گزارش خبری پیشرفته
فوریه 02، 2023

باز کردن 3D Engine در مقابل Unreal Engine 5

گیرنده های کلیدی

  • Open 3D Engine و Unreal Engine 5 موتورهای بازی سازی نسل جدید هستند
  • اگرچه Unreal بیش از 20 سال تجربه در این صنعت دارد، هر دو پروژه یک محصول نرم افزاری با کیفیت بالا ارائه می دهند
  • O3DE آستانه ورود کمتری نسبت به Unreal دارد، اما Unreal را می توان در پلتفرم های بیشتری استفاده کرد
  • هر دو پروژه دارای ویژگی های برجسته هستند و از AAA پشتیبانی می کنند
  • در حالی که تا به امروز چند پروژه پیچیده با استفاده از Open 3D Engine یا Unreal Engine 5 منتشر شده است، بازی های زیادی در حال ساخت هستند.
  • هر دو پروژه دارای پیشینه گسترده ای از شرکا از جمله شرکت ها و شرکت های بین المللی هستند
  • امروز، تصمیم گیری در مورد اینکه کدام یک از حفاری ها بهتر است آسان نیست، اما تصمیم به نفع غیرواقعی است، عمدتاً از تجربه چندین ساله و همه چیزهایی که در این سال ها ساخته شده است.

معرفی

صنعت بازی با سرعتی که قبلاً شنیده نشده بود در حال توسعه است. این روند مستلزم ارتقای کیفیت و تنوع بازی ها، افزایش دنیای درون بازی، گسترش لور و غیره است. اما چگونه می توان به این مهم دست یافت و نیازهای تعداد فزاینده ای از گیمرها را برآورده کرد؟

ما سعی خواهیم کرد در مقاله خود با مقایسه دو موتور به این سوال پاسخ دهیم: موتور Unreal Engine و یک موتور کاملاً جدید O3DE—Open 3D.

البته ممکن است تعجب کنید که چگونه می‌توانیم Unreal Engine را با تاریخ ۲۶ ساله‌اش و O26DE که اخیراً منتشر شده است مقایسه کنیم. ما O3DE را با Unreal Engine 3 (آخرین نسخه موتور Unreal، در حالی که تاریخچه غول پیکر کل برند Unreal را در نظر می گیریم) مقایسه خواهیم کرد.

برای پروژه ها بسیار جذاب است با استفاده از جدیدترین موتورها، مانند UE5، برای ساخت بازی یا متاورس بسازید، امیدواریم که منافع VCها را به خود جلب کند، اما هزینه های بالای مجوز و الزامات سخت افزاری سخت همه موانع احتمالی هستند. ما شخصاً از ساخت میان افزارها و ابزارهایی حمایت می کنیم که می توانند دارایی های ساخته شده توسط موتورهای مختلف را ادغام یا پشتیبانی کنند. این یک بازار رقابتی برای دنیای باز عظیم با گرافیک با کیفیت است.

کلوین چوا، یکی از بنیانگذاران استودیو SkyArk

چیست و چگونه شروع شد؟

موتور شناخته شده Unreal Engine، یک گرافیک کامپیوتری سه بعدی منبع باز موتور بازی، تاریخچه خود را در سال 1996 آغاز کرد. توسط تیم سوئینی، خالق بازی حماسهو برای تیراندازی سه بعدی اول شخص اپیک گیمز با نام Unreal ساخته شد که در 3 می 22 منتشر شد. سه سال طول کشید تا اولین نسخه Unreal Engine ساخته شود و بازی که نام آن را یدک می کشد به یک سری بازی تبدیل شد. ، با یک دنباله مستقیم و دو بازی دیگر در دنیای Unreal.

Unreal اولین بازی است که از نظر گرافیکی آنقدر با کیفیت بود که اسکرین شات آن توسط مجله Game.EXE بر روی جلد با کیفیت چاپ منتشر شد. و در واقع، این یک پیشرفت بود: Unreal به دلیل بالا بردن سطح قابل توجهی در استفاده از گرافیک سه بعدی شناخته شد. در مقایسه با برادران خود در این ژانر، مانند Quake II در سال 3، Unreal نه تنها فضاهای داخلی بسیار دقیق، بلکه برخی از چشمگیرترین مناظر ایجاد شده در آن زمان در بازی ها را نیز به نمایش گذاشت.

Unreal Engine پیشگام پیشرفت‌های بسیاری در بخش گرافیک از جمله نورپردازی رنگی بود. اگرچه Unreal اولین بازی ای نبود که نورپردازی رنگی را پیاده سازی کرد (Quake II قبلاً از آن استفاده کرده بود)، اما Unreal بود که برای اولین بار یک رندر نرم افزاری ایجاد کرد که قادر بود تقریباً هر کاری که رندرهای سخت افزاری آن زمان می توانستند انجام دهند را انجام دهد. این شامل نورپردازی رنگی و حتی یک نسخه ساده از فیلتر بافت است.

با این حال، همانطور که قبلاً ذکر شد، ما به دنبال بررسی عمیق‌تر Unreal Engine 5 خواهیم بود. این بازی در تاریخ 13 می 2020 در جشنواره بازی تابستانی اعلام شد و اپیک گیمز یک نسخه نمایشی را روی کنسول پلی‌استیشن 5 ارائه کرد.

بیست و پنج سال از انتشار اولین نسخه Unreal Engine و ایجاد Open 3D Engine می گذرد. O3DE یک موتور بازی سه بعدی رایگان و منبع باز است که توسط Open 3D Foundation، یکی از شرکت های تابعه توسعه یافته است. بنیاد لینوکس. O3DE یک "به روز شده است نسخه” بازی Amazon Lumberyard موتور و تحت مجوز آپاچی 2.0 توزیع شده است. انتشار اولیه O3DE در 6 ژوئیه 2021 انجام شد، در حالی که انتشار پایدار بسیار اخیراً - در 12 می 2022 اتفاق افتاد.

موتورهای بازی سنتی، مانند Unity و Unreal Engine، احتمالاً نقش مهمی در توسعه متاورزهای غیرمتمرکز و web3 صنعت. این موتورها ابزارهای قدرتمندی را برای ایجاد و ارائه گرافیک سه بعدی ارائه می دهند که برای ساختن همه جانبه ضروری هستند. دنیاهای مجازی. علاوه بر این، آنها دارای یک جامعه توسعه‌دهنده بزرگ و دارایی‌های از پیش موجود هستند که می‌توان از آنها در توسعه برنامه‌های غیرمتمرکز استفاده کرد.

به عنوان web3 اکوسیستم و متاورس غیرمتمرکز به تکامل خود ادامه می‌دهند، من فکر می‌کنم موتورهای بازی سنتی سازگار خواهند شد و همچنان یک انتخاب محبوب برای توسعه‌دهندگانی هستند که این نوع تجربه‌ها را ایجاد می‌کنند. با ظهور فناوری بلاک چین، از این موتورها برای ایجاد و اجرا نیز استفاده می شود بازی های غیر متمرکز و دنیای مجازی

زک هونگیت، رئیس بخش بازی و شریک VC در Everyrealm

جنبه های فنی

بنابراین، Unreal Engine 5…

حالا بیایید این موتورها را با جزئیات بیشتری مرور کنیم.

