Novice Tehnologija
Februar 02, 2023

Odprite 3D Engine VS Unreal Engine 5

Ključni izdelki

  • Open 3D Engine in Unreal Engine 5 sta motorja za igre nove generacije
  • Čeprav ima Unreal več kot 20 let izkušenj v industriji, oba projekta zagotavljata visokokakovosten programski izdelek
  • O3DE ima nižji vstopni prag kot Unreal, vendar se Unreal lahko uporablja na več platformah
  • Oba projekta imata izjemne lastnosti in podpirata AAA
  • Medtem ko je bilo do danes izdanih nekaj kompleksnih projektov, ki uporabljajo Open 3D Engine ali Unreal Engine 5, je veliko iger v nastajanju
  • Oba projekta imata obsežno ozadje partnerjev, vključno z mednarodnimi podjetji in korporacijami
  • Danes se ni lahko odločiti, kateri od kopanj je boljši, a odločitev gre v prid Unrealu, predvsem na podlagi dolgoletnih izkušenj in vsega, kar je bilo zgrajeno v teh letih.

Predstavitev

Igralniška industrija se razvija s prej nezaslišano hitrostjo. Ta trend zahteva izboljšanje kakovosti iger in raznolikosti, povečanje sveta v igri, širjenje znanja in tako naprej. Toda kako to doseči, hkrati pa zadovoljiti potrebe vse večjega števila igralcev?

Na to vprašanje bomo poskušali odgovoriti v našem članku s primerjavo dveh motorjev: Unreal Engine in povsem novega O3DE—Open 3D Engine.

Seveda se lahko sprašujete, kako sploh lahko primerjamo Unreal Engine z njegovo 26-letno zgodovino in nedavno izdanim O3DE. O3DE bomo primerjali z Unreal Engine 5 (najnovejša različica Unreal engine, pri čemer bomo upoštevali velikansko zgodovino celotne znamke Unreal).

To je zelo privlačno za projekte graditi z uporabo najnovejših motorjev, kot je UE5, za izdelavo iger ali metaverzov, v upanju, da bo pritegnil interese tveganih kapitalistov, vendar so visoke licenčnine in ostre zahteve glede strojne opreme možne ovire. Osebno podpiramo gradnjo vmesne programske opreme in orodij, ki lahko integrirajo ali podpirajo sredstva, izdelana z različnimi motorji. To je konkurenčen trg za ogromen odprt svet z visokokakovostno grafiko.

Kelvin Chua, soustanovitelj studia SkyArk

Kaj je to in kako se je začelo?

Dobro znani Unreal Engine, odprtokodna 3D računalniška grafika igra motor, je svojo zgodovino začel leta 1996. Ustvaril ga je Tim Sweeney, ustvarjalec epske igre, narejen pa je bil za prvoosebno 3D streljačino Epic Games z naslovom Unreal, ki je bila izdana 22. maja 1998. Za razvoj prve ponovitve motorja Unreal Engine so bila potrebna tri leta, igra, katere ime nosi, pa je bila spremenjena v serijo iger. , z neposrednim nadaljevanjem in še dvema igrama, postavljenima v vesolje Unreal.

Unreal je prva igra, ki je bila grafično tako kakovostna, da je njen posnetek zaslona objavila revija Game.EXE na naslovnici v tiskani kakovosti. In res je bil preboj: Unreal je postal znan po tem, da je bistveno dvignil lestvico pri uporabi 3D-grafike; v primerjavi s svojimi brati v žanru, kot je Quake II iz leta 1997, je Unreal pokazal ne le izjemno podrobno notranjost, ampak tudi nekaj najbolj impresivnih pokrajin, ustvarjenih v igrah tistega časa.

Unreal Engine je bil začetnik številnih izboljšav v grafičnem oddelku, vključno z barvno osvetlitvijo. Čeprav Unreal ni bila prva igra, ki je implementirala barvno osvetlitev (Quake II jo je že uporabljal), je bil Unreal tisti, ki je prvi ustvaril programski upodabljalnik, ki je zmogel skoraj vse, kar so strojni upodabljalniki tistega časa lahko počeli. To vključuje barvno osvetlitev in celo skrajšano različico filtriranja teksture.

Vendar, kot smo že omenili, bomo Unreal Engine 5 preučili bolj poglobljeno. Najavljen je bil 13. maja 2020 na Summer Game Fest, Epic Games pa je predstavil demo na konzoli PlayStation 5.

Med izdajo prve različice Unreal Engine in nastankom Open 3D Engine je minilo petindvajset let. O3DE je brezplačen in odprtokodni motor za 3D igre, ki ga je razvila Open 3D Foundation, hčerinska družba Linux Foundation. O3DE je »posodobljena različica" igre Amazon Lumberyard in se distribuira pod licenco Apache 2.0. Začetna izdaja O3DE je bila izdana 6. julija 2021, medtem ko se je stabilna izdaja zgodila veliko pozneje – 12. maja 2022.

Tradicionalni igralni motorji, kot sta Unity in Unreal Engine, bodo verjetno igrali pomembno vlogo pri razvoj decentraliziranih metaverzov in web3 Industrija. Ti motorji zagotavljajo zmogljiva orodja za ustvarjanje in upodabljanje 3D-grafike, ki je bistvenega pomena za ustvarjanje poglobljenih virtualni svetovi. Poleg tega imajo veliko skupnost razvijalcev in veliko že obstoječih sredstev, ki jih je mogoče uporabiti pri razvoju decentraliziranih aplikacij.

