Naujienų ataskaita Technologija
Vasaris 02, 2023

Atidarykite 3D variklį VS Unreal Engine 5

Pagrindiniai taksieji

  • „Open 3D Engine“ ir „Unreal Engine 5“ yra naujos kartos žaidimų varikliai
  • Nors Unreal turi daugiau nei 20 metų patirtį pramonėje, abu projektai siūlo aukštos kokybės programinės įrangos produktą
  • O3DE įėjimo slenkstis yra žemesnis nei Unreal, tačiau Unreal galima naudoti daugiau platformų
  • Abu projektai turi puikių savybių ir palaiko AAA
  • Nors iki šiol buvo išleista keletas sudėtingų projektų, kuriuose naudojamas „Open 3D Engine“ arba „Unreal Engine 5“, daug žaidimų kuriama.
  • Abu projektai turi daug partnerių, įskaitant tarptautines įmones ir korporacijas
  • Šiandien nėra lengva nuspręsti, kuris iš kasų geresnis, tačiau sprendimas yra „Unreal“ naudai, daugiausia iš ilgametės patirties ir visko, kas buvo pastatyta per šiuos metus.

Įvadas

Žaidimų pramonė vystosi anksčiau negirdėtu tempu. Ši tendencija reikalauja gerinti žaidimų kokybę ir įvairovę, didinti žaidimų pasaulį, plėsti mokslą ir pan. Tačiau kaip tai pasiekti patenkinant vis didesnio skaičiaus žaidėjų poreikius?

Į šį klausimą pabandysime atsakyti savo straipsnyje palygindami du variklius: Unreal Engine ir visiškai naują O3DE—Open 3D Engine.

Žinoma, jums gali kilti klausimas, kaip galime net palyginti Unreal Engine su 26 metų istorija ir neseniai išleistu O3DE. Mes lyginsime O3DE su Unreal Engine 5 (naujausia Unreal variklio versija, kartu atsižvelgiant į milžinišką viso Unreal prekės ženklo istoriją).

Tai labai patraukli projektams kurti naudojant naujausius variklius, pvz., UE5, kurti žaidimus ar metaversijas, tikėdamasis, kad tai sudomins rizikos kapitalo bendroves, tačiau dideli licencijavimo mokesčiai ir griežti techninės įrangos reikalavimai yra galimos kliūtys. Asmeniškai mes palaikome tarpinės programinės įrangos ir įrankių, kurie gali integruoti arba palaikyti skirtingų variklių sukurtą turtą, kūrimą. Tai konkurencinė rinka didžiuliam atviram pasauliui su aukštos kokybės grafika.

Kelvinas Chua, „SkyArk Studio“ įkūrėjas

Kas tai yra ir kaip tai prasidėjo?

Gerai žinomas Unreal Engine, atvirojo kodo 3D kompiuterinė grafika žaidimo variklis, pradėjo savo istoriją dar 1996 m. Jį sukūrė Timas Sweeney, Epic Games, ir buvo sukurtas Epic Games pirmojo asmens 3D šaudyklei Unreal, išleistai 22 m. gegužės 1998 d. Pirmajai Unreal Engine iteracijai sukurti prireikė trejų metų, o žaidimas, kurio pavadinimas yra, buvo paverstas žaidimų serija. , su tiesioginiu tęsiniu ir dar dviem žaidimais, vykstančiais „Unreal“ visatoje.

Unreal yra pirmasis žaidimas, kurio grafika buvo tokia kokybiška, kad jo ekrano kopiją Game.EXE žurnalas paskelbė ant priekinio viršelio spausdinimo kokybe. Ir iš tiesų, tai buvo proveržis: „Unreal“ išgarsėjo tuo, kad žymiai pakėlė kartelę naudojant 3D grafiką; lyginant su savo žanro broliais, tokiais kaip 1997-ųjų „Quake II“, „Unreal“ išryškino ne tik itin detalius interjerus, bet ir vienus įspūdingiausių to meto žaidimų peizažų.

„Unreal Engine“ buvo daugelio patobulinimų grafikos skyriuje, įskaitant spalvotą apšvietimą, pradininkas. Nors „Unreal“ nebuvo pirmasis žaidimas, kuriame įdiegtas spalvotas apšvietimas (Quake II jau naudojo jį), būtent „Unreal“ pirmiausia sukūrė programinės įrangos atvaizdavimo įrenginį, galintį padaryti beveik viską, ką galėjo padaryti to meto aparatinės įrangos atvaizdai. Tai apima spalvotą apšvietimą ir net sumažintą tekstūros filtravimo versiją.

Tačiau, kaip minėta anksčiau, mes nuodugniau pažvelgsime į „Unreal Engine 5“. Apie tai buvo pranešta 13 m. gegužės 2020 d. „Summer Game Fest“, o „Epic Games“ pristatė demonstracinę versiją „PlayStation 5“ konsolėje.

Nuo pirmosios „Unreal Engine“ versijos išleidimo iki „Open 3D Engine“ sukūrimo praėjo dvidešimt penkeri metai. O3DE yra nemokamas atvirojo kodo 3D žaidimų variklis, sukurtas Open 3D Foundation, dukterinės įmonės. Linux Foundation. O3DE yra „atnaujinta versija“ žaidimo „Amazon Lumberyard“. variklis ir platinamas pagal Apache 2.0 licenciją. Pirminis O3DE išleidimas įvyko 6 m. liepos 2021 d., o stabilus – daug neseniai – 12 m. gegužės 2022 d.

Tikėtina, kad tradiciniai žaidimų varikliai, tokie kaip „Unity“ ir „Unreal Engine“, vaidins svarbų vaidmenį decentralizuotų metaversų plėtra ir web3 pramonė. Šie varikliai suteikia galingus įrankius, skirtus kurti ir atkurti 3D grafiką, kuri yra būtina kuriant įtraukiantį vaizdą virtualūs pasauliai. Be to, jie turi didelę kūrėjų bendruomenę ir daugybę jau esamų išteklių, kuriuos galima panaudoti kuriant decentralizuotas programas.

Kaip web3 ekosistema ir decentralizuota metaverse toliau vystosi, manau, kad tradiciniai žaidimų varikliai prisitaikys ir toliau bus populiarus pasirinkimas kūrėjams, kuriantiems tokio tipo patirtį. Augant „blockchain“ technologijai, šie varikliai taip pat bus naudojami kuriant ir paleidžiant decentralizuoti žaidimai ir virtualūs pasauliai.