Unreal Engine 5 پنجمین نسل از موتور اصلی Unreal Engine است. این موتور از زمان ایجاد خود پیشرفت های زیادی را به خود دیده است، اما هسته اصلی آن در مدل های اصلاح شده Unreal یا بدون تغییر یا تغییر یافته است.

برای درک اینکه چه چیزی Unreal Engine 5 را بسیار عالی می‌کند و چرا بسیاری از پروژه‌های معروف AAA می‌خواهند از آن استفاده کنند، باید عملکردهای wrapper تمام موتورهای Unreal موجود را مرور کنیم:

1. در سال 1998، Unreal Engine 1 یکی از همه کاره ترین موتورهای بازی موجود بود - این موتور گرافیکی، یک موتور فیزیک، هوش مصنوعی، مدیریت سیستم فایل و شبکه و محیط توسعه آماده برای بازی ها – UnrealEd. آنها به طور کلی در C ++ نوشته شده بودند. با توجه به سطح عملکرد اکثر رایانه های آن زمان، توسعه دهندگان برخی از عناصر موتور را تا حدودی ساده کردند: سیستم تشخیص برخورد، کد شبکه و کد کنترل کننده برای پخش کننده. برخی از فناوری‌ها در Unreal Engine 1 برای آن زمان انقلابی بودند، به عنوان مثال، با استفاده از نمودار صحنه پویا. این فناوری امکان افزودن تعدادی افکت برای پوشش روی سطوح را فراهم می کند:

  • سطوح آینه ای جزئی یا کامل.
  • تکنولوژی Warp – توانایی جایگزینی تصویر یک سطح با نمایش تصویر بر روی سطح دیگری موازی با آن.
  • Skybox - طرح ریزی بر روی سطح رندر از نقطه دیگری (که معمولاً در یک "جعبه" کوچک با یک بافت آسمانی روی هم قرار می گیرد، از این رو Skybox نامیده می شود). بنابراین، صفحه نمایش وجه جلویی چند ضلعی ها نیست، بلکه قسمت پشتی با بافت "آسمان" است که از قبل روی جسم اعمال شده است.

2. در سال 1999، نسخه بهبود یافته Unreal Engine (1.5) منتشر شد. طراحی شده برای مدرن (در آن زمان) کامپیوتر و کنسول های Dreamcast و PlayStation 2. اضافات قابل توجهی از جمله پشتیبانی از صورت انجام شد انیمیشن برای شخصیت ها، افزایش حداکثر وضوح بافت به 1024×1024، سیستم "ذره" قابل گسترش و فناوری S3TC. نسخه دوم ویرایشگر UnrealEd نیز یکپارچه شد. این نسخه از موتور در بازی تیراندازی چند نفره Unreal استفاده شد مسابقات و بازی ماجراجویی هری پاتر و سنگ جادو.

3. Unreal Engine 2 در سال 2002 با ظهور Unreal Tournament 2003، America's Army: Operations و Unreal Championship منتشر شد. هسته و موتور رندر تقریباً به طور کامل بازنویسی شدند و نسخه جدید (سومین) ویرایشگر UnrealEd یکپارچه شد. علاوه بر این، زیرسیستم فیزیک کارما در آن ادغام شد و از فیزیک ragdoll و سایر نوآوری ها پشتیبانی می کرد و امکان دستیابی به رفتار واقعی شخصیت و تعامل با دنیای خارج را فراهم می کرد. سایر قسمت های موتور نیز برای سازگاری بهتر با پلی استیشن 2، گیم کیوب و ایکس باکس بهبود یافته یا تغییر یافته اند.

فناوری های زیر معرفی شدند:

  • سطح مایع (سطح مایع) - یک جسم مسطح متشکل از تعداد زیادی چند ضلعی که سطح یک مایع را شبیه سازی می کند.
  • شاخ و برگ - اشیایی که برای تزئین منظره تولید می شوند (به عنوان مثال، چمن).
  • پشتیبانی از VoIP - توانایی صحبت از طریق میکروفون با سایر بازیکنان در طول بازی.
  • تشخیص گفتار - صدا به متن ترجمه شده و به عنوان دستور پردازش می شود (به عنوان مثال، توانایی دادن دستورات صوتی به ربات ها).
  • فیزیک بدن پیچیده تر فن آوری "کارما" - پردازش عمل بر روی بدن نه به عنوان یک عمل بر روی یک جسم، بلکه به عنوان یک عمل بر روی اسکلت (Ragdoll) با اعضای بدن متصل به آن.
  • فیزیک Ragdoll - علیرغم اینکه ساختار "اسکلتی" اجسام در اولین نسخه موتور پیاده سازی شده بود، امکان استفاده از فیزیک "ragdoll" تنها با انتقال به یک زیر سیستم فیزیکی جدید ظاهر شد.
  • وسایل نقلیه - توانایی پردازش رویدادها از یک "بازیگر" شخص ثالث ("شیء بازیگر").
  • EAX 3.0 یک موتور صوتی سه بعدی است که توسط Creative Labs ساخته شده است.

4. در نسخه ای که به شوخی با نام Unreal Engine 2.5 نامگذاری شد، موتور گرافیکی بار دیگر بهبود و بهینه شد. پشتیبانی از Direct3D 9، OpenGL 2 و Pixomatic ظاهر شد. همچنین از یک سیستم رندر برای کامپیوترهایی با کارت گرافیک ضعیف اما یک پردازنده مرکزی قدرتمند استفاده کرد و از سیستم عامل های ویندوز NT و گنو/لینوکس 64 بیتی پشتیبانی کرد. بالاترین وضوح بافت ممکن به 4096×4096 پیکسل افزایش یافته است و پشتیبانی کامل از Unicode (16 بیتی) اضافه شده است که امکان ایجاد بازی های کاملاً بومی سازی شده در زبان های آسیایی را فراهم می کند. علاوه بر این، خود موتور به طور قابل توجهی بهینه شده بود و امکان عملکرد بهتر با همان سیستم مورد نیاز را فراهم می کرد. این با ویدیوها در فرمت های DivX و Bink سازگار بود و نسخه های بعدی سیستم ایجاد درخت SpeedTree را معرفی کردند.