Kot web3 ekosistema in decentraliziranega metaverzuma se še naprej razvijata, menim, da se bodo tradicionalni igralni motorji prilagodili in bodo še naprej priljubljena izbira za razvijalce, ki gradijo tovrstne izkušnje. Z vzponom tehnologije veriženja blokov se bodo ti motorji uporabljali tudi za ustvarjanje in izvajanje decentralizirane igre in virtualni svetovi.

Zach Hungate, vodja partnerja za igre na srečo in VC pri Everyrealm

Tehnološki vidiki

Torej, Unreal Engine 5 ...

Zdaj pa pojdimo skozi te motorje podrobneje.

Unreal Engine 5 je peta generacija originalnega Unreal Engine. Motor je bil od svoje izdelave deležen številnih izboljšav, vendar jedro ostaja nespremenjeno ali spremenjeno v modelih modifikacije Unreal.

Da bi razumeli, zakaj je Unreal Engine 5 tako odličen in zakaj ga želi uporabljati toliko znanih AAA projektov, moramo iti skozi ovojne funkcije vseh obstoječih Unreal Engines:

1. Leta 1998 je bil Unreal Engine 1 eden najbolj vsestranskih igralnih mehanizmov kar jih obstaja – združeval je grafični motor, fizikalni motor, Umetna inteligenca, upravljanje datotečnega in omrežnega sistema ter že pripravljeno razvojno okolje za igre – UnrealEd. Na splošno so bili napisani v C++. Glede na raven zmogljivosti večine računalnikov tistega časa so razvijalci nekoliko poenostavili nekatere elemente motorja: sistem za zaznavanje trkov, kodo omrežja in kodo krmilnika za predvajalnik. Nekatere tehnologije v Unreal Engine 1 so bile za tisti čas revolucionarne, na primer uporaba dinamičnega scenskega grafa. Ta tehnologija je omogočila dodajanje številnih učinkov za prekrivanje na površinah:

  • Delno ali v celoti zrcalne površine.
  • Warp tehnologija – zmožnost zamenjave slike ene površine s projekcijo slike na drugo površino, vzporedno z njo.
  • Skybox – projekcija na upodobitveno površino z druge točke (ki je bila običajno postavljena v majhno »škatlo« s prekrito teksturo neba, od tod tudi ime Skybox). Tako prikaz ni sprednja stran poligonov, ampak zadnja, s teksturo "neba", ki je vnaprej nanesena na predmet.

2. Leta 1999 je bila izdana izboljšana različica Unreal Engine (1.5), zasnovan za moderno (takrat) računalniki ter konzoli Dreamcast in PlayStation 2. Narejeni so bili pomembni dodatki, vključno s podporo za obraz animacija za like, povečanje maksimalne ločljivosti teksture na 1024×1024, razširljiv sistem »delcev« in tehnologija S3TC. Integrirana je bila tudi druga različica urejevalnika UnrealEd. Ta različica motorja je bila uporabljena v večigralski streljačini Unreal Turnir in pustolovska igra Harry Potter in kamen modrosti.

3. Unreal Engine 2 je bil izdan leta 2002 s prihodom Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations in Unreal Championship. Jedro in mehanizem za upodabljanje sta bila skoraj v celoti prepisana in integrirana je bila nova (tretja) različica urejevalnika UnrealEd. Poleg tega je bil vanj integriran podsistem fizike Karma, ki podpira fiziko ragdoll in druge inovacije, kar omogoča doseganje bolj realističnega obnašanja likov in interakcije z zunanjim svetom. Tudi drugi deli motorja so bili izboljšani ali spremenjeni za boljšo združljivost s PlayStation 2, GameCube in Xbox.

Predstavljene so bile naslednje tehnologije:

  • Površina tekočine (površina tekočine) - ploščat predmet, sestavljen iz velikega števila mnogokotnikov, ki simulirajo površino tekočine.
  • Listje – predmeti, ustvarjeni za okrasitev pokrajine (na primer trava).
  • Podpora za VoIP – možnost pogovora prek mikrofona z drugimi igralci med igro.
  • Prepoznavanje govora – glas je preveden v besedilo in obdelan kot ukazi (na primer možnost dajanja glasovnih ukazov robotom).
  • Bolj zapletena tehnologija telesne fizike »Karma« – obdelava delovanja na telo ne kot dejanja na en predmet, ampak kot dejanje na okostje (Ragdoll) z deli telesa, pritrjenimi nanj.
  • Fizika Ragdoll – kljub dejstvu, da je bila v prvi različici motorja implementirana "skeletna" struktura predmetov, se je možnost uporabe fizike "ragdoll" pojavila šele s prehodom na nov fizični podsistem.
  • Vozila – zmožnost obdelave dogodkov od "akterja" tretje osebe ("delujoči objekt").
  • EAX 3.0 je 3D zvočni mehanizem, ki ga je razvil Creative Labs.

4. V različici s šaljivim imenom Unreal Engine 2.5 je bil grafični motor ponovno izboljšan in optimiziran. Pojavila se je podpora za Direct3D 9, OpenGL 2 in Pixomatic. Uporabil je tudi sistem upodabljanja za računalnike s šibko grafično kartico, a zmogljivim centralnim procesorjem in dodano podporo za 64-bitna operacijska sistema Windows NT in GNU/Linux. Najvišja možna ločljivost teksture je bila dvignjena na 4096×4096 pikslov, dodana pa je tudi popolna podpora za Unicode (16-bit), kar je omogočilo ustvarjanje popolnoma lokaliziranih iger v azijskih jezikih. Poleg tega je bil sam motor bistveno optimiziran, kar je omogočilo boljše delovanje z enakimi sistemskimi zahtevami. Združljiv je bil z videoposnetki v formatu DivX in Bink, poznejše različice pa so uvedle sistem ustvarjanja dreves SpeedTree.

