Новини Технологии
Февруари 02, 2023

Отворете 3D Engine VS Unreal Engine 5

Ключови храни за вкъщи

  • Open 3D Engine и Unreal Engine 5 са ​​двигатели за игри от ново поколение
  • Въпреки че Unreal има над 20 години опит в индустрията, и двата проекта предоставят висококачествен софтуерен продукт
  • O3DE има по-нисък праг за влизане от Unreal, но Unreal може да се използва на повече платформи
  • И двата проекта имат изключителни характеристики и поддържат AAA
  • Въпреки че малко сложни проекти, използващи Open 3D Engine или Unreal Engine 5, са пуснати до момента, много игри са в процес на създаване
  • И двата проекта имат богат опит от партньори, включително международни компании и корпорации
  • Днес не е лесно да се реши коя от разкопките е по-добра, но решението е в полза на Unreal, главно от дългогодишен опит и всичко, което е изградено през тези години

Въведение

Индустрията на игрите се развива с нечувани досега темпове. Тази тенденция изисква подобряване на качеството на игрите и разнообразието, увеличаване на света в играта, разширяване на знанията и т.н. Но как да постигнете това, като същевременно отговаряте на нуждите на нарастващ брой геймъри?

Ще се опитаме да отговорим на този въпрос в нашата статия, като сравним два двигателя: Unreal Engine и напълно нов O3DE—Open 3D Engine.

Разбира се, може да се чудите как изобщо можем да сравним Unreal Engine с неговата 26-годишна история и наскоро пуснат O3DE. Ще сравняваме O3DE с Unreal Engine 5 (най-новата версия на Unreal Engine, като същевременно вземаме предвид гигантската история на цялата марка Unreal).

Това е много привлекателно за проекти изграждане с помощта на най-новите двигатели, като UE5, за изграждане на игри или метавселени, надявайки се, че привлича интересите на VC, но високите лицензионни такси и суровите хардуерни изисквания са потенциални пречки. Лично ние подкрепяме изграждането на междинен софтуер и инструменти, които могат да интегрират или поддържат активи, създадени от различни машини. Това е конкурентен пазар за масивен отворен свят с висококачествена графика.

Келвин Чуа, съосновател на SkyArk Studio

Какво е това и как започна?

Добре познатият Unreal Engine, 3D компютърна графика с отворен код двигател за игри, започва своята история през 1996 г. Създаден е от Тим ​​Суини, създателят на Epic Games, и е направен за 3D шутъра от първо лице на Epic Games, озаглавен Unreal, пуснат на 22 май 1998 г. Отне три години, за да се разработи първата итерация на Unreal Engine, а играта, чието име носи, беше превърната в серия от игри , с директно продължение и още две игри във вселената Unreal.

Unreal е първата игра, която беше толкова качествена по отношение на графиката, че екранната й снимка беше публикувана от списание Game.EXE на предната корица в печатно качество. И наистина, това беше пробив: Unreal стана известен с това, че значително вдигна летвата в използването на 3D графики; в сравнение със своите събратя в жанра, като например Quake II от 1997 г., Unreal извади наяве не само много детайлни интериори, но и някои от най-впечатляващите пейзажи, създадени по това време в игрите.

Unreal Engine е пионер в много подобрения в графичния отдел, включително цветното осветление. Въпреки че Unreal не беше първата игра, която прилага цветно осветление (Quake II вече го беше използвал), Unreal беше този, който пръв създаде софтуерен рендер, способен да прави почти всичко, което хардуерните рендери от онова време могат да направят. Това включва цветно осветление и дори намалена версия на филтриране на текстури.

Въпреки това, както споменахме по-рано, ще разгледаме по-задълбочено Unreal Engine 5. Той беше обявен на 13 май 2020 г. на Summer Game Fest, а Epic Games представиха демонстрация на конзолата PlayStation 5.

Изминаха двадесет и пет години между пускането на първата версия на Unreal Engine и създаването на Open 3D Engine. O3DE е безплатен двигател за 3D игри с отворен код, разработен от Open 3D Foundation, дъщерно дружество на Linux Foundation. O3DE е „актуализиран версия” на играта Amazon Lumberyard двигател и се разпространява под лиценз Apache 2.0. Първоначалното издание на O3DE се състоя на 6 юли 2021 г., докато стабилното издание се случи много по-скоро – на 12 май 2022 г.

Традиционните двигатели за игри, като Unity и Unreal Engine, вероятно ще играят значителна роля в развитие на децентрализирани метавселени и web3 индустрия. Тези двигатели предоставят мощни инструменти за създаване и изобразяване на 3D графики, които са от съществено значение за изграждането на потапяне виртуални светове. Освен това те имат голяма общност от разработчици и богатство от вече съществуващи активи, които могат да бъдат използвани при разработването на децентрализирани приложения.

Тъй като web3 екосистемата и децентрализираната метавселена продължават да се развиват, мисля, че традиционните двигатели за игри ще се адаптират и ще продължат да бъдат популярен избор за разработчиците, създаващи този тип изживявания. С възхода на блокчейн технологията тези двигатели също ще се използват за създаване и изпълнение децентрализирани игри и виртуални светове.