5. تصاویری از Unreal Engine 3 در جولای 2004 منتشر شد، زمانی که موتور قبلاً بیش از 18 ماه در حال توسعه بود. در حالی که بر اساس نسل های قدیمی تر، موتور دارای ویژگی های جدیدی بود. تصمیمات اصلی معماری قابل مشاهده برای برنامه نویسان OO، رویکرد داده محور به اسکریپت نویسی، و رویکرد نسبتاً مدولار به زیرسیستم ها هنوز باقی مانده است (از Unreal Engine 1). اما بخش‌هایی از بازی که واقعاً برای گیمرها قابل مشاهده است - ویژوالایزر، سیستم فیزیک، سیستم صوتی و ابزارها - همه به‌طور قابل‌توجهی جدید و به‌طور قابل توجهی قدرتمندتر هستند. برخلاف Unreal Engine 2 که هنوز از یک خط لوله عملکرد ثابت پشتیبانی می کرد، Unreal Engine 3 برای استفاده از سخت افزار سایه زن کاملاً قابل برنامه ریزی طراحی شده است. تمام محاسبات روشنایی و سایه در هر پیکسل انجام شد، نه در هر راس. از نظر رندر، Unreal Engine 3 از یک رندر با محدوده دینامیکی بالا با گاما صحیح پشتیبانی می‌کند.

سایر ویژگی های اضافه شده و به روز شده چیست:

  • پشتیبانی از بارگیری داده های پویا چند رشته ای (جریان سازی) اضافه شده است، به عنوان مثال، بارگیری یک "مکان" به طور مستقیم هنگام حرکت در اطراف آن برای صرفه جویی در منابع.
  • موتور گرافیکی به روز شده از اکثر فناوری های مدرن، از جمله HDR، نورپردازی هر پیکسل، سایه های پویا، سایه زن مدل 4 و شیدرهای هندسی پشتیبانی می کند.
  • زیرسیستم فیزیکی Karma کنار گذاشته شد و با PhysX از AGEIA جایگزین شد. بعداً، AGEIA مجموعه‌ای از کتابخانه‌های اضافی را برای بازی منتشر کرد که به شما امکان می‌دهد از تمام ویژگی‌های سیستم فیزیکی مانند اثر "مایع" یا بافت استفاده کنید.
  • موتور انیمیشن یکپارچه FaceFX که توسط شرکت OC3 Entertainment ساخته شده است، وظیفه انیمیشن سازی چهره شخصیت ها را بر عهده دارد.
  • به روز رسانی نسخه EAX به 5th.
  • پشتیبانی از فناوری SpeedTree برای تولید درختان اضافه شده است.
  • یک ویرایشگر جدید UnrealEd را معرفی کرد که با استفاده از wxWidgets بازنویسی شد.

در ابتدا، Unreal Engine 3 تنها از پلتفرم‌های Windows، PlayStation 3 و Xbox 360 پشتیبانی می‌کرد. با این حال، iOS و Android بعداً در سال 2010 اضافه شدند و اولین بازی‌ها Infinity Blade در iOS و Dungeon Defenders در اندروید بودند.

6. Unreal Engine 3.5 شاهد تحول دیگری در بخش گرافیکی بود. فیلتر پس پردازش انسداد محیطی برای بهبود سایه ها و روشنایی اضافه شد. تعداد کاراکترهای پردازش شده در قاب افزایش یافت. دینامیک سطح آب فن آوری به سطح جدیدی بازطراحی شد و فیزیک بدن نرم و محیط های تخریب پذیر به طور قابل توجهی بهبود یافت. در مارس 2010، یک اعلامیه از ویژگی های جدید وجود دارد، و تغییرات در ارائه شده است توسعه دهندگان بازی کنفرانس 2010:

  • یکی از نوآوری‌های اصلی، سیستم نورپردازی جدید Unreal Lightmass است که از ویژگی‌های روشنایی جهانی بدون تلفات استفاده می‌کند که در سیستم‌های روشنایی قدیمی‌تر پیاده‌سازی شده‌اند.
  • بهبود کار با سیستم‌های چند پردازنده - توزیع وظایف بین سیستم‌های چند پردازنده با استفاده از Unreal Swarm، و همچنین کامپایل سریع‌تر کد C ++ و پردازش Unreal Script به دلیل Unreal Build Tool.
  • ابزار توزیع خود را برای محتوای تولید شده توسط کاربر اضافه کرد - مرورگر محتوای غیرواقعی، برنامه کنترل Master Unreal ظاهر شد - یک سرور اصلی جدید برای به‌روزرسانی مشتریان و حفظ آمار جهانی، که قبلاً در Gears of War 2 استفاده شده بود. Epic Games چین قصد داشت استفاده از موتور برای انبوه چند نفره آنلاین بازی ها.

7. Epic در سال 4 Unreal Engine 2012 را به مخاطبان محدودی ارائه کرد توسعه دهندگان بازی کنفرانس. در 7 ژوئن 2012، ویدئویی که نشان دهنده موتور توسط هنرمند فنی آلن ویلارد بود از طریق تلویزیون GameTrailers منتشر شد. به روز رسانی های اصلی و نوآوری هایی که معرفی شدند عبارتند از:

  • روشنایی جهانی در زمان واقعی با استفاده از ردیابی مخروط وکسل، از بین بردن روشنایی از پیش محاسبه شده. با این حال، این ویژگی که Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) نامیده می شود و در نسخه ی نمایشی Elemental نشان داده شده است، به دلیل مشکلات عملکرد با یک الگوریتم مشابه اما از نظر محاسباتی کم هزینه جایگزین شد.
  • یک سیستم اسکریپت بصری جدید "Blueprints" که به شما امکان می دهد به سرعت توسعه بازی منطق بدون استفاده از کد، منجر به شکاف کمتری بین هنرمندان فنی، طراحان و برنامه نویسان می شود.

8. و در نهایت Unreal Engine 5. اولین بار در 13 می 2020 معرفی شد و از سیستم های سخت افزاری مانند PC، Xbox، Xbox 360، Xbox One، Xbox، Series X/S، GameCube، Wii، Wii U، Nintendo پشتیبانی می کند. سوییچ، دریم کست، پلی استیشن 2، پلی استیشن 3، پلی استیشن 4، پلی استیشن 5، پلی استیشن پرتابل، پلی استیشن ویتا و سیستم عامل هایی مانند macOS، مایکروسافت ویندوز، لینوکس، iOS، اندروید. در 26 مه 2021 برای دسترسی زودهنگام منتشر شد و رسما راه اندازی شد به توسعه دهندگان در 5 آوریل 2022. این موتور دارای دو فناوری جدید اصلی است: Lumen و Nanite.

