Novinová správa Technológia
Februára 02, 2023

Otvorte 3D Engine VS Unreal Engine 5

Kľúčové jedlá

  • Open 3D Engine a Unreal Engine 5 sú herné motory novej generácie
  • Hoci má Unreal viac ako 20 rokov skúseností v tomto odvetví, oba projekty poskytujú vysoko kvalitný softvérový produkt
  • O3DE má nižší vstupný prah ako Unreal, ale Unreal je možné použiť na viacerých platformách
  • Oba projekty majú vynikajúce vlastnosti a podporujú AAA
  • Zatiaľ čo doteraz bolo vydaných niekoľko komplexných projektov využívajúcich Open 3D Engine alebo Unreal Engine 5, veľa hier sa pripravuje.
  • Oba projekty majú rozsiahle zázemie partnerov vrátane medzinárodných spoločností a korporácií
  • Dnes nie je ľahké rozhodnúť, ktorý z vykopávok je lepší, ale rozhodnutie je v prospech Unreal, hlavne z dlhoročných skúseností a všetkého, čo sa za tie roky vybudovalo.

úvod

Herný priemysel sa rozvíja dovtedy nevídaným tempom. Tento trend si vyžaduje zlepšovanie kvality hier a rozmanitosti, zvyšovanie in-game sveta, rozširovanie lore atď. Ako to však dosiahnuť a zároveň uspokojiť potreby rastúceho počtu hráčov?

Na túto otázku sa pokúsime odpovedať v našom článku porovnaním dvoch motorov: Unreal Engine a úplne nového O3DE—Open 3D Engine.

Samozrejme, možno sa čudujete, ako vôbec môžeme porovnávať Unreal Engine s jeho 26 ročnou históriou a nedávno vydaným O3DE. O3DE budeme porovnávať s Unreal Engine 5 (najnovšia verzia Unreal enginu, pričom berieme do úvahy gigantickú históriu celej značky Unreal).

Je to veľmi atraktívne pre projekty vytvárať pomocou najnovších motorov, ako je UE5, na vytváranie hier alebo metaverzov, dúfajúc, že ​​pritiahne záujmy virtuálnych poskytovateľov, ale vysoké licenčné poplatky a náročné hardvérové ​​požiadavky sú všetky potenciálne prekážky. Osobne podporujeme vytváranie middlewarov a nástrojov, ktoré dokážu integrovať alebo podporovať aktíva vytvorené rôznymi motormi. Je to konkurenčný trh pre obrovský otvorený svet s vysoko kvalitnou grafikou.

Kelvin Chua, spoluzakladateľ SkyArk Studio

Čo to je a ako to začalo?

Známy Unreal Engine, open-source 3D počítačová grafika herný engine, začala svoju históriu už v roku 1996. Vytvoril ju Tim Sweeney, tvorca epic Games, a bol vytvorený pre 3D strieľačku Epic Games z pohľadu prvej osoby s názvom Unreal, ktorá vyšla 22. mája 1998. Vývoj prvej iterácie Unreal Engine trvalo tri roky a z hry, ktorej meno nesie, sa stala herná séria. , s priamym pokračovaním a ďalšími dvoma hrami zasadenými do univerza Unreal.

Unreal je prvou hrou, ktorá bola graficky tak kvalitná, že jej screenshot zverejnil magazín Game.EXE na titulnej strane v tlačovej kvalite. A skutočne to bol prelom: Unreal sa stal známym tým, že výrazne zvýšil latku v používaní 3D grafiky; V porovnaní so svojimi bratmi v tomto žánri, ako napríklad Quake II z roku 1997, priniesol Unreal na svetlo nielen veľmi detailné interiéry, ale aj niektoré z najpôsobivejších krajín, ktoré boli v tom čase vytvorené v hrách.

Unreal Engine bol priekopníkom mnohých vylepšení v grafickom oddelení, vrátane farebného osvetlenia. Hoci Unreal nebol prvou hrou, ktorá implementovala farebné osvetlenie (používal ho už Quake II), bol to Unreal, ktorý ako prvý vytvoril softvérový renderer schopný robiť takmer všetko, čo vtedajšie hardvérové ​​renderery dokázali. To zahŕňa farebné osvetlenie a dokonca aj skrátenú verziu filtrovania textúr.

Ako však už bolo spomenuté, budeme sa podrobnejšie zaoberať Unreal Engine 5. Ten bol oznámený 13. mája 2020 na Summer Game Fest a Epic Games predstavili demo na konzole PlayStation 5.

Medzi vydaním prvej verzie Unreal Engine a vytvorením Open 3D Engine uplynulo dvadsaťpäť rokov. O3DE je bezplatný a open source 3D herný engine vyvinutý Open 3D Foundation, dcérskou spoločnosťou Linux Foundation. O3DE je „aktualizovaný verzia“ hry Amazon Lumberyard motor a je distribuovaný pod licenciou Apache 2.0. Počiatočné vydanie O3DE sa uskutočnilo 6. júla 2021, zatiaľ čo stabilné vydanie sa uskutočnilo oveľa nedávno – 12. mája 2022.

Tradičné herné motory, ako napríklad Unity a Unreal Engine, pravdepodobne zohrajú významnú úlohu rozvoj decentralizovaných metaverzov a web3 priemysel. Tieto motory poskytujú výkonné nástroje na vytváranie a vykresľovanie 3D grafiky, ktoré sú nevyhnutné pre pohlcujúce vytváranie virtuálne svety. Okrem toho majú veľkú komunitu vývojárov a množstvo už existujúcich aktív, ktoré možno využiť pri vývoji decentralizovaných aplikácií.