5. Posnetki zaslona Unreal Engine 3 so bili objavljeni julija 2004, ko je bil motor že v razvoju več kot 18 mesecev. Čeprav temelji na starejših generacijah, je motor vseboval nove funkcije. »Glavne arhitekturne odločitve, vidne programerjem OO, pristop k skriptiranju, ki temelji na podatkih, in precej modularen pristop k podsistemom še vedno ostajajo (od Unreal Engine 1). Toda deli igre, ki so resnično vidni igralcem – vizualizator, fizikalni sistem, zvočni sistem in instrumenti – so opazno novi in ​​bistveno močnejši,« je dejal Sweeney. Za razliko od Unreal Engine 2, ki je še vedno podpiral cevovod s fiksnimi funkcijami, je bil Unreal Engine 3 zasnovan tako, da izkorišča prednosti popolnoma programabilne strojne opreme senčil. Vsi izračuni osvetlitve in senčenja so bili opravljeni na piksel, ne na točko. Kar zadeva upodabljanje, je Unreal Engine 3 zagotovil podporo za gama-pravilen upodabljalnik z visokim dinamičnim razponom.

Kaj pa druge dodane in posodobljene funkcije:

  • Dodana podpora za večnitno dinamično nalaganje podatkov (pretakanje), na primer nalaganje »lokacije« neposredno, ko se premikate po njej, da prihranite vire.
  • Posodobljeni grafični mehanizem podpira večino sodobnih tehnologij, vključno s HDR, osvetlitvijo na slikovno piko, dinamičnimi sencami, shader model 4 in geometrijskimi senčniki.
  • Fizični podsistem Karma je bil opuščen in nadomeščen s PhysX iz AGEIA. Kasneje je AGEIA izdala nabor dodatnih knjižnic za igro, ki vam omogočajo uporabo vseh funkcij fizičnega sistema, kot je učinek "tekočine" ali tkiva.
  • Integrirani animacijski motor FaceFX, ki ga je razvil OC3 Entertainment, je odgovoren za animacijo obrazov likov.
  • Posodobljena različica EAX na 5.
  • Dodana podpora za tehnologijo SpeedTree za generiranje dreves.
  • Predstavljen nov urejevalnik UnrealEd, prepisan z wxWidgets.

Sprva je Unreal Engine 3 podpiral samo platforme Windows, PlayStation 3 in Xbox 360. Vendar sta bila iOS in Android dodana pozneje leta 2010, pri čemer sta bili prvi igri Infinity Blade v sistemu iOS in Dungeon Defenders v sistemu Android.

6. Unreal Engine 3.5 je doživel še en razvoj grafične komponente. Filter za naknadno obdelavo okluzije okolja je bil dodan za izboljšanje senc in osvetlitve. Povečalo se je število obdelanih znakov v okviru. Dinamika vodna površina tehnologija je bila preoblikovana na novo raven, fizika mehkih teles in uničljiva okolja pa so bila bistveno izboljšana. Marca 2010 je prišlo do napovedi novih funkcij, spremembe pa so bile predstavljene na Razvijalci iger Konferenca 2010:

  • Ena večjih novosti je nov sistem razsvetljave Unreal Lightmass, ki uporablja funkcije globalne osvetlitve brez izgub, implementirane v starejših sistemih razsvetljave.
  • Izboljšano delo z večprocesorskimi sistemi - porazdelitev nalog med večprocesorskimi sistemi z uporabo Unreal Swarm, kot tudi hitrejše prevajanje kode C ++ in obdelava Unreal Script zaradi Unreal Build Tool.
  • Dodano lastno distribucijsko orodje za vsebino, ki jo ustvarijo uporabniki – Unreal Content Browser, pojavil se je Unreal Master Control Program – nov glavni strežnik za posodabljanje odjemalcev in vzdrževanje globalne statistike, ki se že uporablja v Gears of War 2. Epic Games China je nameravala prikazati uporabo motor za množična igra za več igralcev na spletu igre.

7. Epic je na dogodku 4 predstavil Unreal Engine 2012 omejenemu občinstvu Razvijalci iger Konferenca. 7. junija 2012 je bil na GameTrailers TV objavljen videoposnetek tehničnega umetnika Alana Willarda, ki prikazuje motor. Glavne posodobitve in novosti, ki so bile uvedene vključujejo:

  • Globalna osvetlitev v realnem času z uporabo sledenja voxel stožcu, ki odpravlja vnaprej izračunano osvetlitev. Vendar je bila ta funkcija, imenovana Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) in prikazana v predstavitvi Elemental, zaradi težav z zmogljivostjo nadomeščena s podobnim, vendar računsko cenejšim algoritmom.
  • Nov vizualni skriptni sistem »Blueprints«, ki vam omogoča hitro razviti igro logike brez uporabe kode, kar ima za posledico manjši razkorak med tehničnimi umetniki, oblikovalci in programerji.

8. In končno, Unreal Engine 5. Prvič je bil objavljen 13. maja 2020 in podpira sisteme strojne opreme, kot so PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita in OS, kot so macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Izdan je bil v zgodnji dostop 26. maja 2021 in uradno začela razvijalcem 5. aprila 2022. Motor vključuje dve veliki novi tehnologiji: Lumen in Nanite.