Zachas Hungatas, „Everrealm“ žaidimų ir VC partnerio vadovas

Technologiniai aspektai

Taigi, Unreal Engine 5…

Dabar panagrinėkime šiuos variklius išsamiau.

Unreal Engine 5 yra penktoji originalaus Unreal Engine karta. Variklis nuo jo sukūrimo patyrė daug patobulinimų, tačiau „Unreal“ modifikacijų modeliuose branduolys išlieka arba nepakitęs, arba pakeistas.

Norėdami suprasti, kas daro „Unreal Engine 5“ tokį puikų ir kodėl tiek daug žinomų AAA projektų nori jį naudoti, turime pereiti visų esamų „Unreal Engines“ įpakavimo funkcijas:

1. 1998 m. „Unreal Engine 1“ buvo vienas universaliausių egzistuojančių žaidimų variklių – jis sujungė grafikos variklį, fizinį variklį, dirbtinis intelektas, failų ir tinklo sistemų valdymas bei paruošta žaidimų kūrimo aplinka – UnrealEd. Paprastai jie buvo parašyti C++. Atsižvelgdami į daugumos to meto kompiuterių našumo lygį, kūrėjai šiek tiek supaprastino kai kuriuos variklio elementus: susidūrimo aptikimo sistemą, tinklo kodą ir grotuvo valdiklio kodą. Kai kurios Unreal Engine 1 technologijos tuo metu buvo revoliucinės, pavyzdžiui, naudojant dinamišką scenos grafiką. Ši technologija leido pridėti keletą efektų, skirtų padengti paviršius:

  • Iš dalies arba visiškai veidrodiniai paviršiai.
  • Metmenų technologija – galimybė vieno paviršiaus vaizdą pakeisti vaizdo projekcija į kitą lygiagretų jam paviršių.
  • Skybox – projekcija į atvaizdavimo paviršių iš kito taško (kuris dažniausiai buvo dedamas į mažą „dėžutę“ su uždėta dangaus tekstūra, iš čia ir pavadintas Skybox). Taigi, ekranas yra ne priekinis daugiakampių paviršius, o galinė dalis su „dangaus“ tekstūra, iš anksto pritaikyta objektui.

2. 1999 m. buvo išleista patobulinta Unreal Engine versija (1.5), sukurta moderniai (tuo metu) kompiuteriai ir „Dreamcast“ bei „PlayStation 2“ konsolės. Buvo padaryti reikšmingi papildymai, įskaitant veido palaikymą animacija personažams, maksimalios tekstūros raiškos padidinimas iki 1024 × 1024, plečiama „dalelių“ sistema ir S3TC technologija. Taip pat buvo integruota antroji UnrealEd redaktoriaus versija. Ši variklio versija buvo naudojama kelių žaidėjų šaudyklėje „Unreal“. Turnyras ir nuotykių žaidimas Haris Poteris ir išminties akmuo.

3. Unreal Engine 2 buvo išleistas 2002 m., kai pasirodė Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations ir Unreal Championship. Pagrindinis ir atvaizdavimo variklis buvo beveik visiškai perrašyti ir integruota nauja (trečioji) UnrealEd redaktoriaus versija. Be to, į jį buvo integruotas Karma fizikos posistemis, palaikantis ragdoll fiziką ir kitas naujoves, leidžiančias pasiekti tikroviškesnį veikėjų elgesį ir sąveiką su išoriniu pasauliu. Kitos variklio dalys taip pat buvo patobulintos arba pakeistos, kad būtų geriau suderinamos su PlayStation 2, GameCube ir Xbox.

Buvo pristatytos šios technologijos:

  • Skysčio paviršius (skysčio paviršius) – plokščias objektas, susidedantis iš daugybės daugiakampių, imituojantis skysčio paviršių.
  • Lapija – objektai, sukurti kraštovaizdžiui papuošti (pavyzdžiui, žolė).
  • VoIP palaikymas – galimybė žaidimo metu kalbėtis su kitais žaidėjais per mikrofoną.
  • Kalbos atpažinimas – balsas verčiamas į tekstą ir apdorojamas kaip komandos (pvz., galimybė duoti balso komandas robotams).
  • Sudėtingesnė kūno fizikos technologija „Karma“ – veiksmo kūnui apdorojimas ne kaip veiksmas su vienu objektu, o kaip veiksmas su skeletu (Ragdoll) su prie jo pritvirtintomis kūno dalimis.
  • Ragdoll fizika – nepaisant to, kad „skeletinė“ objektų struktūra buvo įgyvendinta pirmojoje variklio versijoje, galimybė panaudoti „ragdoll“ fiziką atsirado tik perėjus prie naujos fizinės posistemės.
  • Transporto priemonės – galimybė apdoroti įvykius iš trečiosios šalies „aktoriaus“ („veikiančio objekto“).
  • EAX 3.0 yra 3D garso variklis, kurį sukūrė Creative Labs.

4. Versijoje, juokais pavadintoje Unreal Engine 2.5, grafinis variklis dar kartą buvo patobulintas ir optimizuotas. Atsirado Direct3D 9, OpenGL 2 ir Pixomatic palaikymas. Ji taip pat naudojo atvaizdavimo sistemą kompiuteriams su silpna vaizdo plokšte, bet galingu centriniu procesoriumi ir pridėjo 64 bitų Windows NT ir GNU/Linux operacinių sistemų palaikymą. Didžiausia įmanoma tekstūros skiriamoji geba buvo padidinta iki 4096 × 4096 pikselių, pridėtas pilnas Unicode palaikymas (16 bitų), kuris leido sukurti visiškai lokalizuotus žaidimus Azijos kalbomis. Be to, pats variklis buvo gerokai optimizuotas, o tai leido pasiekti geresnį veikimą, laikantis tų pačių sistemos reikalavimų. Jis buvo suderinamas su vaizdo įrašais DivX ir Bink formatu, o vėlesnėse versijose buvo įdiegta SpeedTree medžio kūrimo sistema.

