Αναφορά ειδήσεων Τεχνολογία
Φεβρουάριος 02, 2023

Ανοίξτε το 3D Engine VS Unreal Engine 5

Βασικές τακτικές

  • Το Open 3D Engine και το Unreal Engine 5 είναι μηχανές παιχνιδιών νέας γενιάς
  • Αν και η Unreal έχει πάνω από 20 χρόνια εμπειρίας στον κλάδο, και τα δύο έργα παρέχουν ένα προϊόν λογισμικού υψηλής ποιότητας
  • Το O3DE έχει χαμηλότερο όριο εισόδου από το Unreal, αλλά το Unreal μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε περισσότερες πλατφόρμες
  • Και τα δύο έργα έχουν εξαιρετικά χαρακτηριστικά και υποστηρίζουν AAA
  • Ενώ λίγα πολύπλοκα έργα που χρησιμοποιούν είτε Open 3D Engine είτε Unreal Engine 5 έχουν κυκλοφορήσει μέχρι σήμερα, πολλά παιχνίδια βρίσκονται υπό κατασκευή
  • Και τα δύο έργα έχουν εκτεταμένο υπόβαθρο εταίρων, συμπεριλαμβανομένων διεθνών εταιρειών και εταιρειών
  • Σήμερα, δεν είναι εύκολο να αποφασίσεις ποια από τις εκσκαφές είναι καλύτερη, αλλά η απόφαση είναι υπέρ του Unreal, κυρίως από πολυετή εμπειρία και όλα όσα έχουν κατασκευαστεί αυτά τα χρόνια

Εισαγωγή

Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών αναπτύσσεται με ρυθμό ανήκουστο στο παρελθόν. Αυτή η τάση απαιτεί βελτίωση της ποιότητας των παιχνιδιών και της ποικιλομορφίας, την αύξηση του κόσμου εντός του παιχνιδιού, τη διεύρυνση της γνώσης και ούτω καθεξής. Πώς, όμως, να το πετύχετε αυτό καλύπτοντας τις ανάγκες ενός αυξανόμενου αριθμού παικτών;

Θα προσπαθήσουμε να απαντήσουμε σε αυτήν την ερώτηση στο άρθρο μας συγκρίνοντας δύο κινητήρες: τον Unreal Engine και έναν εντελώς νέο κινητήρα O3DE—Open 3D Engine.

Φυσικά, μπορεί να αναρωτιέστε πώς μπορούμε ακόμη και να συγκρίνουμε το Unreal Engine με τα 26 χρόνια ιστορίας του και ένα O3DE που κυκλοφόρησε πρόσφατα. Θα συγκρίνουμε το O3DE με το Unreal Engine 5 (την πιο πρόσφατη έκδοση του κινητήρα Unreal, λαμβάνοντας παράλληλα υπόψη τη γιγάντια ιστορία ολόκληρης της μάρκας Unreal).

Είναι πολύ ελκυστικό για έργα κατασκευάστε χρησιμοποιώντας τις πιο πρόσφατες μηχανές, όπως το UE5, για την κατασκευή παιχνιδιών ή μεταβάσεων, ελπίζοντας ότι προσελκύει τα ενδιαφέροντα των VCs, αλλά τα υψηλά τέλη αδειοδότησης και οι αυστηρές απαιτήσεις υλικού είναι όλα πιθανά εμπόδια. Προσωπικά, υποστηρίζουμε την κατασκευή ενδιάμεσων εργαλείων και εργαλείων που μπορούν να ενσωματώσουν ή να υποστηρίξουν στοιχεία που έχουν κατασκευαστεί από διαφορετικούς κινητήρες. Είναι μια ανταγωνιστική αγορά για έναν τεράστιο ανοιχτό κόσμο με γραφικά υψηλής ποιότητας.

Kelvin Chua, Συνιδρυτής του SkyArk Studio

Τι είναι και πώς ξεκίνησε;

Το γνωστό Unreal Engine, ένα τρισδιάστατο γραφικό υπολογιστή ανοιχτού κώδικα μηχανή παιχνιδιών, ξεκίνησε την ιστορία του το 1996. Δημιουργήθηκε από τον Tim Sweeney, τον δημιουργό του Epic Games, και δημιουργήθηκε για το πρώτο πρόσωπο 3D shooter της Epic Games με τίτλο Unreal, που κυκλοφόρησε στις 22 Μαΐου 1998. Χρειάστηκαν τρία χρόνια για να αναπτυχθεί η πρώτη επανάληψη του Unreal Engine και το παιχνίδι του οποίου το όνομα φέρει μετατράπηκε σε σειρά παιχνιδιών , με απευθείας sequel και δύο ακόμη παιχνίδια που διαδραματίζονται στο Unreal σύμπαν.

Το Unreal είναι το πρώτο παιχνίδι που είχε τόσο ποιοτικά γραφικά που το στιγμιότυπο οθόνης του δημοσιεύτηκε από το περιοδικό Game.EXE στο εξώφυλλο σε ποιότητα εκτύπωσης. Και πράγματι, ήταν μια σημαντική ανακάλυψη: η Unreal έγινε γνωστή για το ότι ανέβασε σημαντικά τον πήχη στη χρήση τρισδιάστατων γραφικών. σε σύγκριση με τα αδέρφια του στο είδος, όπως το Quake II του 3, το Unreal έφερε στο φως όχι μόνο εξαιρετικά λεπτομερείς εσωτερικούς χώρους αλλά και μερικά από τα πιο εντυπωσιακά τοπία που δημιουργήθηκαν εκείνη την εποχή σε παιχνίδια.

Η Unreal Engine πρωτοστάτησε σε πολλές βελτιώσεις στο τμήμα γραφικών, συμπεριλαμβανομένου του έγχρωμου φωτισμού. Παρόλο που το Unreal δεν ήταν το πρώτο παιχνίδι που εφάρμοσε έγχρωμο φωτισμό (το Quake II το είχε ήδη χρησιμοποιήσει), ήταν το Unreal που δημιούργησε για πρώτη φορά ένα λογισμικό renderer ικανό να κάνει σχεδόν ό,τι μπορούσαν να κάνουν οι renderers hardware της εποχής. Αυτό περιλαμβάνει έγχρωμο φωτισμό και ακόμη και μια απογυμνωμένη έκδοση του φιλτραρίσματος υφής.

Ωστόσο, όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, θα εξετάσουμε πιο σε βάθος το Unreal Engine 5. Ανακοινώθηκε στις 13 Μαΐου 2020, στο Summer Game Fest και η Epic Games παρουσίασε ένα demo στην κονσόλα PlayStation 5.

Έχουν περάσει είκοσι πέντε χρόνια από την κυκλοφορία της πρώτης έκδοσης του Unreal Engine και τη δημιουργία του Open 3D Engine. Το O3DE είναι μια δωρεάν και ανοιχτού κώδικα μηχανή παιχνιδιών 3D που αναπτύχθηκε από το Open 3D Foundation, θυγατρική του Linux Foundation. Το O3DE είναι ένα «ενημερωμένο έκδοση» του παιχνιδιού Amazon Lumberyard κινητήρα και διανέμεται με άδεια Apache 2.0. Η αρχική κυκλοφορία του O3DE πραγματοποιήθηκε στις 6 Ιουλίου 2021, ενώ η σταθερή κυκλοφορία έγινε πολύ πιο πρόσφατα — στις 12 Μαΐου 2022.

Οι παραδοσιακές μηχανές παιχνιδιών, όπως η Unity και η Unreal Engine, είναι πιθανό να διαδραματίσουν σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη αποκεντρωμένων μετασυμπτωμάτων και η web3 βιομηχανία. Αυτοί οι κινητήρες παρέχουν ισχυρά εργαλεία για τη δημιουργία και την απόδοση τρισδιάστατων γραφικών, τα οποία είναι απαραίτητα για τη δημιουργία καθηλωτικών εικονικοί κόσμοι. Επιπλέον, έχουν μια μεγάλη κοινότητα προγραμματιστών και μια πληθώρα προϋπαρχόντων στοιχείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη αποκεντρωμένων εφαρμογών.

Καθώς η web3 Το οικοσύστημα και το αποκεντρωμένο μετασύστημα συνεχίζουν να εξελίσσονται, νομίζω ότι οι παραδοσιακές μηχανές παιχνιδιών θα προσαρμοστούν και θα συνεχίσουν να είναι μια δημοφιλής επιλογή για προγραμματιστές που δημιουργούν τέτοιου είδους εμπειρίες. Με την άνοδο της τεχνολογίας blockchain, αυτοί οι κινητήρες θα χρησιμοποιηθούν επίσης για τη δημιουργία και τη λειτουργία αποκεντρωμένα παιχνίδια και εικονικούς κόσμους.