  • Lumen یک فناوری جدید روشنایی جهانی پویا است. این نیاز را از بین می برد هنرمندان و توسعه دهندگان برای ایجاد یک نقشه سبک برای یک صحنه معین در عوض، بازتاب‌های نور و سایه‌ها را در پرواز محاسبه می‌کند و امکان رفتار بلادرنگ منابع نور را فراهم می‌کند. Virtual Shadow Maps یکی دیگر از اجزای اضافه شده در Unreal Engine 5 است که به عنوان یک روش رندر سایه جدید توصیف می شود که برای ارائه سایه های ثابت با وضوح بالا استفاده می شود که با دارایی های کیفیت سینمایی و جهان های باز بزرگ با نورپردازی پویا کار می کند.
  • نانیت یکی از فن آوری های کلیدی در قلب موتور Unreal Engine 5. این به شما امکان می دهد هندسه را به همان اندازه که چشم می بیند در کادر نشان دهید و به وضوح بستگی دارد: هر چه بزرگتر باشد، جزئیات بیشتر می شود. فناوری هندسه مجازی سازی شده Nanite به Epic اجازه می دهد تا از خرید قبلی Quixel، بزرگترین کتابخانه فتوگرامتری جهان، از سال 2019 استفاده کند. هدف Unreal Engine 5 این بود که ساختن دنیای بازی های دقیق را تا حد امکان برای توسعه دهندگان آسان کند بدون نیاز به مقدار زیادی خرج کنید زمان ایجاد دارایی های دقیق جدید Nanite می‌تواند تقریباً هر نمایش سه‌بعدی از قبل موجود دیگری از اشیاء و محیط‌ها، از جمله مدل‌های ZBrush و CAD را وارد کند، که امکان دسترسی به دارایی‌های با کیفیت سینمایی را فراهم می‌کند. Nanite به طور خودکار سطوح جزئیات (LOD) این اشیاء وارد شده را با توجه به پلت فرم هدف و فاصله ترسیم می کند، وظیفه ای که در غیر این صورت باید توسط یک هنرمند انجام شود.

همچنین لازم به ذکر است که Unreal Engine 5 شامل تمام ویژگی هایی است که در نسخه های قبلی در بالا توضیح داده شد.

مش Nanite آنریل انجین یک تغییر دهنده بازی برای آن بوده است یکی دو سال گذشته. با به روز رسانی شاخ و برگ در نسخه 5.1، ما توانسته ایم محیطی با وفاداری بالا و بدون هزینه به ارمغان بیاوریم. ایجاد تجربه‌های با وفاداری بالا آسان‌تر می‌شود و باید شاهد ترکیب بازی‌های AAA مانند بیشتری باشیم. دارایی دیجیتال قابلیت مالکیت و کیف پول

کریستوفر لی، بنیانگذار Madoath.

بیایید به سراغ دومین مدعی برویم - O3DE.

برای شروع، O3DE تمام ویژگی هایی را دارد که Unreal Engine 4 دارد. اگرچه ممکن است نام O3DE را نشنیده باشید، اما با اطمینان می‌توانید باور کنید که به خوبی Unreal Engine 4 مورد علاقه همه است که امتحان خود را پس داده است.

با این حال، اولین تفاوت عمده این است که O3DE ساختار کاملا متفاوتی دارد. این یک تجربه به شدت بهبود یافته و منتقل شده از موتور Lumberyard آمازون است. توسعه دهندگان جزئیاتی را که مشتریان بیشتر از همه دوست داشتند در Lumberyard حفظ کردند و بقیه را به طور قابل توجهی دوباره کار کردند.

از آنجایی که موتورهای بازی تمایل به یکپارچه بودن دارند، تیم O3DE به شدت به سمت ساخت موتور خود به شکل ماژولار و قابل توسعه گرایش داشت و از همان ابتدا از ابزارهای استاندارد باز استفاده کرد. آنها همچنین یک سیستم ساخت جدید، یک رابط کاربری قابل توسعه، بسیاری از ویژگی‌های ابری جدید، تعداد زیادی بهینه‌سازی کتابخانه ریاضی، ویژگی‌های جدید شبکه، و بهبودهای عملکردی بسیار زیادی را اضافه کردند که در اینجا ذکر نمی‌شود. آنها همچنین یک رندر جدید PBR با قابلیت Forward+ و رندر معوق با ردیابی پرتو و پشتیبانی GI اضافه کرده اند.

اکنون، بیایید عملکردهای O3DE را با جزئیات بیشتری در نظر بگیریم. اولین چیزی که باید با آن شروع کرد، فناوری Gem است (این تابع ماژولار بودن این پروژه است). Gems بسته‌هایی هستند که حاوی کد و/یا دارایی‌هایی برای گسترش پروژه‌های O3DE شما هستند. با سیستم Gem، می‌توانید ویژگی‌ها و دارایی‌های مورد نیاز پروژه خود را بدون در نظر گرفتن اجزای غیر ضروری انتخاب کنید. شما همچنین می توانید جواهرات خود را ایجاد کنید تا مجموعه ای از دارایی ها را در خود داشته باشد، ویرایشگر را گسترش دهید، یا ویژگی های گیم پلی و منطق پروژه خود را طراحی کنید.

دو نوع جواهر در O3DE وجود دارد:

  • Code Gem: شامل دارایی ها و کدهایی است که عملکردهای خاصی را روی دارایی ها انجام می دهد.
  • Assets Gem: فقط دارای دارایی است و کد ندارد.

جواهرات از سه منبع مختلف به دست می آیند:

  • جواهرات استاندارد O3DE: جواهراتی که بخشی از هسته O3DE در نظر گرفته می شوند. تمام سنگهای استاندارد O3DE در O3DE موجود هستند.
  • Third-Party Gems: سنگ های ساخته شده توسط توسعه دهندگان شخص ثالث.
  • جواهرات سفارشی: جواهراتی که تیم شما ایجاد می کند.

O3DE از CMake استفاده می کند ایجاد فایل های ساخت، وابستگی ها را مدیریت کنید، آزمایش کنید و تولید کد را خودکار کنید. در حالی که اکثر سیستم‌های ساخت سفارشی کار را سخت می‌کنند، CMake عمداً برای استفاده از فایل‌های پیکربندی مشترک و تولید فایل‌های پروژه برای یک زنجیره ابزار خاص و سپس اجرای ساخت‌های بومی طراحی شده است. سیستم ساخت O3DE دارای مزایای زیر است:

  • پروژه شما با استفاده از IDE بومی و زنجیره ابزار شما ایجاد و ساخته شده است.
  • درختان وابستگی مناسب برای اهداف ساخت ساخته و نگهداری می شوند و اهداف ساخت را تمیز نگه می دارند.
  • پشتیبانی قوی برای ایجاد و اجرای تست های خودکار.
  • اگر توسط ابزارهای کامپایلر پشتیبانی می شود، از ابزارهای اشکال زدایی و نمایه سازی مانند «ویرایش و ادامه» استفاده کنید.

