Neha Singh CEO ของ Obsess กล่าวถึงวิธีที่ร้านค้าเสมือนจริงกำลังปฏิวัติอนาคตของการค้าปลีก
ในบทสรุป
ในการให้สัมภาษณ์พิเศษกับ Metaverse PostNeha Singh ซีอีโอของ Obsess อธิบายว่าร้านค้า metaverse เสมือนจริงกำลังปรับเปลี่ยนรูปแบบการค้าปลีกและอีคอมเมิร์ซอย่างไร
Obsess เป็นแพลตฟอร์มร้านค้าเสมือนจริงที่สร้างประสบการณ์การช็อปปิ้งเสมือนจริงให้กับแบรนด์ใหญ่มากมาย รวมถึง Tommy Hilfiger, Nars, Fendi, Christian Dior และ Ralph Lauren
ครอบงำ เป็นแพลตฟอร์มร้านค้าเสมือนจริงที่ช่วยให้แบรนด์และผู้ค้าปลีกสามารถสร้างประสบการณ์การช็อปปิ้งเสมือนจริงที่สมจริงและโต้ตอบได้สำหรับลูกค้าของพวกเขา บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2017 โดย ซิงห์อดีตวิศวกรซอฟต์แวร์ที่ Google และหัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ที่ Vogue Obsess นำเสนอฟีเจอร์มากมาย รวมถึงความสามารถเสมือนจริงและความเป็นจริงเสริม อวตารที่มีตราสินค้า และสภาพแวดล้อม 3 มิติที่ปรับแต่งได้ แพลตฟอร์มดังกล่าวถูกใช้โดยแบรนด์ที่มีชื่อเสียงในอุตสาหกรรมแฟชั่น ความงาม และสินค้าอุปโภคบริโภคเพื่อสร้างร้านค้าดิจิทัลที่น่าสนใจ
ระหว่างการสัมภาษณ์กับ Metaverse PostNeha Singh ซีอีโอเล่าว่า Obsess เกิดจากการสังเกตของเธอว่าแบรนด์และผู้ค้าปลีกกำลังประสบปัญหาในการแปลประสบการณ์เชิงโต้ตอบของร้านค้าจริงให้กลายเป็นสภาพแวดล้อมดิจิทัล
“ฉันตระหนักว่าร้านค้าอีคอมเมิร์ซส่วนใหญ่ดูเหมือนตารางสินค้าของ Amazon โดยมีการปรับแต่งองค์ประกอบต่างๆ เช่น สี ฟอนต์ และภาพได้เพียงเล็กน้อย Obsess ถูกสร้างขึ้นเพื่อเชื่อมช่องว่างระหว่างการมีส่วนร่วมของผู้บริโภคกับการค้าดิจิทัล ทั้งหมดนี้เป็นวิธีที่ยกระดับแบรนด์อย่างสูง”
สิงห์บอก Metaverse Post.
การเปลี่ยนไปสู่ร้านค้าเสมือนจริงกำลังได้รับความสนใจจากแบรนด์ระดับโลก
ข้อดีอย่างหนึ่งของร้านค้าเสมือนจริงที่เรนเดอร์ด้วย 3D คือประสบการณ์ภาพเสมือนจริงที่นำเสนอแก่ลูกค้า แบรนด์ต่างๆ สามารถแสดงแนวคิดและความคิดสร้างสรรค์ในรูปแบบใหม่ ส่งผลให้การจดจำและการมีส่วนร่วมของผู้บริโภคสูงขึ้น การตั้งค่าตามบริบทที่จัดทำโดยร้านค้าเสมือนเหล่านี้นำเสนอองค์ประกอบของการเล่าเรื่อง ซึ่งช่วยให้ผู้บริโภคเห็นภาพการใช้ผลิตภัณฑ์ได้ดีขึ้น
ร้านค้าเสมือนจริงยังขยายพฤติกรรมการช็อปปิ้งที่ขับเคลื่อนด้วยการค้นพบจากการขายปลีกจริงไปยังพื้นที่ออนไลน์ ส่งผลให้อัตราการซื้อสูงขึ้นเนื่องจากลูกค้าสามารถสัมผัสผลิตภัณฑ์ในสื่อโต้ตอบและมีส่วนร่วม
Obsess ร่วมมือกับแบรนด์จากหลากหลายอุตสาหกรรม รวมถึงแฟชั่น ความงาม สินค้าอุปโภคบริโภค และสื่อ เพื่อสร้างร้านค้าเสมือนจริงที่มอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำแก่ลูกค้าเมื่อสำรวจ เรียนรู้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ และทำการซื้อ ความร่วมมือเป็นผลมาจากการผสมผสานระหว่างความพยายามทั้งขาเข้าและขาออก ตลอดจนการอ้างอิงจากลูกค้าที่มีอยู่ Singh กล่าว บริษัทมีความร่วมมือระยะยาวกับแบรนด์หลักหลายแห่ง เช่น ชาร์ลอตต์ ทิลเบอรี่ และ Ralph Lauren ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเครือข่ายร้านค้าเสมือนจริงของ Obsess มานานหลายปี
