Ziņojums Tehnoloģija
Februāris 02, 2023

Atveriet 3D Engine VS Unreal Engine 5

Atslēgas

  • Open 3D Engine un Unreal Engine 5 ir jaunas paaudzes spēļu dzinēji
  • Lai gan Unreal ir vairāk nekā 20 gadu pieredze šajā nozarē, abi projekti nodrošina augstas kvalitātes programmatūras produktu
  • O3DE ir zemāks ieejas slieksnis nekā Unreal, taču Unreal var izmantot vairākās platformās
  • Abiem projektiem ir izcilas funkcijas un tie atbalsta AAA
  • Lai gan līdz šim ir izlaisti daži sarežģīti projekti, kuros izmanto Open 3D Engine vai Unreal Engine 5, daudzas spēles tiek gatavotas.
  • Abiem projektiem ir plaša partneru pieredze, tostarp starptautiski uzņēmumi un korporācijas
  • Šodien nav viegli izlemt, kurš no rakumiem ir labāks, bet lēmums ir par labu Unreal, galvenokārt no daudzu gadu pieredzes un visa, kas šajos gados ir uzbūvēts

Ievads

Spēļu industrija attīstās līdz šim nedzirdētā tempā. Šī tendence prasa uzlabot spēļu kvalitāti un daudzveidību, palielināt spēļu pasauli, paplašināt mācības un tā tālāk. Bet kā to panākt, vienlaikus apmierinot arvien lielāka spēlētāju skaita vajadzības?

Mēs mēģināsim atbildēt uz šo jautājumu mūsu rakstā, salīdzinot divus dzinējus: Unreal Engine un pilnīgi jaunu O3DE — Open 3D Engine.

Protams, jūs varat brīnīties, kā mēs pat varam salīdzināt Unreal Engine ar tā 26 gadu vēsturi un nesen izlaisto O3DE. Mēs salīdzināsim O3DE ar Unreal Engine 5 (jaunākā Unreal dzinēja versija, vienlaikus ņemot vērā visa Unreal zīmola gigantisko vēsturi).

Tas ir ļoti pievilcīgs projektiem veidot, izmantojot jaunākos dzinējus, piemēram, UE5, lai izveidotu spēles vai metaversus, cerot, ka tas piesaistīs VC intereses, taču augstās licencēšanas maksas un bargās aparatūras prasības ir iespējami šķēršļi. Mēs personīgi atbalstām starpprogrammatūras un rīku izveidi, kas var integrēt vai atbalstīt dažādu dzinēju izveidotos līdzekļus. Tas ir konkurētspējīgs tirgus plašai atvērtai pasaulei ar augstas kvalitātes grafiku.

Kelvins Čua, SkyArk Studio līdzdibinātājs

Kas tas ir un kā tas sākās?

Plaši pazīstamais Unreal Engine, atvērtā koda 3D datorgrafika spēļu dzinējs, sāka savu vēsturi tālajā 1996. gadā. To izveidoja Tims Svīnijs, Epic Games, un tika izveidots Epic Games pirmās personas 3D šāvējai ar nosaukumu Unreal, kas tika izlaists 22. gada 1998. maijā. Bija nepieciešami trīs gadi, lai izstrādātu pirmo Unreal Engine iterāciju, un spēle, kuras nosaukums ir tā, tika pārvērsta par spēļu sēriju. , ar tiešu turpinājumu un vēl divām spēlēm, kas norisinās Unreal visumā.

Unreal ir pirmā spēle, kas bija tik kvalitatīva grafikas ziņā, ka tās ekrānuzņēmumu žurnāls Game.EXE publicēja uz priekšējā vāka drukas kvalitātē. Un tiešām, tas bija izrāviens: Unreal kļuva pazīstams ar to, ka ievērojami paaugstināja latiņu 3D grafikas izmantošanā; Salīdzinot ar tā žanra brāļiem, piemēram, 1997. gada Quake II, Unreal atklāja ne tikai ļoti detalizētus interjerus, bet arī dažas no iespaidīgākajām ainavām, kas tajā laikā tika radītas spēlēs.