Zach Hungate, Επικεφαλής του Gaming & VC Partner στην Everyrealm

Τεχνολογικές πτυχές

Έτσι, το Unreal Engine 5…

Τώρα, ας δούμε αυτούς τους κινητήρες με περισσότερες λεπτομέρειες.

Το Unreal Engine 5 είναι η πέμπτη γενιά του αρχικού Unreal Engine. Ο κινητήρας έχει δει πολλές βελτιώσεις από τη δημιουργία του, αλλά ο πυρήνας παραμένει είτε αμετάβλητος είτε έχει αλλάξει στα μοντέλα τροποποίησης Unreal.

Για να κατανοήσουμε τι κάνει το Unreal Engine 5 τόσο σπουδαίο και γιατί τόσα πολλά διάσημα έργα AAA θέλουν να το χρησιμοποιήσουν, πρέπει να εξετάσουμε τις λειτουργίες περιτυλίγματος όλων των υπαρχόντων Unreal Engines:

1. Το 1998, το Unreal Engine 1 ήταν μια από τις πιο ευέλικτες μηχανές παιχνιδιών που υπήρχαν—συνδύαζε μια μηχανή γραφικών, μια μηχανή φυσικής, τεχνητή νοημοσύνη, διαχείριση συστήματος αρχείων και δικτύου και έτοιμο περιβάλλον ανάπτυξης για παιχνίδια – UnrealEd. Γενικά ήταν γραμμένα σε C++. Δεδομένου του επιπέδου απόδοσης των περισσότερων υπολογιστών εκείνης της εποχής, οι προγραμματιστές απλοποίησαν κάπως ορισμένα στοιχεία του κινητήρα: το σύστημα ανίχνευσης σύγκρουσης, τον κώδικα δικτύου και τον κωδικό ελεγκτή για τη συσκευή αναπαραγωγής. Μερικές από τις τεχνολογίες στο Unreal Engine 1 ήταν επαναστατικές για την εποχή, για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας ένα δυναμικό γράφημα σκηνής. Αυτή η τεχνολογία κατέστησε δυνατή την προσθήκη ορισμένων εφέ για επικάλυψη σε επιφάνειες:

  • Μερικώς ή πλήρως κατοπτρισμένες επιφάνειες.
  • Τεχνολογία Warp – η δυνατότητα αντικατάστασης της εικόνας μιας επιφάνειας με προβολή της εικόνας σε μια άλλη επιφάνεια παράλληλη με αυτήν.
  • Skybox – προβολή στην επιφάνεια απόδοσης από άλλο σημείο (το οποίο συνήθως τοποθετούνταν σε ένα μικρό «κουτί» με επάλληλη υφή ουρανού, εξ ου και το όνομα Skybox). Έτσι, η οθόνη δεν είναι η μπροστινή όψη των πολυγώνων, αλλά η πίσω πλευρά, με την υφή «ουρανού», εφαρμοσμένη εκ των προτέρων στο αντικείμενο.

2. Το 1999, κυκλοφόρησε μια βελτιωμένη έκδοση του Unreal Engine (1.5), σχεδιασμένο για μοντέρνα (τότε) υπολογιστές και κονσόλες Dreamcast και PlayStation 2. Έγιναν σημαντικές προσθήκες, συμπεριλαμβανομένης της υποστήριξης για το πρόσωπο κινούμενα σχέδια για χαρακτήρες, η αύξηση της μέγιστης ανάλυσης υφής σε 1024×1024, ένα επεκτάσιμο σύστημα «σωματιδίων» και η τεχνολογία S3TC. Η δεύτερη έκδοση του επεξεργαστή UnrealEd ενσωματώθηκε επίσης. Αυτή η έκδοση του κινητήρα χρησιμοποιήθηκε στο shooter για πολλούς παίκτες Unreal Τουρνουά και το παιχνίδι περιπέτειας Ο Χάρι Πότερ και η Φιλοσοφική Λίθος.

3. Το Unreal Engine 2 κυκλοφόρησε το 2002 με την εμφάνιση των Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations και Unreal Championship. Ο πυρήνας και η μηχανή απόδοσης γράφτηκαν σχεδόν πλήρως και ενσωματώθηκε μια νέα (τρίτη) έκδοση του επεξεργαστή UnrealEd. Επιπλέον, το υποσύστημα Karma physics ενσωματώθηκε σε αυτό, υποστηρίζοντας τη φυσική των ragdoll και άλλες καινοτομίες, καθιστώντας δυνατή την επίτευξη πιο ρεαλιστικής συμπεριφοράς χαρακτήρων και αλληλεπίδρασης με τον έξω κόσμο. Άλλα μέρη του κινητήρα έχουν επίσης βελτιωθεί ή αλλάξει για καλύτερη συμβατότητα με το PlayStation 2, το GameCube και το Xbox.

Εισήχθησαν οι ακόλουθες τεχνολογίες:

  • Υγρή επιφάνεια (ρευστή επιφάνεια) – ένα επίπεδο αντικείμενο που αποτελείται από μεγάλο αριθμό πολυγώνων, που προσομοιώνουν την επιφάνεια ενός υγρού.
  • Φύλλωμα – αντικείμενα που δημιουργούνται για να διακοσμήσουν το τοπίο (για παράδειγμα, γρασίδι).
  • Υποστήριξη για VoIP – η δυνατότητα να μιλάτε μέσω μικροφώνου με άλλους παίκτες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
  • Αναγνώριση ομιλίας – η φωνή μεταφράζεται σε κείμενο και επεξεργάζεται ως εντολές (για παράδειγμα, η δυνατότητα να δίνονται φωνητικές εντολές σε bots).
  • Πιο περίπλοκη φυσική του σώματος Τεχνολογία «Karma» – επεξεργασία της δράσης στο σώμα όχι ως δράση σε ένα αντικείμενο αλλά ως δράση στον σκελετό (Ragdoll) με μέρη του σώματος συνδεδεμένα σε αυτό.
  • Φυσική Ragdoll - παρά το γεγονός ότι η "σκελετική" δομή των αντικειμένων εφαρμόστηκε στην πρώτη έκδοση του κινητήρα, η δυνατότητα χρήσης της φυσικής "ragdoll" εμφανίστηκε μόνο με τη μετάβαση σε ένα νέο φυσικό υποσύστημα.
  • Οχήματα – η δυνατότητα επεξεργασίας γεγονότων από τρίτους "δρώντες" ("ενεργό αντικείμενο").
  • Το EAX 3.0 είναι μια μηχανή ήχου 3D που αναπτύχθηκε από την Creative Labs.

4. Στην έκδοση που ονομάστηκε αστεία Unreal Engine 2.5, η μηχανή γραφικών βελτιώθηκε και βελτιστοποιήθηκε για άλλη μια φορά. Εμφανίστηκε η υποστήριξη για Direct3D 9, OpenGL 2 και Pixomatic. Χρησιμοποίησε επίσης ένα σύστημα απόδοσης για υπολογιστές με αδύναμη κάρτα βίντεο αλλά ισχυρό κεντρικό επεξεργαστή και πρόσθεσε υποστήριξη για λειτουργικά συστήματα Windows NT και GNU/Linux 64-bit. Η υψηλότερη δυνατή ανάλυση υφής έχει αυξηθεί στα 4096×4096 pixel και προστέθηκε πλήρης υποστήριξη Unicode (16-bit), η οποία επέτρεψε τη δημιουργία πλήρως προσαρμοσμένων παιχνιδιών σε ασιατικές γλώσσες. Επιπλέον, ο ίδιος ο κινητήρας βελτιστοποιήθηκε σημαντικά, επιτρέποντας καλύτερη απόδοση με τις ίδιες απαιτήσεις συστήματος. Ήταν συμβατό με βίντεο σε μορφή DivX και Bink, με μεταγενέστερες εκδόσεις να παρουσιάζουν το σύστημα δημιουργίας δέντρων SpeedTree.