همچنین O3DE از رندر فیزیکی Atom استفاده می کند. Atom یک رندر بین پلتفرمی، ماژولار، مبتنی بر داده و چند رشته ای است که می تواند متناسب با نیازهای بصری و عملکردی مختلف گسترش یابد. برخی از ویژگی های آن عبارتند از:

  • پشتیبانی از Forward+ و renderred rendering.
  • چند رشته ای. فرآیندهای رندر بر روی CPU و GPU اجرا می شوند.
  • ساختار مدولار به شما امکان می دهد چندین مسیر رندر را توسعه دهید.
  • پشتیبانی از DirectX 12، Vulkan و Metal Graphics API.
  • مدل سایه‌زنی خوشه‌ای Forward+ بهینه شده با پاس‌های گسسته که به شما کنترل بیشتری بر نتیجه نهایی Atom می‌دهد.
  • زبان شیدر AZSL یک توسعه انعطاف پذیر از HLSL است که به شما امکان می دهد سایه بان های خود را با نحو آشنا بنویسید.
  • روشنایی جهانی برای هر مش و مواد با پشتیبانی MSAA/SSAO/SSR.
  • سخت افزار شتاب گرفت ردیابی اشعه در زمان واقعی.
  • نقشه های بازتاب مکعبی با وضوح بالا.
  • انتزاعی از رابط خط لوله، که بدون در نظر گرفتن پلت فرم، امکان ایجاد رندرهای Forward +، Deferred یا ترکیبی را از طریق سیستم پاس فراهم می کند. به طور پیش فرض از Forward+ پشتیبانی می کند.
  • پشتیبانی از تصحیح اختلاف منظر، بازتاب های ترکیبی در هر پاس رندر، و ویرایش و رندر زمان اجرا برای هنرمندان نورپردازی.
  • هیچ محدودیتی برای پاس های رندر سفارشی وجود ندارد.

در O3DE، شما دو محیط برنامه نویسی برای ایجاد منطق زمان اجرا دارید: یک ابزار اسکریپت نویسی بصری به نام Script Canvas و مدل سنتی تر اسکریپت نویسی Lua. با Script Canvas می توانید اسکریپت های نمودار جریان را با قرار دادن و اتصال گره های کاربردی در یک ویرایشگر بصری بدون نیاز به برنامه نویسی ایجاد کنید. Script Canvas به شما امکان آزمایش و تکرار سریع را می دهد و یک نقطه شروع ساده و در عین حال قدرتمند برای توسعه دهندگان جدید فراهم می کند. به لطف Lua، O3DE از یک زبان برنامه نویسی به خوبی تثبیت شده و توانایی استفاده از ویرایشگر انتخابی شما پشتیبانی می کند. شما مجبور نیستید یکی یا دیگری را انتخاب کنید. می توانید از Script Canvas و Lua در پروژه های خود و حتی در یک موجودیت استفاده کنید.

O3DE از مجموعه‌ای از راه‌حل‌های فیزیک استاندارد پشتیبانی می‌کند که می‌توان از آنها برای افزودن واقع‌گرایی به بازیگران و محیط‌ها و شبیه‌سازی‌ها استفاده کرد. O3DE از SDK های شبیه سازی زیر پشتیبانی می کند:

  • NVIDIA PhysX: اجسام صلب استاتیک و پویا، اتصالات دینامیکی و نیروهایی مانند باد و گرانش ایجاد کنید. PhysX همچنین می‌تواند همپوشانی‌ها، تریگرها، شکل‌کست‌ها و پرتوها را آزمایش کند.
  • پارچه NVIDIA: لباس ها و پارچه هایی بسازید که به صورت واقع بینانه به اشیاء متحرک و نیروهای فیزیکی پاسخ دهند. NVIDIA Cloth دارای پشتیبانی قوی از برخورددهنده‌های هر راس، محدودیت‌ها و داده‌های پارچه برای محاسبات شبیه‌سازی پارچه با وضوح بالا و چند لایه است.
  • AMD TressFX: ایجاد مو و خز با استفاده از راهنماهای مو و داده های نظافتی که به صورت واقع بینانه به اشیاء متحرک و نیروهای فیزیکی پاسخ می دهند.

O3DE از ابزار "White Box" برای ایجاد سطح سریع استفاده می کند و به شما امکان می دهد تا به سرعت حجم های هندسی را مجسمه سازی و دستکاری کنید تا دنیای خود را در موتور ترسیم کنید.

O3DE یک تولید کننده کد بر اساس الگوهای Jinja2 ارائه می دهد که امکان تولید سریع کد دیگ بخار یا مقادیر زیادی از داده های مشابه را فراهم می کند. برخی از ویژگی های تولید کننده کد عبارتند از:

  • مدل داده محور بر اساس ورودی XML یا JSON.
  • به طور کامل در سیستم ساخت CMake یکپارچه شده است.
  • قوانینی برای تطبیق و جایگزینی عبارات منظم و حروف عام، که به شما امکان می دهد پشتیبانی برای پردازش فایل انبوه را پیکربندی کنید.
  • پروژه‌های O3DE با استفاده از فایل‌های پیکربندی JSON و سیستم ساخت CMake مدیریت می‌شوند، که این کار را آسان می‌کند. ایجاد سفارشی ابزارهای مدیریتی یا توسعه و توزیع تنظیمات خود به عنوان Gems. Gems می‌تواند ویژگی‌های جدیدی را با یک خط JSON به پروژه‌های شما اضافه کند.
  • یک دسته JSON برای محتویات Gem، اجزای شامل و کتابخانه ها.
  • اسکریپت های پایتون با پشتیبانی از مدیریت پروژه اولیه از خط فرمان.

کل Open 3D Engine توسط یک کتابخانه ریاضی با کارایی بالا پشتیبانی می شود که برای استفاده از قابلیت های CPU مدرن برای محاسبات سریع و دقیق طراحی شده است.

  • کتابخانه‌ها از کد SIMD بهینه برای پلتفرم‌های x64 SSE و ARM Neon و کدهای اسکالر بازگشتی که در آن بهینه‌سازی در دسترس نیست، استفاده می‌کنند.
  • توابع مثلثاتی با شتاب SIMD که سریعتر از عملیات اسکالر معادل هستند و قادر به انجام محاسبات مثلثاتی چندگانه در یک تماس واحد هستند.

O3DE از فرمت‌های فایل منبع استاندارد صنعتی پشتیبانی می‌کند و یک پردازنده منبع واحد را ارائه می‌کند. O3DE شامل ویژگی های مدیریت دارایی زیر است:

  • دارایی‌ها و مانیفست‌های دارایی از قالب‌بندی JSON استفاده می‌کنند که پتانسیل بیشتری را برای اسکریپت‌نویسی و اتوماسیون فراهم می‌کند.
  • قالب شبکه یکپارچه برای بازیگران، اشیاء ایستا و پویا.
  • منابع زمان اجرا بهینه شده برای پخش بر روی سخت افزار گرافیکی مدرن.
  • پشتیبانی از بارگذاری ناهمزمان بدون مسدود کردن هر نوع منبع.
  • توسعه دهندگان دارایی را می توان با پایتون نوشت.

ویرایشگر و ابزار O3DE از برنامه های افزودنی از طریق پایتون 3 پشتیبانی می کند. اجزای ویرایشگر خود را ایجاد کنید، فرآیندها را خودکار کنید و محیط توسعه خود را گسترش دهید. با پشتیبانی از برنامه نویسی Python در O3DE، می توانید:

  • برنامه های افزودنی با دسترسی به کتابخانه Qt UX که توسط ویرایشگر و ابزار O3DE استفاده می شود.
  • سفارشی سازی سازنده دارایی، از جمله مراحل پیش و پس از پردازش.
  • رفتار سفارشی هنگام مدیریت مش، تصاویر و مواد، به شما امکان می دهد دارایی ها را جدا کنید، اختصاص دهید و جابجا کنید.