“ในช่วง 200 ปีที่ผ่านมา เราได้ขับเคลื่อนร้านค้าเสมือนจริงมากกว่า XNUMX แห่ง ซึ่งนักช้อปหลายสิบล้านคนมีส่วนร่วมและซื้อสินค้า เราใช้ประสบการณ์ที่กว้างขวางนั้นเพื่อทำให้ร้านค้าเสมือนจริงแต่ละแห่งใช้งานง่ายและน่าดึงดูดยิ่งขึ้นกว่าเดิม”
ซิงห์กล่าวว่า
ด้วยการโต้ตอบกับผู้บริโภคมากกว่า 85 ล้านครั้ง Obsess ได้รับข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับพฤติกรรมและการโต้ตอบของผู้บริโภคในสภาพแวดล้อมการช็อปปิ้ง 3 มิติ บริษัทรวบรวมข้อมูลจากบุคคลที่หนึ่งผ่านแบบทดสอบและเกมแบบโต้ตอบในร้านค้าเสมือนจริง ซึ่งจากนั้นจะแบ่งปันกับพันธมิตรแบรนด์โดยไม่เปิดเผยชื่อเพื่อช่วยให้พวกเขาเข้าใจความชอบและพฤติกรรมของผู้บริโภคได้ดียิ่งขึ้น
Obsess ยังได้แสดงเมตริกประสิทธิภาพที่น่าประทับใจ โดยแบรนด์หรูแบรนด์หนึ่งมีมูลค่าการสั่งซื้อเฉลี่ย (AOV) สูงกว่า 111% ในร้านค้าเสมือนเมื่อเทียบกับเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซแบบดั้งเดิม พาร์ทเนอร์ที่หรูหรารายอื่นมีเวลาอยู่ในร้านค้าเสมือนจริงเพิ่มขึ้น 74% เมื่อเทียบกับไซต์อีคอมเมิร์ซแบบดั้งเดิม
เทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังร้านค้าเสมือนจริงของ Obsess
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดใช้งานวิธีการใหม่ที่น่าตื่นเต้นสำหรับผู้บริโภคในการโต้ตอบกับแบรนด์ หมกมุ่นได้เมื่อเร็ว ๆ นี้ ร่วมมือกับอโลโยคะ เพื่อเปิดตัวร้านเสมือนจริงที่ผู้เข้าชมสามารถสัมผัสได้ผ่านเดสก์ท็อป อุปกรณ์เคลื่อนที่ หรือชุดหูฟัง Meta Quest 2 VR การเปิดตัวครั้งนี้แสดงถึงการช้อปปิ้งเสมือนจริงแห่งอนาคต ช่วยให้ผู้บริโภคเพลิดเพลินและสำรวจประสบการณ์ใน VR นอกเหนือไปจากมือถือและเดสก์ท็อป
การพัฒนาล่าสุดอีกอย่างหนึ่งคือฟีเจอร์อวาตาร์ของแบรนด์ ซึ่งเป็นเทคโนโลยีอุตสาหกรรมชิ้นแรกที่ช่วยให้แบรนด์ต่างๆ สามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ ความรู้สึก และสไตล์ตัวละครของอวาตาร์นักช้อปเพื่อสร้างประสบการณ์ metaverse ของแบรนด์บนเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซของตน ความสามารถนี้ทำให้ผู้ซื้อสามารถปรับแต่งอวาตาร์แบรนด์ของตนเองได้ทุกด้าน รวมถึงสีผิว ลักษณะใบหน้า รูปร่าง เสื้อผ้า และการแต่งหน้า จากนั้นผู้ซื้อสามารถเชิญกลุ่มเพื่อนมาซื้อของด้วยกันในฐานะอวตารในร้านค้าเสมือนจริง ทำให้ประสบการณ์ทางสังคมและการโต้ตอบมากขึ้น เหมือนกับในชีวิตจริง