5. Unreal Engine 3 ekrano nuotraukos buvo paskelbtos 2004 m. liepos mėn., kai variklis jau buvo kuriamas daugiau nei 18 mėnesių. Nors buvo sukurtas senesnės kartos variklis, jame buvo naujų funkcijų. „Pagrindiniai architektūriniai sprendimai, kuriuos mato OO programuotojai, vis dar išlieka duomenimis pagrįstas scenarijų rašymo metodas ir gana modulinis požiūris į posistemes (iš Unreal Engine 1). Tačiau žaidėjams tikrai matomos žaidimo dalys – vizualizatorius, fizinė sistema, garso sistema ir instrumentai – yra pastebimai naujos ir žymiai galingesnės“, – sakė Sweeney. Skirtingai nuo „Unreal Engine 2“, kuris vis dar palaikė fiksuotų funkcijų dujotiekį, „Unreal Engine 3“ buvo sukurtas taip, kad išnaudotų visiškai programuojamą šešėlių aparatinę įrangą. Visi apšvietimo ir šešėlių skaičiavimai buvo atlikti pagal pikselį, o ne pagal viršūnę. Kalbant apie atvaizdavimą, Unreal Engine 3 palaikė gama teisingą didelio dinaminio diapazono atvaizdavimo įrenginį.

Ką apie kitas pridėtas ir atnaujintas funkcijas:

  • Pridėtas kelių gijų dinaminio duomenų įkėlimo (srautinio perdavimo) palaikymas, pavyzdžiui, „vietos“ įkėlimas tiesiogiai judant, kad būtų taupomi ištekliai.
  • Atnaujintas grafinis variklis palaiko daugumą šiuolaikinių technologijų, įskaitant HDR, vieno pikselio apšvietimą, dinaminius šešėlius, 4 šešėlių modelį ir geometrijos šešėlius.
  • Fizinės posistemės Karma buvo atsisakyta ir pakeista PhysX iš AGEIA. Vėliau AGEIA išleido papildomų žaidimo bibliotekų rinkinį, leidžiantį naudotis visomis fizinės sistemos funkcijomis, tokiomis kaip „skysčio“ ar audinio efektas.
  • Už veikėjų veidų animaciją atsakingas integruotas animacijos variklis FaceFX, kurį sukūrė OC3 Entertainment.
  • Atnaujinta EAX versija į 5.
  • Pridėtas SpeedTree technologijos palaikymas medžiams generuoti.
  • Pristatė naują UnrealEd redaktorių, perrašytą naudojant wxWidgets.

Iš pradžių Unreal Engine 3 palaikė tik Windows, PlayStation 3 ir Xbox 360 platformas. Tačiau „iOS“ ir „Android“ buvo pridėtos vėliau 2010 m., o pirmieji žaidimai buvo „Infinity Blade“ „iOS“ ir „Dungeon Defenders“ „Android“.

6. Unreal Engine 3.5 patyrė dar vieną grafinio komponento evoliuciją. Aplinkos okliuzijos papildomo apdorojimo filtras buvo pridėtas siekiant pagerinti šešėlius ir apšvietimą. Buvo padidintas apdorotų simbolių skaičius kadre. Dinamiškumas vandens paviršius technologija buvo perkurta į naują lygį, o minkštųjų kūnų fizika ir ardoma aplinka buvo žymiai patobulinta. 2010 m. kovo mėn. buvo paskelbta apie naujas funkcijas, o pakeitimai buvo pristatyti Žaidimų kūrėjai Konferencija 2010 m.:

  • Viena pagrindinių naujovių – naujoji Unreal Lightmass apšvietimo sistema, kuri naudoja senesnėse apšvietimo sistemose įdiegtas be nuostolių visuotinio apšvietimo funkcijas.
  • Patobulintas darbas su kelių procesorių sistemomis – užduočių paskirstymas tarp kelių procesorių sistemų naudojant Unreal Swarm, taip pat greitesnis C ++ kodo kompiliavimas ir Unreal Script apdorojimas dėl Unreal Build Tool.
  • Pridėjo savo platinimo įrankį vartotojų kuriamam turiniui – Unreal Content Browser, pasirodė Unreal Master Control Program – naujas pagrindinis serveris, skirtas klientams atnaujinti ir pasaulinei statistikai tvarkyti, jau naudojamas Gears of War 2. Epic Games China planavo pademonstruoti, kaip naudoti variklis skirtas masinis kelių žaidėjų žaidimas internete žaidimai.

7. Epic pristatė Unreal Engine 4 ribotai auditorijai 2012 m Žaidimų kūrėjai Konferencija. 7 m. birželio 2012 d. per GameTrailers TV buvo išleistas vaizdo įrašas, kuriame demonstruojamas technikos menininko Alano Willardo variklis. Pagrindiniai atnaujinimai ir įdiegtų naujovių taip pat yra:

  • Realaus laiko visuotinis apšvietimas naudojant vokselio kūgio sekimą, pašalinant iš anksto apskaičiuotą apšvietimą. Tačiau ši funkcija, pavadinta „Sparse Voxel Octree Global Illumination“ (SVOGI) ir parodyta „Elemental“ demonstracijoje, buvo pakeista panašiu, bet skaičiavimo požiūriu pigesniu algoritmu dėl našumo problemų.
  • Nauja „Blueprints“ vaizdo scenarijų sistema, leidžianti greitai plėtoti žaidimą logika nenaudojant kodo, todėl atsiranda mažesnis atotrūkis tarp techninių menininkų, dizainerių ir programuotojų.

8. Ir galiausiai Unreal Engine 5. Pirmą kartą jis buvo paskelbtas 13 m. gegužės 2020 d. ir palaiko tokias aparatinės įrangos sistemas kaip PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita ir OS, pvz., MacOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Jis buvo išleistas į ankstyvąją prieigą 26 m. gegužės 2021 d oficialiai pradėta kūrėjams 5 m. balandžio 2022 d. Variklyje įdiegtos dvi pagrindinės naujos technologijos: Lumen ir Nanite.