Vzhľadom k tomu, web3 Ekosystém a decentralizovaná metaverzia sa naďalej vyvíjajú, myslím si, že tradičné herné motory sa prispôsobia a naďalej budú obľúbenou voľbou pre vývojárov, ktorí budujú tieto typy zážitkov. S rozmachom technológie blockchain sa tieto motory budú používať aj na vytváranie a spúšťanie decentralizované hry a virtuálne svety.

Zach Hungate, vedúci oddelenia hier a VC Partner v spoločnosti Everyrealm

Technologické aspekty

Takže Unreal Engine 5…

Teraz si prejdime tieto motory podrobnejšie.

Unreal Engine 5 je piata generácia pôvodného Unreal Engine. Engine sa od svojho vzniku dočkal mnohých vylepšení, no jadro zostáva buď nezmenené, alebo zmenené v modeloch modifikácií Unreal.

Aby sme pochopili, čo robí Unreal Engine 5 tak skvelým a prečo ho chce používať toľko slávnych AAA projektov, musíme si prejsť obalovými funkciami všetkých existujúcich Unreal Engines:

1. V roku 1998 bol Unreal Engine 1 jedným z najuniverzálnejších herných motorov, ktoré existovali – kombinoval grafický engine, fyzikálny engine, umelá inteligencia, správu súborového a sieťového systému a hotové vývojové prostredie pre hry – UnrealEd. Vo všeobecnosti boli napísané v C++. Vzhľadom na úroveň výkonu väčšiny počítačov tej doby vývojári trochu zjednodušili niektoré prvky motora: systém detekcie kolízií, sieťový kód a kód ovládača pre prehrávač. Niektoré technológie v Unreal Engine 1 boli na svoju dobu revolučné, napríklad pomocou grafu dynamickej scény. Táto technológia umožnila pridať množstvo efektov pre prekrytie povrchov:

  • Čiastočne alebo úplne zrkadlové povrchy.
  • Warp technológia – schopnosť nahradiť obraz jedného povrchu projekciou obrazu na iný povrch rovnobežný s ním.
  • Skybox – projekcia na renderovaciu plochu z iného bodu (ktorý bol zvyčajne umiestnený v malej „krabici“ s prekrytou textúrou oblohy, odtiaľ názov Skybox). Displej teda nie je prednou stranou polygónov, ale zadnou stranou s textúrou „neba“, aplikovanou na objekt vopred.

2. V roku 1999 bola vydaná vylepšená verzia Unreal Engine (1.5), navrhnuté pre moderné (v tom čase) počítače a konzoly Dreamcast a PlayStation 2. Boli urobené významné doplnky, vrátane podpory pre tvár animácie pre postavy, zvýšenie maximálneho rozlíšenia textúry na 1024×1024, rozšíriteľný systém „častíc“ a technológia S3TC. Integrovaná bola aj druhá verzia editora UnrealEd. Táto verzia enginu bola použitá v multiplayerovej strieľačke Unreal Turnaj a dobrodružná hra Harry Potter a Kameň mudrcov.

3. Unreal Engine 2 bol vydaný v roku 2002 s príchodom hier Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations a Unreal Championship. Jadro a vykresľovacie jadro boli takmer úplne prepísané a bola integrovaná nová (tretia) verzia editora UnrealEd. Okrem toho bol do nej integrovaný fyzikálny subsystém Karma podporujúci fyziku ragdolla a ďalšie inovácie umožňujúce dosiahnuť realistickejšie správanie postáv a interakciu s vonkajším svetom. Ostatné časti enginu boli tiež vylepšené alebo zmenené pre lepšiu kompatibilitu s PlayStation 2, GameCube a Xbox.

Boli predstavené nasledujúce technológie:

  • Tekutý povrch (fluid surface) – plochý objekt pozostávajúci z veľkého počtu polygónov, simulujúcich povrch kvapaliny.
  • Lístie – objekty vytvorené na ozdobenie krajiny (napríklad tráva).
  • Podpora VoIP – možnosť hovoriť cez mikrofón s ostatnými hráčmi počas hry.
  • Rozpoznávanie reči – hlas je preložený do textu a spracovaný ako príkazy (napríklad možnosť zadávať hlasové príkazy robotom).
  • Komplexnejšia telesná fyzika „Karma“ technológia – spracovanie pôsobenia na telo nie ako pôsobenie na jeden objekt, ale ako pôsobenie na kostru (Ragdoll) s časťami tela pripevnenými k nej.
  • Ragdoll fyzika – napriek tomu, že v prvej verzii enginu bola implementovaná „kostrová“ štruktúra objektov, možnosť využitia „ragdoll“ fyziky sa objavila až s prechodom na nový fyzikálny subsystém.
  • Vozidlá – schopnosť spracovávať udalosti od „herca“ („herca“ („heriaceho objektu“) tretej strany.
  • EAX 3.0 je 3D zvukový engine vyvinutý spoločnosťou Creative Labs.

4. Vo verzii žartovne pomenovanej Unreal Engine 2.5 bol opäť vylepšený a optimalizovaný grafický engine. Objavila sa podpora pre Direct3D 9, OpenGL 2 a Pixomatic. Použil tiež vykresľovací systém pre počítače so slabou grafickou kartou, ale výkonným centrálnym procesorom a pridal podporu pre 64-bitové operačné systémy Windows NT a GNU/Linux. Najvyššie možné rozlíšenie textúr sa zvýšilo na 4096×4096 pixelov a pribudla plná podpora Unicode (16-bit), čo umožnilo vytváranie plne lokalizovaných hier v ázijských jazykoch. Okrem toho bol samotný motor výrazne optimalizovaný, čo umožňuje lepší výkon pri rovnakých systémových požiadavkách. Bol kompatibilný s videami vo formáte DivX a Bink, pričom neskoršie verzie zaviedli systém vytvárania stromu SpeedTree.