  • Lumen je nova dinamična globalna tehnologija razsvetljave. Odpravlja potrebo po umetniki in razvijalci za ustvarjanje svetlobni zemljevid za dano sceno. Namesto tega sproti izračunava odboje svetlobe in sence, kar omogoča vedenje svetlobnih virov v realnem času. Virtual Shadow Maps je še ena komponenta, dodana v Unreal Engine 5, opisana kot nova metoda upodabljanja senc, ki se uporablja za zagotavljanje doslednega senčenja visoke ločljivosti, ki deluje s sredstvi kinematografske kakovosti in velikimi odprtimi svetovi z dinamično osvetlitvijo.
  • Nanite je eden od ključne tehnologije v središču motorja Unreal Engine 5. Omogoča vam, da v okvirju prikažete toliko geometrije, kot jo vidi oko, in je odvisno od ločljivosti: večja kot je, višje so podrobnosti. Tehnologija virtualizirane geometrije Nanite omogoča podjetju Epic, da od leta 2019 izkoristi preteklo pridobitev Quixela, največje knjižnice fotogrametrije na svetu. Cilj Unreal Engine 5 je bil razvijalcem čim bolj olajšati ustvarjanje podrobnih svetov iger, ne da bi morali porabiti nenormalno veliko čas ustvarjanje novih podrobnih sredstev. Nanite lahko uvozi skoraj vse druge že obstoječe 3D predstavitve predmetov in okolij, vključno z modeli ZBrush in CAD, kar omogoča sredstva kinematografske kakovosti. Nanite samodejno obravnava ravni podrobnosti (LOD) teh uvoženih predmetov glede na ciljno platformo in razdaljo risanja, kar je naloga, ki bi jo sicer moral opraviti umetnik.

Prav tako je treba poudariti, da Unreal Engine 5 vključuje vse funkcije, opisane zgoraj v prejšnjih različicah.

Mreža Nanite podjetja Unreal Engine je spremenila igro za zadnjih nekaj let. S posodobitvijo listja v različici 5.1 nam je uspelo zagotoviti okolje visoke ločljivosti brez stroškov. Vse lažje je ustvarjati izkušnje visoke ločljivosti in morali bi videti več iger, podobnih AAA, ki vključujejo digitalno sredstvo lastništvo in funkcionalnost denarnice.

Christopher Lee, ustanovitelj Madoatha.

Preidimo k drugemu tekmecu – O3DE.

Za začetek ima O3DE vse funkcije, ki jih ima Unreal Engine 4. Čeprav morda še niste slišali za O3DE, lahko z gotovostjo verjamete, da je enako dober kot vsem najljubši Unreal Engine 4, ki je prestal preizkus časa.

Vendar je prva večja razlika ta, da ima O3DE popolnoma drugačno strukturo. Prenaša močno izboljšano in preneseno izkušnjo Amazonovega motorja Lumberyard. Razvijalci so pri Lumberyardu ohranili podrobnosti, ki so bile strankam najbolj všeč, ostale pa so bistveno predelali.

Ker so motorji iger navadno monolitni, se je ekipa O3DE močno nagibala k temu, da bi bil motor modularen in razširljiv ter že od samega začetka zajemal orodja odprtih standardov. Dodali so tudi nov gradbeni sistem, razširljiv uporabniški vmesnik, veliko novih funkcij v oblaku, veliko optimizacij matematične knjižnice, nove omrežne funkcije in preveč izboljšav zmogljivosti, da bi jih omenili tukaj. Dodali so tudi povsem nov upodabljalnik PBR, ki je sposoben upodabljanja naprej+ in odloženega upodabljanja s sledenjem žarkom in podporo za GI.

Zdaj pa razmislimo o funkcijah O3DE podrobneje. Prva stvar, s katero je treba začeti, je tehnologija Gem (ta funkcija je modularnost tega projekta). Dragulji so paketi, ki vsebujejo kodo in/ali sredstva za razširitev vaših projektov O3DE. S sistemom Gem lahko izberete funkcije in sredstva, ki jih potrebujete za svoj projekt, ne da bi vključili nepotrebne komponente. Ustvarite lahko tudi lastne dragulje, ki vsebujejo zbirko sredstev, razširite urejevalnik ali oblikujete funkcije in logiko igranja za svoj projekt.

V O3DE sta dve vrsti draguljev:

  • Code Gem: vsebuje sredstva in kodo, ki izvaja določene funkcije na sredstvih.
  • Assets Gem: vsebuje samo sredstva in ne vsebuje kode.

Dragulji prihajajo iz treh različnih virov:

  • Standardni dragulji O3DE: dragulji, ki veljajo za del jedra O3DE. Vsi standardni dragulji O3DE so na voljo v O3DE.
  • Dragulji tretjih oseb: dragulji, ki jih zagotavljajo razvijalci tretjih oseb.
  • Dragulji po meri: dragulji, ki jih ustvari vaša ekipa.

O3DE uporablja CMake za ustvarite gradbene datoteke, upravljajte odvisnosti, testirajte in avtomatizirajte ustvarjanje kode. Medtem ko večina sistemov gradnje po meri otežuje medplatformsko uporabo, je CMake namenoma zasnovan za uporabo konfiguracijskih datotek v skupni rabi in ustvarjanje projektnih datotek za določeno verigo orodij ter nato zagon izvornih gradenj. Gradbeni sistem O3DE ima naslednje prednosti:

  • Vaš projekt je ustvarjen in zgrajen z uporabo vašega izvornega IDE in verige orodij.
  • Zgrajena in vzdrževana so ustrezna drevesa odvisnosti za cilje gradnje, ki ohranjajo cilje gradnje čisti.
  • Robustna podpora za ustvarjanje in izvajanje avtomatiziranih testov.
  • Uporabite orodja za odpravljanje napak in profiliranje, kot je »Uredi in nadaljuj«, če to podpirajo orodja prevajalnika.

