Laporan berita
18 Agustus 2022

Musim panas ini, peneliti VR di University of Iowa mencari langkah awal untuk menyembuhkan penyakit dunia maya

Musim panas ini, peneliti VR di University of Iowa mencari langkah awal untuk menyembuhkan penyakit dunia maya
Taylor Doty, Ph.D. mahasiswa psikologi dan interaksi komputer manusia, memakai headset VR di Iowa State, 2022. Universitas Negeri Christopher Gannon/Iowa.

Separuh dari pengguna headset pertama kali jatuh sakit karena penyakit dunia maya dalam 10 menit pertama penggunaan VR, kata siaran pers dari Iowa State University. Di sana, profesor psikologi dan interaksi manusia-komputer Jonathan Kelly memimpin penelitian baru ke topik tersebut, dengan dana dari LAS Seed Grants for Social Sciences.

Awal musim panas ini, berbasis di Iowa KemenanganXR meluncurkan kampus VR untuk sepuluh universitas di seluruh Amerika Serikat, sekali lagi menggambarkan dampak tak berujung yang ditimbulkan oleh teknologi baru ini untuk sektor yang beragam dan praktis seperti kesehatan mental, operasi militer, dan hiburan. Para pendukung menghadapi serangkaian hambatan yang sama dalam mendorong adopsi. Sekarang Iowa juga melakukannya. 

Cybersickness menggemakan kebingungan sensorik yang sama yang menyebabkan mabuk perjalanan dan laut. "Ketika seseorang membaca buku di mobil yang bergerak, mata mereka mengenali lingkungan yang diam sementara bagian telinga bagian dalam dan otak yang terlibat dalam keseimbangan dan orientasi spasial menangkap akselerasi, belokan, dan gundukan," kata Kelly dalam rilis universitas tersebut. VR hanya membalikkannya, karena mata mencatat gerakan, tetapi telinga tidak.

Beberapa dari penyakit ini dapat mereda seiring waktu paparan berulang. Para peneliti bertanya-tanya apakah mereka dapat mereplikasi kesuksesan seperti itu pada orang yang tidak memiliki pengalaman VR sebelumnya. Mereka bertanya-tanya apakah adaptasi VR akan ditransfer ke berbagai pengaturan simulasi.

“Ada beberapa teknik untuk mengurangi penyakit dunia maya, tetapi semuanya merugikan pengalaman pengguna dengan cara lain, seperti dengan mengurangi bidang pandang, ”kata Kelly Metaverse Post. “Tujuan kami adalah menemukan solusi baru yang mengurangi penyakit siber sekaligus mempertahankan pengalaman visual yang diharapkan.”

Untuk mulai mengeksplorasi pertanyaan-pertanyaan ini, Kelly bekerja sama dengan Ph.D. mahasiswa Taylor Doty dan dua fakultas dari departemen teknik sistem industri dan manufaktur, Stephen Gilbert dan Michael Dorneich–yang memilih 150 mahasiswa sarjana untuk berpartisipasi. 

Pada tiga kunjungan pertama mereka ke lab, semua peserta memainkan game VR Jurassic World hingga 20 menit. “Kami ingin game ini cukup menyenangkan sehingga para peserta hanya berhenti bermain karena mabuk dunia maya, bukan karena bosan,” kata Kelly dalam rilisnya.

Mereka juga menghapus pengaturan kenyamanan seperti penglihatan tepi yang terbatas dari game, yang sudah dinilai "cukup intens" untuk penyakit dunia maya. Setiap empat menit, para peneliti meminta peserta untuk menilai potensi gejala penyakit dunia maya mereka pada skala satu sampai sepuluh. Mereka juga mengukur berapa lama setiap orang bermain. Separuh dari pemain tidak bisa bertahan selama dua puluh menit penuh. 

Musim panas ini, peneliti VR di University of Iowa mencari langkah awal untuk menyembuhkan penyakit dunia maya
Maddie Friedman, seorang senior di bidang psikologi, mengukur Ph.D. pengalaman VR siswa Taylor Doty. Universitas Negeri Christopher Gannon/Iowa.

Pada sesi ketiga, angka non-penyelesaian ini turun menjadi 25%. Pergeseran itu menunjukkan para peserta mengatasi gejala mereka setelah kembali ke permainan yang sama. Kemudian tim mengubahnya untuk kunjungan keempat dan terakhir. Peserta memainkan game puzzle berbasis naratif Shadow Point—dengan intensitas yang sama tetapi dengan gaya yang berbeda. Peringkat penyakit rata-rata juga 20% lebih rendah. 

Hal itu mengejutkan Kelly. “Penelitian mengenai mabuk perjalanan menunjukkan bahwa adaptasinya cukup spesifik,” ujarnya Metaverse Post. “Jika Anda beradaptasi dengan mabuk laut, Anda akan merasa lebih baik di laut tetapi mungkin masih mabuk kendaraan atau mabuk udara.”

“Juga mengejutkan adalah bahwa generalisasi ini hanya terjadi pada individu dengan riwayat mabuk perjalanan yang relatif lebih rendah,” tambahnya. “Itu teka-teki, dan kami sedang melakukan lebih banyak penelitian untuk mereplikasi dan mencari tahu mengapa orang yang cenderung mabuk perjalanan kurang mendapat manfaat dari adaptasi terhadap penyakit dunia maya.” Rilisan tersebut merenungkan bahwa mungkin itu karena mereka terlalu sibuk sakit untuk benar-benar beradaptasi.

