สัมภาษณ์ บัญชีธุรกิจ
March 20, 2023

Neha Singh CEO ของ Obsess กล่าวถึงวิธีที่ร้านค้าเสมือนจริงกำลังปฏิวัติอนาคตของการค้าปลีก

ในบทสรุป

ในการให้สัมภาษณ์พิเศษกับ Metaverse PostNeha Singh ซีอีโอของ Obsess อธิบายว่าร้านค้า metaverse เสมือนจริงกำลังปรับเปลี่ยนรูปแบบการค้าปลีกและอีคอมเมิร์ซอย่างไร

Obsess เป็นแพลตฟอร์มร้านค้าเสมือนจริงที่สร้างประสบการณ์การช็อปปิ้งเสมือนจริงให้กับแบรนด์ใหญ่มากมาย รวมถึง Tommy Hilfiger, Nars, Fendi, Christian Dior และ Ralph Lauren

Neha Singh CEO ของ Obsess กล่าวถึงวิธีที่ร้านค้าเสมือนจริงกำลังปฏิวัติอนาคตของการค้าปลีก

ครอบงำ เป็นแพลตฟอร์มร้านค้าเสมือนจริงที่ช่วยให้แบรนด์และผู้ค้าปลีกสามารถสร้างประสบการณ์การช็อปปิ้งเสมือนจริงที่สมจริงและโต้ตอบได้สำหรับลูกค้าของพวกเขา บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2017 โดย ซิงห์อดีตวิศวกรซอฟต์แวร์ที่ Google และหัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ที่ Vogue Obsess นำเสนอฟีเจอร์มากมาย รวมถึงความสามารถเสมือนจริงและความเป็นจริงเสริม อวตารที่มีตราสินค้า และสภาพแวดล้อม 3 มิติที่ปรับแต่งได้ แพลตฟอร์มดังกล่าวถูกใช้โดยแบรนด์ที่มีชื่อเสียงในอุตสาหกรรมแฟชั่น ความงาม และสินค้าอุปโภคบริโภคเพื่อสร้างร้านค้าดิจิทัลที่น่าสนใจ

ระหว่างการสัมภาษณ์กับ Metaverse PostNeha Singh ซีอีโอเล่าว่า Obsess เกิดจากการสังเกตของเธอว่าแบรนด์และผู้ค้าปลีกกำลังประสบปัญหาในการแปลประสบการณ์เชิงโต้ตอบของร้านค้าจริงให้กลายเป็นสภาพแวดล้อมดิจิทัล

“ฉันตระหนักว่าร้านค้าอีคอมเมิร์ซส่วนใหญ่ดูเหมือนตารางสินค้าของ Amazon โดยมีการปรับแต่งองค์ประกอบต่างๆ เช่น สี ฟอนต์ และภาพได้เพียงเล็กน้อย Obsess ถูกสร้างขึ้นเพื่อเชื่อมช่องว่างระหว่างการมีส่วนร่วมของผู้บริโภคกับการค้าดิจิทัล ทั้งหมดนี้เป็นวิธีที่ยกระดับแบรนด์อย่างสูง”

สิงห์บอก Metaverse Post.

การเปลี่ยนไปสู่ร้านค้าเสมือนจริงกำลังได้รับความสนใจจากแบรนด์ระดับโลก

ข้อดีอย่างหนึ่งของร้านค้าเสมือนจริงที่เรนเดอร์ด้วย 3D คือประสบการณ์ภาพเสมือนจริงที่นำเสนอแก่ลูกค้า แบรนด์ต่างๆ สามารถแสดงแนวคิดและความคิดสร้างสรรค์ในรูปแบบใหม่ ส่งผลให้การจดจำและการมีส่วนร่วมของผู้บริโภคสูงขึ้น การตั้งค่าตามบริบทที่จัดทำโดยร้านค้าเสมือนเหล่านี้นำเสนอองค์ประกอบของการเล่าเรื่อง ซึ่งช่วยให้ผู้บริโภคเห็นภาพการใช้ผลิตภัณฑ์ได้ดีขึ้น