Unreal Engine ieviesa daudzus uzlabojumus grafikas nodaļā, tostarp krāsu apgaismojumā. Lai gan Unreal nebija pirmā spēle, kurā tika ieviests krāsu apgaismojums (Quake II to jau bija izmantojis), tieši Unreal vispirms izveidoja programmatūras renderētāju, kas spēj paveikt gandrīz visu, ko spēja tā laika aparatūras renderētājs. Tas ietver krāsu apgaismojumu un pat samazinātu tekstūras filtrēšanas versiju.

Tomēr, kā minēts iepriekš, mēs padziļināti aplūkosim Unreal Engine 5. Par to tika paziņots 13. gada 2020. maijā, Summer Game Fest, un Epic Games prezentēja demonstrāciju PlayStation 5 konsolē.

Ir pagājuši divdesmit pieci gadi no pirmās Unreal Engine versijas izlaišanas līdz Open 3D Engine izveidei. O3DE ir bezmaksas un atvērtā koda 3D spēļu dzinējs, ko izstrādājis Open 3D Foundation, kas ir uzņēmuma meitasuzņēmums. Linux fonds. O3DE ir “atjaunināts versija” spēlē Amazon Lumberyard dzinējs un tiek izplatīts saskaņā ar Apache 2.0 licenci. Sākotnējā O3DE izlaišana notika 6. gada 2021. jūlijā, savukārt stabilā izlaišana notika daudz nesen — 12. gada 2022. maijā.

Tradicionālie spēļu dzinēji, piemēram, Unity un Unreal Engine, visticamāk, spēlēs nozīmīgu lomu decentralizētu metaversu attīstība un web3 rūpniecība. Šie dzinēji nodrošina jaudīgus rīkus 3D grafikas izveidei un atveidei, kas ir būtiski ieskaujošas veidošanai virtuālās pasaules. Turklāt viņiem ir liela izstrādātāju kopiena un daudz jau esošu līdzekļu, ko var izmantot decentralizētu lietojumprogrammu izstrādē.

kā web3 ekosistēma un decentralizētais metaversums turpina attīstīties, es domāju, ka tradicionālie spēļu dzinēji pielāgosies un joprojām būs populāra izvēle izstrādātājiem, kuri veido šāda veida pieredzi. Līdz ar blokķēdes tehnoloģijas pieaugumu šie dzinēji tiks izmantoti arī radīšanai un darbināšanai decentralizētas spēles un virtuālās pasaules.

Zaks Hangate, Everyrealm spēļu un riska kapitāla partneru vadītājs

Tehnoloģiskie aspekti

Tātad, Unreal Engine 5…

Tagad apskatīsim šos dzinējus sīkāk.

Unreal Engine 5 ir oriģinālā Unreal Engine piektā paaudze. Dzinējs kopš tā izveides ir pieredzējis daudzus uzlabojumus, taču kodols paliek vai nu nemainīgs, vai arī mainīts Unreal modifikāciju modeļos.

Lai saprastu, kas padara Unreal Engine 5 tik lielisku un kāpēc tik daudzi slaveni AAA projekti vēlas to izmantot, mums ir jāiziet visu esošo Unreal Engines iesaiņojuma funkcijas:

1. 1998. gadā Unreal Engine 1 bija viens no daudzpusīgākajiem spēļu dzinējiem — tas apvienoja grafikas dzinēju, fizikas dzinēju, mākslīgais intelekts, failu un tīkla sistēmu pārvaldība un gatava spēļu izstrādes vide – UnrealEd. Tie parasti tika rakstīti C++ valodā. Ņemot vērā vairuma tā laika datoru veiktspējas līmeni, izstrādātāji nedaudz vienkāršoja dažus dzinēja elementus: sadursmes noteikšanas sistēmu, tīkla kodu un atskaņotāja kontrollera kodu. Dažas Unreal Engine 1 tehnoloģijas tajā laikā bija revolucionāras, piemēram, izmantojot dinamisku sižetu grafiku. Šī tehnoloģija ļāva pievienot vairākus efektus pārklājumam uz virsmām:

  • Daļēji vai pilnībā atspoguļotas virsmas.
  • Warp tehnoloģija – iespēja vienas virsmas attēlu aizstāt ar attēla projekciju uz citu tai paralēlu virsmu.
  • Skybox – projekcija uz renderēšanas virsmu no cita punkta (kuru parasti ievietoja mazā “kastītē” ar uzklātu debess faktūru, tāpēc arī nosaukums Skybox). Tādējādi displejs ir nevis daudzstūru priekšpuse, bet gan aizmugure ar “debesu” tekstūru, kas objektam ir iepriekš uzklāta.

2. 1999. gadā tika izlaista uzlabota Unreal Engine versija (1.5), paredzēts mūsdienīgam (tolaik) datori un Dreamcast un PlayStation 2 konsoles. Tika veikti būtiski papildinājumi, tostarp atbalsts sejas kopšanai animācija varoņiem, maksimālās tekstūras izšķirtspējas palielināšana līdz 1024 × 1024, paplašināma “daļiņu” sistēma un S3TC tehnoloģija. Tika integrēta arī otrā UnrealEd redaktora versija. Šī dzinēja versija tika izmantota vairāku spēlētāju šāvēja spēlē Unreal Turnīrs un piedzīvojumu spēle Harijs Poters un Burvju akmens.

3. Unreal Engine 2 tika izlaists 2002. gadā, kad parādījās Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations un Unreal Championship. Kodols un renderēšanas dzinējs tika gandrīz pilnībā pārrakstīti, un tika integrēta jauna (trešā) UnrealEd redaktora versija. Turklāt tajā tika integrēta Karma fizikas apakšsistēma, atbalstot lupatu leļļu fiziku un citus jauninājumus, ļaujot sasniegt reālistiskāku varoņu uzvedību un mijiedarbību ar ārpasauli. Arī citas dzinēja daļas ir uzlabotas vai mainītas, lai nodrošinātu labāku saderību ar PlayStation 2, GameCube un Xbox.

Tika ieviestas šādas tehnoloģijas:

  • Šķidruma virsma (šķidruma virsma) – plakans objekts, kas sastāv no liela skaita daudzstūru, imitējot šķidruma virsmu.
  • Lapojums – objekti, kas radīti ainavas dekorēšanai (piemēram, zāle).
  • Atbalsts VoIP — iespēja spēles laikā sarunāties ar citiem spēlētājiem caur mikrofonu.
  • Runas atpazīšana – balss tiek tulkota tekstā un apstrādāta kā komandas (piemēram, iespēja dot balss komandas robotiem).
  • Sarežģītāka ķermeņa fizikas tehnoloģija “Karma” – iedarbības uz ķermeni apstrāde nevis kā darbība uz vienu objektu, bet kā darbība uz skeletu (Ragdoll) ar tam piestiprinātām ķermeņa daļām.
  • Ragdoll fizika – neskatoties uz to, ka dzinēja pirmajā versijā tika realizēta objektu “skeleta” struktūra, “luptu lelles” fizikas izmantošanas iespēja parādījās tikai līdz ar pāreju uz jaunu fizisko apakšsistēmu.
  • Transportlīdzekļi – iespēja apstrādāt notikumus no trešās puses “aktiera” (“aktīvo objektu”).
  • EAX 3.0 ir 3D skaņas dzinējs, ko izstrādājis Creative Labs.

4. Versijā, kas jokojot nosaukta par Unreal Engine 2.5, kārtējo reizi tika uzlabots un optimizēts grafiskais dzinējs. Parādījās atbalsts Direct3D 9, OpenGL 2 un Pixomatic. Tas arī izmantoja renderēšanas sistēmu datoriem ar vāju videokarti, bet jaudīgu centrālo procesoru un pievienoja atbalstu 64 bitu Windows NT un GNU/Linux operētājsistēmām. Augstākā iespējamā tekstūras izšķirtspēja ir paaugstināta līdz 4096 × 4096 pikseļiem, un tika pievienots pilns Unicode atbalsts (16 bitu), kas ļāva izveidot pilnībā lokalizētas spēles Āzijas valodās. Turklāt pats dzinējs tika ievērojami optimizēts, nodrošinot labāku veiktspēju ar vienādām sistēmas prasībām. Tas bija saderīgs ar videoklipiem DivX un Bink formātā, un jaunākajās versijās tika ieviesta SpeedTree koka izveides sistēma.