  • Lumen yra nauja dinamiška pasaulinio apšvietimo technologija. Tai pašalina poreikį menininkams ir kūrėjams kurti tam tikros scenos šviesos žemėlapis. Vietoj to, jis apskaičiuoja šviesos atspindžius ir šešėlius skrendant, kad būtų galima stebėti šviesos šaltinių veikimą realiuoju laiku. „Virtual Shadow Maps“ yra dar vienas „Unreal Engine 5“ komponentas, apibūdinamas kaip naujas šešėlių atvaizdavimo metodas, naudojamas aukštos raiškos nuosekliam šešėliavimui užtikrinti, kuris veikia su kino kokybės ištekliais ir dideliais atvirais pasauliais su dinaminiu apšvietimu.
  • Nanitas yra vienas iš pagrindinės technologijos Unreal Engine 5 variklio centre. Tai leidžia kadre parodyti tiek geometrijos, kiek mato akis ir priklauso nuo skiriamosios gebos: kuo ji didesnė, tuo detalesnė tampa. „Nanite“ virtualizuotos geometrijos technologija leidžia „Epic“ pasinaudoti ankstesniu „Quixel“ – didžiausios pasaulyje fotogrametrijos bibliotekos – įsigijimu nuo 2019 m. „Unreal Engine 5“ tikslas buvo padėti kūrėjams kuo lengviau kurti detalius žaidimų pasaulius be reikalo. išleisti nepaprastai daug laikas sukurti naują detalų turtą. Nanite gali importuoti beveik bet kokį kitą jau esamą objektų ir aplinkos 3D vaizdą, įskaitant ZBrush ir CAD modelius, kad būtų galima naudoti kinematografinės kokybės išteklius. Nanite automatiškai apdoroja šių importuotų objektų detalumo lygius (LOD) pagal tikslinę platformą ir piešimo atstumą – užduotį, kurią kitu atveju turėtų atlikti menininkas.

Taip pat reikėtų pabrėžti, kad „Unreal Engine 5“ apima visas ankstesnėse versijose aprašytas funkcijas.

„Unreal Engine's Nanite“ tinklelis pakeitė žaidimą pastaruosius porą metų. Su 5.1 versijos lapijos atnaujinimu galėjome sukurti aukštos kokybės aplinką be jokių išlaidų. Darosi lengviau kurti aukštos kokybės patirtį ir turėtume pradėti matyti daugiau į AAA panašių žaidimų Skaitmeninis turtas nuosavybės ir piniginės funkcionalumas.

Christopheris Lee, Madoath įkūrėjas.

Pereikime prie antrojo varžovo – O3DE.

Pirmiausia O3DE turi visas Unreal Engine 4 funkcijas. Nors galbūt nesate girdėję apie O3DE, galite drąsiai tikėti, kad jis yra toks pat geras, kaip ir visų mėgstamas Unreal Engine 4, kuris išlaikė laiko išbandymą.

Tačiau pirmasis esminis skirtumas yra tas, kad O3DE struktūra yra visiškai kitokia. Tai labai patobulinta ir perkelta iš „Amazon“ „Lumberyard“ variklio. Kūrėjai pasiliko „Lumberyard“ klientams labiausiai patikusias detales, o likusias dalis gerokai pakeitė.

Kadangi žaidimų varikliai dažniausiai būna monolitiniai, O3DE komanda labai stengėsi, kad variklis būtų modulinis ir išplečiamas, nuo pat pradžių taikydama atvirų standartų įrankius. Jie taip pat pridėjo naują kūrimo sistemą, išplečiamą vartotojo sąsają, daug naujų debesies funkcijų, daug matematikos bibliotekos optimizavimo, naujų tinklo funkcijų ir per daug našumo patobulinimų, kad būtų galima čia paminėti. Jie taip pat pridėjo visiškai naują PBR atvaizdavimo įrenginį, galintį Forward+ ir atidėtą atvaizdavimą su spindulių sekimu ir GI palaikymu.

Dabar panagrinėkime O3DE funkcijas išsamiau. Pirmiausia reikia pradėti nuo brangakmenių technologijos (ši funkcija yra šio projekto moduliškumas). Brangakmeniai yra paketai, kuriuose yra kodas ir (arba) turtas, skirtas išplėsti jūsų O3DE projektus. Naudodami Gem sistemą, galite pasirinkti savo projektui reikalingas funkcijas ir turtą neįtraukdami nereikalingų komponentų. Taip pat galite sukurti savo brangakmenius, kuriuose būtų išteklių kolekcija, išplėsti redaktorių arba sukurti žaidimo funkcijas ir savo projekto logiką.

O3DE yra dviejų tipų brangakmeniai:

  • Code Gem: yra turtas ir kodas, kuris atlieka tam tikras turto funkcijas.
  • Assets Gem: yra tik turtas ir nėra kodo.

Brangakmeniai yra iš trijų skirtingų šaltinių:

  • O3DE standartiniai brangakmeniai: brangakmeniai, kurie laikomi O3DE šerdies dalimi. Visi standartiniai O3DE brangakmeniai yra prieinami O3DE.
  • Trečiųjų šalių brangakmeniai: brangakmeniai, kuriuos teikia trečiųjų šalių kūrėjai.
  • Individualūs brangakmeniai: brangakmeniai, kuriuos kuria jūsų komanda.

O3DE naudoja CMake to sukurti kūrimo failus, valdyti priklausomybes, testuoti ir automatizuoti kodo generavimą. Nors dauguma pasirinktinių kūrimo sistemų apsunkina kelių platformų veikimą, CMake yra sąmoningai sukurta naudoti bendrinamus konfigūracijos failus ir generuoti projekto failus konkrečiai įrankių grandinei, o tada paleisti vietines versijas. O3DE kūrimo sistema turi šiuos privalumus:

  • Jūsų projektas sukurtas ir sukurtas naudojant jūsų vietinę IDE ir įrankių grandinę.
  • Sukuriami ir prižiūrimi tinkami kūrimo objektų priklausomybės medžiai, išlaikant kūrimo taikinių švarą.
  • Tvirtas automatinių testų kūrimo ir vykdymo palaikymas.
  • Naudokite derinimo ir profiliavimo įrankius, pvz., „Redaguoti ir tęsti“, jei tai palaiko kompiliatoriaus įrankiai.