5. Screenshoty Unreal Engine 3 boli zverejnené v júli 2004, kedy bol engine už vo vývoji viac ako 18 mesiacov. Zatiaľ čo vychádzal zo starších generácií, motor obsahoval nové funkcie. „Hlavné architektonické rozhodnutia viditeľné pre OO programátorov, prístup ku skriptovaniu založený na údajoch a skôr modulárny prístup k podsystémom stále zostávajú (z Unreal Engine 1). Ale časti hry, ktoré sú skutočne viditeľné pre hráčov – vizualizér, fyzikálny systém, zvukový systém a nástroje – sú všetky výrazne nové a výrazne výkonnejšie,“ povedal Sweeney. Na rozdiel od Unreal Engine 2, ktorý stále podporoval pevnú linku funkcií, Unreal Engine 3 bol navrhnutý tak, aby využíval výhody plne programovateľného hardvéru shaderov. Všetky výpočty osvetlenia a tieňovania sa robili na pixel, nie na vrchol. Čo sa týka vykresľovania, Unreal Engine 3 poskytoval podporu pre renderer s vysokým dynamickým rozsahom s gama správou.

A čo ďalšie pridané a aktualizované funkcie:

  • Pridaná podpora pre viacvláknové dynamické načítanie údajov (streamovanie), napríklad načítanie „miesta“ priamo pri pohybe, aby sa šetrili zdroje.
  • Aktualizovaný grafický engine podporuje najmodernejšie technológie vrátane HDR, osvetlenia na pixel, dynamických tieňov, shader model 4 a geometry shaderov.
  • Fyzický subsystém Karma bol opustený a nahradený PhysX od AGEIA. Neskôr AGEIA pre hru vydala sadu ďalších knižníc, ktoré vám umožňujú využívať všetky funkcie fyzického systému, ako je efekt „tekutiny“ alebo tkaniva.
  • Animáciu tvárí postáv má na starosti integrovaný animačný engine FaceFX vyvinutý spoločnosťou OC3 Entertainment.
  • Verzia EAX bola aktualizovaná na 5.
  • Pridaná podpora technológie SpeedTree na generovanie stromov.
  • Predstavil nový editor UnrealEd, prepísaný pomocou wxWidgets.

Unreal Engine 3 spočiatku podporoval iba platformy Windows, PlayStation 3 a Xbox 360. iOS a Android však boli pridané neskôr v roku 2010, pričom prvými hrami boli Infinity Blade pre iOS a Dungeon Defenders pre Android.

6. Unreal Engine 3.5 zaznamenal ďalšiu evolúciu grafickej zložky. Na zlepšenie tieňov a osvetlenia bol pridaný filter Ambient occlusion post-processing. Zvýšil sa počet spracovaných znakov v rámci. Dynamika vodná plocha technológia bola prerobená na novú úroveň a výrazne sa zlepšila fyzika mäkkého tela a zničiteľné prostredie. V marci 2010 boli oznámené nové funkcie a zmeny boli predstavené na konferencii Vývojári hier Konferencia 2010:

  • Jednou z hlavných inovácií je nový systém osvetlenia Unreal Lightmass, ktorý využíva funkcie bezstratového globálneho osvetlenia implementované v starších systémoch osvetlenia.
  • Vylepšená práca s viacprocesorovými systémami – distribúcia úloh medzi viacprocesorovými systémami pomocou Unreal Swarm, ako aj rýchlejšia kompilácia C++ kódu a spracovanie Unreal Script vďaka Unreal Build Tool.
  • Pridal vlastný distribučný nástroj pre obsah generovaný používateľmi – Unreal Content Browser, objavil sa Unreal Master Control Program – nový hlavný server na aktualizáciu klientov a udržiavanie globálnych štatistík, ktorý sa už používa v Gears of War 2. Epic Games China plánovali demonštrovať použitie motor pre masívny multiplayer online hry.

7. Epic predstavil Unreal Engine 4 obmedzenému publiku v roku 2012 Vývojári hier konferencia. 7. júna 2012 bolo prostredníctvom GameTrailers TV zverejnené video demonštrujúce motor od technického umelca Alana Willarda. Hlavné aktualizácie a inovácie, ktoré boli zavedené patrí:

  • Globálne osvetlenie v reálnom čase pomocou sledovania voxelových kužeľov, čím sa eliminuje vopred vypočítané osvetlenie. Táto funkcia s názvom Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) a demonštrovaná v demonštrácii Elemental však bola nahradená podobným, ale výpočtovo menej nákladným algoritmom kvôli problémom s výkonom.
  • Nový vizuálny skriptovací systém „Blueprints“, ktorý vám umožňuje rýchlo rozvíjať hru logika bez použitia kódu, čo vedie k menšej priepasti medzi technickými umelcami, dizajnérmi a programátormi.

8. A nakoniec Unreal Engine 5. Prvýkrát bol ohlásený 13. mája 2020 a podporuje také hardvérové ​​systémy ako PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita a OS ako macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Do Early Access bola vydaná 26. mája 2021 a oficiálne spustené vývojárom 5. apríla 2022. Motor obsahuje dve hlavné nové technológie: Lumen a Nanite.