เช่นเดียวกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ มีเส้นโค้งการเรียนรู้เล็กน้อยเมื่อพูดถึงสภาพแวดล้อมเสมือนจริง - ส่วนใหญ่ในแง่ของการนำไปใช้ นักช้อปอายุน้อยที่เติบโตขึ้นมาใช้ชีวิตส่วนใหญ่บนโทรศัพท์มือถือและโต้ตอบกันผ่านวิดีโอเกม อีสปอร์ต และโซเชียลมีเดีย ในอดีตเคยเปิดรับเทคโนโลยีเสมือนจริงในอัตราที่เร็วกว่า แต่ Obsess ได้เห็นการเติบโตของการซื้อของทุกกลุ่มอายุในร้านค้าเสมือนจริงของเราในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ซึ่งส่งผลให้แบรนด์จำนวนมากขึ้นที่ใช้แพลตฟอร์มนี้เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การขายหลักของพวกเขา Singh กล่าว
Obsess เชื่อว่าร้านค้าเสมือนจริงคืออนาคตของการค้าปลีก พวกเขารวบรวมการบรรจบกันของการค้าดิจิทัลด้วยการโต้ตอบทางกายภาพและอารมณ์ ร้านค้าเสมือนจริงเป็นสิ่งที่จำเป็นต้องมีมากกว่าการมีไว้สำหรับแบรนด์ที่ต้องการสร้างความแตกต่างในตลาดและดึงดูดความสนใจของผู้บริโภค
“มองไปข้างหน้า ฉันคิดว่าประสบการณ์อีคอมเมิร์ซที่เปิดใช้งาน AR และ VR จะกลายเป็นเรื่องที่พบเห็นได้ทั่วไปมากขึ้น ไม่เพียงแต่สำหรับผู้ค้าปลีกเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงอุตสาหกรรมที่มีประสบการณ์มากกว่าอื่นๆ เช่น การท่องเที่ยวและการบริการ หรือสื่อและความบันเทิง แบรนด์ต่างๆ จะยังคงยอมรับเสรีภาพในการสร้างสรรค์ที่เทคโนโลยีมอบให้ โดยสร้างพื้นที่ที่น่าอัศจรรย์ยิ่งขึ้นด้วยการเล่นเกมและคุณสมบัติเชิงจินตนาการที่พวกเขาไม่สามารถสร้างขึ้นในร้านค้าจริงได้”
ซิงห์แบ่งปัน
อนาคตของการช้อปปิ้งสำหรับคนรุ่นต่อไป
Obsess กำหนดเป้าหมายไปที่แบรนด์นวัตกรรมและผู้ค้าปลีกในหลากหลายประเภท รวมถึงสินค้าหรูหรา ความงาม แฟชั่น สื่อและความบันเทิง และสินค้าอุปโภคบริโภค บริษัทเหล่านี้แต่ละแห่งมีกลุ่มเป้าหมายเป็นของตนเอง และ Obsess ทำงานอย่างใกล้ชิดกับแต่ละบริษัทเพื่อสร้างแบรนด์อย่างเต็มที่ มีส่วนร่วมสูง และประสบการณ์ที่กำหนดเอง
กล่าวได้ว่า Gen Zers และคนรุ่นมิลเลนเนียลมีอำนาจการใช้จ่ายที่สำคัญทั่วโลก ซึ่งจะเติบโตเมื่อเวลาผ่านไป และผู้บริโภคอายุน้อยเหล่านี้มีความกระตือรือร้นเป็นพิเศษเกี่ยวกับการจับจ่ายในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง
Obsess ได้ทำการศึกษาที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งพบว่าเกือบ 75% ของผู้ซื้อ Gen Z ได้ซื้อสินค้าดิจิทัลภายในวิดีโอเกม และ 60% ของพวกเขาคิดว่าแบรนด์ควรขายผลิตภัณฑ์ของตนบนแพลตฟอร์ม metaverse ผู้บริโภคเหล่านี้ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเข้าสังคมออนไลน์ด้วยกัน และพวกเขาคาดหวังว่าจะสามารถโต้ตอบกับแบรนด์ ผลิตภัณฑ์ และสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้ เพราะพวกเขาเติบโตมาพร้อมกับวิดีโอเกมและอีสปอร์ต สำหรับนักช็อปอายุน้อย สภาพแวดล้อมเสมือนจริงเปรียบเสมือนห้างสรรพสินค้า—เป็นสถานที่สำหรับสังสรรค์ พบปะสังสรรค์ และทำกิจกรรมต่างๆ เช่น ช้อปปิ้งหรือเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ
ในขณะที่เทคโนโลยีก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง เราคาดหวังได้ว่าจะได้เห็นอุตสาหกรรมต่างๆ มากขึ้น เช่น การท่องเที่ยวและการบริการ เปิดรับประสบการณ์อีคอมเมิร์ซที่รองรับ AR และ VR ร้านค้าเสมือนจริงรวบรวมการบรรจบกันของการค้าดิจิทัลด้วยการโต้ตอบทางกายภาพและอารมณ์ และมีแนวโน้มที่จะกำหนดอนาคตของการช็อปปิ้งสำหรับคนรุ่นต่อไป
อ่านเพิ่มเติม:
ข้อจำกัดความรับผิดชอบ
สอดคล้องกับ แนวทางโครงการที่เชื่อถือได้โปรดทราบว่าข้อมูลที่ให้ไว้ในหน้านี้ไม่ได้มีจุดมุ่งหมายและไม่ควรตีความว่าเป็นคำแนะนำทางกฎหมาย ภาษี การลงทุน การเงิน หรือรูปแบบอื่นใด สิ่งสำคัญคือต้องลงทุนเฉพาะในสิ่งที่คุณสามารถที่จะสูญเสียได้ และขอคำแนะนำทางการเงินที่เป็นอิสระหากคุณมีข้อสงสัยใดๆ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม เราขอแนะนำให้อ้างอิงข้อกำหนดและเงื่อนไขตลอดจนหน้าช่วยเหลือและสนับสนุนที่ผู้ออกหรือผู้ลงโฆษณาให้ไว้ MetaversePost มุ่งมั่นที่จะรายงานที่ถูกต้องและเป็นกลาง แต่สภาวะตลาดอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า
เกี่ยวกับผู้เขียน
Agne เป็นนักข่าวที่รายงานข่าวเกี่ยวกับแนวโน้มล่าสุดและการพัฒนาใน metaverse, AI และ Web3 อุตสาหกรรมสำหรับ Metaverse Post. ความหลงใหลในการเล่าเรื่องของเธอทำให้เธอต้องสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญในสาขาเหล่านี้หลายครั้ง โดยพยายามค้นหาเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นและมีส่วนร่วมอยู่เสมอ แอกเน่สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวรรณคดีและมีพื้นฐานกว้างขวางในการเขียนเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ มากมาย รวมถึงการท่องเที่ยว ศิลปะ และวัฒนธรรม เธอยังได้อาสาเป็นบรรณาธิการให้กับองค์กรสิทธิสัตว์ ซึ่งเธอช่วยสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับปัญหาสวัสดิภาพสัตว์ ติดต่อเธอได้ที่ [ป้องกันอีเมล].
บทความอื่น ๆAgne เป็นนักข่าวที่รายงานข่าวเกี่ยวกับแนวโน้มล่าสุดและการพัฒนาใน metaverse, AI และ Web3 อุตสาหกรรมสำหรับ Metaverse Post. ความหลงใหลในการเล่าเรื่องของเธอทำให้เธอต้องสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญในสาขาเหล่านี้หลายครั้ง โดยพยายามค้นหาเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นและมีส่วนร่วมอยู่เสมอ แอกเน่สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวรรณคดีและมีพื้นฐานกว้างขวางในการเขียนเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ มากมาย รวมถึงการท่องเที่ยว ศิลปะ และวัฒนธรรม เธอยังได้อาสาเป็นบรรณาธิการให้กับองค์กรสิทธิสัตว์ ซึ่งเธอช่วยสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับปัญหาสวัสดิภาพสัตว์ ติดต่อเธอได้ที่ [ป้องกันอีเมล].