Зак Хънгейт, ръководител на Gaming & VC партньор в Everyrealm

Технологични аспекти

И така, Unreal Engine 5...

Сега нека разгледаме тези двигатели по-подробно.

Unreal Engine 5 е петото поколение на оригиналния Unreal Engine. Двигателят е претърпял много подобрения от създаването си, но ядрото остава или непроменено, или променено в моделите на модификация на Unreal.

За да разберем какво прави Unreal Engine 5 толкова страхотен и защо толкова много известни AAA проекти искат да го използват, трябва да преминем през функциите за обвиване на всички съществуващи Unreal Engines:

1. През 1998 г. Unreal Engine 1 беше един от най-универсалните игрови двигатели в съществуването – комбинираше графичен двигател, физически двигател, изкуствен интелект, управление на файлова и мрежова система и готова среда за разработка на игри – UnrealEd. Те обикновено са написани на C++. Като се има предвид нивото на производителност на повечето компютри от онова време, разработчиците донякъде опростиха някои елементи на двигателя: системата за откриване на сблъсък, мрежовия код и кода на контролера за плейъра. Някои от технологиите в Unreal Engine 1 бяха революционни за времето, например използването на графика на динамична сцена. Тази технология направи възможно добавянето на редица ефекти за наслагване върху повърхности:

  • Частично или напълно огледални повърхности.
  • Warp технология – способността да се замени изображението на една повърхност с проекция на изображението върху друга повърхност, успоредна на нея.
  • Skybox – проекция върху повърхността за изобразяване от друга точка (която обикновено се поставя в малка „кутия“ с насложена небесна текстура, оттук и името Skybox). По този начин дисплеят не е предната страна на полигоните, а задната, с предварително нанесена върху обекта текстура „небе“.

2. През 1999 г. беше пусната подобрена версия на Unreal Engine (1.5), предназначени за модерни (по това време) компютри и конзоли Dreamcast и PlayStation 2. Бяха направени значителни допълнения, включително поддръжката за лице анимация за герои, увеличаването на максималната разделителна способност на текстурата до 1024 × 1024, разширяема система „частици“ и технология S3TC. Втората версия на редактора UnrealEd също беше интегрирана. Тази версия на двигателя е използвана в мултиплейър шутъра Unreal Турнир и приключенска игра Хари Потър и камъкът на магьосника.

3. Unreal Engine 2 беше пуснат през 2002 г. с появата на Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations и Unreal Championship. Ядрото и механизмът за изобразяване бяха почти напълно пренаписани и беше интегрирана нова (трета) версия на редактора UnrealEd. В допълнение, подсистемата за физика на Karma беше интегрирана в нея, поддържайки физиката на Ragdoll и други иновации, което прави възможно постигането на по-реалистично поведение на персонажа и взаимодействие с външния свят. Други части на двигателя също са подобрени или променени за по-добра съвместимост с PlayStation 2, GameCube и Xbox.

Бяха въведени следните технологии:

  • Течна повърхност (течна повърхност) – плосък обект, състоящ се от голям брой многоъгълници, симулиращи повърхността на течност.
  • Листа – обекти, генерирани за украса на пейзажа (например трева).
  • Поддръжка на VoIP – възможността да говорите през микрофон с други играчи по време на игра.
  • Разпознаване на реч – гласът се превежда в текст и се обработва като команди (например възможност за даване на гласови команди на ботове).
  • По-сложна физика на тялото технология „Карма” – обработка на действието върху тялото не като действие върху един обект, а като действие върху скелета (Ragdoll) с прикрепени към него части от тялото.
  • Физика на Ragdoll – въпреки факта, че „скелетната“ структура на обектите беше внедрена в първата версия на двигателя, възможността за използване на физиката на „ragdoll“ се появи едва с прехода към нова физическа подсистема.
  • Превозни средства – способността да се обработват събития от „актьор“ на трета страна („действащ обект“).
  • EAX 3.0 е 3D звуков двигател, разработен от Creative Labs.

4. Във версията, шеговито наречена Unreal Engine 2.5, графичният двигател отново беше подобрен и оптимизиран. Появи се поддръжка за Direct3D 9, OpenGL 2 и Pixomatic. Той също така използва система за рендиране за компютри със слаба видеокарта, но мощен централен процесор и добави поддръжка за 64-битови операционни системи Windows NT и GNU/Linux. Най-високата възможна резолюция на текстурата е повишена до 4096 × 4096 пиксела и е добавена пълна поддръжка на Unicode (16 бита), което позволява създаването на напълно локализирани игри на азиатски езици. В допълнение, самият двигател беше значително оптимизиран, позволявайки по-добра производителност при същите системни изисквания. Беше съвместим с видеоклипове във формат DivX и Bink, като по-късните версии въвеждаха системата за създаване на дърво SpeedTree.