  • Lumen je nová dynamická technológia globálneho osvetlenia. To eliminuje potrebu umelci a vývojári vytvárať svetelnú mapu pre danú scénu. Namiesto toho počíta odrazy svetla a tiene za behu, čo umožňuje správanie svetelných zdrojov v reálnom čase. Virtuálne tieňové mapy sú ďalším komponentom pridaným do Unreal Engine 5, ktorý je opísaný ako nová metóda vykresľovania tieňov používaná na poskytovanie konzistentného tieňovania vo vysokom rozlíšení, ktoré funguje s aktívami filmovej kvality a veľkými otvorenými svetmi s dynamickým osvetlením.
  • Nanit je jedným z kľúčové technológie v srdci enginu Unreal Engine 5. Umožňuje vám zobraziť toľko geometrie v ráme, koľko oko vidí, a závisí od rozlíšenia: Čím je väčšie, tým sú detaily vyššie. Technológia virtualizovanej geometrie Nanite umožňuje spoločnosti Epic využiť minulú akvizíciu Quixel, najväčšej svetovej knižnice fotogrametrie, od roku 2019. Cieľom Unreal Engine 5 bolo čo najviac zjednodušiť vývojárom vytváranie detailných herných svetov bez toho, aby museli minúť neprimerané množstvo čas vytváranie nových podrobných aktív. Nanite dokáže importovať takmer akúkoľvek inú už existujúcu 3D reprezentáciu objektov a prostredí, vrátane modelov ZBrush a CAD, čo umožňuje aktíva vo filmovej kvalite. Nanite automaticky spracováva úrovne detailov (LOD) týchto importovaných objektov podľa cieľovej platformy a vzdialenosti kreslenia, čo je úloha, ktorú by inak musel vykonávať umelec.

Treba tiež zdôrazniť, že Unreal Engine 5 obsahuje všetky funkcie opísané vyššie v predchádzajúcich verziách.

Nanite mesh od Unreal Engine zmenila hru posledných pár rokov. S aktualizáciou lístia vo verzii 5.1 sme dokázali priniesť verné prostredie bez nákladov. Vytváranie zážitkov s vysokou vernosťou je čoraz jednoduchšie a mali by sme začať vidieť viac začlenených hier podobných AAA Digitálne aktíva vlastníctvo a funkčnosť peňaženky.

Christopher Lee, zakladateľ Madoath.

Prejdime k druhému uchádzačovi – O3DE.

Na začiatok má O3DE všetky funkcie, ktoré má Unreal Engine 4. Aj keď ste o O3DE možno nepočuli, môžete s istotou veriť, že je rovnako dobrý ako všetkým obľúbený Unreal Engine 4, ktorý obstál v skúške času.

Prvý zásadný rozdiel je však v tom, že O3DE má úplne inú štruktúru. Prináša výrazne vylepšený a prenesený zážitok z motora Amazon Lumberyard. Vývojári ponechali detaily, ktoré sa zákazníkom na Lumberyard páčili najviac a zvyšok výrazne prepracovali.

Keďže herné motory majú tendenciu byť monolitické, tím O3DE sa výrazne priklonil k tomu, aby bol jeho engine modulárny a rozšíriteľný a od začiatku zahŕňal nástroje otvorených štandardov. Pridali tiež nový systém zostavovania, rozšíriteľné používateľské rozhranie, veľa nových cloudových funkcií, veľa optimalizácií matematických knižníc, nové sieťové funkcie a príliš veľa vylepšení výkonu, ktoré tu treba spomenúť. Pridali tiež úplne nový PBR renderer schopný Forward+ a odloženého vykresľovania s ray tracingom a podporou GI.

Teraz sa pozrime na funkcie O3DE podrobnejšie. Prvá vec, ktorú treba začať, je technológia Gem (táto funkcia je modularitou tohto projektu). Drahokamy sú balíčky, ktoré obsahujú kód a/alebo aktíva na rozšírenie vašich projektov O3DE. So systémom Gem si môžete vybrať funkcie a aktíva, ktoré potrebujete pre svoj projekt, bez zbytočných komponentov. Môžete si tiež vytvoriť svoje vlastné drahokamy, ktoré budú obsahovať zbierku aktív, rozšíriť editor alebo navrhnúť herné prvky a logiku pre váš projekt.

V O3DE sú dva typy drahokamov:

  • Kód Gem: obsahuje aktíva a kód, ktorý vykonáva určité funkcie na aktívach.
  • Aktíva Gem: obsahuje iba aktíva a neobsahuje kód.

Drahokamy pochádzajú z troch rôznych zdrojov:

  • O3DE Standard Gems: Drahokamy, ktoré sú považované za súčasť jadra O3DE. Všetky štandardné drahokamy O3DE sú dostupné v O3DE.
  • Drahokamy tretích strán: Drahokamy poskytované vývojármi tretích strán.
  • Vlastné drahokamy: Drahokamy, ktoré vytvorí váš tím.

O3DE na to používa CMake vytvoriť súbory na zostavenie, spravovať závislosti, testovať a automatizovať generovanie kódu. Zatiaľ čo väčšina vlastných zostavovacích systémov sťažuje cross-platform, CMake je zámerne navrhnutý tak, aby používal zdieľané konfiguračné súbory a generoval projektové súbory pre špecifický reťazec nástrojov a potom spúšťal natívne zostavy. Zostavovací systém O3DE má nasledujúce výhody:

  • Váš projekt je vytvorený a zostavený pomocou vášho natívneho IDE a toolchainu.
  • Vybudujú sa a udržiavajú sa správne stromy závislosti pre ciele stavby, čím sa udržiavajú ciele stavby čisté.
  • Robustná podpora pre vytváranie a spúšťanie automatizovaných testov.
  • Použite nástroje na ladenie a profilovanie, ako napríklad „Upraviť a pokračovať“, ak to nástroje kompilátora podporujú.