ร้านค้าเสมือนจริงยังขยายพฤติกรรมการช็อปปิ้งที่ขับเคลื่อนด้วยการค้นพบจากการขายปลีกจริงไปยังพื้นที่ออนไลน์ ส่งผลให้อัตราการซื้อสูงขึ้นเนื่องจากลูกค้าสามารถสัมผัสผลิตภัณฑ์ในสื่อโต้ตอบและมีส่วนร่วม

Obsess ร่วมมือกับแบรนด์จากหลากหลายอุตสาหกรรม รวมถึงแฟชั่น ความงาม สินค้าอุปโภคบริโภค และสื่อ เพื่อสร้างร้านค้าเสมือนจริงที่มอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำแก่ลูกค้าเมื่อสำรวจ เรียนรู้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ และทำการซื้อ ความร่วมมือเป็นผลมาจากการผสมผสานระหว่างความพยายามทั้งขาเข้าและขาออก ตลอดจนการอ้างอิงจากลูกค้าที่มีอยู่ Singh กล่าว บริษัทมีความร่วมมือระยะยาวกับแบรนด์หลักหลายแห่ง เช่น ชาร์ลอตต์ ทิลเบอรี่ และ Ralph Lauren ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเครือข่ายร้านค้าเสมือนจริงของ Obsess มานานหลายปี

“ในช่วง 200 ปีที่ผ่านมา เราได้ขับเคลื่อนร้านค้าเสมือนจริงมากกว่า XNUMX แห่ง ซึ่งนักช้อปหลายสิบล้านคนมีส่วนร่วมและซื้อสินค้า เราใช้ประสบการณ์ที่กว้างขวางนั้นเพื่อทำให้ร้านค้าเสมือนจริงแต่ละแห่งใช้งานง่ายและน่าดึงดูดยิ่งขึ้นกว่าเดิม”

ซิงห์กล่าวว่า

ด้วยการโต้ตอบกับผู้บริโภคมากกว่า 85 ล้านครั้ง Obsess ได้รับข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับพฤติกรรมและการโต้ตอบของผู้บริโภคในสภาพแวดล้อมการช็อปปิ้ง 3 มิติ บริษัทรวบรวมข้อมูลจากบุคคลที่หนึ่งผ่านแบบทดสอบและเกมแบบโต้ตอบในร้านค้าเสมือนจริง ซึ่งจากนั้นจะแบ่งปันกับพันธมิตรแบรนด์โดยไม่เปิดเผยชื่อเพื่อช่วยให้พวกเขาเข้าใจความชอบและพฤติกรรมของผู้บริโภคได้ดียิ่งขึ้น 

Obsess ยังได้แสดงเมตริกประสิทธิภาพที่น่าประทับใจ โดยแบรนด์หรูแบรนด์หนึ่งมีมูลค่าการสั่งซื้อเฉลี่ย (AOV) สูงกว่า 111% ในร้านค้าเสมือนเมื่อเทียบกับเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซแบบดั้งเดิม พาร์ทเนอร์ที่หรูหรารายอื่นมีเวลาอยู่ในร้านค้าเสมือนจริงเพิ่มขึ้น 74% เมื่อเทียบกับไซต์อีคอมเมิร์ซแบบดั้งเดิม

เทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังร้านค้าเสมือนจริงของ Obsess

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดใช้งานวิธีการใหม่ที่น่าตื่นเต้นสำหรับผู้บริโภคในการโต้ตอบกับแบรนด์ หมกมุ่นได้เมื่อเร็ว ๆ นี้ ร่วมมือกับอโลโยคะ เพื่อเปิดตัวร้านเสมือนจริงที่ผู้เข้าชมสามารถสัมผัสได้ผ่านเดสก์ท็อป อุปกรณ์เคลื่อนที่ หรือชุดหูฟัง Meta Quest 2 VR การเปิดตัวครั้งนี้แสดงถึงการช้อปปิ้งเสมือนจริงแห่งอนาคต ช่วยให้ผู้บริโภคเพลิดเพลินและสำรวจประสบการณ์ใน VR นอกเหนือไปจากมือถือและเดสก์ท็อป