Be to, O3DE naudoja Atom fizinį atvaizdavimo įrenginį. „Atom“ yra kelių platformų, modulinis, duomenimis pagrįstas ir kelių gijų atvaizdavimo įrenginys, kurį galima išplėsti, kad atitiktų įvairius vaizdo ir našumo poreikius. Kai kurios jo funkcijos apima:

  • Forward+ ir atidėto atvaizdavimo palaikymas.
  • Daugiagija. Atvaizdavimo procesai veikia CPU ir GPU.
  • Modulinė struktūra leidžia sukurti kelis atvaizdavimo kelius.
  • „DirectX 12“, „Vulkan“ ir „Metal Graphics API“ palaikymas.
  • Optimizuotas „Forward+“ klasterio šešėliavimo modelis su atskirais praėjimais, leidžiančiais geriau valdyti galutinį „Atom“ rezultatą.
  • AZSL šešėlių kalba yra lankstus HLSL plėtinys, leidžiantis rašyti savo šešėlius naudojant pažįstamą sintaksę.
  • Visuotinis apšvietimas kiekvienam tinkleliui ir medžiagai su MSAA/SSAO/SSR palaikymu.
  • Aparatinė įranga pagreitinta realaus laiko spindulių sekimas.
  • Didelės raiškos kubo atspindžio žemėlapiai.
  • Konvejerinės sąsajos abstrakcija, leidžianti, neatsižvelgiant į platformą, sukurti Persiųsti +, atidėtus arba hibridinius atvaizduotojus per perdavimo sistemą. Pagal numatytuosius nustatymus palaiko „Forward+“.
  • Paralakso korekcijos, mišrių atspindžių per atvaizdavimą ir vykdymo laiko redagavimo bei atvaizdavimo apšvietimo menininkams palaikymas.
  • Jokių apribojimų pasirinktiniams atvaizdavimo leidimams.

O3DE turite dvi scenarijų aplinkas, skirtas kurti vykdymo logiką: vaizdinį scenarijų rašymo įrankį, pavadintą Script Canvas, ir tradicinį Lua scenarijų modelį. Naudodami „Script Canvas“ galite kurti srauto grafiko scenarijus įdėdami ir sujungdami funkcinius mazgus vaizdinėje rengyklėje be programavimo. „Script Canvas“ leidžia greitai eksperimentuoti ir kartoti, o naujiems kūrėjams suteikia paprastą, bet galingą atspirties tašką. Lua dėka O3DE palaiko nusistovėjusią scenarijų kalbą ir galimybę naudoti pasirinktą redaktorių. Jūs neprivalote rinktis vieno ar kito; Savo projektuose ir net tame pačiame objekte galite naudoti ir „Script Canvas“, ir „Lua“.

O3DE palaiko standartinių fizikos sprendimų rinkinį, kurį galima naudoti norint suteikti veikėjams ir aplinkoms tikroviškumo ir pateikti modeliavimą. O3DE palaiko šiuos modeliavimo SDK:

  • NVIDIA PhysX: kurkite statinius ir dinamiškus standžius kūnus, dinamines jungtis ir tokias jėgas kaip vėjas ir gravitacija. „PhysX“ taip pat gali išbandyti persidengimus, paleidiklius, formų ir spindulių transliacijas.
  • NVIDIA audinys: kurkite drabužius ir audinius, kurie tikroviškai reaguoja į animuotus objektus ir fizines jėgas. „NVIDIA Cloth“ turi tvirtą kiekvienos viršūnės susidūrimo, apribojimų ir audinio duomenų palaikymą didelės raiškos, daugiasluoksnio audinio modeliavimo skaičiavimams.
  • AMD TressFX: kurkite plaukus ir kailį naudodami plaukų vadovus ir priežiūros duomenis, kurie realiai reaguoja į animuotus objektus ir fizines jėgas.

O3DE naudoja „White Box“ įrankį greitam kūrimui, leidžiantį greitai suformuoti geometrinius tūrius ir juos manipuliuoti, kad nubrėžtumėte savo pasaulį variklyje.

O3DE siūlo kodų generatorių, pagrįstą Jinja2 šablonais, leidžiantį greitai generuoti pagrindinį kodą arba didelius panašių duomenų kiekius. Kai kurios kodo generatoriaus funkcijos apima:

  • Duomenimis pagrįstas modelis, pagrįstas XML arba JSON įvestimi.
  • Visiškai integruota į CMake kūrimo sistemą.
  • Įprastų posakių ir pakaitos simbolių suderinimo ir pakeitimo taisyklės, leidžiančios konfigūruoti masinio failų apdorojimo palaikymą.
  • O3DE projektai valdomi naudojant JSON konfigūracijos failus ir CMake kūrimo sistemą, todėl tai lengva sukurti pasirinktinį valdymo įrankiai arba kurti ir platinti savo nustatymus kaip brangakmenius. Brangakmeniai gali pridėti naujų funkcijų prie jūsų projektų naudodami vieną JSON eilutę.
  • JSON rankena su brangakmenio turiniu, įtrauktais komponentais ir bibliotekomis.
  • Python scenarijai, palaikantys pagrindinį projektų valdymą iš komandinės eilutės.

Visą „Open 3D Engine“ palaiko didelio našumo matematikos biblioteka, sukurta naudoti šiuolaikines procesoriaus galimybes greitiems ir tiksliems skaičiavimams atlikti.

  • Bibliotekos naudoja optimalų SIMD kodą x64 SSE ir ARM Neon platformoms ir atsarginį skaliarinį kodą, kai optimizavimas nepasiekiamas.
  • SIMD pagreitintos trigonometrinės funkcijos, kurios yra greitesnės nei lygiavertės skaliarinės operacijos ir gali atlikti kelis trigonometrinius skaičiavimus vienu skambučiu.

O3DE palaiko pramonės standartinius išteklių failų formatus ir teikia vieningą išteklių procesorių. O3DE apima šias turto tvarkymo funkcijas:

  • Ištekliams ir išteklių manifestams naudojamas JSON formatavimas, kuris suteikia daugiau scenarijų ir automatizavimo galimybių.
  • Vieningas tinklelio formatas aktoriams, statiniams ir dinamiškiems objektams.
  • Optimizuoti vykdymo laiko ištekliai, skirti srautiniam perdavimui naudojant šiuolaikinę grafikos įrangą.
  • Neblokuojančio asinchroninio bet kokio tipo išteklių įkėlimo palaikymas.
  • Turto kūrėjai gali būti parašyti naudojant Python.