5. Στιγμιότυπα οθόνης του Unreal Engine 3 δημοσιεύτηκαν τον Ιούλιο του 2004, όταν ο κινητήρας είχε ήδη αναπτυχθεί για περισσότερους από 18 μήνες. Ενώ βασιζόταν σε παλαιότερες γενιές, ο κινητήρας περιείχε νέα χαρακτηριστικά. «Οι κύριες αρχιτεκτονικές αποφάσεις που είναι ορατές στους προγραμματιστές OO, η προσέγγιση βάσει δεδομένων στο σενάριο και η μάλλον αρθρωτή προσέγγιση στα υποσυστήματα εξακολουθούν να παραμένουν (από το Unreal Engine 1). Αλλά τα μέρη του παιχνιδιού που είναι πραγματικά ορατά στους παίκτες - ο οπτικοποιητής, το σύστημα φυσικής, το ηχητικό σύστημα και τα όργανα - είναι όλα αισθητά νέα και σημαντικά πιο ισχυρά», είπε ο Sweeney. Σε αντίθεση με το Unreal Engine 2, το οποίο εξακολουθούσε να υποστηρίζει μια γραμμή σταθερής λειτουργίας, το Unreal Engine 3 σχεδιάστηκε για να εκμεταλλεύεται το πλήρως προγραμματιζόμενο υλικό shader. Όλοι οι υπολογισμοί φωτισμού και σκίασης έγιναν ανά pixel, όχι ανά κορυφή. Όσον αφορά την απόδοση, το Unreal Engine 3 παρείχε υποστήριξη για μια σωστή απόδοση γάμμα υψηλού δυναμικού εύρους.

Τι γίνεται με άλλες πρόσθετες και ενημερωμένες δυνατότητες:

  • Προστέθηκε υποστήριξη για δυναμική φόρτωση δεδομένων πολλαπλών νημάτων (streaming), για παράδειγμα, απευθείας φόρτωση μιας «τοποθεσίας» όταν μετακινείστε γύρω της για εξοικονόμηση πόρων.
  • Η ενημερωμένη μηχανή γραφικών υποστηρίζει τις περισσότερες σύγχρονες τεχνολογίες, όπως HDR, φωτισμό ανά pixel, δυναμικές σκιές, shader model 4 και geometry shaders.
  • Το φυσικό υποσύστημα Karma εγκαταλείφθηκε και αντικαταστάθηκε με PhysX από την ΑΓΕΙΑ. Αργότερα, η AGEIA κυκλοφόρησε ένα σύνολο πρόσθετων βιβλιοθηκών για το παιχνίδι, επιτρέποντάς σας να χρησιμοποιήσετε όλα τα χαρακτηριστικά του φυσικού συστήματος, όπως την επίδραση του «ρευστού» ή του ιστού.
  • Η ενσωματωμένη μηχανή κινουμένων σχεδίων FaceFX, που αναπτύχθηκε από την OC3 Entertainment, είναι υπεύθυνη για την κινούμενη εικόνα των προσώπων των χαρακτήρων.
  • Ενημερώθηκε η έκδοση EAX στην 5η.
  • Προστέθηκε υποστήριξη για την τεχνολογία SpeedTree για τη δημιουργία δέντρων.
  • Παρουσιάστηκε ένας νέος επεξεργαστής UnrealEd, που ξαναγράφτηκε με χρήση του wxWidgets.

Αρχικά, το Unreal Engine 3 υποστήριζε μόνο τις πλατφόρμες Windows, PlayStation 3 και Xbox 360. Ωστόσο, το iOS και το Android προστέθηκαν αργότερα το 2010, με τα πρώτα παιχνίδια να είναι το Infinity Blade στο iOS και το Dungeon Defenders στο Android.

6. Το Unreal Engine 3.5 είδε μια άλλη εξέλιξη του στοιχείου γραφικών. Το φίλτρο μετα-επεξεργασίας απόφραξης περιβάλλοντος προστέθηκε για τη βελτίωση των σκιών και του φωτισμού. Ο αριθμός των επεξεργασμένων χαρακτήρων στο πλαίσιο αυξήθηκε. Η δυναμική επιφάνεια του νερού Η τεχνολογία επανασχεδιάστηκε σε ένα νέο επίπεδο και η φυσική του μαλακού σώματος και τα καταστρεπτά περιβάλλοντα βελτιώθηκαν σημαντικά. Τον Μάρτιο του 2010, έγινε ανακοίνωση νέων χαρακτηριστικών και οι αλλαγές παρουσιάστηκαν στο Προγραμματιστές παιχνιδιών Συνέδριο 2010:

  • Μία από τις σημαντικότερες καινοτομίες είναι το νέο σύστημα φωτισμού Unreal Lightmass, το οποίο χρησιμοποιεί χαρακτηριστικά καθολικού φωτισμού χωρίς απώλειες που εφαρμόζονται σε παλαιότερα συστήματα φωτισμού.
  • Βελτιωμένη εργασία με συστήματα πολλαπλών επεξεργαστών—κατανομή εργασιών μεταξύ συστημάτων πολλαπλών επεξεργαστών που χρησιμοποιούν Unreal Swarm, καθώς και ταχύτερη μεταγλώττιση κώδικα C ++ και επεξεργασία του Unreal Script χάρη στο Unreal Build Tool.
  • Πρόσθεσε το δικό του εργαλείο διανομής για περιεχόμενο που δημιουργείται από χρήστες—Unreal Content Browser, εμφανίστηκε το Unreal Master Control Program—ένας νέος κύριος διακομιστής για ενημέρωση πελατών και διατήρηση παγκόσμιων στατιστικών, που χρησιμοποιείται ήδη στο Gears of War 2. Η Epic Games China σχεδίαζε να επιδείξει τη χρήση του ο κινητήρας για μαζικά multiplayer online παιχνίδια.

7. Η Epic παρουσίασε το Unreal Engine 4 σε περιορισμένο κοινό το 2012 Προγραμματιστές παιχνιδιών Διάσκεψη. Στις 7 Ιουνίου 2012, ένα βίντεο που παρουσίαζε τον κινητήρα από τον τεχνικό καλλιτέχνη Alan Willard κυκλοφόρησε μέσω του GameTrailers TV. Οι κύριες ενημερώσεις και καινοτομίες που εισήχθησαν συμπεριλαμβάνω:

  • Παγκόσμιος φωτισμός σε πραγματικό χρόνο με χρήση ανίχνευσης κώνου voxel, εξαλείφοντας τον προυπολογισμένο φωτισμό. Ωστόσο, αυτό το χαρακτηριστικό, που ονομάζεται Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) και επιδεικνύεται στην επίδειξη του Elemental, αντικαταστάθηκε από έναν παρόμοιο αλλά υπολογιστικά λιγότερο ακριβό αλγόριθμο λόγω προβλημάτων απόδοσης.
  • Ένα νέο σύστημα οπτικής δέσμης ενεργειών "Blueprints" που σας επιτρέπει γρήγορα ανάπτυξη παιχνιδιού λογική χωρίς τη χρήση κώδικα, με αποτέλεσμα ένα μικρότερο χάσμα μεταξύ τεχνικών καλλιτεχνών, σχεδιαστών και προγραμματιστών.

8. Και τέλος, το Unreal Engine 5. Ανακοινώθηκε για πρώτη φορά στις 13 Μαΐου 2020 και υποστηρίζει συστήματα υλικού όπως PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita και λειτουργικά συστήματα όπως macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Κυκλοφόρησε σε Early Access στις 26 Μαΐου 2021 και επίσημα ξεκίνησε στους προγραμματιστές στις 5 Απριλίου 2022. Ο κινητήρας διαθέτει δύο σημαντικές νέες τεχνολογίες: Lumen και Nanite.