การพัฒนาล่าสุดอีกอย่างหนึ่งคือฟีเจอร์อวาตาร์ของแบรนด์ ซึ่งเป็นเทคโนโลยีอุตสาหกรรมชิ้นแรกที่ช่วยให้แบรนด์ต่างๆ สามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ ความรู้สึก และสไตล์ตัวละครของอวาตาร์นักช้อปเพื่อสร้างประสบการณ์ metaverse ของแบรนด์บนเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซของตน ความสามารถนี้ทำให้ผู้ซื้อสามารถปรับแต่งอวาตาร์แบรนด์ของตนเองได้ทุกด้าน รวมถึงสีผิว ลักษณะใบหน้า รูปร่าง เสื้อผ้า และการแต่งหน้า จากนั้นผู้ซื้อสามารถเชิญกลุ่มเพื่อนมาซื้อของด้วยกันในฐานะอวตารในร้านค้าเสมือนจริง ทำให้ประสบการณ์ทางสังคมและการโต้ตอบมากขึ้น เหมือนกับในชีวิตจริง

เช่นเดียวกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ มีเส้นโค้งการเรียนรู้เล็กน้อยเมื่อพูดถึงสภาพแวดล้อมเสมือนจริง - ส่วนใหญ่ในแง่ของการนำไปใช้ นักช้อปอายุน้อยที่เติบโตขึ้นมาใช้ชีวิตส่วนใหญ่บนโทรศัพท์มือถือและโต้ตอบกันผ่านวิดีโอเกม อีสปอร์ต และโซเชียลมีเดีย ในอดีตเคยเปิดรับเทคโนโลยีเสมือนจริงในอัตราที่เร็วกว่า แต่ Obsess ได้เห็นการเติบโตของการซื้อของทุกกลุ่มอายุในร้านค้าเสมือนจริงของเราในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ซึ่งส่งผลให้แบรนด์จำนวนมากขึ้นที่ใช้แพลตฟอร์มนี้เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การขายหลักของพวกเขา Singh กล่าว

Obsess เชื่อว่าร้านค้าเสมือนจริงคืออนาคตของการค้าปลีก พวกเขารวบรวมการบรรจบกันของการค้าดิจิทัลด้วยการโต้ตอบทางกายภาพและอารมณ์ ร้านค้าเสมือนจริงเป็นสิ่งที่จำเป็นต้องมีมากกว่าการมีไว้สำหรับแบรนด์ที่ต้องการสร้างความแตกต่างในตลาดและดึงดูดความสนใจของผู้บริโภค

“มองไปข้างหน้า ฉันคิดว่าประสบการณ์อีคอมเมิร์ซที่เปิดใช้งาน AR และ VR จะกลายเป็นเรื่องที่พบเห็นได้ทั่วไปมากขึ้น ไม่เพียงแต่สำหรับผู้ค้าปลีกเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงอุตสาหกรรมที่มีประสบการณ์มากกว่าอื่นๆ เช่น การท่องเที่ยวและการบริการ หรือสื่อและความบันเทิง แบรนด์ต่างๆ จะยังคงยอมรับเสรีภาพในการสร้างสรรค์ที่เทคโนโลยีมอบให้ โดยสร้างพื้นที่ที่น่าอัศจรรย์ยิ่งขึ้นด้วยการเล่นเกมและคุณสมบัติเชิงจินตนาการที่พวกเขาไม่สามารถสร้างขึ้นในร้านค้าจริงได้”

ซิงห์แบ่งปัน

อนาคตของการช้อปปิ้งสำหรับคนรุ่นต่อไป

Obsess กำหนดเป้าหมายไปที่แบรนด์นวัตกรรมและผู้ค้าปลีกในหลากหลายประเภท รวมถึงสินค้าหรูหรา ความงาม แฟชั่น สื่อและความบันเทิง และสินค้าอุปโภคบริโภค บริษัทเหล่านี้แต่ละแห่งมีกลุ่มเป้าหมายเป็นของตนเอง และ Obsess ทำงานอย่างใกล้ชิดกับแต่ละบริษัทเพื่อสร้างแบรนด์อย่างเต็มที่ มีส่วนร่วมสูง และประสบการณ์ที่กำหนดเอง