5. Екранните снимки на Unreal Engine 3 бяха публикувани до юли 2004 г., когато двигателят вече беше в процес на разработка повече от 18 месеца. Въпреки че е базиран на по-стари поколения, двигателят съдържа нови функции. „Основните архитектурни решения, видими за OO програмистите, базираният на данни подход към скриптовете и по-скоро модулният подход към подсистемите все още остават (от Unreal Engine 1). Но частите от играта, които наистина са видими за геймърите – визуализаторът, физическата система, звуковата система и инструментите – са забележимо нови и значително по-мощни“, каза Суини. За разлика от Unreal Engine 2, който все още поддържаше конвейер с фиксирана функция, Unreal Engine 3 беше проектиран да се възползва от напълно програмируемия хардуер за шейдъри. Всички изчисления на осветлението и засенчването бяха направени на пиксел, а не на връх. По отношение на изобразяването, Unreal Engine 3 предостави поддръжка за гама-правилно изобразяване с висок динамичен обхват.

Какво ще кажете за други добавени и актуализирани функции:

  • Добавена е поддръжка за многопоточно динамично зареждане на данни (поточно предаване), например зареждане на „локация“ директно, когато се движите около нея, за да пестите ресурси.
  • Актуализираният графичен двигател поддържа повечето съвременни технологии, включително HDR, осветление на пиксел, динамични сенки, шейдър модел 4 и геометрични шейдъри.
  • Физическата подсистема Karma беше изоставена и заменена с PhysX от AGEIA. По-късно AGEIA пусна набор от допълнителни библиотеки за играта, което ви позволява да използвате всички функции на физическата система, като ефекта на „течност“ или тъкан.
  • Интегрираният анимационен двигател FaceFX, разработен от OC3 Entertainment, отговаря за анимацията на лицата на героите.
  • Актуализирана версия на EAX до 5-та.
  • Добавена е поддръжка за технологията SpeedTree за генериране на дървета.
  • Представен е нов редактор UnrealEd, пренаписан с помощта на wxWidgets.

Първоначално Unreal Engine 3 поддържаше само платформите Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. iOS и Android обаче бяха добавени по-късно през 2010 г., като първите игри бяха Infinity Blade за iOS и Dungeon Defenders за Android.

6. Unreal Engine 3.5 видя друга еволюция на графичния компонент. Филтърът за последваща обработка на Ambient occlusion беше добавен за подобряване на сенките и осветлението. Броят на обработените символи в рамката беше увеличен. Динамиката водна повърхност технологията беше преработена на ново ниво, а физиката на меките тела и разрушимите среди бяха значително подобрени. През март 2010 г. имаше обявяване на нови функции и промените бяха представени на Разработчици на игри Конференция 2010:

  • Едно от основните нововъведения е новата система за осветление Unreal Lightmass, която използва функции за глобално осветление без загуби, внедрени в по-стари системи за осветление.
  • Подобрена работа с многопроцесорни системи - разпределение на задачите между многопроцесорни системи, използващи Unreal Swarm, както и по-бързото компилиране на C ++ код и обработката на Unreal Script благодарение на Unreal Build Tool.
  • Добавен собствен инструмент за разпространение на генерирано от потребителите съдържание - Unreal Content Browser, появи се Unreal Master Control Program - нов главен сървър за актуализиране на клиенти и поддържане на глобални статистики, вече използван в Gears of War 2. Epic Games China планира да демонстрира използването на двигателят за масова мултиплейър онлайн игри.

7. Epic представиха Unreal Engine 4 пред ограничена публика през 2012 г Разработчици на игри Конференция. На 7 юни 2012 г. видео, демонстриращо двигателя от техническия художник Алън Уилард, беше пуснато чрез GameTrailers TV. Основните актуализации и въведени иновации включват:

  • Глобално осветление в реално време с помощта на проследяване на воксел конус, елиминирайки предварително изчисленото осветление. Въпреки това, тази функция, наречена Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) и демонстрирана в демонстрацията на Elemental, беше заменена от подобен, но изчислително по-евтин алгоритъм поради проблеми с производителността.
  • Нова система за визуални скриптове „Blueprints“, която ви позволява бързо разработете игра логика без използване на код, което води до по-малка разлика между технически артисти, дизайнери и програмисти.

8. И накрая, Unreal Engine 5. Той беше обявен за първи път на 13 май 2020 г. и поддържа такива хардуерни системи като PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita и ОС като macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Той беше пуснат в ранен достъп на 26 май 2021 г. и официално стартиран за разработчиците на 5 април 2022 г. Енджинът включва две големи нови технологии: Lumen и Nanite.