  • Το Lumen είναι μια νέα δυναμική παγκόσμια τεχνολογία φωτισμού. Εξαλείφει την ανάγκη για καλλιτέχνες και προγραμματιστές να δημιουργήσουν έναν ελαφρύ χάρτη για μια δεδομένη σκηνή. Αντίθετα, υπολογίζει τις αντανακλάσεις του φωτός και τις σκιές εν κινήσει, επιτρέποντας τη συμπεριφορά των πηγών φωτός σε πραγματικό χρόνο. Οι Virtual Shadow Maps είναι ένα άλλο στοιχείο που προστέθηκε στο Unreal Engine 5, που περιγράφεται ως μια νέα μέθοδος απόδοσης σκιών που χρησιμοποιείται για την παροχή συνεπούς σκίασης υψηλής ανάλυσης που λειτουργεί με στοιχεία κινηματογραφικής ποιότητας και μεγάλους ανοιχτούς κόσμους με δυναμικό φωτισμό.
  • Ο Νανίτης είναι ένας από τους βασικές τεχνολογίες στην καρδιά του κινητήρα Unreal Engine 5. Σας επιτρέπει να δείξετε όση γεωμετρία στο κάδρο βλέπει το μάτι και εξαρτάται από την ανάλυση: Όσο μεγαλύτερη είναι, τόσο μεγαλύτερη γίνεται η λεπτομέρεια. Η τεχνολογία εικονικής γεωμετρίας της Nanite επιτρέπει στην Epic να επωφεληθεί από την προηγούμενη εξαγορά της Quixel, της μεγαλύτερης βιβλιοθήκης φωτογραμμετρίας στον κόσμο, από το 2019. Ο στόχος του Unreal Engine 5 ήταν να καταστήσει όσο το δυνατόν πιο εύκολο για τους προγραμματιστές να δημιουργήσουν λεπτομερείς κόσμους παιχνιδιών χωρίς να χρειάζεται να ξοδέψτε ένα υπερβολικό ποσό ώρα δημιουργία νέων λεπτομερών περιουσιακών στοιχείων. Το Nanite μπορεί να εισάγει σχεδόν οποιαδήποτε άλλη προϋπάρχουσα τρισδιάστατη αναπαράσταση αντικειμένων και περιβαλλόντων, συμπεριλαμβανομένων των μοντέλων ZBrush και CAD, επιτρέποντας στοιχεία κινηματογραφικής ποιότητας. Το Nanite χειρίζεται αυτόματα τα επίπεδα λεπτομέρειας (LOD) αυτών των εισαγόμενων αντικειμένων σύμφωνα με την πλατφόρμα στόχο και την απόσταση σχεδίασης, μια εργασία που διαφορετικά θα έπρεπε να εκτελεστεί από έναν καλλιτέχνη.

Θα πρέπει επίσης να τονιστεί ότι το Unreal Engine 5 περιλαμβάνει όλα τα χαρακτηριστικά που περιγράφονται παραπάνω σε προηγούμενες εκδόσεις.

Το πλέγμα Nanite της Unreal Engine άλλαξε το παιχνίδι τα τελευταία δύο χρόνια. Με την ενημέρωση φυλλώματος στην έκδοση 5.1, καταφέραμε να φέρουμε ένα περιβάλλον υψηλής πιστότητας χωρίς έξοδα. Γίνεται πιο εύκολο να δημιουργήσουμε εμπειρίες υψηλής πιστότητας και θα πρέπει να αρχίσουμε να βλέπουμε περισσότερα παιχνίδια τύπου AAA να ενσωματώνονται Ψηφιακό στοιχείο ιδιοκτησία και λειτουργικότητα πορτοφολιού.

Christopher Lee, ιδρυτής της Madoath.

Ας περάσουμε στον δεύτερο υποψήφιο – O3DE.

Αρχικά, το O3DE έχει όλα τα χαρακτηριστικά που διαθέτει το Unreal Engine 4. Αν και μπορεί να μην έχετε ακούσει για το O3DE, μπορείτε να πιστέψετε με σιγουριά ότι είναι εξίσου καλό με το αγαπημένο Unreal Engine 4 σε όλους που έχει αντέξει στη δοκιμασία του χρόνου.

Ωστόσο, η πρώτη σημαντική διαφορά είναι ότι το O3DE έχει μια εντελώς διαφορετική δομή. Μεταφέρει μια πολύ βελτιωμένη και μεταφερόμενη εμπειρία από τον κινητήρα Lumberyard της Amazon. Οι προγραμματιστές κράτησαν τις λεπτομέρειες που άρεσαν περισσότερο στους πελάτες στο Lumberyard και επεξεργάστηκαν σημαντικά τα υπόλοιπα.

Δεδομένου ότι οι μηχανές παιχνιδιών τείνουν να είναι μονολιθικοί, η ομάδα του O3DE έστρεψε έντονα στο να κάνει τον κινητήρα του αρθρωτό και επεκτάσιμο, υιοθετώντας εργαλεία ανοιχτών προτύπων από την αρχή. Πρόσθεσαν επίσης ένα νέο σύστημα κατασκευής, μια επεκτάσιμη διεπαφή χρήστη, πολλές νέες δυνατότητες στο cloud, πολλές βελτιστοποιήσεις μαθηματικών βιβλιοθηκών, νέες δυνατότητες δικτύωσης και πάρα πολλές βελτιώσεις απόδοσης για να αναφερθούν εδώ. Πρόσθεσαν επίσης έναν ολοκαίνουργιο Renderer PBR με δυνατότητα Forward+ και αναβαλλόμενης απόδοσης με ανίχνευση ακτίνων και υποστήριξη GI.

Τώρα, ας εξετάσουμε τις λειτουργίες του O3DE με περισσότερες λεπτομέρειες. Το πρώτο πράγμα με το οποίο πρέπει να ξεκινήσετε είναι η τεχνολογία Gem (αυτή η λειτουργία είναι η αρθρωτή δομή αυτού του έργου). Οι πολύτιμοι λίθοι είναι πακέτα που περιέχουν κώδικα ή/και στοιχεία για την επέκταση των έργων σας στο O3DE. Με το σύστημα Gem, μπορείτε να επιλέξετε τις δυνατότητες και τα στοιχεία που χρειάζεστε για το έργο σας χωρίς να συμπεριλάβετε περιττά στοιχεία. Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε τα δικά σας πετράδια για να περιέχουν μια συλλογή στοιχείων, να επεκτείνετε το πρόγραμμα επεξεργασίας ή να σχεδιάσετε χαρακτηριστικά παιχνιδιού και λογική για το έργο σας.

Υπάρχουν δύο τύποι πολύτιμων λίθων στο O3DE:

  • Code Gem: περιέχει στοιχεία ενεργητικού και κώδικα που εκτελεί ορισμένες λειτουργίες σε στοιχεία.
  • Assets Gem: περιέχει μόνο στοιχεία και δεν περιέχει κωδικό.

Οι πολύτιμοι λίθοι προέρχονται από τρεις διαφορετικές πηγές:

  • O3DE Standard Gems: Πολύτιμοι λίθοι που θεωρούνται μέρος του πυρήνα O3DE. Όλοι οι τυπικοί πολύτιμοι λίθοι O3DE είναι διαθέσιμοι στο O3DE.
  • Third-Party Gems: Πολύτιμοι λίθοι που παρέχονται από τρίτους προγραμματιστές.
  • Custom Gems: Πολύτιμοι λίθοι που δημιουργεί η ομάδα σας.

Το O3DE χρησιμοποιεί το CMake για να δημιουργία αρχείων κατασκευής, διαχείριση εξαρτήσεων, δοκιμή και αυτοματοποίηση δημιουργίας κώδικα. Ενώ τα περισσότερα προσαρμοσμένα συστήματα κατασκευής καθιστούν δύσκολη τη δημιουργία πολλαπλών πλατφορμών, το CMake έχει σχεδιαστεί εσκεμμένα για να χρησιμοποιεί κοινόχρηστα αρχεία διαμόρφωσης και να δημιουργεί αρχεία έργου για μια συγκεκριμένη αλυσίδα εργαλείων και στη συνέχεια να εκτελεί εγγενείς εκδόσεις. Το σύστημα κατασκευής O3DE έχει τα ακόλουθα πλεονεκτήματα:

  • Το έργο σας δημιουργείται και κατασκευάζεται χρησιμοποιώντας το εγγενές IDE και την αλυσίδα εργαλείων σας.
  • Κατασκευάζονται και διατηρούνται κατάλληλα δέντρα εξάρτησης για στόχους δόμησης, διατηρώντας τους στόχους δόμησης καθαρούς.
  • Ισχυρή υποστήριξη για τη δημιουργία και εκτέλεση αυτοματοποιημένων δοκιμών.
  • Χρησιμοποιήστε εργαλεία εντοπισμού σφαλμάτων και δημιουργίας προφίλ όπως «Επεξεργασία και Συνέχεια» εάν υποστηρίζονται από τα εργαλεία μεταγλώττισης.