O3DE redaktorius ir įrankiai siūlo plėtinių palaikymą per Python 3. Sukurkite savo redaktoriaus komponentus, automatizuokite procesus ir išplėskite kūrimo aplinką. Naudodami Python scenarijų palaikymą O3DE, gausite:

  • Plėtiniai su prieiga prie Qt UX bibliotekos, kurią naudoja O3DE redaktorius ir įrankiai.
  • Ištekliaus kūrimo priemonės tinkinimas, įskaitant išankstinio ir tolesnio apdorojimo veiksmus.
  • Pasirinktinis elgesys tvarkant tinklelį, vaizdus ir medžiagas, leidžiantis atskirti, priskirti ir perkelti išteklius.

O3DE turi didelio našumo tinklo perlą, kuris suteikia jums funkcijas, kurių reikia patikimam ryšiui ir serveriams. Tinklo funkcijos apima:

  • Labai lankstus, mažos delsos TCP/UDP transportavimo sluoksnis, abstrahuotas naudojant supaprastintą API.
  • Šifravimo ir glaudinimo palaikymas naudojant įmontuotą delsos, virpėjimo, pertvarkymo ir praradimo simuliatorių.
  • Objekto replikacija naudojant netinkamą, nepatikimą duomenų replikaciją, kad būtų galima kuo mažiau delsos.
  • Priglobtų grotuvų modelių ir dedikuotų serverių palaikymas.
  • Vietinis numatymo delsos kompensavimas su atvirkštine deryba dėl serverio privilegijų.
  • Tinkinamas grotuvo elgesys, palaikantis automatinį desinchronizavimo aptikimą ir taisymą.

Taigi, kaip jūs suprantate, žudančios O3DE savybės leidžia palyginti šį visiškai naują variklį su puikiu ir galingu Unreal Engine. Tiesą sakant, tiesiog skaitant ir renkant informaciją apie šiuos du projektus – O3DE atrodo patogiau. Tačiau tai tik iš pirmo žvilgsnio, tad išsiaiškinkime, kuo lengviau naudotis ir kur žemesnis įėjimo slenkstis.

Mes matome šviesią tradicinių žaidimų variklių ateitį Web3 žaidimus ir decentralizuotus Metaverse pasaulius. Remdamiesi mūsų pokalbiais su erdvėje besikuriančiomis komandomis, susidūrėme su daugybe AAA kokybės žaidimų ir Metaversiniai pasauliai pastatytas ant Unreal ir Unity. Pastaraisiais metais abiejų variklių paklausa išaugo, todėl pritrūko patyrusių kūrėjų.

Taip pat pastebime laipsniškai didėjantį kitų naujų žaidimų variklių, pvz., „Open 3D engine“, naudojimą, nes jis teikia panašų AAA žaidimų palaikymą, tačiau lengviau pasiekiamas ir palaiko daugybę programavimo kalbų.

Per ateinančius kelerius metus galime pastebėti, kad šie nauji varikliai padidins savo rinkos dalį, tačiau tradiciniai padidins ir toliau dominuoja rinkoje.

Samarth Ahuja, vadovas Rising Capital rizikos įmonės

Pradėkime nuo to, kad abu varikliai palaiko AAA projektus, bet kaip su pradiniu lygiu, jei noriu pradėti žaidimų kūrimą?

Programavimo kalba: Unreal Engine 4 ir naujesnėms versijoms tai yra C ++ (anksčiau UnrealScript – autentiška Sweeney kalba). Nors C++ nesuteikia lengvo naudojimosi kitomis programavimo kalbomis, pavyzdžiui, Python, ji yra greitesnė. O greitis yra būtent tai, ko reikia žaidimams ir modeliams. Kita vertus, „Open 3D Engine“ palaiko C++, Python ir Lua kalbas, o tai reiškia, kad jei mokate bent vieną iš šių kalbų, jau galėsite dirbti su programa. Tai yra O3DE naudai.

Dabar pažvelkime į operacines sistemas, kuriose galima naudoti Unreal ir O3DE. Iš karto aišku, kad svarstyklių patarimas „Unreal“ naudai yra tas, kad jis palaiko beveik visas (jei ne visas) OS ir aparatinės įrangos platformas. Tuo tarpu O3DE šiuo metu palaiko tik Windows ir Linux.

Kalbant apie įrankius, aišku, kad pagrindinis O3DE tikslas yra pritraukti žmones ir kurti bendruomenę dėl žemo įėjimo slenksčio ir lengvo darbo pradžios bei tolesnio naudojimo. Ilgametę patirtį turinti Unreal Engine taip pat gali pasigirti naudojimo paprastumu. Nors O3DE turėjo omenyje vartotojus, yra didžiulė, jau egzistuojanti Unreal bendruomenė, turinti tūkstančius pamokų apie Unreal naudojimą. Jei naudojant Unreal susidursite su problemomis, bendruomenė jums padės labiau nei besikurianti O3DE bendruomenė. Neįmanoma nepaisyti milžiniško šių projektų amžiaus skirtumo ir jį sugadinti.

Todėl galiausiai šiame abiejų projektų kūrimo etape tai yra lygiosios, galbūt šiek tiek daugiau „Unreal“ naudai.

Projektai ir dalyvaujantys žmonės

Pradėkime nuo to Nerealūs varikliai 1,2,3,4 ir 5 dažniausiai naudojami tik žaidimams; Nors Unreal gali būti naudojamas kažkam atvaizduoti, variklis buvo sukurtas žaidimų kūrimui. „Unreal“ „track record“ yra tikrai puikus; ji apima daugiau nei 1,000 registruotų projektų, įskaitant daugybę kultinių.

Tačiau palyginimo sumetimais turėtume apsvarstyti tik žaidimus, kurie buvo sukurti naudojant Unreal Engine 5, kai kurie iš šių pavadinimų vis dar gaminami: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is. Mes, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornbyly, Day before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: Likimo liepsnos, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinktion, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: 2 skyrius, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Pusė šių žaidimų yra populiarių žaidimų serijų, kurių laukia gerbėjai visame pasaulyje, tęsiniai, tokių kaip Senua's Saga: Hellblade II ir The Witcher 4. Taip pat verta paminėti, kad yra informacijos apie tokių žaidimų kaip LifeLeech ir IGI ištakų išleidimą. Visi išvardyti projektai yra AAA. Kadangi penktoji variklio karta buvo gana neseniai, dauguma aukščiau pateiktų žaidimų (išskyrus „Fortnite“ ir „The Matrix Awakens“) nebus išleisti anksčiau nei 2023 m.