  • Lumen е нова динамична технология за глобално осветление. Елиминира необходимостта от художници и разработчици за създаване светлинна карта за дадена сцена. Вместо това, той изчислява отраженията на светлината и сенките в движение, позволявайки поведението на светлинните източници в реално време. Virtual Shadow Maps е друг компонент, добавен в Unreal Engine 5, описан като нов метод за изобразяване на сенки, използван за осигуряване на последователно засенчване с висока разделителна способност, което работи с активи с кинематографично качество и големи отворени светове с динамично осветление.
  • Наните е един от ключови технологии в сърцето на двигателя Unreal Engine 5. Позволява ви да покажете толкова геометрия в рамката, колкото вижда окото, и зависи от разделителната способност: колкото по-голяма е тя, толкова по-високи стават детайлите. Технологията за виртуализирана геометрия на Nanite позволява на Epic да се възползва от предишното придобиване на Quixel, най-голямата библиотека за фотограметрия в света, считано от 2019 г. Целта на Unreal Engine 5 беше да направи възможно най-лесно за разработчиците да създават подробни светове на игри, без да се налага да харчат ненормално много път създаване на нови подробни активи. Nanite може да импортира почти всяко друго съществуващо 3D представяне на обекти и среди, включително ZBrush и CAD модели, което позволява активи с кинематографично качество. Nanite автоматично управлява нивата на детайлност (LOD) на тези импортирани обекти според целевата платформа и разстоянието за рисуване, задача, която иначе би трябвало да бъде изпълнена от художник.

Трябва също да се подчертае, че Unreal Engine 5 включва всички функции, описани по-горе в предишни версии.

Nanite mesh на Unreal Engine променя играта за последните няколко години. С актуализацията на листата в 5.1 успяхме да донесем висококачествена среда без разходи. Става все по-лесно да се създават изживявания с висока прецизност и трябва да започнем да виждаме повече игри, подобни на AAA, които включват цифров актив собственост и функционалност на портфейла.

Кристофър Лий, основател на Madoath.

Да преминем към втория претендент – O3DE.

Като начало, O3DE има всички функции, които има Unreal Engine 4. Въпреки че може да не сте чували за O3DE, можете уверено да вярвате, че е толкова добър, колкото любимия на всички Unreal Engine 4, който е издържал изпитанието на времето.

Първата основна разлика обаче е, че O3DE има напълно различна структура. Той пренася чрез силно подобрено и пренесено изживяване от Lumberyard двигателя на Amazon. Разработчиците запазиха детайлите, които клиентите харесаха най-много в Lumberyard, и значително преработиха останалите.

Тъй като двигателите на игрите обикновено са монолитни, екипът на O3DE силно се насочи към това да направи своя двигател модулен и разширяем, възприемайки инструменти с отворени стандарти от самото начало. Те също така добавиха нова система за изграждане, разширяем потребителски интерфейс, много нови облачни функции, много оптимизации на математически библиотеки, нови мрежови функции и твърде много подобрения на производителността, за да споменаваме тук. Те също така добавиха чисто нов PBR рендър, способен на Forward+ и отложено рендиране с проследяване на лъчи и поддръжка на GI.

Сега нека разгледаме функционалностите на O3DE по-подробно. Първото нещо, с което трябва да започнете, е технологията Gem (тази функция е модулността на този проект). Gems са пакети, които съдържат код и/или активи за разширяване на вашите O3DE проекти. Със системата Gem можете да изберете функциите и активите, от които се нуждаете за вашия проект, без да включвате ненужни компоненти. Можете също да създадете свои собствени скъпоценни камъни, които да съдържат колекция от активи, да разширите редактора или да проектирате функции и логика на играта за вашия проект.

В O3DE има два вида скъпоценни камъни:

  • Code Gem: съдържа активи и код, който изпълнява определени функции върху активи.
  • Assets Gem: съдържа само активи и не съдържа код.

Скъпоценните камъни идват от три различни източника:

  • O3DE Standard Gems: Скъпоценни камъни, които се считат за част от ядрото на O3DE. Всички стандартни O3DE скъпоценни камъни са налични в O3DE.
  • Скъпоценни камъни от трети страни: Скъпоценни камъни, предоставени от разработчици на трети страни.
  • Персонализирани скъпоценни камъни: Скъпоценни камъни, които вашият екип създава.

O3DE използва CMake за създаване на компилиращи файлове, управлявайте зависимости, тествайте и автоматизирайте генерирането на код. Докато повечето персонализирани системи за изграждане затрудняват крос-платформата, CMake е умишлено проектиран да използва споделени конфигурационни файлове и да генерира проектни файлове за конкретна верига от инструменти и след това да изпълнява собствени компилации. Системата за изграждане на O3DE има следните предимства:

  • Вашият проект е създаден и изграден с помощта на вашата собствена IDE и верига от инструменти.
  • Изграждат се и се поддържат правилни дървета на зависимости за целите за компилация, като целите за компилация се поддържат чисти.
  • Стабилна поддръжка за създаване и изпълнение на автоматизирани тестове.
  • Използвайте инструменти за отстраняване на грешки и профилиране като „Редактиране и продължаване“, ако се поддържат от инструментите на компилатора.