Επίσης, το O3DE χρησιμοποιεί τη φυσική απόδοση Atom. Το Atom είναι ένας πολλαπλών πλατφορμών, αρθρωτός, βασισμένος σε δεδομένα και πολλαπλών νημάτων απόδοσης που μπορεί να επεκταθεί για να καλύψει διάφορες οπτικές ανάγκες και ανάγκες απόδοσης. Μερικά από τα χαρακτηριστικά του περιλαμβάνουν:

  • Υποστήριξη για Forward+ και αναβαλλόμενη απόδοση.
  • Πολυνηματική. Οι διαδικασίες απόδοσης εκτελούνται σε CPU και GPU.
  • Η αρθρωτή δομή σάς επιτρέπει να αναπτύξετε πολλαπλές διαδρομές απόδοσης.
  • Υποστήριξη για DirectX 12, Vulkan και Metal Graphics API.
  • Βελτιστοποιημένο μοντέλο σκίασης συμπλέγματος Forward+ με διακριτά περάσματα που σας δίνει περισσότερο έλεγχο στο τελικό αποτέλεσμα Atom.
  • Η γλώσσα shader AZSL είναι μια ευέλικτη επέκταση του HLSL, που σας επιτρέπει να γράψετε τους δικούς σας shader με οικεία σύνταξη.
  • Παγκόσμιος φωτισμός για κάθε πλέγμα και υλικό με υποστήριξη MSAA/SSAO/SSR.
  • Το υλικό επιταχύνθηκε ανίχνευση ακτίνων σε πραγματικό χρόνο.
  • Χάρτες αντανάκλασης κύβου υψηλής ανάλυσης.
  • Μια αφαίρεση της διεπαφής με διοχέτευση, που επιτρέπει, ανεξάρτητα από την πλατφόρμα, να δημιουργηθούν αποδόσεις Forward +, Deferred ή υβριδικά μέσα από το σύστημα διέλευσης. Υποστηρίζει το Forward+ από προεπιλογή.
  • Υποστήριξη για διόρθωση παράλλαξης, συνδυασμένες αντανακλάσεις ανά πέρασμα απόδοσης και επεξεργασία και απόδοση χρόνου εκτέλεσης για καλλιτέχνες φωτισμού.
  • Δεν υπάρχουν περιορισμοί στις προσαρμοσμένες κάρτες απόδοσης.

Στο O3DE, έχετε δύο περιβάλλοντα δέσμης ενεργειών για τη δημιουργία λογικής χρόνου εκτέλεσης: ένα οπτικό εργαλείο δέσμης ενεργειών που ονομάζεται Script Canvas και το πιο παραδοσιακό μοντέλο δέσμης ενεργειών Lua. Με το Script Canvas, μπορείτε να δημιουργήσετε σενάρια γραφημάτων ροής τοποθετώντας και συνδέοντας λειτουργικούς κόμβους σε ένα οπτικό πρόγραμμα επεξεργασίας χωρίς την ανάγκη προγραμματισμού. Το Script Canvas σάς επιτρέπει να πειραματιστείτε και να επαναλάβετε γρήγορα και παρέχει ένα απλό αλλά ισχυρό σημείο εκκίνησης για νέους προγραμματιστές. Χάρη στο Lua, το O3DE υποστηρίζει μια καθιερωμένη γλώσσα σεναρίου και τη δυνατότητα χρήσης του επεξεργαστή της επιλογής σας. Δεν χρειάζεται να επιλέξετε το ένα ή το άλλο. μπορείτε να χρησιμοποιήσετε και το Script Canvas και το Lua στα έργα σας και ακόμη και στην ίδια οντότητα.

Το O3DE υποστηρίζει ένα σύνολο τυπικών λύσεων φυσικής που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να προσθέσουν ρεαλισμό σε ηθοποιούς και περιβάλλοντα και να αποδώσουν προσομοιώσεις. Το O3DE υποστηρίζει τα ακόλουθα SDK προσομοίωσης:

  • NVIDIA PhysX: Δημιουργήστε στατικά και δυναμικά άκαμπτα σώματα, δυναμικές συνδέσεις και δυνάμεις όπως ο άνεμος και η βαρύτητα. Το PhysX μπορεί επίσης να δοκιμάσει επικαλύψεις, σκανδαλισμούς, σχήματα και εκπομπές ακτίνων.
  • NVIDIA Cloth: Δημιουργήστε ρούχα και υφάσματα που ανταποκρίνονται ρεαλιστικά σε κινούμενα αντικείμενα και φυσικές δυνάμεις. Το NVIDIA Cloth διαθέτει ισχυρή υποστήριξη για συγκρουστές ανά κορυφή, περιορισμούς και δεδομένα υφάσματος για υπολογισμούς προσομοίωσης υφασμάτων υψηλής ανάλυσης και πολλαπλών στρωμάτων.
  • AMD TressFX: Δημιουργήστε μαλλιά και γούνα χρησιμοποιώντας οδηγούς μαλλιών και δεδομένα περιποίησης που ανταποκρίνονται ρεαλιστικά σε κινούμενα αντικείμενα και φυσικές δυνάμεις.

Το O3DE χρησιμοποιεί το εργαλείο "White Box" για γρήγορη δημιουργία σε επίπεδο, επιτρέποντάς σας να σμιλεύετε και να χειρίζεστε γρήγορα γεωμετρικούς όγκους για να σκιαγραφήσετε τον κόσμο σας στον κινητήρα.

Το O3DE προσφέρει μια γεννήτρια κώδικα που βασίζεται σε πρότυπα Jinja2, επιτρέποντας τη γρήγορη δημιουργία κώδικα boilerplate ή μεγάλες ποσότητες παρόμοιων δεδομένων. Ορισμένες από τις δυνατότητες δημιουργίας κώδικα περιλαμβάνουν:

  • Μοντέλο βάσει δεδομένων που βασίζεται σε είσοδο XML ή JSON.
  • Πλήρως ενσωματωμένο στο σύστημα κατασκευής CMake.
  • Κανόνες αντιστοίχισης και αντικατάστασης τυπικών εκφράσεων και χαρακτήρων μπαλαντέρ, που σας επιτρέπουν να διαμορφώσετε την υποστήριξη για μαζική επεξεργασία αρχείων.
  • Η διαχείριση των έργων O3DE γίνεται χρησιμοποιώντας αρχεία διαμόρφωσης JSON και το σύστημα δημιουργίας CMake, καθιστώντας εύκολη την δημιουργήστε προσαρμοσμένα εργαλεία διαχείρισης ή αναπτύξτε και διανείμετε τις δικές σας ρυθμίσεις ως Gems. Το Gems μπορεί να προσθέσει νέες δυνατότητες στα έργα σας με μία μόνο γραμμή JSON.
  • Μια λαβή JSON για τα περιεχόμενα του Gem, τα στοιχεία που περιλαμβάνονται και τις βιβλιοθήκες.
  • Σενάρια Python με υποστήριξη για βασική διαχείριση έργου από τη γραμμή εντολών.

Ολόκληρη η Open 3D Engine υποστηρίζεται από μια βιβλιοθήκη μαθηματικών υψηλής απόδοσης που έχει σχεδιαστεί για να χρησιμοποιεί σύγχρονες δυνατότητες CPU για γρήγορους και ακριβείς υπολογισμούς.

  • Οι βιβλιοθήκες χρησιμοποιούν βέλτιστο κώδικα SIMD για πλατφόρμες x64 SSE και ARM Neon και εναλλακτικό βαθμωτό κώδικα όπου η βελτιστοποίηση δεν είναι διαθέσιμη.
  • Τριγωνομετρικές συναρτήσεις με επιτάχυνση SIMD που είναι ταχύτερες από ισοδύναμες βαθμωτές πράξεις και ικανές να εκτελούν πολλαπλούς τριγωνομετρικούς υπολογισμούς σε μία μόνο κλήση.

Το O3DE υποστηρίζει τυπικές μορφές αρχείων πόρων και παρέχει έναν ενοποιημένο επεξεργαστή πόρων. Το O3DE περιλαμβάνει τις ακόλουθες δυνατότητες χειρισμού περιουσιακών στοιχείων:

  • Τα στοιχεία και οι δηλώσεις στοιχείων χρησιμοποιούν μορφοποίηση JSON, η οποία παρέχει περισσότερες δυνατότητες για δημιουργία σεναρίων και αυτοματισμό.
  • Ενοποιημένη μορφή πλέγματος για ηθοποιούς, στατικά και δυναμικά αντικείμενα.
  • Βελτιστοποιημένοι πόροι χρόνου εκτέλεσης για ροή σε σύγχρονο υλικό γραφικών.
  • Υποστήριξη για μη αποκλεισμό ασύγχρονης φόρτωσης οποιουδήποτε τύπου πόρων.
  • Οι προγραμματιστές περιουσιακών στοιχείων μπορούν να γραφτούν με Python.