5. Unreal Engine 3 ekrānuzņēmumi tika publicēti 2004. gada jūlijā, kad dzinējs jau bija izstrādāts vairāk nekā 18 mēnešus. Lai gan dzinējs ir balstīts uz vecākajām paaudzēm, tajā bija jaunas funkcijas. “Joprojām paliek galvenie arhitektūras lēmumi, kas ir redzami OO programmētājiem, uz datiem balstītā pieeja skriptēšanai un diezgan modulārā pieeja apakšsistēmām (no Unreal Engine 1). Taču tās spēles daļas, kas patiešām ir redzamas spēlētājiem — vizualizators, fizikas sistēma, skaņas sistēma un instrumenti — visas ir manāmi jaunas un ievērojami jaudīgākas," sacīja Svīnijs. Atšķirībā no Unreal Engine 2, kas joprojām atbalstīja fiksētu funkciju cauruļvadu, Unreal Engine 3 tika izstrādāts, lai izmantotu pilnībā programmējamās ēnotāja aparatūras priekšrocības. Visi apgaismojuma un ēnojuma aprēķini tika veikti uz pikseļu, nevis uz virsotni. Renderēšanas ziņā Unreal Engine 3 nodrošināja atbalstu gamma pareizam augsta dinamiskā diapazona renderētājam.

Kas attiecas uz citām pievienotajām un atjauninātajām funkcijām:

  • Pievienots atbalsts vairāku pavedienu dinamiskai datu ielādei (straumēšanai), piemēram, “atrašanās vietas” ielāde tieši, pārvietojoties pa to, lai taupītu resursus.
  • Atjauninātais grafikas dzinējs atbalsta lielāko daļu moderno tehnoloģiju, tostarp HDR, katra pikseļa apgaismojumu, dinamiskas ēnas, ēnotāja modeli 4 un ģeometrijas ēnotājus.
  • Fiziskā apakšsistēma Karma tika pamesta un aizstāta ar PhysX no AGEIA. Vēlāk AGEIA spēlei izlaida papildu bibliotēku komplektu, kas ļauj izmantot visas fiziskās sistēmas funkcijas, piemēram, “šķidruma” vai audu efektu.
  • Integrētais animācijas dzinējs FaceFX, ko izstrādājis OC3 Entertainment, ir atbildīgs par varoņu seju animāciju.
  • Atjaunināta EAX versija uz 5.
  • Pievienots atbalsts SpeedTree tehnoloģijai koku ģenerēšanai.
  • Ieviests jauns UnrealEd redaktors, kas pārrakstīts, izmantojot wxWidgets.

Sākotnēji Unreal Engine 3 atbalstīja tikai Windows, PlayStation 3 un Xbox 360 platformas. Tomēr iOS un Android tika pievienotas vēlāk 2010. gadā, un pirmās spēles bija Infinity Blade operētājsistēmā iOS un Dungeon Defenders operētājsistēmā Android.

6. Unreal Engine 3.5 piedzīvoja vēl vienu grafikas komponenta attīstību. Apkārtējās vides oklūzijas pēcapstrādes filtrs tika pievienots, lai uzlabotu ēnas un apgaismojumu. Kadrā tika palielināts apstrādāto rakstzīmju skaits. Dinamika ūdens virsma tehnoloģija tika pārveidota jaunā līmenī, un tika ievērojami uzlabota mīkstā ķermeņa fizika un iznīcināmā vide. 2010. gada martā tika paziņots par jaunām funkcijām, un izmaiņas tika prezentētas Spēļu izstrādātāji Konference 2010:

  • Viens no galvenajiem jauninājumiem ir jaunā Unreal Lightmass apgaismojuma sistēma, kas izmanto bezzudumu globālā apgaismojuma funkcijas, kas ieviestas vecākās apgaismojuma sistēmās.
  • Uzlabots darbs ar daudzprocesoru sistēmām — uzdevumu sadale starp daudzprocesoru sistēmām, izmantojot Unreal Swarm, kā arī ātrāka C++ koda kompilācija un Unreal Script apstrāde, pateicoties Unreal Build Tool.
  • Pievienots savs izplatīšanas rīks lietotāju ģenerētam saturam — Unreal Content Browser, parādījās Unreal Master Control Programma — jauns galvenais serveris klientu atjaunināšanai un globālās statistikas uzturēšanai, ko jau izmanto Gears of War 2. Epic Games China plānoja demonstrēt dzinējs priekš masveida vairāku spēlētāju spēle tiešsaistē spēles.

7. Epic prezentēja Unreal Engine 4 ierobežotai auditorijai 2012. gadā Spēļu izstrādātāji Konference. 7. gada 2012. jūnijā, izmantojot GameTrailers TV, tika izlaists video, kurā demonstrēja tehniskā mākslinieka Alana Vilarda dzinēju. Galvenie atjauninājumi un ieviestajiem jauninājumiem ietver:

  • Reāllaika globālais apgaismojums, izmantojot vokseļu konusa izsekošanu, novēršot iepriekš aprēķināto apgaismojumu. Tomēr šī funkcija, ko sauc par Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) un tika demonstrēta Elemental demonstrācijā, veiktspējas problēmu dēļ tika aizstāta ar līdzīgu, bet skaitļošanas ziņā lētāku algoritmu.
  • Jauna “Blueprints” vizuālā skriptu sistēma, kas ļauj ātri izstrādāt spēli loģika, neizmantojot kodu, tādējādi radot mazāku plaisu starp tehniskajiem māksliniekiem, dizaineriem un programmētājiem.

8. Un visbeidzot Unreal Engine 5. Pirmo reizi tas tika paziņots 13. gada 2020. maijā un atbalsta tādas aparatūras sistēmas kā PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita un OS, piemēram, macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Tas tika izlaists agrīnās piekļuves versijā 26. gada 2021. maijā un oficiāli uzsākta izstrādātājiem 5. gada 2022. aprīlī. Dzinējs ietver divas galvenās jaunas tehnoloģijas: Lumen un Nanite.

  • Lumen ir jauna dinamiska globālā apgaismojuma tehnoloģija. Tas novērš nepieciešamību pēc māksliniekiem un izstrādātājiem radīt gaismas karte noteiktai ainai. Tā vietā tas aprēķina gaismas atspīdumus un ēnas lidojuma laikā, ļaujot gaismas avotiem izturēties reāllaikā. Virtuālās ēnu kartes ir vēl viens Unreal Engine 5 komponents, kas aprakstīts kā jauna ēnu renderēšanas metode, ko izmanto, lai nodrošinātu augstas izšķirtspējas konsekventu ēnojumu, kas darbojas ar kinematogrāfiskas kvalitātes līdzekļiem un lielām atvērtām pasaulēm ar dinamisku apgaismojumu.
  • Nanīts ir viens no galvenās tehnoloģijas Unreal Engine 5 dzinēja centrā. Tas ļauj kadrā parādīt tik daudz ģeometrijas, cik redz acs, un tas ir atkarīgs no izšķirtspējas: jo lielāka tā ir, jo augstāka kļūst detaļa. Nanite virtualizētā ģeometrijas tehnoloģija ļauj uzņēmumam Epic izmantot priekšrocības, ko 2019. gadā ieguva pasaulē lielākā fotogrammetrijas bibliotēka Quixel. Unreal Engine 5 mērķis bija padarīt izstrādātājiem pēc iespējas vienkāršāku detalizētu spēļu pasaules izveidi bez nepieciešamības tērēt nesamērīgi daudz laiks jaunu detalizētu līdzekļu izveide. Nanite var importēt gandrīz jebkuru citu jau esošu objektu un vides 3D attēlojumu, tostarp ZBrush un CAD modeļus, nodrošinot kinematogrāfiskas kvalitātes līdzekļus. Nanite automātiski apstrādā šo importēto objektu detalizācijas līmeņus (LOD) atbilstoši mērķa platformai un zīmēšanas attālumam — uzdevums, kas pretējā gadījumā būtu jāveic māksliniekam.