กล่าวได้ว่า Gen Zers และคนรุ่นมิลเลนเนียลมีอำนาจการใช้จ่ายที่สำคัญทั่วโลก ซึ่งจะเติบโตเมื่อเวลาผ่านไป และผู้บริโภคอายุน้อยเหล่านี้มีความกระตือรือร้นเป็นพิเศษเกี่ยวกับการจับจ่ายในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง

Obsess ได้ทำการศึกษาที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งพบว่าเกือบ 75% ของผู้ซื้อ Gen Z ได้ซื้อสินค้าดิจิทัลภายในวิดีโอเกม และ 60% ของพวกเขาคิดว่าแบรนด์ควรขายผลิตภัณฑ์ของตนบนแพลตฟอร์ม metaverse ผู้บริโภคเหล่านี้ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเข้าสังคมออนไลน์ด้วยกัน และพวกเขาคาดหวังว่าจะสามารถโต้ตอบกับแบรนด์ ผลิตภัณฑ์ และสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้ เพราะพวกเขาเติบโตมาพร้อมกับวิดีโอเกมและอีสปอร์ต สำหรับนักช็อปอายุน้อย สภาพแวดล้อมเสมือนจริงเปรียบเสมือนห้างสรรพสินค้า—เป็นสถานที่สำหรับสังสรรค์ พบปะสังสรรค์ และทำกิจกรรมต่างๆ เช่น ช้อปปิ้งหรือเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ

ในขณะที่เทคโนโลยีก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง เราคาดหวังได้ว่าจะได้เห็นอุตสาหกรรมต่างๆ มากขึ้น เช่น การท่องเที่ยวและการบริการ เปิดรับประสบการณ์อีคอมเมิร์ซที่รองรับ AR และ VR ร้านค้าเสมือนจริงรวบรวมการบรรจบกันของการค้าดิจิทัลด้วยการโต้ตอบทางกายภาพและอารมณ์ และมีแนวโน้มที่จะกำหนดอนาคตของการช็อปปิ้งสำหรับคนรุ่นต่อไป

อ่านเพิ่มเติม:

คีย์เวิร์ด:

ข้อจำกัดความรับผิดชอบ

สอดคล้องกับ แนวทางโครงการที่เชื่อถือได้โปรดทราบว่าข้อมูลที่ให้ไว้ในหน้านี้ไม่ได้มีจุดมุ่งหมายและไม่ควรตีความว่าเป็นคำแนะนำทางกฎหมาย ภาษี การลงทุน การเงิน หรือรูปแบบอื่นใด สิ่งสำคัญคือต้องลงทุนเฉพาะในสิ่งที่คุณสามารถที่จะสูญเสียได้ และขอคำแนะนำทางการเงินที่เป็นอิสระหากคุณมีข้อสงสัยใดๆ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม เราขอแนะนำให้อ้างอิงข้อกำหนดและเงื่อนไขตลอดจนหน้าช่วยเหลือและสนับสนุนที่ผู้ออกหรือผู้ลงโฆษณาให้ไว้ MetaversePost มุ่งมั่นที่จะรายงานที่ถูกต้องและเป็นกลาง แต่สภาวะตลาดอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า

เกี่ยวกับผู้เขียน

Agne เป็นนักข่าวที่รายงานข่าวเกี่ยวกับแนวโน้มล่าสุดและการพัฒนาใน metaverse, AI และ Web3 อุตสาหกรรมสำหรับ Metaverse Post. ความหลงใหลในการเล่าเรื่องของเธอทำให้เธอต้องสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญในสาขาเหล่านี้หลายครั้ง โดยพยายามค้นหาเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นและมีส่วนร่วมอยู่เสมอ แอกเน่สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวรรณคดีและมีพื้นฐานกว้างขวางในการเขียนเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ มากมาย รวมถึงการท่องเที่ยว ศิลปะ และวัฒนธรรม เธอยังได้อาสาเป็นบรรณาธิการให้กับองค์กรสิทธิสัตว์ ซึ่งเธอช่วยสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับปัญหาสวัสดิภาพสัตว์ ติดต่อเธอได้ที่ [ป้องกันอีเมล].