Ο επεξεργαστής και τα εργαλεία O3DE προσφέρουν υποστήριξη για επεκτάσεις μέσω της Python 3. Δημιουργήστε τα δικά σας στοιχεία επεξεργασίας, αυτοματοποιήστε τις διαδικασίες και επεκτείνετε το περιβάλλον ανάπτυξής σας. Με την υποστήριξη Python scripting στο O3DE, λαμβάνετε:

  • Επεκτάσεις με πρόσβαση στη βιβλιοθήκη Qt UX που χρησιμοποιείται από τον επεξεργαστή και τα εργαλεία O3DE.
  • Προσαρμογή του εργαλείου δημιουργίας στοιχείων, συμπεριλαμβανομένων των βημάτων πριν και μετά την επεξεργασία.
  • Προσαρμοσμένη συμπεριφορά κατά το χειρισμό πλέγματος, εικόνων και υλικών, που σας επιτρέπει να διαχωρίζετε, να εκχωρείτε και να μετακινείτε στοιχεία.

Το O3DE διαθέτει ένα στολίδι δικτύωσης υψηλής απόδοσης που σας προσφέρει τις δυνατότητες που χρειάζεστε για αξιόπιστες επικοινωνίες και διακομιστές. Τα χαρακτηριστικά του δικτύου περιλαμβάνουν:

  • Εξαιρετικά ευέλικτο επίπεδο μεταφοράς TCP/UDP χαμηλής καθυστέρησης που αφαιρείται πίσω από ένα απλοποιημένο API.
  • Υποστήριξη για κρυπτογράφηση και συμπίεση με ενσωματωμένο προσομοιωτή καθυστέρησης, jitter, αναδιάταξης και απώλειας.
  • Αντιγραφή αντικειμένων με χρήση εκτός σειράς, αναξιόπιστη αναπαραγωγή δεδομένων για τη χαμηλότερη δυνατή καθυστέρηση.
  • Υποστήριξη για φιλοξενούμενα μοντέλα αναπαραγωγής και αποκλειστικούς διακομιστές.
  • Αντιστάθμιση καθυστέρησης τοπικής πρόβλεψης με αντίστροφη διαπραγμάτευση για τα δικαιώματα διακομιστή.
  • Προσαρμόσιμη συμπεριφορά του προγράμματος αναπαραγωγής που υποστηρίζει την αυτόματη ανίχνευση και επιδιόρθωση αποσυγχρονισμού.

Έτσι, όπως καταλαβαίνετε, τα δολοφονικά χαρακτηριστικά του O3DE είναι αυτά που καθιστούν δυνατή τη σύγκριση αυτού του ολοκαίνουργιου κινητήρα με τον σπουδαίο και πανίσχυρο Unreal Engine. Και για να είμαι ειλικρινής, απλώς διαβάζοντας και συλλέγοντας πληροφορίες για αυτά τα δύο έργα—το O3DE φαίνεται πιο φιλικό προς τον χρήστη. Ωστόσο, αυτό είναι μόνο με την πρώτη ματιά, οπότε ας μάθουμε τι είναι πιο εύκολο στη χρήση και πού είναι χαμηλότερο το όριο εισόδου.

Βλέπουμε ένα λαμπρό μέλλον για τις παραδοσιακές μηχανές παιχνιδιών Web3 παιχνίδια και αποκεντρωμένους κόσμους Metaverse. Με βάση τις συνομιλίες μας με ομάδες που χτίζουν στον χώρο, έχουμε συναντήσει έναν σημαντικό αριθμό παιχνιδιών ποιότητας ΑΑΑ και Κόσμοι μετασύνδεσης χτισμένο πάνω στο Unreal και στο Unity. Τον τελευταίο χρόνο, η ζήτηση και για τους δύο κινητήρες έχει κλιμακωθεί, οδηγώντας σε έλλειψη έμπειρων προγραμματιστών.

Βλέπουμε επίσης μια σταδιακή αύξηση στη χρήση άλλων νέων μηχανών gaming, όπως το Open 3D engine, καθώς παρέχει παρόμοια υποστήριξη για παιχνίδια AAA αλλά με μεγαλύτερη ευκολία πρόσβασης και υποστήριξη για ένα ευρύ φάσμα γλωσσών προγραμματισμού.

Τα επόμενα χρόνια, μπορεί να δούμε αυτούς τους νέους κινητήρες να αυξάνουν το μερίδιο αγοράς τους, αλλά οι παραδοσιακοί θα το έκαναν συνεχίζουν να κυριαρχούν στην αγορά.

Samarth Ahuja, Επικεφαλής του Επιχειρηματίες στο ανερχόμενο κεφάλαιο

Ας ξεκινήσουμε με το γεγονός ότι και οι δύο κινητήρες υποστηρίζουν έργα AAA, αλλά τι γίνεται με το entry level αν θέλω να ξεκινήσω την ανάπτυξη παιχνιδιών;

Γλώσσα προγραμματισμού: για εκδόσεις του Unreal Engine 4 και νεότερες, αυτή είναι η C ++ (πρώην UnrealScript – η αυθεντική γλώσσα του Sweeney). Ενώ η C++ δεν προσφέρει την ευκολία χρήσης άλλων γλωσσών προγραμματισμού όπως η Python, είναι ταχύτερη. Και η ταχύτητα είναι ακριβώς αυτό που χρειάζονται τα παιχνίδια και τα μοντέλα. Από την άλλη πλευρά, το Open 3D Engine υποστηρίζει C++, Python και Lua, πράγμα που σημαίνει ότι εάν γνωρίζετε τουλάχιστον μία από αυτές τις γλώσσες, θα μπορείτε ήδη να εργαστείτε με την εφαρμογή. Αυτό είναι υπέρ της Ο3ΔΕ.

Τώρα, ας ρίξουμε μια ματιά στα λειτουργικά συστήματα στα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν τα Unreal και O3DE. Είναι αμέσως σαφές ότι η άκρη της ζυγαριάς υπέρ του Unreal είναι ότι υποστηρίζει σχεδόν όλες (αν όχι όλες) τις πλατφόρμες λειτουργικών συστημάτων και υλικού. Εν τω μεταξύ, το O3DE, αυτή τη στιγμή, υποστηρίζει μόνο Windows και Linux.

Από πλευράς εργαλείων, είναι σαφές ότι ο κύριος στόχος του O3DE είναι να προσελκύσει κόσμο και να δημιουργήσει μια κοινότητα λόγω του χαμηλού ορίου εισόδου και της ευκολίας έναρξης και περαιτέρω χρήσης. Η Unreal Engine, με την πολυετή εμπειρία της, μπορεί επίσης να υπερηφανεύεται για την ευκολία χρήσης. Ενώ το O3DE είχε στο μυαλό του τους χρήστες, υπάρχει μια τεράστια, ήδη υπάρχουσα Unreal κοινότητα, με χιλιάδες και χιλιάδες σεμινάρια για τη χρήση του Unreal. Εάν αντιμετωπίσετε προβλήματα με τη χρήση του Unreal, η κοινότητα θα σας βοηθήσει περισσότερο από την εκκολαπτόμενη κοινότητα O3DE. Είναι αδύνατο να αγνοήσουμε τη γιγαντιαία διαφορά στην ηλικία αυτών των έργων και να κάνουμε μια κηλίδα πάνω της.

Επομένως, τελικά, είναι ισοπαλία, ίσως λίγο περισσότερο υπέρ της Unreal, σε αυτό το στάδιο ανάπτυξης και των δύο έργων.

Έργα και εμπλεκόμενοι άνθρωποι

Ας ξεκινήσουμε με το γεγονός ότι Unreal Engines 1,2,3,4 και 5 χρησιμοποιούνται κυρίως μόνο για παιχνίδια. ενώ το Unreal μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την απόδοση κάτι, ο κινητήρας δημιουργήθηκε για την ανάπτυξη παιχνιδιών. Το "track record" της Unreal είναι πραγματικά υπέροχο. περιλαμβάνει περισσότερα από 1,000 εγγεγραμμένα έργα, συμπεριλαμβανομένου ενός τεράστιου αριθμού λατρευτικών.

Ωστόσο, για χάρη της σύγκρισής μας, θα πρέπει να εξετάσουμε μόνο παιχνίδια που έχουν δημιουργηθεί στο Unreal Engine 5, με ορισμένους από αυτούς τους τίτλους να βρίσκονται ακόμη σε παραγωγή: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Awed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Τα μισά από αυτά τα παιχνίδια είναι συνέχεια δημοφιλών σειρών παιχνιδιών που περιμένουν οι θαυμαστές σε όλο τον κόσμο, όπως τα Senua's Saga: Hellblade II και The Witcher 4. Αξίζει επίσης να αναφέρουμε ότι υπάρχουν πληροφορίες για την κυκλοφορία παιχνιδιών όπως το LifeLeech και το IGI origins. Όλα τα έργα που αναφέρονται είναι ΑΑΑ. Δεδομένου ότι η πέμπτη γενιά του κινητήρα ήταν αρκετά πρόσφατη, τα περισσότερα από τα παραπάνω παιχνίδια (εκτός από το Fortnite και το Matrix Awakens) δεν θα κυκλοφορήσουν πριν από το 2023.