Освен това O3DE използва физическия рендер на Atom. Atom е междуплатформен, модулен, управляван от данни и многонишков рендерер, който може да бъде разширен, за да отговаря на различни визуални нужди и нужди от производителност. Някои от функциите му включват:

  • Поддръжка за Forward+ и отложено изобразяване.
  • Многонишков. Процесите на изобразяване се изпълняват на CPU и GPU.
  • Модулната структура ви позволява да разработите множество пътища за изобразяване.
  • Поддръжка за DirectX 12, Vulkan и Metal Graphics API.
  • Оптимизиран модел за засенчване на клъстер Forward+ с дискретни пропуски, който ви дава повече контрол върху крайния резултат на Atom.
  • Езикът на шейдърите AZSL е гъвкаво разширение на HLSL, което ви позволява да пишете свои собствени шейдъри с познат синтаксис.
  • Глобално осветление за всяка мрежа и материал с поддръжка на MSAA/SSAO/SSR.
  • Хардуерно ускорено проследяване на лъчите в реално време.
  • Карти за отражение на кубчета с висока разделителна способност.
  • Абстракция на конвейерния интерфейс, позволяваща, независимо от платформата, да се създават Forward +, Deferred или хибридни рендери чрез системата за преминаване. Поддържа Forward+ по подразбиране.
  • Поддръжка за корекция на паралакса, смесени отражения за преминаване на рендиране и редактиране и рендиране по време на изпълнение за художници по осветление.
  • Няма ограничения за персонализирани пропуски за изобразяване.

В O3DE имате две скриптови среди за създаване на логика по време на изпълнение: визуален инструмент за скриптове, наречен Script Canvas, и по-традиционният модел за скриптове Lua. Със Script Canvas можете да създавате скриптове за графики на потока, като поставяте и свързвате функционални възли във визуален редактор без необходимост от програмиране. Script Canvas ви позволява да експериментирате и итерирате бързо и предоставя проста, но мощна отправна точка за новите разработчици. Благодарение на Lua, O3DE поддържа добре установен скриптов език и възможността да използвате редактора по ваш избор. Не е нужно да избирате едното или другото; можете да използвате както Script Canvas, така и Lua във вашите проекти и дори в рамките на един и същи обект.

O3DE поддържа набор от стандартни физически решения, които могат да се използват за добавяне на реализъм към актьори и среда и рендиране на симулации. O3DE поддържа следните SDK за симулация:

  • NVIDIA PhysX: Създавайте статични и динамични твърди тела, динамични връзки и сили като вятър и гравитация. PhysX може също да тества припокривания, тригери, shapecasts и raycasts.
  • NVIDIA Cloth: Създавайте дрехи и тъкани, които реалистично реагират на анимирани обекти и физически сили. NVIDIA Cloth има стабилна поддръжка за коллайдери на върхове, ограничения и данни от плат за многослойни симулационни изчисления с висока разделителна способност.
  • AMD TressFX: Създавайте коса и козина, като използвате водачи за коса и данни за подстригване, които реалистично реагират на анимирани обекти и физически сили.

O3DE използва инструмента "White Box" за създаване на бързо ниво, което ви позволява бързо да извайвате и манипулирате геометрични обеми, за да скицирате своя свят в двигателя.

O3DE предлага генератор на код, базиран на шаблони Jinja2, позволяващ бързо генериране на шаблонен код или големи количества подобни данни. Някои от функциите на генератора на код включват:

  • Модел, управляван от данни, базиран на XML или JSON вход.
  • Напълно интегриран в системата за изграждане на CMake.
  • Правила за съпоставяне и заместване на регулярни изрази и заместващи символи, което ви позволява да конфигурирате поддръжка за групова обработка на файлове.
  • O3DE проектите се управляват с помощта на JSON конфигурационни файлове и системата за изграждане CMake, което улеснява създаване на потребителски инструменти за управление или разработете и разпространете свои собствени настройки като Gems. Gems могат да добавят нови функции към вашите проекти с един ред JSON.
  • JSON манипулатор на съдържанието на Gem, включени компоненти и библиотеки.
  • Python скриптове с поддръжка за основно управление на проекти от командния ред.

Целият Open 3D Engine се поддържа от високопроизводителна математическа библиотека, предназначена да използва съвременните възможности на процесора за бързи и точни изчисления.

  • Библиотеките използват оптимален SIMD код за x64 SSE и ARM Neon платформи и резервен скаларен код, където оптимизацията не е налична.
  • SIMD-ускорени тригонометрични функции, които са по-бързи от еквивалентни скаларни операции и способни да извършват множество тригонометрични изчисления в едно извикване.

O3DE поддържа стандартни за индустрията файлови формати за ресурси и предоставя унифициран процесор за ресурси. O3DE включва следните функции за обработка на активи:

  • Активите и манифестите на активи използват JSON форматиране, което осигурява повече потенциал за скриптове и автоматизация.
  • Унифициран мрежов формат за актьори, статични и динамични обекти.
  • Оптимизирани ресурси за изпълнение за поточно предаване на модерен графичен хардуер.
  • Поддръжка за неблокиращо асинхронно зареждане на всеки тип ресурс.
  • Разработчиците на активи могат да бъдат написани с Python.

