malamang, ang maximum na mga setting sa Open 3D Engine ay magiging katumbas ng medium o mataas na setting sa Unreal Engine 5. Gayunpaman, ang tanong ay: Ang mga manlalaro ba na gumagamit pa rin ng bersyon 1 at 2 ng Nvidia card kailangan pa? Ang mga laro ay dapat magkaroon ng balanse sa mga tuntunin ng kalidad ng graphics at bandwidth, ngunit hindi namin malalaman kung gaano kahusay ang pagharap ng parehong proyekto sa gawaing ito hanggang sa mas marami pang proyekto ang ilalabas.

Tulad ng para sa mga gumagamit ng mga makinang ito, ang Unreal Engine 5 ay kadalasang ginagamit ng malaki mga studio ng laro. Ang pagpapatupad ng makina na ito ay nangangailangan ng maraming mapagkukunan at oras, ngunit ang resulta ay sulit. Ang O3DE ay may dalawa sa tatlong proyektong sinusuportahan ng Amazon (pangunahing kasosyo ng O3DE), at ang pangatlo ay nilikha ng isang independiyenteng koponan. Gayunpaman, ang O3DE ay aktibong nagtatrabaho upang maakit ang mga indibidwal.

Figure 10: Bilang ng mga user sa Unreal Engine 5. Source: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Sa mga tuntunin ng porsyento ng paggamit, ang O3DE ay malayo pa rin sa likod ng Unreal Engine, ngunit dahil sa mga kasosyo at sa bilis ng pag-unlad ng O3DE, sa loob ng dalawa hanggang limang taon, maaari nilang abutin ang Unreal Engine sa mga tuntunin ng paggamit.

Walang alinlangan, ang kumpetisyon ay palaging nagbibigay inspirasyon sa pag-unlad. Sa kabila ng pagkakaroon ng mga titans tulad ng Unreal Engine at Unity, ang Blender ay nagsisimulang makipagkumpitensya sa iba pang mga tool, tulad ng O3DE at Godot 4.0 (sa yugto ng alpha), at bawat isa sa kanila ay may sariling natatanging mga pakinabang.

Sa aking opinyon, ang Unity at Unreal ay mabilis na nakakakuha ng kumpetisyon na may mas mababang entry threshold at mas mabilis na nabuo. Lalo akong nalulugod sa paglitaw ng mga nakahandang SDK para sa mga makina, dahil maaari nilang ikonekta ang anuman proyekto sa anumang EVM at nagbibigay-daan sa iyong lumikha ng native NFTs at makipag-ugnayan sa IPFS.

Nakikita ko rin ang malakas na pagtulak patungo sa pagbuo ng larong AI sa malapit na hinaharap. Ang teknolohiya ay nagiging mas progresibo, na may higit pang mga tool na ipinapatupad upang ang mga bagay na hindi kontrolado ng isang karakter ng laro ay magiging mas makatotohanan. Kasama ng AR augmented reality na teknolohiya, ang AI ay lalong magpapabilis sa gamification ng tunay na mundo at ang paglikha ng metauniverses.

Sergei Sergeenko, CTO sa Satoshi Universe

Sino ang nasa likod ng mga proyekto?

Bukod sa katotohanan na ang Epic Games ay isang higanteng kumpanya ng paglalaro, at si Tim Sweeney mismo ay isang henyo, ang Epic Games ay may mga natatanging kasosyo tulad ng Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density, atbp.

Paano ang tungkol sa O3DE? Ang lahat ay mukhang mahusay sa puntong ito. Bukod sa katotohanan na ang AWS (talagang Amazon) ang pangunahing kasosyo ng Open 3D Foundation, ang O3DE ay may mga kilalang kasosyo gaya ng AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners at Wargaming, at higit pa kamakailan (drum roll, pakiusap) Mga Epic Games. Ibig sabihin, ang dalawang makina na tinatalakay natin ay makikipag-ugnayan sa isa't isa bilang magkasosyo.

Tulad ng nakita natin sa diagram sa itaas, ang Unreal Engine ay hindi nangunguna o kahit na pangalawang lugar sa mga tuntunin ng bilang ng mga gumagamit; may puwang pa itong lumaki. Ang parehong napupunta para sa O3DE.

Konklusyon

Kaya, dahil kakaunti pa rin ang mga proyekto na gagamit ng alinman sa mga makina (sa pagsasalita ng Unreal Engine 5 at O3DE), mahirap ihambing ang kalidad ng mga laro na maaari nilang ibigay sa maximum, medium, at minimum na mga kakayahan. Ang ilang mga konklusyon ay maaari nang gawin nang tama, bagaman. Habang ang parehong engine ay may mababang entry threshold, ang O3DE ay bahagyang mas user-friendly gaya noon nilikha kasama ang hindi handa na gumagamit nasa isip. Parehong engine ang sumusuporta sa mga proyekto ng AAA, ngunit ayon sa paunang data, ang antas ng mga graphics ay magiging mas mataas sa Unreal Engine 5. Ang parehong mga proyekto ay may mataas na antas ng makatotohanang animation ng mga in-game na character pati na rin ang pangkalahatang pisika ng laro. Katulad nito, pareho silang may pinakabagong feature sa industriya, mula sa ray tracing hanggang sa artificial intelligence; they have a gigantic background in terms of partners at naging partners din. Ang lahat ng ito ay maaaring magkaroon ng napakapositibong epekto sa pagkuha ng merkado.