Απλώς κοιτάξτε τα γραφικά που μπορούν να αντληθούν από το Unreal Engine 5. Πραγματικά μπορεί να ονομαστεί μια νέα εποχή γραφικών στα παιχνίδια (και όχι μόνο στα γραφικά!):

Εικόνα 1,2,3: Επίδειξη γραφικών Unreal Engine 5. Πηγή: Unreal Engine.

Εικόνα 4,5: Επίδειξη γραφικών Unreal Engine 5. Πηγή: Μη πραγματικός κινητήρας.

Το μόνο πρόβλημα με τέτοια ρεαλιστικά και υπέροχα γραφικά είναι η απροσπέλασή τους. Δυστυχώς, λίγοι απλοί παίκτες έχουν υπολογιστές που μπορούν να τρέξουν παιχνίδια στην υψηλότερη ανάλυση, που σημαίνει ότι οι εταιρείες παιχνιδιών πρέπει να μειώσουν το επίπεδο των γραφικών για να αυξήσουν την απόδοση.

Τώρα ας μιλήσουμε για γραφικά και παιχνίδια στο Ανοίξτε το 3D Engine.

Φυσικά, η O3DE δεν έχει τόσο μεγάλη ιστορία, συσσωρευμένο κύρος και αναγνώριση όπως ο προηγούμενος διεκδικητής μας, αλλά προσφέρει ένα προϊόν όχι λιγότερο ποιοτικό. Τα έργα που εξετάζονται περιλαμβάνουν τον Νέο Κόσμο, Deadhaus Sonata και Ozone Metaverse. Δεδομένου ότι υπάρχουν ακόμα τόσο λίγα έργα που χρησιμοποιούν αυτόν τον κινητήρα, πρέπει να εξετάσουμε αυτά που κάνουν πιο προσεκτικά.

Ας ξεκινήσουμε με το Ozone Metaverse, μια εργαλειοθήκη που βασίζεται στην αλυσίδα μπλοκ Flow για οικοδομικά μεταστρώματα. Το έργο είναι χωρίς κωδικό. Δηλαδή, δεν χρειάζεται να γράψετε κώδικα για να δημιουργήσετε περιεχόμενο. Αυτό είναι ένα μετασύμπαν που σας επιτρέπει δημιουργία και να προσαρμόσετε άλλα μετασύμπλεξα διαφορετικών μεγεθών. μπορείτε να σχεδιάσετε έναν ολόκληρο κόσμο ή μόνο ένα δωμάτιο. Αυτού του είδους η δέσμευση και υιοθέτηση του Web3 είναι ένα τεράστιο πλεονέκτημα για την O3DE καθώς δημιουργούνται περισσότερα παιχνίδια και μεταστρέβλωση στο blockchain και καταλαμβάνουν τη βιομηχανία. Επιπλέον, τέτοια έργα χρειάζονται έναν κινητήρα που είναι εύκολος στη χρήση, είτε μιλάμε δημιουργία παιχνιδιών ή άλλα έργα. Web3 έργα είναι συχνά απλώς ετερόκλητες ομάδες, όχι εταιρείες, και η εφαρμογή blockchain είναι από μόνη της δύσκολη.

Το Deadhaus Sonata είναι ένα παιχνίδι AAA που έχει ήδη προγραμματιστεί στο Steam. Το παιχνίδι φαίνεται όμορφο, σκοτεινό και ενδιαφέρον. Είμαι σίγουρος ότι στις μέγιστες ρυθμίσεις, θα φανεί αντάξιο να ονομάζεται AAA. Το New World είναι ένα παιχνίδι σε πρώιμη ανάπτυξη (δεν υπάρχει καν τρέιλερ). Κρίνοντας από την τοποθεσία, η παράδοση είναι ήδη έτοιμη. αυτή τη στιγμή δεν μπορεί να ειπωθεί τίποτα περισσότερο.

Εικόνα 6,7: Ανοίξτε το 3D Engine επίδειξη γραφικών. Πηγή: aws amazon.

Εικόνα 8,9: Ανοίξτε το 3D Engine επίδειξη γραφικών (Dead Haus Sonata). Πηγή: Dead Haus Sonata.

Εξετάζοντας τα προτεινόμενα γραφικά και τη συμπεριφορά στο παιχνίδι των χαρακτήρων και των δύο κινητήρων, γίνεται σαφές ότι το Unreal κερδίζει, αλλά αυτές οι δοκιμές βρίσκονται στις μέγιστες ρυθμίσεις. Εξετάζοντας την υλοποίηση, πιθανότατα, οι μέγιστες ρυθμίσεις στο Open 3D Engine θα είναι ίσες με τις μεσαίες ή υψηλές ρυθμίσεις στο Unreal Engine 5. Ωστόσο, το ερώτημα είναι: Οι παίκτες που εξακολουθούν να χρησιμοποιούν τις εκδόσεις 1 και 2 των καρτών Nvidia χρειάζομαι περισσότερο? Τα παιχνίδια θα πρέπει να έχουν μια ισορροπία όσον αφορά την ποιότητα των γραφικών και το εύρος ζώνης, αλλά δεν θα ξέρουμε πόσο καλά και τα δύο έργα αντεπεξέρχονται σε αυτήν την εργασία μέχρι να κυκλοφορήσουν περισσότερα έργα.

Όσο για όσους χρησιμοποιούν αυτούς τους κινητήρες, το Unreal Engine 5 χρησιμοποιείται κυρίως από μεγάλες εταιρείες στούντιο παιχνιδιών. Η υλοποίηση αυτού του κινητήρα απαιτεί πολλούς πόρους και χρόνο, αλλά το αποτέλεσμα αξίζει τον κόπο. Το O3DE έχει δύο από τα τρία έργα που υποστηρίζονται από την Amazon (ο κύριος συνεργάτης του O3DE) και το τρίτο δημιουργείται από μια ανεξάρτητη ομάδα. Ωστόσο, η O3DE εργάζεται ενεργά για να προσελκύσει άτομα.

Εικόνα 10: Αριθμός χρηστών στο Unreal Engine 5. Πηγή: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Όσον αφορά το ποσοστό χρήσης, το O3DE είναι ακόμα μακριά πίσω από την Unreal Engine, αλλά δεδομένων των συνεργατών και της ταχύτητας ανάπτυξης του O3DE, σε δύο έως πέντε χρόνια, μπορούν να φτάσουν την Unreal Engine όσον αφορά τη χρήση.

Αναμφίβολα, ο ανταγωνισμός ανέκαθεν ενέπνεε την ανάπτυξη. Παρά την παρουσία τέτοιων τιτάνων όπως το Unreal Engine και το Unity, το Blender αρχίζει να ανταγωνίζεται άλλα εργαλεία, όπως το O3DE και το Godot 4.0 (στο στάδιο άλφα), και το καθένα από αυτά έχει τα δικά του μοναδικά πλεονεκτήματα.

Κατά τη γνώμη μου, το Unity και το Unreal κερδίζουν γρήγορα ανταγωνισμό που έχει χαμηλότερο όριο εισόδου και αναπτύσσεται πολύ πιο γρήγορα. Είμαι ιδιαίτερα ικανοποιημένος με την εμφάνιση έτοιμων SDK για κινητήρες, καθώς μπορούν να συνδέσουν οποιαδήποτε έργο με οποιοδήποτε EVM και σας επιτρέπει να δημιουργήσετε εγγενή NFTs και αλληλεπιδρούν με το IPFS.

Βλέπω επίσης ισχυρές ωθήσεις προς την ανάπτυξη του παιχνιδιού AI στο εγγύς μέλλον. Η τεχνολογία γίνεται ολοένα και πιο προοδευτική, με περισσότερα εργαλεία να εφαρμόζονται έτσι ώστε τα πράγματα που δεν ελέγχονται από έναν χαρακτήρα παιχνιδιού να είναι ακόμα πιο ρεαλιστικά. Μαζί με την τεχνολογία επαυξημένης πραγματικότητας AR, η τεχνητή νοημοσύνη θα επιταχύνει περαιτέρω την παιχνιδιοποίηση του πραγματικό κόσμο και τη δημιουργία μετασυμπάντων.