Редакторът и инструментите на O3DE предлагат поддръжка за разширения чрез Python 3. Създайте свои собствени компоненти за редактор, автоматизирайте процеси и разширете вашата среда за разработка. С поддръжката на Python скриптове в O3DE получавате:

  • Разширения с достъп до Qt UX библиотеката, използвана от редактора и инструментите на O3DE.
  • Персонализиране на конструктора на активи, включително стъпки преди и след обработка.
  • Персонализирано поведение при работа с мрежи, изображения и материали, което ви позволява да разделяте, присвоявате и премествате активи.

O3DE има високоефективно мрежово бижу, което ви дава функциите, от които се нуждаете за надеждни комуникации и сървъри. Мрежовите функции включват:

  • Изключително гъвкав TCP/UDP транспортен слой с ниска латентност, абстрахиран зад опростен API.
  • Поддръжка за криптиране и компресиране с вграден симулатор за латентност, трептене, пренареждане и загуба.
  • Репликация на обекти, използваща репликация на данни извън ред, ненадеждна за възможно най-ниска латентност.
  • Поддръжка за хоствани модели плейъри и специализирани сървъри.
  • Компенсация на забавяне на локално прогнозиране с обратно договаряне за сървърни привилегии.
  • Персонализирано поведение на играча, което поддържа автоматично откриване и коригиране на десинхронизиране.

И така, както разбирате, убийствените функции на O3DE са това, което прави възможно сравняването на този чисто нов двигател с великия и могъщ Unreal Engine. И ако трябва да бъда честен, просто четейки и събирайки информация за тези два проекта - O3DE изглежда по-удобен за потребителя. Това обаче е само на пръв поглед, така че нека да разберем какво е по-лесно за използване и къде прагът за влизане е по-нисък.

Виждаме светло бъдеще за традиционните двигатели за игри Web3 игри и децентрализирани светове на Metaverse. Въз основа на нашите разговори с екипи, изграждащи се в пространството, се натъкнахме на значителен брой игри с качество AAA и Метавселенски светове изграден върху Unreal и Unity. През последната година търсенето и на двата енджина ескалира, което доведе до недостиг на опитни разработчици.

Също така виждаме постепенно увеличаване на използването на други нови двигатели за игри, като Open 3D двигател, тъй като осигурява подобна поддръжка за AAA игри, но с по-лесен достъп и поддръжка за широк набор от езици за програмиране.

През следващите няколко години може да видим тези нови двигатели да увеличат пазарния си дял, но традиционните ще го направят продължават да доминират на пазара.

Самарт Ахуджа, ръководител на Предприятия в Rising Capital

Нека започнем с факта, че и двата двигателя поддържат AAA проекти, но какво да кажем за началното ниво, ако искам да започна разработка на игри?

Език за програмиране: за версии на Unreal Engine 4 и по-нови, това е C ++ (бивш UnrealScript – автентичният език на Sweeney). Докато C++ не предлага лекотата на използване на други езици за програмиране като Python, той е по-бърз. А скоростта е точно това, от което се нуждаят игрите и моделите. От друга страна, Open 3D Engine поддържа C++, Python и Lua, което означава, че ако знаете поне един от тези езици, вече ще можете да работите с приложението. Това е в полза на O3DE.

Сега нека да разгледаме операционните системи, на които могат да се използват Unreal и O3DE. Веднага става ясно, че везните наклоняват в полза на Unreal е, че поддържа почти всички (ако не всички) операционни системи и хардуерни платформи. Междувременно O3DE в момента поддържа само Windows и Linux.

По отношение на инструментите е ясно, че основната цел на O3DE е да привлече хора и да изгради общност поради ниския праг за влизане и лекотата на започване и по-нататъшно използване. Unreal Engine, с дългогодишния си опит, също може да се похвали с лекота на използване. Въпреки че O3DE имаше предвид потребителите, има огромна, вече съществуваща Unreal общност, с хиляди и хиляди уроци за използване на Unreal. Ако срещнете някакви проблеми при използването на Unreal, общността ще ви помогне повече от зараждащата се общност на O3DE. Невъзможно е да се пренебрегне огромната разлика във възрастта на тези проекти и да се направи петно ​​върху нея.

Следователно, в крайна сметка, това е равенство, може би малко повече в полза на Unreal, на този етап от развитието на двата проекта.

Проекти и участващи хора

Да започнем с факта, че Unreal Engines 1,2,3,4 и 5 използват се предимно само за игри; докато Unreal може да се използва за изобразяване на нещо, двигателят е създаден за разработка на игри. „Постижението“ на Unreal е наистина страхотно; включва повече от 1,000 регистрирани проекта, включително огромен брой култови.

За целите на нашето сравнение обаче трябва да вземем предвид само игри, които са създадени на Unreal Engine 5, като някои от тези заглавия все още са в производство: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Половината от тези игри са продължения на популярни серии игри, очаквани от феновете по целия свят, като Senua's Saga: Hellblade II и The Witcher 4. Също така си струва да се спомене, че има информация за пускането на такива игри като LifeLeech и IGI origins. Всички изброени проекти са AAA. Тъй като петото поколение на двигателя беше съвсем скорошно, повечето от игрите по-горе (освен Fortnite и The Matrix Awakens) няма да бъдат пуснати преди 2023 г.