Poleg tega O3DE uporablja fizični upodabljalnik Atom. Atom je večplatformski, modularen, podatkovno voden in večniten upodabljalnik, ki ga je mogoče razširiti, da ustreza različnim vizualnim in zmogljivostnim potrebam. Nekatere njegove funkcije vključujejo:

  • Podpora za Forward+ in odloženo upodabljanje.
  • Večnitno. Procesi upodabljanja se izvajajo na CPE in GPE.
  • Modularna struktura vam omogoča razvoj več poti upodabljanja.
  • Podpora za DirectX 12, Vulkan in Metal Graphics API.
  • Optimiziran model senčenja gruče Forward+ z diskretnimi prehodi, ki vam daje večji nadzor nad končnim rezultatom Atom.
  • Jezik senčil AZSL je prilagodljiva razširitev HLSL, ki vam omogoča pisanje lastnih senčil z znano sintakso.
  • Globalna osvetlitev za vsako mrežo in material s podporo MSAA/SSAO/SSR.
  • Strojna oprema pospešena sledenje žarkom v realnem času.
  • Visokoločljivi kockasti odbojni zemljevidi.
  • Abstrakcija cevovodnega vmesnika, ki omogoča, ne glede na platformo, ustvarjanje Forward +, Deferred ali hibridnih upodabljalcev prek sistema prehoda. Privzeto podpira Forward+.
  • Podpora za korekcijo paralakse, mešane odseve na prehod upodabljanja ter urejanje in upodabljanje med izvajanjem za umetnike razsvetljave.
  • Ni omejitev glede prehodov upodabljanja po meri.

V O3DE imate dve skriptni okolji za ustvarjanje izvajalne logike: vizualno skriptno orodje, imenovano Script Canvas, in bolj tradicionalni skriptni model Lua. S Script Canvas lahko ustvarite skripte diagramov poteka tako, da postavite in povežete funkcionalna vozlišča v vizualnem urejevalniku brez potrebe po programiranju. Script Canvas vam omogoča hitro eksperimentiranje in ponavljanje ter ponuja preprosto, a zmogljivo izhodišče za nove razvijalce. Zahvaljujoč Lui, O3DE podpira dobro uveljavljen skriptni jezik in možnost uporabe urejevalnika po vaši izbiri. Ni vam treba izbrati enega ali drugega; v svojih projektih in celo znotraj iste entitete lahko uporabljate tako Script Canvas kot Lua.

O3DE podpira nabor standardnih fizikalnih rešitev, ki jih je mogoče uporabiti za dodajanje realizma igralcem in okoljem ter upodabljanje simulacij. O3DE podpira naslednje simulacijske SDK-je:

  • NVIDIA PhysX: Ustvarite statična in dinamična toga telesa, dinamične povezave in sile, kot sta veter in gravitacija. PhysX lahko testira tudi prekrivanja, sprožilce, oddaje oblik in oddaje žarkov.
  • NVIDIA Cloth: Ustvarite oblačila in tkanine, ki se realistično odzivajo na animirane predmete in fizične sile. NVIDIA Cloth ima robustno podporo za trkalnike na vozlišča, omejitve in podatke o platnu za izračune simulacije večslojnega tkanja z visoko ločljivostjo.
  • AMD TressFX: Ustvarite lase in dlako z uporabo vodnikov za lase in podatkov o negi, ki se realistično odzivajo na animirane predmete in fizične sile.

O3DE uporablja orodje »White Box« za hitro ustvarjanje ravni, ki vam omogoča hitro oblikovanje in manipuliranje geometrijskih volumnov za skiciranje vašega sveta v motorju.

O3DE ponuja generator kode, ki temelji na predlogah Jinja2, kar omogoča hitro generiranje standardne kode ali velikih količin podobnih podatkov. Nekatere funkcije generatorja kode vključujejo:

  • Podatkovno voden model, ki temelji na vnosu XML ali JSON.
  • Popolnoma integriran v gradbeni sistem CMake.
  • Pravila za ujemanje in zamenjavo regularnih izrazov in nadomestnih znakov, ki vam omogočajo, da konfigurirate podporo za množično obdelavo datotek.
  • Projekti O3DE se upravljajo s konfiguracijskimi datotekami JSON in sistemom gradnje CMake, kar olajša ustvarite po meri orodja za upravljanje ali razviti in distribuirati lastne nastavitve kot dragulje. Gems lahko vašim projektom doda nove funkcije z eno samo vrstico JSON.
  • Ročaj JSON za vsebino Gema, vključenih komponent in knjižnic.
  • Skripte Python s podporo za osnovno vodenje projektov iz ukazne vrstice.

Celoten Open 3D Engine je podprt z visoko zmogljivo matematično knjižnico, zasnovano za uporabo sodobnih zmogljivosti CPE za hitre in natančne izračune.

  • Knjižnice uporabljajo optimalno kodo SIMD za platforme x64 SSE in ARM Neon ter nadomestno skalarno kodo, kjer optimizacija ni na voljo.
  • Trigonometrične funkcije, pospešene s SIMD, ki so hitrejše od enakovrednih skalarnih operacij in zmožne izvajati več trigonometričnih izračunov v enem klicu.

O3DE podpira industrijske standardne formate datotek virov in zagotavlja enoten procesor virov. O3DE vključuje naslednje funkcije za ravnanje s sredstvi:

  • Sredstva in manifesti sredstev uporabljajo oblikovanje JSON, ki zagotavlja več možnosti za skriptiranje in avtomatizacijo.
  • Enoten mrežni format za akterje, statične in dinamične objekte.
  • Optimizirani izvajalni viri za pretakanje na sodobni grafični strojni opremi.
  • Podpora za neblokirno asinhrono nalaganje katere koli vrste vira.
  • Razvijalci sredstev se lahko pišejo s Pythonom.