O3DE دارای یک جواهر شبکه با کارایی بالا است که ویژگی های مورد نیاز برای ارتباطات و سرورهای قابل اعتماد را در اختیار شما قرار می دهد. ویژگی های شبکه عبارتند از:

  • لایه انتقال TCP/UDP بسیار انعطاف‌پذیر و با تأخیر کم که در پشت یک API ساده شده انتزاع شده است.
  • پشتیبانی از رمزگذاری و فشرده سازی با یک شبیه ساز تأخیر داخلی، جیتر، مرتب سازی مجدد و از دست دادن.
  • تکثیر شی با استفاده از تکرار داده های نامعتبر و غیرقابل اعتماد برای کمترین تأخیر ممکن.
  • پشتیبانی از مدل های پخش میزبان و سرورهای اختصاصی.
  • جبران تاخیر پیش بینی محلی با مذاکره معکوس برای امتیازات سرور.
  • رفتار پخش کننده قابل تنظیم که از تشخیص و رفع همگام سازی خودکار پشتیبانی می کند.

بنابراین، همانطور که می دانید، ویژگی های قاتل O3DE چیزی است که مقایسه این موتور کاملاً جدید را با موتور بزرگ و قدرتمند Unreal Engine امکان پذیر می کند. و صادقانه بگویم، فقط خواندن و جمع آوری اطلاعات در مورد این دو پروژه - O3DE کاربر پسندتر به نظر می رسد. با این حال، این فقط در نگاه اول است، بنابراین بیایید دریابیم که استفاده از چه چیزی ساده تر است و آستانه ورود کجا کمتر است.

ما آینده روشنی را برای موتورهای بازی سنتی می بینیم Web3 بازی ها و جهان های غیرمتمرکز Metaverse. بر اساس مکالمات ما با تیم های سازنده در فضا، با تعداد قابل توجهی از بازی های با کیفیت AAA مواجه شده ایم و جهان های متاورس ساخته شده بر روی Unreal و Unity. در سال گذشته، تقاضا برای هر دو موتور افزایش یافته است که منجر به کمبود توسعه دهندگان با تجربه شده است.

ما همچنین شاهد افزایش تدریجی استفاده از سایر موتورهای بازی جدید مانند Open 3D engine هستیم، زیرا پشتیبانی مشابهی از بازی‌های AAA را ارائه می‌کند، اما دسترسی آسان‌تر و پشتیبانی از طیف گسترده‌ای از زبان‌های برنامه‌نویسی را دارد.

در طی چند سال آینده، ممکن است شاهد افزایش سهم این موتورهای جدید در بازار باشیم، اما موتورهای سنتی این کار را خواهند کرد به تسلط خود بر بازار ادامه دهد.

سامارث آهوجا، رئیس سرمایه گذاری در افزایش سرمایه

بیایید با این واقعیت شروع کنیم که هر دو موتور از پروژه های AAA پشتیبانی می کنند، اما اگر من بخواهم توسعه بازی را شروع کنم در مورد سطح ورودی چطور؟

زبان برنامه نویسی: برای نسخه های Unreal Engine 4 و بالاتر، این زبان C ++ (که قبلاً UnrealScript – زبان معتبر سوئینی بود) است. در حالی که C++ سهولت استفاده از زبان های برنامه نویسی دیگر مانند پایتون را ارائه نمی دهد، اما سریعتر است. و سرعت دقیقا همان چیزی است که بازی ها و مدل ها به آن نیاز دارند. از طرف دیگر Open 3D Engine از C++، Python و Lua پشتیبانی می‌کند، به این معنی که اگر حداقل یکی از این زبان‌ها را بلد باشید، از قبل می‌توانید با برنامه کار کنید. این به نفع O3DE است.

حالا بیایید نگاهی به سیستم عامل هایی بیندازیم که می توان از Unreal و O3DE استفاده کرد. فوراً مشخص می شود که نوک ترازو به نفع Unreal این است که تقریباً از همه (اگر نه همه) سیستم عامل ها و سیستم عامل های سخت افزاری پشتیبانی می کند. در همین حال، O3DE، در حال حاضر، تنها از ویندوز و لینوکس پشتیبانی می کند.

از نظر ابزار، واضح است که هدف اصلی O3DE جذب افراد و ایجاد یک جامعه به دلیل آستانه ورود پایین و سهولت شروع و استفاده بیشتر است. Unreal Engine با تجربه چندین ساله خود از سهولت استفاده نیز برخوردار است. در حالی که O3DE در ذهن کاربران بود، یک انجمن عظیم Unreal وجود دارد که هزاران و هزاران آموزش در مورد استفاده از Unreal دارد. اگر در استفاده از Unreal با مشکلی مواجه شدید، انجمن بیشتر از جامعه نوپای O3DE به شما کمک خواهد کرد. نمی توان تفاوت عظیم در سن این پروژه ها را نادیده گرفت و بر آن لکه زد.

بنابراین، در نهایت، در این مرحله از توسعه هر دو پروژه، این یک تساوی است، شاید کمی بیشتر به نفع Unreal.

پروژه ها و افراد درگیر

بیایید با این واقعیت شروع کنیم که Unreal Engines 1,2,3,4،5،XNUMX،XNUMX و XNUMX بیشتر فقط برای بازی استفاده می شود. در حالی که Unreal می تواند برای رندر کردن چیزی استفاده شود، موتور برای توسعه بازی ساخته شده است. سابقه کار Unreal واقعا عالی است. شامل بیش از 1,000 پروژه ثبت شده، از جمله تعداد زیادی فرقه.

با این حال، برای مقایسه، باید فقط بازی هایی را در نظر بگیریم که بر روی Unreal Engine 5 ساخته شده اند و برخی از این عناوین هنوز در حال تولید هستند: Fortnite، The Matrix Awakens، Abandoned، Ark II، Black Myth: Wukong، Hell Is. ما، Kingdom Hearts IV، Off The Grid، Payday 3، Redfall، Rennsport، STALKER 2: Heart of Chornobyl، روز قبل، Wronged Us، ArcheAge II، Gears 6، Mictlan: Ancient Mythical Tale، Ashes of Creation، Awed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's حماسه: Hellblade II، Shadow of Conspiracy: Section 2، The Witcher 4، Tomb Raider، Vigilance 2099.

نیمی از این بازی ها ادامه سری بازی های محبوب مورد انتظار طرفداران در سراسر جهان هستند، مانند Senua's Saga: Hellblade II و The Witcher 4. همچنین لازم به ذکر است که اطلاعاتی در مورد انتشار بازی هایی مانند LifeLeech و IGI origins وجود دارد. تمام پروژه های ذکر شده AAA هستند. از آنجایی که نسل پنجم این موتور کاملاً جدید بود، بیشتر بازی‌های بالا (به غیر از Fortnite و The Matrix Awakens) قبل از سال 2023 منتشر نخواهند شد.