Biblyograpya

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Buksan ang 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Pagtanggi sa pananagutan

Sa linya na may Mga alituntunin ng Trust Project, pakitandaan na ang impormasyong ibinigay sa pahinang ito ay hindi nilayon at hindi dapat bigyang-kahulugan bilang legal, buwis, pamumuhunan, pananalapi, o anumang iba pang paraan ng payo. Mahalagang mamuhunan lamang kung ano ang maaari mong mawala at humingi ng independiyenteng payo sa pananalapi kung mayroon kang anumang mga pagdududa. Para sa karagdagang impormasyon, iminumungkahi naming sumangguni sa mga tuntunin at kundisyon pati na rin sa mga pahina ng tulong at suporta na ibinigay ng nagbigay o advertiser. MetaversePost ay nakatuon sa tumpak, walang pinapanigan na pag-uulat, ngunit ang mga kondisyon ng merkado ay maaaring magbago nang walang abiso.

Tungkol sa Ang May-akda

Ang Cryptomeria Capital ay isang crypto fund na sinusuportahan ng mga eksperto sa industriya ng blockchain. Naniniwala ang kompanya na mga desentralisadong proyekto, cryptocurrencies, at Web 3Ang .0 ay kapansin-pansing magbabago ng mga relasyon sa ekonomiya at tumutuon sa mga pakikipagsapalaran, mga token, at mga proyektong nauugnay sa teknolohiya ng blockchain at mga asset ng crypto. Sinusuportahan ng Cryptomeria Capital ang pagbabago sa pamamagitan ng pagbibigay ng maagang yugto ng financing para sa mga ambisyosong proyekto sa isang mabilis na umuunlad na industriya.

Mas marami pang artikulo
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

Ang Cryptomeria Capital ay isang crypto fund na sinusuportahan ng mga eksperto sa industriya ng blockchain. Naniniwala ang kompanya na mga desentralisadong proyekto, cryptocurrencies, at Web 3Ang .0 ay kapansin-pansing magbabago ng mga relasyon sa ekonomiya at tumutuon sa mga pakikipagsapalaran, mga token, at mga proyektong nauugnay sa teknolohiya ng blockchain at mga asset ng crypto. Sinusuportahan ng Cryptomeria Capital ang pagbabago sa pamamagitan ng pagbibigay ng maagang yugto ng financing para sa mga ambisyosong proyekto sa isang mabilis na umuunlad na industriya.

Ang Institutional Appetite ay Lumalaki Patungo sa Bitcoin ETFs Sa gitna ng Volatility

Ang mga pagsisiwalat sa pamamagitan ng 13F filing ay nagpapakita ng mga kilalang institusyonal na mamumuhunan na nakikipag-ugnayan sa mga Bitcoin ETF, na binibigyang-diin ang lumalaking pagtanggap ng ...

Malaman Higit Pa

Dumating na ang Araw ng Pagsentensiya: Ang Kapalaran ni CZ ay Nagbabalanse habang Isinasaalang-alang ng Korte ng US ang Panawagan ng DOJ

Si Changpeng Zhao ay handang harapin ang sentensiya sa korte ng US sa Seattle ngayon.

Malaman Higit Pa
Sumali sa Aming Innovative Tech Community
Magbasa Pa
Magbasa nang higit pa
Pinagsama-sama ng Injective ang AltLayer Upang Magdala ng Restaking Security Sa inEVM
Negosyo Ulat sa Balita Teknolohiya
Pinagsama-sama ng Injective ang AltLayer Upang Magdala ng Restaking Security Sa inEVM
Mayo 3, 2024
Nakipagtulungan ang Masa Sa Teller Upang Ipakilala ang MASA Lending Pool, Pinapagana ang USDC Borrowing On Base
markets Ulat sa Balita Teknolohiya
Nakipagtulungan ang Masa Sa Teller Upang Ipakilala ang MASA Lending Pool, Pinapagana ang USDC Borrowing On Base
Mayo 3, 2024
Inilunsad ng Velodrome ang Superchain Beta na Bersyon Sa Mga Paparating na Linggo At Lumalawak sa OP Stack Layer 2 Blockchain
markets Ulat sa Balita Teknolohiya
Inilunsad ng Velodrome ang Superchain Beta na Bersyon Sa Mga Paparating na Linggo At Lumalawak sa OP Stack Layer 2 Blockchain
Mayo 3, 2024
Inanunsyo ng CARV ang Pakikipagsosyo Sa Aethir Upang I-desentralisa ang Layer ng Data Nito At Ipamahagi ang Mga Gantimpala
Negosyo Ulat sa Balita Teknolohiya
Inanunsyo ng CARV ang Pakikipagsosyo Sa Aethir Upang I-desentralisa ang Layer ng Data Nito At Ipamahagi ang Mga Gantimpala
Mayo 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.