O3DE tiež používa fyzický renderer Atom. Atom je multiplatformový, modulárny, dátovo riadený a viacvláknový renderer, ktorý možno rozšíriť tak, aby vyhovoval rôznym vizuálnym a výkonnostným potrebám. Niektoré z jeho funkcií zahŕňajú:

  • Podpora Forward+ a odloženého vykresľovania.
  • Viacvláknové. Procesy vykresľovania bežia na CPU a GPU.
  • Modulárna štruktúra umožňuje vyvinúť viacero ciest vykresľovania.
  • Podpora pre DirectX 12, Vulkan a Metal Graphics API.
  • Optimalizovaný model tieňovania klastra Forward+ s diskrétnymi prechodmi, ktorý vám dáva väčšiu kontrolu nad konečným výsledkom Atom.
  • Jazyk shaderov AZSL je flexibilné rozšírenie HLSL, ktoré vám umožňuje písať vlastné shadery so známou syntaxou.
  • Globálne osvetlenie pre každú sieťovinu a materiál s podporou MSAA/SSAO/SSR.
  • Hardvérové ​​zrýchlenie sledovanie lúčov v reálnom čase.
  • Kocky odrazové mapy s vysokým rozlíšením.
  • Abstrakcia zreťazeného rozhrania, ktorá umožňuje, bez ohľadu na platformu, vytvárať Forward +, Deferred alebo hybridné renderery prostredníctvom systému pass. Štandardne podporuje Forward+.
  • Podpora pre korekciu paralaxy, zmiešané odrazy na jeden vykresľovací priechod a runtime úpravy a vykresľovanie pre umelcov osvetlenia.
  • Žiadne obmedzenia na prispôsobenie prechodov na vykresľovanie.

V O3DE máte dve skriptovacie prostredia na vytváranie runtime logiky: vizuálny skriptovací nástroj s názvom Script Canvas a tradičnejší skriptovací model Lua. Pomocou Script Canvas môžete vytvárať skripty vývojových grafov umiestnením a spájaním funkčných uzlov vo vizuálnom editore bez potreby programovania. Script Canvas vám umožňuje rýchlo experimentovať a iterovať a poskytuje jednoduchý, ale výkonný východiskový bod pre nových vývojárov. Vďaka Lua podporuje O3DE zabehnutý skriptovací jazyk a možnosť používať editor podľa vlastného výberu. Nemusíte si vybrať jedno alebo druhé; môžete použiť Script Canvas aj Lua vo svojich projektoch a dokonca aj v rámci tej istej entity.

O3DE podporuje súbor štandardných fyzikálnych riešení, ktoré možno použiť na pridanie realizmu do hercov a prostredí a na vykreslenie simulácií. O3DE podporuje nasledujúce simulačné súpravy SDK:

  • NVIDIA PhysX: Vytvorte statické a dynamické pevné telá, dynamické spojenia a sily ako vietor a gravitácia. PhysX môže tiež testovať presahy, spúšťače, shapecasty a raycasty.
  • NVIDIA Cloth: Vytvárajte oblečenie a látky, ktoré realisticky reagujú na animované predmety a fyzické sily. NVIDIA Cloth má robustnú podporu pre kolidéry pre jednotlivé vrcholy, obmedzenia a údaje o tkanine pre výpočty na simuláciu viacvrstvovej tkaniny s vysokým rozlíšením.
  • AMD TressFX: Vytvárajte vlasy a srsť pomocou vodiacich prvkov vlasov a údajov o úprave, ktoré realisticky reagujú na animované objekty a fyzické sily.

O3DE používa nástroj „White Box“ na rýchle vytváranie úrovní, ktorý vám umožňuje rýchlo vyrezávať a manipulovať s geometrickými objemami, aby ste načrtli svoj svet v engine.

O3DE ponúka generátor kódu založený na šablónach Jinja2, ktorý umožňuje rýchle generovanie štandardného kódu alebo veľkého množstva podobných údajov. Niektoré z funkcií generátora kódu zahŕňajú:

  • Model založený na údajoch založený na vstupe XML alebo JSON.
  • Plne integrované do zostavovacieho systému CMake.
  • Pravidlá pre porovnávanie a nahradzovanie regulárnych výrazov a zástupných znakov, ktoré vám umožňujú nakonfigurovať podporu hromadného spracovania súborov.
  • Projekty O3DE sú spravované pomocou konfiguračných súborov JSON a zostavovacieho systému CMake, čo uľahčuje vytvoriť vlastné nástroje na správu alebo vývoj a distribúciu vlastných nastavení ako drahokamov. Drahokamy môžu pridať nové funkcie do vašich projektov pomocou jediného riadku JSON.
  • Popisovač JSON pre obsah drahokamu, zahrnuté komponenty a knižnice.
  • Python skripty s podporou pre základné riadenie projektov z príkazového riadku.

Celý Open 3D Engine je podporovaný vysokovýkonnou matematickou knižnicou navrhnutou tak, aby využívala moderné možnosti CPU na rýchle a presné výpočty.

  • Knižnice používajú optimálny kód SIMD pre platformy x64 SSE a ARM Neon a záložný skalárny kód, kde optimalizácia nie je k dispozícii.
  • Trigonometrické funkcie zrýchlené SIMD, ktoré sú rýchlejšie ako ekvivalentné skalárne operácie a sú schopné vykonávať viacero trigonometrických výpočtov v rámci jedného hovoru.

O3DE podporuje štandardné formáty zdrojových súborov a poskytuje jednotný procesor zdrojov. O3DE obsahuje nasledujúce funkcie nakladania s majetkom:

  • Aktíva a manifesty aktív používajú formátovanie JSON, ktoré poskytuje väčší potenciál pre skriptovanie a automatizáciu.
  • Jednotný formát mriežky pre hercov, statické a dynamické objekty.
  • Optimalizované runtime zdroje pre streamovanie na modernom grafickom hardvéri.
  • Podpora pre neblokujúce asynchrónne načítanie akéhokoľvek typu zdroja.
  • Vývojári aktív môžu byť napísaní v jazyku Python.