Просто погледнете графиките, които могат да бъдат изтеглени от Unreal Engine 5. Това наистина може да се нарече нова ера на графиките в игрите (и не само графиките!):

Фигура 1,2,3: Графична демонстрация на Unreal Engine 5. източник: Нереалистичен двигател.

Фигура 4,5: Графична демонстрация на Unreal Engine 5. източник: Нереален двигател.

Единственият проблем с толкова реалистични и страхотни графики е тяхната недостъпност. За съжаление малко обикновени геймъри имат компютри, които могат да работят игри с най-висока резолюция, което означава, че компаниите за игри трябва да намалят нивото на графиките, за да увеличат производителността.

Сега нека поговорим за графики и игри на Отворете 3D Engine.

Разбира се, O3DE няма толкова дълга история, натрупан престиж и признание като предишния ни съперник, но предлага продукт с не по-малко качество. Проектите, които трябва да се обмислят, включват New World, Deadhaus Sonata и Ozone Metaverse. Тъй като все още има толкова малко проекти, използващи този двигател, трябва да разгледаме по-внимателно онези, които го правят.

Нека започнем с Ozone Metaverse, набор от инструменти, изграден върху блокчейна Flow за изграждане на метавселени. Проектът е без код; тоест не е необходимо да пишете код, за да изградите съдържание. Това е метавселена, която ви позволява създаване на и персонализирайте други метавселени с различни размери; можете да проектирате цял свят или само една стая. Този вид годеж и приемане на Web3 е огромно предимство за O3DE, тъй като повече игри и метавселени се създават в блокчейна и превземат индустрията. Освен това такива проекти се нуждаят от двигател, който е лесен за използване, независимо дали говорим за него създаване на игри или други проекти. Web3 проекти често са просто пъстри екипи, а не компании, а внедряването на блокчейн е трудно само по себе си.

Deadhaus Sonata е AAA игра, която вече е планирана за Steam. Играта изглежда красива, мрачна и интересна; Сигурен съм, че при максимални настройки ще изглежда достойно да се нарече AAA. New World е игра в ранна разработка (дори няма трейлър). Съдейки по сайта, лорът вече е готов; в този момент нищо повече не може да се каже.

Фигура 6,7: Отворете 3D Engine графична демонстрация. източник: aws амазонка.

Фигура 8,9: Отворете 3D Engine графична демонстрация (Dead Haus Sonata). източник: Соната на мъртвата къща.

Разглеждайки предложената графика и поведението в играта на героите на двата енджина, става ясно, че Unreal печели, но тези тестове са на максимални настройки. Разглеждайки внедряването, най-вероятно максималните настройки на Open 3D Engine ще бъдат равни на средните или високи настройки на Unreal Engine 5. Въпросът обаче е: дали играчите, които все още използват версии 1 и 2 на Nvidia карти нужда от повече? Игрите трябва да имат баланс по отношение на качеството на графиката и честотната лента, но няма да знаем колко добре и двата проекта се справят с тази задача, докато не бъдат пуснати още проекти.

Що се отнася до тези, които използват тези двигатели, Unreal Engine 5 се използва предимно от големи игрови студия. Внедряването на този двигател изисква много ресурси и време, но резултатът си заслужава. O3DE има два от три проекта, поддържани от Amazon (основен партньор на O3DE), а третият е създаден от независим екип. O3DE обаче работи активно за привличане на хора.

Фигура 10: Брой потребители на Unreal Engine 5. Източник: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

По отношение на процента на използване, O3DE е все още далеч зад Unreal Engine, но предвид партньорите и скоростта на развитие на O3DE, след две до пет години те могат да наваксат Unreal Engine по отношение на използването.

Несъмнено конкуренцията винаги е вдъхновявала развитието. Въпреки наличието на такива титани като Unreal Engine и Unity, Blender започва да се конкурира с други инструменти, като O3DE и Godot 4.0 (в алфа етап) и всеки от тях има своите уникални предимства.

Според мен Unity и Unreal бързо печелят конкуренция, която има по-нисък праг за влизане и се развива много по-бързо. Особено съм доволен от появата на готови SDK за двигатели, тъй като те могат да свързват всякакви проекти с всеки EVM и ви позволяват да създавате собствени NFTs и взаимодействат с IPFS.

Виждам също силни тласъци към разработването на AI за игри в близко бъдеще. Технологията става все по-прогресивна, като се внедряват повече инструменти, така че нещата, които не се контролират от герой в играта, да бъдат още по-реалистични. Заедно с технологията за добавена реалност AR, AI допълнително ще ускори геймификацията на реалния свят и създаването на метавселени.

Сергей Сергеенко, технически директор в Satoshi Universe

Кой стои зад проектите?