บทความอื่น ๆ
แอกเน่ ซิเมอร์แมน
แอกเน่ ซิเมอร์แมน

Agne เป็นนักข่าวที่รายงานข่าวเกี่ยวกับแนวโน้มล่าสุดและการพัฒนาใน metaverse, AI และ Web3 อุตสาหกรรมสำหรับ Metaverse Post. ความหลงใหลในการเล่าเรื่องของเธอทำให้เธอต้องสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญในสาขาเหล่านี้หลายครั้ง โดยพยายามค้นหาเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นและมีส่วนร่วมอยู่เสมอ แอกเน่สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวรรณคดีและมีพื้นฐานกว้างขวางในการเขียนเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ มากมาย รวมถึงการท่องเที่ยว ศิลปะ และวัฒนธรรม เธอยังได้อาสาเป็นบรรณาธิการให้กับองค์กรสิทธิสัตว์ ซึ่งเธอช่วยสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับปัญหาสวัสดิภาพสัตว์ ติดต่อเธอได้ที่ [ป้องกันอีเมล].

Hot Stories
เข้าร่วมจดหมายข่าวของเรา
ข่าวล่าสุด

DOGE Frenzy: การวิเคราะห์มูลค่าที่เพิ่มขึ้นล่าสุดของ Dogecoin (DOGE)

อุตสาหกรรมสกุลเงินดิจิทัลกำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว และเหรียญมีมกำลังเตรียมพร้อมสำหรับการแกว่งตัวขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ โดชคอยน์ (DOGE), ...

รู้เพิ่มเติม

วิวัฒนาการของเนื้อหาที่สร้างโดย AI ใน Metaverse

การเกิดขึ้นของเนื้อหา AI เจนเนอเรชั่นถือเป็นหนึ่งในพัฒนาการที่น่าสนใจที่สุดภายในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ...

รู้เพิ่มเติม
เข้าร่วมชุมชนเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมของเรา
อ่านเพิ่มเติม
อ่านเพิ่มเติม
ข้อเสนอที่ดีที่สุดประจำสัปดาห์นี้ การลงทุนที่สำคัญใน AI, ไอที Web3และสกุลเงินดิจิทัล (22-26.04)
ย่อยอาหาร บัญชีธุรกิจ ตลาด เทคโนโลยี
ข้อเสนอที่ดีที่สุดประจำสัปดาห์นี้ การลงทุนที่สำคัญใน AI, ไอที Web3และสกุลเงินดิจิทัล (22-26.04)
April 26, 2024
ก.ล.ต. ยื่นฟ้องเหมือง Geosyn กล่าวหาผู้ร่วมก่อตั้งฉ้อโกงมูลค่า 5.6 ล้านดอลลาร์
บัญชีธุรกิจ รายงานข่าว เทคโนโลยี
ก.ล.ต. ยื่นฟ้องเหมือง Geosyn กล่าวหาผู้ร่วมก่อตั้งฉ้อโกงมูลค่า 5.6 ล้านดอลลาร์
April 26, 2024
Consensys เริ่มต้นการดำเนินการทางกฎหมายกับ SEC และโต้แย้งแนวทางการใช้ Ethereum
บัญชีธุรกิจ รายงานข่าว เทคโนโลยี
Consensys เริ่มต้นการดำเนินการทางกฎหมายกับ SEC และโต้แย้งแนวทางการใช้ Ethereum
April 26, 2024
Subsquid ร่วมมือกับ Neon EVM เพื่อขยายไปสู่ ​​Solana Blockchain และเสริมศักยภาพให้กับนักพัฒนา DApp
บัญชีธุรกิจ รายงานข่าว เทคโนโลยี
Subsquid ร่วมมือกับ Neon EVM เพื่อขยายไปสู่ ​​Solana Blockchain และเสริมศักยภาพให้กับนักพัฒนา DApp
April 25, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. บจก.