Editor a nástroje O3DE ponúkajú podporu pre rozšírenia prostredníctvom Pythonu 3. Vytvorte si vlastné komponenty editora, automatizujte procesy a rozšírte svoje vývojové prostredie. S podporou skriptovania Python v O3DE získate:

  • Rozšírenia s prístupom ku knižnici Qt UX, ktorú používa editor a nástroje O3DE.
  • Prispôsobenie nástroja Asset Builder vrátane krokov pred a po spracovaní.
  • Vlastné správanie pri manipulácii so sieťou, obrázkami a materiálmi, ktoré vám umožňuje oddeľovať, priraďovať a presúvať aktíva.

O3DE má vysokovýkonný sieťový klenot, ktorý vám poskytuje funkcie, ktoré potrebujete pre spoľahlivú komunikáciu a servery. Funkcie siete zahŕňajú:

  • Vysoko flexibilná transportná vrstva TCP/UDP s nízkou latenciou abstrahovaná za zjednodušeným API.
  • Podpora šifrovania a kompresie so vstavaným simulátorom latencie, jitteru, zmeny poradia a strát.
  • Replikácia objektov pomocou nefunkčnej, nespoľahlivej replikácie údajov pre najnižšiu možnú latenciu.
  • Podpora pre hostované modely prehrávačov a dedikované servery.
  • Kompenzácia oneskorenia lokálnej predikcie s inverzným vyjednávaním privilégií servera.
  • Prispôsobiteľné správanie prehrávača, ktoré podporuje automatickú detekciu a opravu synchronizácie.

Takže, ako ste pochopili, vražedné vlastnosti O3DE sú to, čo umožňuje porovnať tento úplne nový engine s veľkým a mocným Unreal Engine. A aby som bol úprimný, stačí čítať a zbierať informácie o týchto dvoch projektoch – O3DE vyzerá užívateľsky príjemnejšie. To je však len na prvý pohľad, poďme teda zistiť, čo je jednoduchšie na používanie a kde je vstupný prah nižší.

Vidíme svetlú budúcnosť pre tradičné herné enginy Web3 hry a decentralizované svety Metaverse. Na základe našich rozhovorov s tímami, ktoré sa budujú v priestore, sme narazili na značný počet hier v kvalite AAA a Metaverse svety postavené na Unreal a Unity. V poslednom roku dopyt po oboch motoroch eskaloval, čo viedlo k nedostatku skúsených vývojárov.

Tiež sme svedkami postupného nárastu používania ďalších nových herných motorov, ako je Open 3D engine, pretože poskytuje podobnú podporu pre AAA hry, ale s ľahším prístupom a podporou pre širokú škálu programovacích jazykov.

V priebehu niekoľkých nasledujúcich rokov by sme mohli vidieť, že tieto nové motory zvýšia svoj podiel na trhu, ale tie tradičné áno naďalej dominovať na trhu.

Samarth Ahuja, riaditeľ Ventures v Rising Capital

Začnime tým, že oba enginy podporujú AAA projekty, ale čo so vstupnou úrovňou, ak chcem začať s vývojom hier?

Programovací jazyk: pre verzie Unreal Engine 4 a vyššie je to C ++ (predtým UnrealScript – Sweeneyho autentický jazyk). Aj keď C++ neponúka jednoduchosť používania iných programovacích jazykov, ako je Python, je rýchlejší. A rýchlosť je presne to, čo hry a modely potrebujú. Na druhej strane Open 3D Engine podporuje C++, Python a Lua, čo znamená, že ak ovládate aspoň jeden z týchto jazykov, s aplikáciou už budete vedieť pracovať. To je v prospech O3DE.

Teraz sa pozrime na operačné systémy, na ktorých je možné Unreal a O3DE použiť. Okamžite je jasné, že tip na váhe v prospech Unreal je, že podporuje takmer všetky (ak nie všetky) OS a hardvérové ​​platformy. Medzitým O3DE v súčasnosti podporuje iba Windows a Linux.

Čo sa týka nástrojov, je jasné, že hlavným cieľom O3DE je prilákať ľudí a vybudovať komunitu vďaka nízkemu vstupnému prahu a jednoduchosti začatia a ďalšieho používania. Unreal Engine sa so svojimi dlhoročnými skúsenosťami môže pochváliť aj jednoduchosťou ovládania. Zatiaľ čo O3DE myslelo na používateľov, existuje obrovská, už existujúca komunita Unreal s tisíckami a tisíckami návodov na používanie Unreal. Ak pri používaní Unreal narazíte na nejaké problémy, komunita vám pomôže viac ako vznikajúca komunita O3DE. Nie je možné ignorovať obrovský rozdiel vo veku týchto projektov a urobiť z toho škvrnu.

Preto je to nakoniec remíza, možno trochu viac v prospech Unrealu, v tejto fáze vývoja oboch projektov.

Projekty a zapojení ľudia

Začnime tým, že Unreal Engines 1,2,3,4 a 5 sa väčšinou používajú len na hry; zatiaľ čo Unreal sa dá použiť na vykreslenie niečoho, engine bol vytvorený pre vývoj hier. „Rekord“ Unrealu je naozaj skvelý; zahŕňa viac ako 1,000 registrovaných projektov, vrátane obrovského množstva kultových.

V záujme nášho porovnania by sme však mali zvážiť iba hry, ktoré boli postavené na Unreal Engine 5, pričom niektoré z týchto titulov sa stále vyrábajú: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Sága: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Polovica z týchto hier sú pokračovaniami populárnych herných sérií, na ktoré čakajú fanúšikovia po celom svete, ako napríklad Senua's Saga: Hellblade II a The Witcher 4. Za zmienku tiež stojí, že existujú informácie o vydaní hier ako LifeLeech a IGI origins. Všetky uvedené projekty sú AAA. Keďže piata generácia enginu bola pomerne nedávna, väčšina vyššie uvedených hier (okrem Fortnite a The Matrix Awakens) nebude vydaná skôr ako v roku 2023.