شما فقط به گرافیک هایی که می توان از Unreal Engine 5 استخراج کرد نگاه کنید. واقعاً می توان آن را عصر جدیدی از گرافیک در بازی ها (و نه تنها گرافیک!) نامید:

شکل 1,2,3،5،XNUMX: نسخه نمایشی گرافیکی Unreal Engine XNUMX. منبع: موتور غیر واقعی.

شکل 4,5،5،XNUMX: نسخه نمایشی گرافیکی Unreal Engine XNUMX. منبع: موتور غیرواقعی

تنها مشکل چنین گرافیک واقعی و عالی، غیرقابل دسترس بودن آنهاست. متأسفانه، تعداد کمی از گیمرهای معمولی کامپیوترهایی دارند که می توانند اجرا شوند بازی ها با بالاترین وضوح، به این معنی که شرکت های بازی سازی برای افزایش توان عملیاتی باید سطح گرافیک را کاهش دهند.

حالا بیایید در مورد گرافیک و بازی ها صحبت کنیم موتور سه بعدی را باز کنید.

البته O3DE مانند رقیب قبلی ما سابقه طولانی، اعتبار انباشته و شهرت ندارد، اما محصولی با کیفیت کمتر ارائه می دهد. پروژه هایی که باید در نظر گرفته شوند شامل دنیای جدید است، سونات ددهاوس و متاورس اوزون. از آنجایی که هنوز پروژه های بسیار کمی از این موتور استفاده می کنند، باید پروژه هایی را که با دقت بیشتری انجام می دهند در نظر بگیریم.

بیایید با Ozone Metaverse شروع کنیم، ابزاری که بر روی بلاک چین Flow ساخته شده است متاورس های ساختمانی. پروژه بدون کد است. یعنی برای ساخت محتوا نیازی به نوشتن کد ندارید. این متاورزی است که به شما امکان می دهد ایجاد و سایر متاورها با اندازه های مختلف را سفارشی کنید. شما می توانید کل جهان یا فقط یک اتاق را طراحی کنید. این نوع نامزدی و تصویب از Web3 یک مزیت بزرگ برای O3DE است زیرا بازی‌ها و متاورزهای بیشتری در بلاک چین ایجاد می‌شوند و صنعت را تحت کنترل خود در می‌آورند. علاوه بر این، چنین پروژه هایی به موتوری نیاز دارند که استفاده از آن آسان باشد، خواه ما در مورد آن صحبت کنیم ایجاد بازی ها یا پروژه های دیگر Web3 پروژه ها اغلب فقط تیم های متنوع هستند، نه شرکت ها، و پیاده سازی بلاک چین به خودی خود دشوار است.

Deadhaus Sonata یک بازی AAA است که از قبل روی استیم برنامه ریزی شده است. بازی زیبا، تاریک و جالب به نظر می رسد. من مطمئن هستم که در حداکثر تنظیمات، به نظر می رسد شایسته نامیده شدن AAA باشد. New World یک بازی در مراحل اولیه توسعه است (حتی یک تریلر وجود ندارد). با قضاوت بر اساس سایت، داستان از قبل آماده است. در این لحظه دیگر چیزی نمی توان گفت.

شکل 6,7: موتور سه بعدی را باز کنید نسخه ی نمایشی گرافیکی منبع: AWS آمازون.

شکل 8,9: موتور سه بعدی را باز کنید نسخه ی نمایشی گرافیکی (Dead Haus Sonata). منبع: سوناتای مرده.

با نگاهی به گرافیک پیشنهادی و رفتار درون بازی شخصیت های هر دو موتور، مشخص می شود که Unreal برنده است، اما این تست ها در حداکثر تنظیمات هستند. با نگاهی به پیاده‌سازی، به احتمال زیاد، حداکثر تنظیمات در Open 3D Engine برابر با تنظیمات متوسط ​​یا بالا در Unreal Engine 5 خواهد بود. نیاز بیشتری؟ بازی‌ها باید از نظر کیفیت گرافیکی و پهنای باند تعادل داشته باشند، اما تا زمانی که پروژه‌های بیشتری منتشر نشوند، نمی‌دانیم که هر دو پروژه چقدر با این وظیفه کنار می‌آیند.

در مورد کسانی که از این موتورها استفاده می کنند، Unreal Engine 5 بیشتر توسط شرکت های بزرگ استفاده می شود استودیوهای بازی. اجرای این موتور به منابع و زمان زیادی نیاز دارد، اما نتیجه ارزشش را دارد. O3DE دارای دو پروژه از سه پروژه است که توسط آمازون (شریک اصلی O3DE) پشتیبانی می شود و سومین پروژه توسط یک تیم مستقل ایجاد شده است. با این حال، O3DE فعالانه در حال کار برای جذب افراد است.

شکل 10: تعداد کاربران Unreal Engine 5. منبع: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

از نظر درصد استفاده، O3DE هنوز فاصله زیادی دارد پشت Unreal Engine، اما با توجه به شرکا و سرعت توسعه O3DE، در عرض دو تا پنج سال، آنها می توانند از نظر استفاده به موتور Unreal Engine برسند.

بدون شک رقابت همیشه مشوق توسعه بوده است. با وجود تایتان هایی مانند Unreal Engine و Unity، Blender شروع به رقابت با ابزارهای دیگر مانند O3DE و Godot 4.0 (در مرحله آلفا) کرده است و هر کدام از آنها مزایای منحصر به فرد خود را دارند.

به نظر من، Unity و Unreal به سرعت رقابتی را به دست می آورند که آستانه ورود کمتری دارد و بسیار سریعتر توسعه می یابد. من به خصوص از ظهور SDK های آماده برای موتورها خوشحالم، زیرا آنها می توانند هر چیزی را به هم متصل کنند. با هر EVM پروژه کنید و به شما امکان می دهد بومی ایجاد کنید NFTs و با IPFS تعامل کنید.

من همچنین شاهد فشارهای قوی برای توسعه هوش مصنوعی بازی در آینده نزدیک هستم. این فناوری به طور فزاینده ای پیشرفت می کند و ابزارهای بیشتری پیاده سازی می شوند تا چیزهایی که توسط یک شخصیت بازی کنترل نمی شوند حتی واقعی تر شوند. همراه با فناوری واقعیت افزوده AR، هوش مصنوعی گیمیفیکیشن را بیشتر تسریع خواهد کرد دنیای واقعی و ایجاد فراجهان ها.