Urejevalnik in orodja O3DE ponujajo podporo za razširitve prek Pythona 3. Ustvarite lastne komponente urejevalnika, avtomatizirajte procese in razširite svoje razvojno okolje. S podporo za skripte Python v O3DE dobite:

  • Razširitve z dostopom do knjižnice Qt UX, ki jo uporabljajo urejevalnik in orodja O3DE.
  • Prilagajanje graditelja sredstev, vključno s koraki pred in naknadno obdelavo.
  • Obnašanje po meri pri ravnanju z mrežo, slikami in materiali, kar vam omogoča ločevanje, dodeljevanje in premikanje sredstev.

O3DE ima visoko zmogljiv omrežni dragulj, ki vam nudi funkcije, ki jih potrebujete za zanesljive komunikacije in strežnike. Funkcije omrežja vključujejo:

  • Zelo prilagodljiva transportna plast TCP/UDP z nizko zakasnitvijo, abstrahirana za poenostavljenim API-jem.
  • Podpora za šifriranje in stiskanje z vgrajenim simulatorjem zakasnitve, tresenja, preurejanja in izgube.
  • Podvajanje objektov z nezanesljivim podvajanjem podatkov, ki ni v redu, za najnižjo možno zakasnitev.
  • Podpora za modele gostujočih predvajalnikov in namenske strežnike.
  • Kompenzacija zakasnitve lokalnega predvidevanja z inverznim pogajanjem za privilegije strežnika.
  • Prilagodljivo vedenje predvajalnika, ki podpira samodejno zaznavanje in popravljanje desinhronizacije.

Torej, kot razumete, so ubijalske funkcije O3DE tisto, kar omogoča primerjavo tega popolnoma novega motorja z velikim in mogočnim Unreal Engine. In če sem iskren, samo branje in zbiranje informacij o teh dveh projektih – O3DE je videti bolj uporabniku prijazen. Vendar je to le na prvi pogled, zato poglejmo, kaj je lažje uporabljati in kje je vstopni prag nižji.

Za tradicionalne motorje iger vidimo svetlo prihodnost Web3 iger in decentraliziranih svetov Metaverse. Na podlagi naših pogovorov z ekipami, ki gradijo v prostoru, smo naleteli na veliko število iger kakovosti AAA in Metaverzalni svetovi zgrajen na Unreal in Unity. V zadnjem letu se je povpraševanje po obeh motorjih povečalo, kar je povzročilo pomanjkanje izkušenih razvijalcev.

Opažamo tudi postopno povečanje uporabe drugih novih igralnih mehanizmov, kot je motor Open 3D, saj zagotavlja podobno podporo za igre AAA, vendar z lažjo dostopnostjo in podporo za široko paleto programskih jezikov.

V naslednjih nekaj letih bomo morda videli, da bodo ti novi motorji povečali svoj tržni delež, tradicionalni pa bi še naprej prevladujejo na trgu.

Samarth Ahuja, vodja Podvigi pri Rising Capital

Začnimo z dejstvom, da oba motorja podpirata projekte AAA, kaj pa vstopna raven, če želim začeti razvijati igre?

Programski jezik: za različice Unreal Engine 4 in novejše je to C ++ (prej UnrealScript – avtentični jezik Sweeney). Čeprav C++ ne ponuja enostavne uporabe drugih programskih jezikov, kot je Python, je hitrejši. In hitrost je točno tisto, kar potrebujejo igre in modeli. Po drugi strani Open 3D Engine podpira C++, Python in Lua, kar pomeni, da če poznate vsaj enega od teh jezikov, boste že lahko delali z aplikacijo. To je v prid O3DE.

Zdaj pa si poglejmo operacijske sisteme, v katerih je mogoče uporabljati Unreal in O3DE. Takoj je jasno, da je tehtnica v prid Unrealu ta, da podpira skoraj vse (če ne vse) OS in platforme strojne opreme. Medtem pa O3DE trenutno podpira samo Windows in Linux.

Kar zadeva orodja, je jasno, da je glavni cilj O3DE pritegniti ljudi in zgraditi skupnost zaradi nizkega vstopnega praga ter enostavnosti začetka in nadaljnje uporabe. Unreal Engine se s svojimi dolgoletnimi izkušnjami ponaša tudi z enostavno uporabo. Medtem ko je O3DE mislil na uporabnike, obstaja ogromna, že obstoječa skupnost Unreal, s tisoči in tisoči vadnic o uporabi Unreal. Če naletite na težave pri uporabi Unreal, vam bo skupnost pomagala bolj kot nastajajoča skupnost O3DE. Nemogoče je prezreti velikansko razliko v starosti teh projektov in narediti madež na njej.

Zato je na koncu žreb, morda malo bolj v prid Unrealu, na tej stopnji razvoja obeh projektov.

Projekti in vključeni ljudje

Začnimo z dejstvom, da Unreal Engines 1,2,3,4 in 5 večinoma se uporabljajo samo za igre; medtem ko se Unreal lahko uporablja za upodabljanje nečesa, je bil motor ustvarjen za razvoj iger. Unrealov »referat« je res odličen; vključuje več kot 1,000 prijavljenih projektov, med njimi ogromno kultnih.