Stačí sa pozrieť na grafiku, ktorú možno vytiahnuť z Unreal Engine 5. Naozaj sa to dá nazvať novou érou grafiky v hrách (a nielen v grafike!):

Obrázok 1,2,3: Grafická ukážka Unreal Engine 5. Zdroj: Unreal Engine.

Obrázok 4,5: Grafická ukážka Unreal Engine 5. Zdroj: Neskutočný motor.

Jediným problémom tak realistickej a skvelej grafiky je ich nedostupnosť. Bohužiaľ, len málo príležitostných hráčov má počítače, ktoré môžu bežať hry v najvyššom rozlíšení, čo znamená, že herné spoločnosti musia znížiť úroveň grafiky, aby zvýšili priepustnosť.

Teraz poďme hovoriť o grafike a hrách na Otvorte 3D engine.

Samozrejme, O3DE nemá takú dlhú históriu, nahromadenú prestíž a uznanie ako náš predchádzajúci uchádzač, ale ponúka produkt nemenej kvality. Projekty, ktoré treba zvážiť, zahŕňajú Nový svet, Deadhaus Sonata a Ozone Metaverse. Keďže stále existuje tak málo projektov, ktoré používajú tento motor, musíme dôkladnejšie zvážiť tie, ktoré to robia.

Začnime s Ozone Metaverse, súpravou nástrojov postavenou na blockchaine Flow budovanie metaverzov. Projekt je bez kódu; to znamená, že na vytváranie obsahu nemusíte písať kód. Toto je metaverza, ktorá vám to umožňuje vytvoriť a prispôsobiť ďalšie metaverzy rôznych veľkostí; môžete navrhnúť celý svet alebo len jednu miestnosť. Tento druh angažovanosti a prijatie Web3 je pre O3DE obrovskou výhodou, keďže na blockchaine sa vytvára viac hier a metaverzí a preberajú toto odvetvie. Navyše takéto projekty potrebujú motor, ktorý sa ľahko používa, či už hovoríme o tom vytváranie hier alebo iné projekty. Web3 projekty sú často len pestré tímy, nie spoločnosti, a implementácia blockchainu je sama o sebe náročná.

Deadhaus Sonata je AAA hra, ktorá je už naplánovaná na Steam. Hra vyzerá krásne, temne a zaujímavo; Som si istý, že pri maximálnych nastaveniach bude vyzerať hodný označenia AAA. New World je hra v ranom vývoji (neexistuje ani trailer). Súdiac podľa miesta, tradícia je už pripravená; v tejto chvíli sa nedá nič viac povedať.

Obrázok 6,7: Otvorte 3D engine grafické demo. Zdroj: ach, amazon.

Obrázok 8,9: Otvorte 3D engine grafické demo (Dead Haus Sonata). Zdroj: Dead Haus Sonata.

Pri pohľade na navrhovanú grafiku a správanie postáv oboch motorov v hre je jasné, že Unreal vyhráva, ale tieto testy sú na maximálnych nastaveniach. Pri pohľade na implementáciu sa s najväčšou pravdepodobnosťou maximálne nastavenia na Open 3D Engine budú rovnať stredným alebo vysokým nastaveniam na Unreal Engine 5. Otázka však znie: Robia hráči, ktorí stále používajú verzie 1 a 2 kariet Nvidia potrebovať viac? Hry by mali mať vyvážený pomer z hľadiska grafickej kvality a šírky pásma, no ako dobre si oba projekty poradia s touto úlohou, sa dozvieme až po vydaní ďalších projektov.

Pokiaľ ide o tých, ktorí používajú tieto motory, Unreal Engine 5 väčšinou používajú veľkí herné štúdiá. Implementácia tohto motora si vyžaduje veľa zdrojov a času, no výsledok stojí za to. O3DE má dva z troch projektov podporovaných Amazonom (hlavným partnerom O3DE) a tretí je vytvorený nezávislým tímom. O3DE však aktívne pracuje na prilákaní jednotlivcov.

Obrázok 10: Počet používateľov na Unreal Engine 5. Zdroj: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

V percentách využitia je O3DE ešte ďaleko za Unreal Engine, no vzhľadom na partnerov a rýchlosť vývoja O3DE za dva až päť rokov môžu v používaní dobehnúť Unreal Engine.

Konkurencia nepochybne vždy inšpirovala vývoj. Napriek prítomnosti takých titánov ako Unreal Engine a Unity, Blender začína konkurovať iným nástrojom, ako sú O3DE a Godot 4.0 (v štádiu alfa) a každý z nich má svoje jedinečné výhody.

Podľa môjho názoru si Unity a Unreal rýchlo získavajú konkurenciu, ktorá má nižší vstupný prah a vyvíja sa oveľa rýchlejšie. Teší ma najmä vznik hotových SDK pre motory, keďže dokážu pripojiť akékoľvek projekt s akýmkoľvek EVM a umožňujú vám vytvárať natívne NFTs a interagovať s IPFS.

V blízkej budúcnosti tiež vidím silné tlaky na rozvoj hernej AI. Technológia sa stáva čoraz progresívnejšou, pričom sa implementuje viac nástrojov, takže veci, ktoré neovláda herná postava, budú ešte realistickejšie. Spolu s technológiou rozšírenej reality AR AI ešte viac urýchli gamifikáciu reálny svet a vytvorenie metavesmírov.

Sergei Sergeenko, CTO v Satoshi Universe

Kto stojí za projektmi?