سرگئی سرگینکو، مدیر ارشد فناوری در Satoshi Universe

چه کسی پشت پروژه هاست؟

جدا از اینکه اپیک گیمز یک شرکت بازی سازی غول پیکر است و خود تیم سوینی یک نابغه است، اپیک گیمز شرکای برجسته ای مانند دیزنی، WPP، BMW Group، Havas Media، Vectorworks، Moose Toys، WARNER BROS، Hasbro، Battery دارد. ، OnePlus ، Audiokinetic ، Jazwares ، Zero Density و غیره

در مورد O3DE چطور؟ در این مرحله همه چیز عالی به نظر می رسد. جدا از این واقعیت که AWS (در اصل آمازون) شریک اصلی Open 3D Foundation است، O3DE دارای شرکای برجسته ای مانند AccelByte، Adobe، Apocalypse Studios، Audiokinetic، AWS، Backtrace.io، Carbonated، Futurewei، GAMEPOCH، Genvid Technologies، Hadean، HERE Technologies، Huawei، Intel، International Game Developers Association، KitBash3D، Kythera AI، Niantic، Open Robotics، PopcornFX، Red Hat، موسسه فناوری روچستر، SideFX، Tafi، TLM Partners and Wargaming، و اخیراً (درام رول، لطفا) Epic Games. این بدان معناست که دو موتور مورد بحث ما به عنوان شریک با یکدیگر تعامل خواهند داشت.

همانطور که در نمودار بالا دیدیم، Unreal Engine از نظر تعداد کاربر جایگاه اول یا حتی دوم را ندارد. هنوز جا برای رشد دارد در مورد O3DE هم همینطور.

نتیجه

بنابراین، با توجه به اینکه هنوز پروژه‌های بسیار کمی وجود دارند که از هر یک از موتورها استفاده کنند (از Unreal Engine 5 و O3DE صحبت می‌کنیم)، مقایسه کیفیت بازی‌هایی که می‌توانند در حداکثر، متوسط ​​و حداقل قابلیت‌ها ارائه کنند، دشوار است. با این حال، برخی از نتایج را می توان به درستی گرفت. در حالی که هر دو موتور آستانه ورودی پایینی دارند، O3DE همانطور که بود کمی کاربرپسندتر است با کاربر ناآماده ایجاد شده است در فکر. هر دو موتور از پروژه های AAA پشتیبانی می کنند، اما طبق داده های اولیه، سطح گرافیک در Unreal Engine 5 بالاتر خواهد بود. هر دو پروژه دارای سطح بالایی از انیمیشن واقعی شخصیت های درون بازی و همچنین فیزیک کلی بازی هستند. به طور مشابه، هر دو دارای آخرین ویژگی ها در صنعت هستند، از ردیابی پرتو گرفته تا هوش مصنوعی. آنها از نظر شریک دارای پیشینه عظیمی هستند و همچنین شریک شده اند. همه اینها می تواند تأثیر بسیار مثبتی در تسخیر بازار داشته باشد.

کتاب شناسی

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

باز کردن 3D Engine در مقابل Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

سلب مسئولیت

در خط با دستورالعمل های پروژه اعتماد، لطفاً توجه داشته باشید که اطلاعات ارائه شده در این صفحه به عنوان مشاوره حقوقی، مالیاتی، سرمایه گذاری، مالی یا هر شکل دیگری در نظر گرفته نشده است و نباید تفسیر شود. مهم است که فقط در موردی سرمایه گذاری کنید که توانایی از دست دادن آن را دارید و در صورت شک و تردید به دنبال مشاوره مالی مستقل باشید. برای کسب اطلاعات بیشتر، پیشنهاد می کنیم به شرایط و ضوابط و همچنین صفحات راهنمایی و پشتیبانی ارائه شده توسط صادرکننده یا تبلیغ کننده مراجعه کنید. MetaversePost متعهد به گزارش دقیق و بی طرفانه است، اما شرایط بازار بدون اطلاع قبلی ممکن است تغییر کند.

درباره نویسنده

Cryptomeria Capital یک صندوق رمزنگاری است که توسط کارشناسان صنعت بلاک چین پشتیبانی می شود. این شرکت معتقد است پروژه های غیرمتمرکز، ارزهای دیجیتال و Web 30 به طور چشمگیری روابط اقتصادی را تغییر می دهد و بر سرمایه گذاری ها، توکن ها و پروژه های مرتبط با فناوری بلاک چین و دارایی های رمزنگاری تمرکز می کند. کریپتومریا کپیتال با تامین مالی در مراحل اولیه برای پروژه های بلندپروازانه در یک صنعت به سرعت در حال توسعه از تحول حمایت می کند.

مقالات بیشتر
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

Cryptomeria Capital یک صندوق رمزنگاری است که توسط کارشناسان صنعت بلاک چین پشتیبانی می شود. این شرکت معتقد است پروژه های غیرمتمرکز، ارزهای دیجیتال و Web 30 به طور چشمگیری روابط اقتصادی را تغییر می دهد و بر سرمایه گذاری ها، توکن ها و پروژه های مرتبط با فناوری بلاک چین و دارایی های رمزنگاری تمرکز می کند. کریپتومریا کپیتال با تامین مالی در مراحل اولیه برای پروژه های بلندپروازانه در یک صنعت به سرعت در حال توسعه از تحول حمایت می کند.

Hot Stories
به خبرنامه ما بپیوندید.
آخرین اخبار

در میان نوسانات، اشتهای سازمانی به سمت ETF های بیت کوین رشد می کند

افشاگری از طریق پرونده های 13F نشان می دهد که سرمایه گذاران نهادی قابل توجهی در ETF های بیت کوین مشغول هستند و بر پذیرش فزاینده ...

بیشتر بدانید

روز صدور حکم فرا می رسد: با بررسی دادگاه ایالات متحده به درخواست وزارت دادگستری، سرنوشت CZ در تعادل است

چانگ پنگ ژائو امروز در دادگاهی در سیاتل آمریکا محکوم خواهد شد.

بیشتر بدانید
به انجمن فناوری نوآورانه ما بپیوندید
ادامه مطلب
ادامه مطلب
CARV شراکت با Aethir را برای تمرکززدایی لایه داده خود و توزیع جوایز اعلام می کند.
کسب و کار گزارش خبری پیشرفته
CARV شراکت با Aethir را برای تمرکززدایی لایه داده خود و توزیع جوایز اعلام می کند.
ممکن است 3، 2024
هوش مصنوعی ابدی مبتنی بر بیت کوین رویداد تولید توکن EAI را در لانچ پد Naka راه اندازی می کند
بازارها گزارش خبری پیشرفته
هوش مصنوعی ابدی مبتنی بر بیت کوین رویداد تولید توکن EAI را در لانچ پد Naka راه اندازی می کند
ممکن است 3، 2024
از Gamer Guy تا Meme Coin Sensation: چگونه روایت طنز سیلانا با سرمایه گذاران طنین انداز می شود
گزارش خبری
از Gamer Guy تا Meme Coin Sensation: چگونه روایت طنز سیلانا با سرمایه گذاران طنین انداز می شود
ممکن است 3، 2024
در میان نوسانات، اشتهای سازمانی به سمت ETF های بیت کوین رشد می کند
تحلیل و بررسی کسب و کار بازارها پیشرفته
در میان نوسانات، اشتهای سازمانی به سمت ETF های بیت کوین رشد می کند
ممکن است 3، 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. محدود