Vendar pa bi zaradi naše primerjave morali upoštevati samo igre, ki so bile zgrajene na Unreal Engine 5, pri čemer so nekateri od teh naslovov še vedno v izdelavi: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Polovica teh iger je nadaljevanje priljubljenih serij iger, ki jih čakajo oboževalci po vsem svetu, kot sta Senua's Saga: Hellblade II in The Witcher 4. Prav tako je treba omeniti, da obstajajo informacije o izdaji iger, kot sta LifeLeech in IGI origins. Vsi navedeni projekti so AAA. Ker je bila peta generacija motorja precej nova, večina zgornjih iger (razen Fortnite in The Matrix Awakens) ne bo izdana pred letom 2023.

Samo poglejte si grafiko, ki jo lahko potegnete iz Unreal Engine 5. Resnično jo lahko imenujemo nova doba grafike v igrah (in ne samo grafike!):

Slika 1,2,3: Predstavitev grafike Unreal Engine 5. Vir: Unreal Engine.

Slika 4,5: Predstavitev grafike Unreal Engine 5. Vir: Nerealni motor.

Edina težava tako realistične in odlične grafike je njihova nedostopnost. Na žalost ima le malo priložnostnih igralcev računalnike, ki lahko delujejo igre v najvišji ločljivosti, kar pomeni, da morajo podjetja za igre zmanjšati raven grafike, da povečajo prepustnost.

Zdaj pa se pogovorimo o grafiki in igrah na Odprite 3D Engine.

O3DE seveda nima tako dolge zgodovine, nabranega prestiža in prepoznavnosti kot naš prejšnji tekmec, a ponuja nič manj kvaliteten izdelek. Projekti, ki jih je treba upoštevati, vključujejo New World, Deadhaus Sonata in Ozone Metaverse. Ker je še vedno tako malo projektov, ki uporabljajo ta motor, moramo tiste, ki delujejo, preučiti bolj natančno.

Začnimo z Ozone Metaverse, kompletom orodij, zgrajenim na verigi blokov Flow za gradnjo metaverzumov. Projekt je brez kode; to pomeni, da vam ni treba pisati kode za izdelavo vsebine. To je metaverzum, ki vam omogoča ustvarjajo in prilagodite druge metaverze različnih velikosti; lahko oblikujete cel svet ali samo eno sobo. Tovrsten angažma in sprejetje Web3 je velika prednost za O3DE, saj se več iger in metaverzov ustvarja na blockchainu in prevzema industrijo. Poleg tega taki projekti potrebujejo motor, ki je enostaven za uporabo, ne glede na to ustvarjanje iger ali druge projekte. Web3 projekti so pogosto le pestre ekipe, ne podjetja, implementacija blockchaina pa je sama po sebi težavna.

Deadhaus Sonata je AAA igra, ki je že načrtovana za Steam. Igra je videti lepa, temačna in zanimiva; Prepričan sem, da bo pri najvišjih nastavitvah videti vreden naziva AAA. New World je igra v zgodnjem razvoju (ni niti napovednika). Sodeč po strani je lore že pripravljen; v tem trenutku ni mogoče povedati ničesar več.

Slika 6,7: Odprite 3D Engine grafični demo. Vir: aws amazon.

Slika 8,9: Odprite 3D Engine grafični demo (Dead Haus Sonata). Vir: Dead Haus Sonata.

Če pogledamo predlagano grafiko in vedenje likov obeh motorjev v igri, postane jasno, da Unreal zmaga, vendar so ti testi na najvišjih nastavitvah. Če pogledamo izvedbo, bodo najverjetneje največje nastavitve na Open 3D Engine enake srednjim ali visokim nastavitvam na Unreal Engine 5. Vendar pa je vprašanje: Ali igralci, ki še vedno uporabljajo različici 1 in 2 kartic Nvidia potrebujemo več? Igre bi morale imeti ravnotežje glede kakovosti grafike in pasovne širine, vendar ne bomo vedeli, kako dobro se oba projekta spopadata s to nalogo, dokler ne bo izdanih več projektov.

Kar zadeva tiste, ki uporabljajo te motorje, Unreal Engine 5 večinoma uporabljajo veliki igralni studii. Izvedba tega motorja zahteva veliko sredstev in časa, vendar je rezultat vreden. O3DE ima dva od treh projektov, ki jih podpira Amazon (glavni partner O3DE), tretjega pa ustvarja neodvisna ekipa. Vendar si O3DE aktivno prizadeva privabiti posameznike.

Slika 10: Število uporabnikov na Unreal Engine 5. Vir: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Kar zadeva odstotek uporabe, je O3DE še daleč za Unreal Engine, a glede na partnerje in hitrost razvoja O3DE lahko v dveh do petih letih po uporabi dohitijo Unreal Engine.

Konkurenca je nedvomno vedno spodbujala razvoj. Kljub prisotnosti takšnih titanov, kot sta Unreal Engine in Unity, Blender začenja tekmovati z drugimi orodji, kot sta O3DE in Godot 4.0 (v fazi alfa), in vsako od njih ima svoje edinstvene prednosti.

Po mojem mnenju Unity in Unreal hitro dobivata konkurenco, ki ima nižji vstopni prag in se veliko hitreje razvija. Še posebej sem zadovoljen s pojavom že pripravljenih SDK-jev za motorje, saj lahko povežejo katere koli projekt s katerim koli EVM in omogoča ustvarjanje izvornih NFTs in komunicirati z IPFS.

V bližnji prihodnosti vidim tudi močne spodbude k razvoju umetne inteligence za igre. Tehnologija postaja vse bolj napredna, z več orodji, ki se izvajajo, tako da bodo stvari, ki jih ne nadzoruje lik iz igre, še bolj realistične. Skupaj s tehnologijo razširjene resničnosti bo umetna inteligenca še pospešila igrifikacijo resnični svet in ustvarjanje metavesoljev.