Jūs tiesiog pažiūrėkite į grafiką, kurią galima ištraukti iš Unreal Engine 5. Tai tikrai galima pavadinti nauja žaidimų grafikos era (ir ne tik grafikos!):

1,2,3 pav.: Unreal Engine 5 grafikos demonstracija. Šaltinis: "Unreal Engine".

4,5 pav.: Unreal Engine 5 grafikos demonstracija. Šaltinis: Nerealus variklis.

Vienintelė tokios tikroviškos ir puikios grafikos problema yra jų neprieinamumas. Deja, nedaugelis atsitiktinių žaidėjų turi kompiuterius, kurie gali paleisti žaidimai didžiausia raiška, tai reiškia, kad žaidimų įmonės turi sumažinti grafikos lygį, kad padidintų pralaidumą.

Dabar pakalbėkime apie grafiką ir žaidimus Atidarykite 3D variklį.

Žinoma, O3DE neturi tokios ilgos istorijos, sukaupto prestižo ir pripažinimo, kaip mūsų ankstesnis varžovas, tačiau siūlo ne mažiau kokybišką produktą. Projektai, kuriuos reikia apsvarstyti, apima Naująjį pasaulį, Deadhaus Sonata ir Ozone Metaverse. Kadangi vis dar yra tiek mažai projektų, kuriuose naudojamas šis variklis, turime apsvarstyti tuos, kurie atlieka atidžiau.

Pradėkime nuo „Ozone Metaverse“ – įrankių rinkinio, sukurto „Flow“ blokų grandinėje pastato metaversas. Projektas yra be kodo; tai yra, jums nereikia rašyti kodo, kad sukurtumėte turinį. Tai metaversa, kuri leidžia jums tai padaryti kurti ir pritaikyti kitas skirtingų dydžių metaversijas; galite suprojektuoti visą pasaulį arba tik vieną kambarį. Tokio pobūdžio sužadėtuvės ir priėmimo Web3 yra didžiulis O3DE pranašumas, nes blokų grandinėje sukuriama daugiau žaidimų ir metaversijų, kurios perima pramonę. Be to, tokiems projektams reikalingas variklis, kurį būtų lengva naudoti, nesvarbu, ar tai žaidimų kūrimas ar kitus projektus. Web3 projektai dažnai yra tik margos komandos, o ne įmonės, o blokų grandinės diegimas savaime yra sunkus.

Deadhaus Sonata yra AAA žaidimas, kuris jau planuojamas Steam. Žaidimas atrodo gražus, tamsus ir įdomus; Esu tikras, kad esant maksimaliems nustatymams, jis atrodys vertas AAA. Naujasis pasaulis yra anksti kuriamas žaidimas (nėra net anonso). Sprendžiant iš svetainės, istorija jau paruošta; šiuo metu daugiau nieko negaliu pasakyti.

Pav 6,7: Atidarykite 3D variklį grafikos demonstracija. Šaltinis: „AWS Amazon“.

Pav 8,9: Atidarykite 3D variklį grafikos demonstracinė versija (Dead Haus Sonata). Šaltinis: Dead Haus Sonata.

Žvelgiant į siūlomą abiejų variklių veikėjų grafiką ir elgseną žaidime, tampa aišku, kad Unreal laimi, tačiau šie testai yra maksimalių nustatymų. Žvelgiant į įgyvendinimą, greičiausiai maksimalūs Open 3D Engine nustatymai bus lygūs vidutiniams arba aukštiems Unreal Engine 5 parametrams. Tačiau kyla klausimas: ar žaidėjai, kurie vis dar naudoja 1 ir 2 Nvidia kortelių versijas reikia daugiau? Žaidimai turėtų turėti pusiausvyrą grafikos kokybės ir pralaidumo atžvilgiu, bet mes nežinosime, kaip abu projektai susidoros su šia užduotimi, kol nebus išleista daugiau projektų.

Kalbant apie tuos, kurie naudoja šiuos variklius, „Unreal Engine 5“ dažniausiai naudoja dideli žaidimų studijos. Šio variklio įdiegimas reikalauja daug resursų ir laiko, tačiau rezultatas to vertas. O3DE turi du iš trijų projektų, kuriuos palaiko „Amazon“ (pagrindinis O3DE partneris), o trečiąjį kuria nepriklausoma komanda. Tačiau O3DE aktyviai stengiasi pritraukti asmenis.

10 pav. Naudotojų skaičius Unreal Engine 5. Šaltinis: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Kalbant apie naudojimo procentą, O3DE dar toli už Unreal Engine, tačiau atsižvelgiant į partnerius ir O3DE plėtros greitį, per dvejus ar penkerius metus jie gali pasivyti Unreal Engine pagal naudojimą.

Be jokios abejonės, konkurencija visada įkvėpė tobulėti. Nepaisant tokių titanų kaip „Unreal Engine“ ir „Unity“, „Blender“ pradeda konkuruoti su kitais įrankiais, tokiais kaip O3DE ir Godot 4.0 (alfa stadijoje), ir kiekvienas iš jų turi savo unikalių pranašumų.

Mano nuomone, „Unity“ ir „Unreal“ greitai įgyja konkurenciją, kuri turi žemesnį įstojimo slenkstį ir yra vystoma daug greičiau. Aš ypač džiaugiuosi, kad atsirado paruoštų SDK varikliams, nes jie gali sujungti bet kurį projektas su bet kuriuo EVM ir leidžia jums sukurti vietinį NFTs ir sąveikauti su IPFS.

Taip pat artimiausioje ateityje matau stiprų postūmį plėtoti žaidimų AI. Technologija tampa vis progresyvesnė, įdiegiama daugiau įrankių, kad žaidimo veikėjo nevaldomi dalykai būtų dar tikroviškesni. Kartu su AR papildytosios realybės technologija AI dar labiau paspartins žaidimus realus pasaulis ir metavisatų kūrimas.

Sergejus Sergeenko, Satoshi Universe CTO

Kas yra už projektų?

Be to, kad Epic Games yra milžiniška žaidimų kompanija, o pats Timas Sweeney yra genijus, Epic Games turi tokius puikius partnerius kaip Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery. , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density ir kt.