Teka-teki lain yang sedang berlangsung di lapangan terletak pada disparitas gender–wanita secara statistik 50% lebih mungkin mengalami penyakit dunia maya. Itu berlaku di sini di keempat sesi dalam penelitian ini. Namun, a 2020 studi berjudul "Virtual Reality Is Sexist: But It Don't Have to Be" menghubungkan ketidakseimbangan dengan perangkat keras, menyatakan perbedaan antara rata-rata jarak interpupillary pria dan wanita berarti sebagian besar headset tidak dimaksudkan untuk memenuhi separuh populasi. 

Kelly sangat menyadari penelitian ini. “Dalam penelitian kami, kami juga mengukur pemisahan mata dengan harapan menemukan hasil yang sama, tetapi kami tidak menemukan efek pemisahan mata pada penyakit dunia maya,” tulisnya. “Jelas, ada lebih banyak penelitian yang harus dilakukan untuk memecahkan teka-teki ini dan membuat realitas virtual dapat diakses secara setara oleh semua individu.”

“Sesi yang lebih singkat dengan game VR intensitas rendah dapat menawarkan pendekatan yang lebih lembut dan efektif,” saran siaran pers tersebut. Atau mungkin program VR untuk mengatasi masalah Anda dengan program VR. Tapi sebenarnya.

“Kelly mengatakan tujuan jangka panjang mereka adalah mengembangkan protokol pelatihan yang akan datang dengan a Headset VR untuk membantu pengguna baru menyesuaikan diri dengan pengaturan virtual, ”rilis menyatakan.

Kemungkinannya benar-benar tidak terbatas. 

Baca posting terkait:

Penolakan tanggung jawab

Sejalan dengan Percayai pedoman Proyek, harap dicatat bahwa informasi yang diberikan pada halaman ini tidak dimaksudkan untuk dan tidak boleh ditafsirkan sebagai nasihat hukum, pajak, investasi, keuangan, atau bentuk nasihat lainnya. Penting untuk hanya menginvestasikan jumlah yang mampu Anda tanggung kerugiannya dan mencari nasihat keuangan independen jika Anda ragu. Untuk informasi lebih lanjut, kami menyarankan untuk merujuk pada syarat dan ketentuan serta halaman bantuan dan dukungan yang disediakan oleh penerbit atau pengiklan. MetaversePost berkomitmen terhadap pelaporan yang akurat dan tidak memihak, namun kondisi pasar dapat berubah tanpa pemberitahuan.

Tentang Penulis

Vittoria Benzine adalah penulis seni dan penulis esai pribadi yang berbasis di Brooklyn yang meliput seni kontemporer dengan fokus pada konteks manusia, budaya tandingan, dan sihir kekacauan. Dia berkontribusi pada Maxim, Hyperallergic, Majalah Brooklyn, dan banyak lagi.

lebih artikel
Vittoria Bensin
Vittoria Bensin

Vittoria Benzine adalah penulis seni dan penulis esai pribadi yang berbasis di Brooklyn yang meliput seni kontemporer dengan fokus pada konteks manusia, budaya tandingan, dan sihir kekacauan. Dia berkontribusi pada Maxim, Hyperallergic, Majalah Brooklyn, dan banyak lagi.

Selera Institusional Tumbuh Terhadap ETF Bitcoin Di Tengah Volatilitas

Pengungkapan melalui pengajuan 13F mengungkapkan investor institusi terkemuka yang mencoba-coba ETF Bitcoin, menggarisbawahi semakin besarnya penerimaan ...

Tahu lebih banyak

Hari Hukuman Tiba: Nasib CZ Digantung Saat Pengadilan AS Mempertimbangkan Permohonan DOJ

Changpeng Zhao siap menghadapi hukuman di pengadilan AS di Seattle hari ini.

Tahu lebih banyak
Bergabunglah dengan Komunitas Teknologi Inovatif Kami
Baca Selengkapnya
Baca lebih lanjut
Injective Bergabung Dengan AltLayer Untuk Membawa Keamanan Ulang ke inEVM
Bisnis Laporan berita Teknologi
Injective Bergabung Dengan AltLayer Untuk Membawa Keamanan Ulang ke inEVM
3 Mei 2024
Masa Bekerja Sama Dengan Teller Untuk Memperkenalkan MASA Lending Pool, Memungkinkan Pinjaman USDC Di Pangkalan
pasar Laporan berita Teknologi
Masa Bekerja Sama Dengan Teller Untuk Memperkenalkan MASA Lending Pool, Memungkinkan Pinjaman USDC Di Pangkalan
3 Mei 2024
Velodrome Meluncurkan Versi Beta Superchain Dalam Beberapa Minggu Mendatang Dan Memperluas Di Seluruh Blockchain OP Stack Layer 2
pasar Laporan berita Teknologi
Velodrome Meluncurkan Versi Beta Superchain Dalam Beberapa Minggu Mendatang Dan Memperluas Di Seluruh Blockchain OP Stack Layer 2
3 Mei 2024
CARV Mengumumkan Kemitraan Dengan Aethir Untuk Mendesentralisasikan Lapisan Datanya Dan Mendistribusikan Hadiah
Bisnis Laporan berita Teknologi
CARV Mengumumkan Kemitraan Dengan Aethir Untuk Mendesentralisasikan Lapisan Datanya Dan Mendistribusikan Hadiah
3 Mei 2024