Освен факта, че Epic Games е гигантска компания за игри, а самият Тим ​​Суини е гений, Epic Games има изключителни партньори като Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density и др.

Какво ще кажете за O3DE? На този етап всичко изглежда отлично. Освен факта, че AWS (по същество Amazon) е основният партньор на Open 3D Foundation, O3DE има такива видни партньори като AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, Международна асоциация на разработчиците на игри, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners и Wargaming и по-скоро (тъпани, моля) Epic Games. Това означава, че двата двигателя, които обсъждаме, ще взаимодействат един с друг като партньори.

Както видяхме на диаграмата по-горе, Unreal Engine не заема първо или дори второ място по отношение на броя на потребителите; все още има място за растеж. Същото важи и за O3DE.

Заключение

Така че, като се има предвид, че все още има много малко проекти, които биха използвали някой от двигателите (говорейки за Unreal Engine 5 и O3DE), е трудно да се сравни качеството на игрите, които те могат да осигурят при максимални, средни и минимални възможности. Някои изводи обаче вече могат да бъдат направени правилни. Въпреки че и двете машини имат нисък входен праг, O3DE е малко по-удобен за потребителя, както беше създадени с неподготвен потребител се има предвид. И двата енджина поддържат AAA проекти, но според предварителните данни нивото на графиката ще бъде по-високо на Unreal Engine 5. И двата проекта имат високо ниво на реалистична анимация на героите в играта, както и общата физика на играта. По същия начин и двете имат най-новите функции в индустрията, от проследяване на лъчи до изкуствен интелект; те имат гигантски опит по отношение на партньори и също са станали партньори. Всичко това може да има много положително въздействие върху улавянето на пазара.

Библиография

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Open 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Отказ от отговорност

В съответствие с Доверете се насоките на проекта, моля, имайте предвид, че предоставената на тази страница информация не е предназначена да бъде и не трябва да се тълкува като правен, данъчен, инвестиционен, финансов или каквато и да е друга форма на съвет. Важно е да инвестирате само това, което можете да си позволите да загубите, и да потърсите независим финансов съвет, ако имате някакви съмнения. За допълнителна информация предлагаме да се обърнете към правилата и условията, както и към страниците за помощ и поддръжка, предоставени от издателя или рекламодателя. MetaversePost се ангажира с точно, безпристрастно отчитане, но пазарните условия подлежат на промяна без предизвестие.

За автора

Cryptomeria Capital е крипто фонд, подкрепен от експерти в блокчейн индустрията. Фирмата вярва, че децентрализирани проекти, криптовалути и Web 3.0 драматично ще промени икономическите отношения и се фокусира върху предприятия, токени и проекти, свързани с блокчейн технологията и крипто активите. Cryptomeria Capital подкрепя трансформацията, като предоставя финансиране на ранен етап за амбициозни проекти в бързо развиваща се индустрия.

Още статии
Криптомерия Капитал
Криптомерия Капитал

Cryptomeria Capital е крипто фонд, подкрепен от експерти в блокчейн индустрията. Фирмата вярва, че децентрализирани проекти, криптовалути и Web 3.0 драматично ще промени икономическите отношения и се фокусира върху предприятия, токени и проекти, свързани с блокчейн технологията и крипто активите. Cryptomeria Capital подкрепя трансформацията, като предоставя финансиране на ранен етап за амбициозни проекти в бързо развиваща се индустрия.

Hot Stories
Присъединете се към нашия бюлетин.
Последни новини

Институционалният апетит нараства към биткойн ETF на фона на волатилност

Оповестяванията чрез документи 13F разкриват забележителни институционални инвеститори, занимаващи се с биткойн ETF, което подчертава нарастващото приемане на...

Научете още

Пристига денят на присъдата: Съдбата на CZ виси на равновесие, докато американският съд разглежда молбата на DOJ

Changpeng Zhao е готов да бъде осъден днес в американски съд в Сиатъл.

Научете още
Присъединете се към нашата иновативна техническа общност
Вижте повече
Прочети повече
Injective обединява усилията си с AltLayer, за да внесе повторно залагане на сигурност в inEVM
Бизнес Новини Технологии
Injective обединява усилията си с AltLayer, за да внесе повторно залагане на сигурност в inEVM
Май 3, 2024
Masa се обединява с Teller, за да въведе MASA Lending Pool, позволяващ USDC заемане на база
пазари Новини Технологии
Masa се обединява с Teller, за да въведе MASA Lending Pool, позволяващ USDC заемане на база
Май 3, 2024
Velodrome пуска бета версия на Superchain през следващите седмици и се разширява в OP Stack Layer 2 Blockchains
пазари Новини Технологии
Velodrome пуска бета версия на Superchain през следващите седмици и се разширява в OP Stack Layer 2 Blockchains
Май 3, 2024
CARV обявява партньорство с Aethir за децентрализиране на своя слой данни и разпределяне на награди
Бизнес Новини Технологии
CARV обявява партньорство с Aethir за децентрализиране на своя слой данни и разпределяне на награди
Май 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.