Sergej Sergejenko, tehnični direktor pri Satoshi Universe

Kdo stoji za projekti?

Poleg dejstva, da je Epic Games velikansko igralniško podjetje in da je Tim Sweeney sam genij, ima Epic Games tako izjemne partnerje, kot so Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density itd.

Kaj pa O3DE? Na tej točki je vse videti odlično. Poleg dejstva, da je AWS (v bistvu Amazon) glavni partner Open 3D Foundation, ima O3DE tako vidne partnerje, kot so AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, Mednarodno združenje razvijalcev iger, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners in Wargaming ter nedavno (drum roll, prosim) Epic Games. To pomeni, da bosta motorja, o katerih razpravljamo, sodelovala drug z drugim kot partnerja.

Kot smo videli na zgornjem diagramu, Unreal Engine ne zaseda prvega ali celo drugega mesta po številu uporabnikov; ima še prostor za rast. Enako velja za O3DE.

zaključek

Torej, glede na to, da je še vedno zelo malo projektov, ki bi uporabljali enega od motorjev (če govorimo o Unreal Engine 5 in O3DE), je težko primerjati kakovost iger, ki jih lahko zagotovijo pri maksimalnih, srednjih in minimalnih zmogljivostih. Nekaj ​​zaključkov pa je že mogoče pravilno narediti. Medtem ko imata oba motorja nizek vstopni prag, je O3DE nekoliko bolj uporabniku prijazen kot je bil ustvarili z nepripravljenim uporabnikom v mislih. Oba motorja podpirata projekte AAA, vendar bo po predhodnih podatkih raven grafike na Unreal Engine 5 višja. Oba projekta imata visoko raven realistične animacije likov v igri kot tudi splošno fiziko igre. Podobno imata oba najnovejše funkcije v industriji, od sledenja žarkom do umetne inteligence; imajo velikansko ozadje v smislu partnerjev in so tudi postali partnerji. Vse to lahko zelo pozitivno vpliva na zajem trga.

Bibliografija

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Open 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Zavrnitev odgovornosti

V skladu z Smernice projekta Trust, upoštevajte, da informacije na tej strani niso namenjene in se jih ne sme razlagati kot pravni, davčni, naložbeni, finančni ali kakršen koli drug nasvet. Pomembno je, da vlagate samo tisto, kar si lahko privoščite izgubiti, in da poiščete neodvisen finančni nasvet, če imate kakršne koli dvome. Za dodatne informacije predlagamo, da si ogledate določila in pogoje ter strani s pomočjo in podporo, ki jih nudi izdajatelj ali oglaševalec. MetaversePost se zavzema za natančno in nepristransko poročanje, vendar se tržni pogoji lahko spremenijo brez predhodnega obvestila.

O avtorju

Cryptomeria Capital je kripto sklad, ki ga podpirajo strokovnjaki iz industrije blockchain. Podjetje verjame v decentralizirane projekte, kriptovalute in Web 3.0 bo dramatično preoblikoval gospodarske odnose in se osredotoča na podvige, žetone in projekte, povezane s tehnologijo veriženja blokov in kripto sredstvi. Cryptomeria Capital podpira transformacijo z zagotavljanjem financiranja v zgodnji fazi za ambiciozne projekte v hitro razvijajoči se industriji.

več člankov
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

Cryptomeria Capital je kripto sklad, ki ga podpirajo strokovnjaki iz industrije blockchain. Podjetje verjame v decentralizirane projekte, kriptovalute in Web 3.0 bo dramatično preoblikoval gospodarske odnose in se osredotoča na podvige, žetone in projekte, povezane s tehnologijo veriženja blokov in kripto sredstvi. Cryptomeria Capital podpira transformacijo z zagotavljanjem financiranja v zgodnji fazi za ambiciozne projekte v hitro razvijajoči se industriji.

Institucionalni apetit raste proti Bitcoin ETF-jem sredi volatilnosti

Razkritja prek vlog 13F razkrivajo pomembne institucionalne vlagatelje, ki se ukvarjajo z Bitcoin ETF, kar poudarja vse večje sprejemanje ...

Več o tem

Prihaja dan obsodbe: usoda CZ visi na ravnovesju, ko ameriško sodišče obravnava tožbeni razlog DOJ

Changpeng Zhao se danes sooča z obsodbo na ameriškem sodišču v Seattlu.

Več o tem
Pridružite se naši inovativni tehnološki skupnosti
Preberi več
Preberi več
Injective združuje moči z AltLayer, da bi v inEVM prinesel varnost preoblikovanja
ŽELITE POSTATI PARTNER Novice Tehnologija
Injective združuje moči z AltLayer, da bi v inEVM prinesel varnost preoblikovanja
Maj 3, 2024
Masa se združuje s podjetjem Teller, da uvede MASA Lending Pool, ki omogoča izposojo USDC na osnovi
Prisotnost Novice Tehnologija
Masa se združuje s podjetjem Teller, da uvede MASA Lending Pool, ki omogoča izposojo USDC na osnovi
Maj 3, 2024
Velodrome v prihodnjih tednih lansira različico Superchain Beta in se širi po verigah blokov plasti 2 sklada OP
Prisotnost Novice Tehnologija
Velodrome v prihodnjih tednih lansira različico Superchain Beta in se širi po verigah blokov plasti 2 sklada OP
Maj 3, 2024
CARV napoveduje partnerstvo z Aethirjem za decentralizacijo njegove podatkovne plasti in razdeljevanje nagrad
ŽELITE POSTATI PARTNER Novice Tehnologija
CARV napoveduje partnerstvo z Aethirjem za decentralizacijo njegove podatkovne plasti in razdeljevanje nagrad
Maj 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.