Okrem toho, že Epic Games je obrovská herná spoločnosť a sám Tim Sweeney je génius, Epic Games má takých vynikajúcich partnerov ako Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density atď.

A čo O3DE? Všetko v tomto bode vyzerá vynikajúco. Okrem toho, že AWS (v podstate Amazon) je hlavným partnerom Open 3D Foundation, O3DE má takých prominentných partnerov ako AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners a Wargaming a novšie (bubon, prosím) Epic Games. To znamená, že dva motory, o ktorých diskutujeme, budú vzájomne pôsobiť ako partneri.

Ako sme videli vo vyššie uvedenom diagrame, Unreal Engine nie je na prvom a dokonca ani na druhom mieste z hľadiska počtu používateľov; ešte má kam rásť. To isté platí pre O3DE.

záver

Takže vzhľadom na to, že stále existuje len veľmi málo projektov, ktoré by používali ktorýkoľvek z motorov (hovoriac o Unreal Engine 5 a O3DE), je ťažké porovnávať kvalitu hier, ktoré môžu poskytnúť pri maximálnych, stredných a minimálnych schopnostiach. Niektoré závery však už možno vyvodiť správne. Zatiaľ čo oba motory majú nízky vstupný prah, O3DE je o niečo užívateľsky príjemnejší vytvorené s nepripraveným používateľom na mysli. Oba enginy podporujú AAA projekty, no podľa predbežných údajov bude úroveň grafiky vyššia na Unreal Engine 5. Oba projekty majú vysokú úroveň realistickej animácie postáv v hre ako aj všeobecnú fyziku hry. Podobne majú oba najnovšie funkcie v tomto odvetví, od sledovania lúčov až po umelú inteligenciu; majú gigantické zázemie, čo sa týka partnerov a stali sa aj partnermi. To všetko môže mať veľmi pozitívny vplyv na zachytenie trhu.

Bibliografia

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Otvorte 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Vylúčenie zodpovednosti

V súlade s Pokyny k projektu Trust, uvedomte si, že informácie uvedené na tejto stránke nie sú zamýšľané a nemali by byť interpretované ako právne, daňové, investičné, finančné alebo iné formy poradenstva. Je dôležité investovať len toľko, koľko si môžete dovoliť stratiť a v prípade akýchkoľvek pochybností vyhľadať nezávislé finančné poradenstvo. Ak chcete získať ďalšie informácie, odporúčame vám pozrieť si zmluvné podmienky, ako aj stránky pomoci a podpory poskytnuté vydavateľom alebo inzerentom. MetaversePost sa zaviazala poskytovať presné a nezaujaté správy, ale podmienky na trhu sa môžu zmeniť bez upozornenia.

O autorovi

Cryptomeria Capital je kryptofond podporovaný odborníkmi na blockchain. Spoločnosť verí, že decentralizované projekty, kryptomeny a Web 3.0 dramaticky pretvorí ekonomické vzťahy a zameriava sa na podniky, tokeny a projekty súvisiace s technológiou blockchain a kryptografickými aktívami. Cryptomeria Capital podporuje transformáciu poskytovaním počiatočného financovania ambicióznych projektov v rýchlo sa rozvíjajúcom odvetví.

Ďalšie články
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

Cryptomeria Capital je kryptofond podporovaný odborníkmi na blockchain. Spoločnosť verí, že decentralizované projekty, kryptomeny a Web 3.0 dramaticky pretvorí ekonomické vzťahy a zameriava sa na podniky, tokeny a projekty súvisiace s technológiou blockchain a kryptografickými aktívami. Cryptomeria Capital podporuje transformáciu poskytovaním počiatočného financovania ambicióznych projektov v rýchlo sa rozvíjajúcom odvetví.

Inštitucionálny apetít rastie smerom k bitcoinovým ETF uprostred volatility

Zverejnenia prostredníctvom podaní 13F odhaľujú pozoruhodných inštitucionálnych investorov, ktorí sa venujú bitcoinovým ETF, čo podčiarkuje rastúcu akceptáciu ...

vedieť viac

Prichádza deň odsúdenia: Osud CZ visí v rovnováhe, pretože americký súd zvažuje žalobu ministerstva spravodlivosti

Changpeng Zhao dnes čaká na americkom súde v Seattli odsúdenie.

vedieť viac
Pripojte sa k našej komunite inovatívnych technológií
Čítaj viac
Čítaj viac
Injective spája svoje sily s AltLayer, aby priniesla bezpečnosť pri prestavbe inEVM
firmy Novinová správa Technológia
Injective spája svoje sily s AltLayer, aby priniesla bezpečnosť pri prestavbe inEVM
Môže 3, 2024
Masa sa spojila so spoločnosťou Teller, aby predstavila fond pôžičiek MASA a umožnila požičiavanie USDC na základni
trhy Novinová správa Technológia
Masa sa spojila so spoločnosťou Teller, aby predstavila fond pôžičiek MASA a umožnila požičiavanie USDC na základni
Môže 3, 2024
Velodrome uvádza na trh beta verziu Superchain v najbližších týždňoch a rozširuje sa o blockchainy OP Stack Layer 2
trhy Novinová správa Technológia
Velodrome uvádza na trh beta verziu Superchain v najbližších týždňoch a rozširuje sa o blockchainy OP Stack Layer 2
Môže 3, 2024
CARV oznamuje partnerstvo so spoločnosťou Aethir s cieľom decentralizovať svoju dátovú vrstvu a distribuovať odmeny
firmy Novinová správa Technológia
CARV oznamuje partnerstvo so spoločnosťou Aethir s cieľom decentralizovať svoju dátovú vrstvu a distribuovať odmeny
Môže 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.