Sergei Sergeenko, CTO στο Satoshi Universe

Ποιος κρύβεται πίσω από τα έργα;

Εκτός από το γεγονός ότι η Epic Games είναι μια γιγάντια εταιρεία τυχερών παιχνιδιών και ο ίδιος ο Tim Sweeney είναι μια ιδιοφυΐα, η Epic Games έχει εξαιρετικούς συνεργάτες όπως η Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density κ.λπ.

Τι γίνεται με το O3DE; Όλα φαίνονται εξαιρετικά σε αυτό το σημείο. Εκτός από το γεγονός ότι η AWS (ουσιαστικά η Amazon) είναι ο κύριος συνεργάτης του Open 3D Foundation, η O3DE έχει εξέχοντες συνεργάτες όπως AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners and Wargaming και πιο πρόσφατα (drum roll, παρακαλώ) Epic Games. Αυτό σημαίνει ότι οι δύο κινητήρες που συζητάμε θα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ως συνεργάτες.

Όπως είδαμε στο παραπάνω διάγραμμα, η Unreal Engine δεν καταλαμβάνει την πρώτη ή και τη δεύτερη θέση ως προς τον αριθμό των χρηστών. έχει ακόμα χώρο να μεγαλώσει. Το ίδιο ισχύει και για την O3DE.

Συμπέρασμα

Έτσι, δεδομένου ότι εξακολουθούν να υπάρχουν πολύ λίγα έργα που θα χρησιμοποιούν έναν από τους κινητήρες (μιλώντας για Unreal Engine 5 και O3DE), είναι δύσκολο να συγκρίνουμε την ποιότητα των παιχνιδιών που μπορούν να προσφέρουν σε μέγιστες, μεσαίες και ελάχιστες δυνατότητες. Μερικά συμπεράσματα μπορούν ήδη να εξαχθούν σωστά. Ενώ και οι δύο κινητήρες έχουν χαμηλό όριο εισόδου, το O3DE είναι ελαφρώς πιο φιλικό προς το χρήστη όπως ήταν δημιουργήθηκε με τον απροετοίμαστο χρήστη στο μυαλό. Και οι δύο μηχανές υποστηρίζουν έργα AAA, αλλά σύμφωνα με προκαταρκτικά δεδομένα, το επίπεδο γραφικών θα είναι υψηλότερο στο Unreal Engine 5. Και τα δύο έργα έχουν υψηλό επίπεδο ρεαλιστικής κινούμενης εικόνας των χαρακτήρων του παιχνιδιού καθώς και τη γενική φυσική του παιχνιδιού. Ομοίως, και οι δύο διαθέτουν τα πιο πρόσφατα χαρακτηριστικά στον κλάδο, από την ανίχνευση ακτίνων έως την τεχνητή νοημοσύνη. έχουν ένα γιγάντιο υπόβαθρο από πλευράς συντρόφων και έχουν γίνει και συνεργάτες. Όλα αυτά μπορούν να έχουν πολύ θετικό αντίκτυπο στην κατάληψη της αγοράς.

Βιβλιογραφία

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Ανοίξτε το 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Αποποίηση ευθυνών

Σύμφωνα με το Οδηγίες του έργου Trust, σημειώστε ότι οι πληροφορίες που παρέχονται σε αυτήν τη σελίδα δεν προορίζονται και δεν πρέπει να ερμηνεύονται ως νομικές, φορολογικές, επενδυτικές, χρηματοοικονομικές ή οποιαδήποτε άλλη μορφή συμβουλής. Είναι σημαντικό να επενδύσετε μόνο ό,τι έχετε την πολυτέλεια να χάσετε και να αναζητήσετε ανεξάρτητες οικονομικές συμβουλές εάν έχετε οποιεσδήποτε αμφιβολίες. Για περισσότερες πληροφορίες, προτείνουμε να ανατρέξετε στους όρους και τις προϋποθέσεις, καθώς και στις σελίδες βοήθειας και υποστήριξης που παρέχονται από τον εκδότη ή τον διαφημιστή. MetaversePost δεσμεύεται για ακριβείς, αμερόληπτες αναφορές, αλλά οι συνθήκες της αγοράς υπόκεινται σε αλλαγές χωρίς προειδοποίηση.

Σχετικά με το Συγγραφέας

Το Cryptomeria Capital είναι ένα ταμείο κρυπτογράφησης που υποστηρίζεται από ειδικούς του κλάδου του blockchain. Η εταιρεία πιστεύει ότι τα αποκεντρωμένα έργα, τα κρυπτονομίσματα και Web 3Το .0 θα αναδιαμορφώσει δραματικά τις οικονομικές σχέσεις και θα επικεντρωθεί σε εγχειρήματα, μάρκες και έργα που σχετίζονται με την τεχνολογία blockchain και τα περιουσιακά στοιχεία κρυπτογράφησης. Η Cryptomeria Capital υποστηρίζει τον μετασχηματισμό παρέχοντας χρηματοδότηση σε αρχικό στάδιο για φιλόδοξα έργα σε έναν ταχέως αναπτυσσόμενο κλάδο.

Περισσότερα άρθρα
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

Το Cryptomeria Capital είναι ένα ταμείο κρυπτογράφησης που υποστηρίζεται από ειδικούς του κλάδου του blockchain. Η εταιρεία πιστεύει ότι τα αποκεντρωμένα έργα, τα κρυπτονομίσματα και Web 3Το .0 θα αναδιαμορφώσει δραματικά τις οικονομικές σχέσεις και θα επικεντρωθεί σε εγχειρήματα, μάρκες και έργα που σχετίζονται με την τεχνολογία blockchain και τα περιουσιακά στοιχεία κρυπτογράφησης. Η Cryptomeria Capital υποστηρίζει τον μετασχηματισμό παρέχοντας χρηματοδότηση σε αρχικό στάδιο για φιλόδοξα έργα σε έναν ταχέως αναπτυσσόμενο κλάδο.

Hot Stories
Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο.
Τελευταία νέα

Η θεσμική όρεξη αυξάνεται προς τα ETF του Bitcoin εν μέσω αστάθειας

Οι αποκαλύψεις μέσω των καταθέσεων 13F αποκαλύπτουν αξιόλογους θεσμικούς επενδυτές που ασχολούνται με τα Bitcoin ETF, υπογραμμίζοντας την αυξανόμενη αποδοχή του ...

Μάθετε περισσότερα

Έφτασε η ημέρα της ποινής: Η μοίρα της CZ βρίσκεται σε ισορροπία καθώς το δικαστήριο των ΗΠΑ εξετάζει την ένσταση του DOJ

Ο Changpeng Zhao είναι έτοιμος να αντιμετωπίσει την καταδίκη σε αμερικανικό δικαστήριο στο Σιάτλ σήμερα.

Μάθετε περισσότερα
Γίνετε μέλος της Καινοτόμου Τεχνολογικής Κοινότητας μας
Δείτε Περισσότερα
Διάβασε περισσότερα
Το Injective ενώνει τις δυνάμεις του με το AltLayer για να επαναφέρει την ασφάλεια στο inEVM
Business Αναφορά ειδήσεων Τεχνολογία
Το Injective ενώνει τις δυνάμεις του με το AltLayer για να επαναφέρει την ασφάλεια στο inEVM
3 Μαΐου 2024
Η Masa συνεργάζεται με το Teller για να εισαγάγει το MASA Lending Pool, ενεργοποιεί τον βασικό δανεισμό USDC
αγορές Αναφορά ειδήσεων Τεχνολογία
Η Masa συνεργάζεται με το Teller για να εισαγάγει το MASA Lending Pool, ενεργοποιεί τον βασικό δανεισμό USDC
3 Μαΐου 2024
Η Velodrome κυκλοφορεί την έκδοση Superchain Beta τις επόμενες εβδομάδες και επεκτείνεται σε όλες τις OP Stack Layer 2 Blockchains
αγορές Αναφορά ειδήσεων Τεχνολογία
Η Velodrome κυκλοφορεί την έκδοση Superchain Beta τις επόμενες εβδομάδες και επεκτείνεται σε όλες τις OP Stack Layer 2 Blockchains
3 Μαΐου 2024
Η CARV ανακοινώνει συνεργασία με την Aethir για την αποκέντρωση του επιπέδου δεδομένων της και τη διανομή ανταμοιβών
Business Αναφορά ειδήσεων Τεχνολογία
Η CARV ανακοινώνει συνεργασία με την Aethir για την αποκέντρωση του επιπέδου δεδομένων της και τη διανομή ανταμοιβών
3 Μαΐου 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. Ε.Π.Ε.