O O3DE? Šiuo metu viskas atrodo puikiai. Be to, kad AWS (iš esmės Amazon) yra pagrindinis Open 3D Foundation partneris, O3DE turi tokius žinomus partnerius kaip AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, „Hadean“, „HERE Technologies“, „Huawei“, „Intel“, Tarptautinė žaidimų kūrėjų asociacija, „KitBash3D“, „Kythera AI“, „Niantic“, „Open Robotics“, „PopcornFX“, „Red Hat“, Ročesterio technologijos institutas, „SideFX“, „Tafi“, „TLM Partners“ ir „Wargaming“ ir visai neseniai (būgnų ritinys, prašau) Epiniai žaidimai. Tai reiškia, kad du mūsų aptariami varikliai sąveikaus vienas su kitu kaip partneriai.

Kaip matėme aukščiau esančioje diagramoje, Unreal Engine neužima pirmos ar net antros vietos pagal vartotojų skaičių; dar turi kur augti. Tas pats pasakytina apie O3DE.

Išvada

Taigi, atsižvelgiant į tai, kad vis dar yra labai mažai projektų, kuriuose būtų naudojamas bet kuris iš variklių (kalbant apie Unreal Engine 5 ir O3DE), sunku palyginti žaidimų kokybę, kurią jie gali suteikti esant maksimalioms, vidutinėms ir minimalioms galimybėms. Tačiau kai kurias išvadas jau galima padaryti teisingai. Nors abu varikliai turi žemą įėjimo slenkstį, O3DE yra šiek tiek patogesnis vartotojui sukurta su nepasiruošusiu vartotoju omenyje. Abu varikliai palaiko AAA projektus, tačiau preliminariais duomenimis Unreal Engine 5 grafikos lygis bus aukštesnis. Abu projektai pasižymi aukštu tikroviškos žaidimo veikėjų animacijos lygiu bei bendrosios žaidimo fizikos lygiu. Panašiai abu turi naujausias pramonės funkcijas – nuo ​​spindulių sekimo iki dirbtinio intelekto; jie turi milžinišką pagrindą partnerių atžvilgiu ir taip pat tapo partneriais. Visa tai gali turėti labai teigiamos įtakos užkariaujant rinką.

Bibliografija

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Atidarykite 3D variklį VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Atsakomybės neigimas

Remdamasi tuo, Pasitikėjimo projekto gairės, atkreipkite dėmesį, kad šiame puslapyje pateikta informacija nėra skirta ir neturėtų būti aiškinama kaip teisinė, mokesčių, investicinė, finansinė ar bet kokia kita konsultacija. Svarbu investuoti tik tai, ką galite sau leisti prarasti, ir, jei turite kokių nors abejonių, kreiptis į nepriklausomą finansinę konsultaciją. Norėdami gauti daugiau informacijos, siūlome peržiūrėti taisykles ir nuostatas bei pagalbos ir palaikymo puslapius, kuriuos pateikia išdavėjas arba reklamuotojas. MetaversePost yra įsipareigojusi teikti tikslias, nešališkas ataskaitas, tačiau rinkos sąlygos gali keistis be įspėjimo.

Apie autorių

Cryptomeria Capital yra kriptovaliutų fondas, remiamas blockchain pramonės ekspertų. Įmonė mano, kad decentralizuoti projektai, kriptovaliutos ir Web 3.0 dramatiškai pakeis ekonominius santykius ir daugiausia dėmesio skirs įmonėms, žetonams ir projektams, susijusiems su blokų grandinės technologija ir kriptovaliutų turtu. „Cryptomeria Capital“ remia pertvarką, teikdama ankstyvos stadijos finansavimą ambicingiems projektams sparčiai besivystančioje pramonėje.

Daugiau straipsnių
„Cryptomeria Capital“
„Cryptomeria Capital“

Cryptomeria Capital yra kriptovaliutų fondas, remiamas blockchain pramonės ekspertų. Įmonė mano, kad decentralizuoti projektai, kriptovaliutos ir Web 3.0 dramatiškai pakeis ekonominius santykius ir daugiausia dėmesio skirs įmonėms, žetonams ir projektams, susijusiems su blokų grandinės technologija ir kriptovaliutų turtu. „Cryptomeria Capital“ remia pertvarką, teikdama ankstyvos stadijos finansavimą ambicingiems projektams sparčiai besivystančioje pramonėje.

Institucinis apetitas Bitcoin ETF atžvilgiu auga dėl nepastovumo

13F paraiškų atskleidimas atskleidžia žymius institucinius investuotojus, kurie naudojasi Bitcoin ETF, o tai rodo, kad vis labiau pritariama...

Žinoti daugiau

Ateina nuosprendžio paskelbimo diena: CZ likimas subalansuotas, nes JAV teismas svarsto DOJ prašymą

Changpeng Zhao šiandien laukia nuosprendžio JAV teisme Sietle.

Žinoti daugiau
Prisijunkite prie mūsų naujoviškų technologijų bendruomenės
Skaityti daugiau
Skaityti daugiau
Injective sujungia jėgas su AltLayer, kad padidintų inEVM saugumą
Atsakingas verslas Naujienų ataskaita Technologija
Injective sujungia jėgas su AltLayer, kad padidintų inEVM saugumą
Gali 3, 2024
„Masa“ bendradarbiauja su „Teller“, kad pristatytų MASA skolinimo fondą, leidžiantį skolintis USDC pagrindu
rinkos Naujienų ataskaita Technologija
„Masa“ bendradarbiauja su „Teller“, kad pristatytų MASA skolinimo fondą, leidžiantį skolintis USDC pagrindu
Gali 3, 2024
„Velodrome“ ateinančiomis savaitėmis pristato „Superchain“ beta versiją ir išplečiama visose „OP Stack Layer 2 Blockchains“
rinkos Naujienų ataskaita Technologija
„Velodrome“ ateinančiomis savaitėmis pristato „Superchain“ beta versiją ir išplečiama visose „OP Stack Layer 2 Blockchains“
Gali 3, 2024
CARV praneša apie partnerystę su Aethir, kad decentralizuotų savo duomenų sluoksnį ir paskirstytų atlygį
Atsakingas verslas Naujienų ataskaita Technologija
CARV praneša apie partnerystę su Aethir, kad decentralizuotų savo duomenų sluoksnį ir paskirstytų atlygį
Gali 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.