Jāuzsver arī tas, ka Unreal Engine 5 ietver visas funkcijas, kas aprakstītas iepriekš iepriekšējās versijās.

Unreal Engine's Nanite tīkls ir mainījis spēli pēdējos pāris gadus. Izmantojot lapotnes atjauninājumu versijā 5.1, mēs esam spējuši nodrošināt augstas precizitātes vidi bez izdevumiem. Kļūst vieglāk izveidot augstas precizitātes pieredzi, un mums vajadzētu redzēt vairāk AAA līdzīgu spēļu Digitālais aktīvs īpašumtiesības un maka funkcionalitāte.

Kristofers Lī, Madoath dibinātājs.

Pārejam pie otrā pretendenta – O3DE.

Vispirms O3DE ir visas funkcijas, kas ir Unreal Engine 4. Lai gan jūs, iespējams, neesat dzirdējuši par O3DE, varat droši uzskatīt, ka tas ir tikpat labs kā visu iecienītais Unreal Engine 4, kas ir izturējis laika pārbaudi.

Tomēr pirmā būtiskā atšķirība ir tā, ka O3DE ir pavisam cita struktūra. Tas nodrošina ievērojami uzlabotu un pārnestu pieredzi no Amazon Lumberyard dzinēja. Izstrādātāji Lumberyard saglabāja detaļas, kas klientiem patika visvairāk, un pārējās būtiski pārstrādāja.

Tā kā spēļu dzinēji mēdz būt monolīti, O3DE komanda stingri tiecās padarīt savu dzinēju modulāru un paplašināmu, jau no paša sākuma iekļaujot atvērto standartu rīkus. Viņi arī pievienoja jaunu veidošanas sistēmu, paplašināmu lietotāja saskarni, daudz jaunu mākoņa funkciju, daudz matemātikas bibliotēkas optimizāciju, jaunas tīkla funkcijas un pārāk daudz veiktspējas uzlabojumu, lai tos šeit pieminētu. Viņi ir arī pievienojuši pavisam jaunu PBR renderētāju, kas spēj pārsūtīt+ un atlikto renderēšanu ar staru izsekošanu un GI atbalstu.

Tagad aplūkosim O3DE funkcijas sīkāk. Pirmā lieta, ar ko jāsāk, ir Gem tehnoloģija (šī funkcija ir šī projekta modularitāte). Dārgakmeņi ir paketes, kurās ir kods un/vai līdzekļi, lai paplašinātu jūsu O3DE projektus. Izmantojot Gem sistēmu, jūs varat izvēlēties savam projektam nepieciešamos līdzekļus un līdzekļus, neiekļaujot nevajadzīgus komponentus. Varat arī izveidot savus dārgakmeņus, lai ietvertu līdzekļu kolekciju, paplašinātu redaktoru vai izstrādātu spēles funkcijas un loģiku savam projektam.

O3DE ir divu veidu dārgakmeņi:

  • Code Gem: satur līdzekļus un kodu, kas veic noteiktas funkcijas ar aktīviem.
  • Assets Gem: satur tikai līdzekļus un nesatur kodu.

Dārgakmeņi nāk no trim dažādiem avotiem:

  • O3DE standarta dārgakmeņi: dārgakmeņi, kas tiek uzskatīti par O3DE kodola daļu. Visi standarta O3DE dārgakmeņi ir pieejami O3DE.
  • Trešās puses dārgakmeņi: dārgakmeņi, ko nodrošina trešo pušu izstrādātāji.
  • Pielāgoti dārgakmeņi: dārgakmeņi, ko izveido jūsu komanda.

O3DE izmanto CMake to izveidot būvfailus, pārvaldīt atkarības, pārbaudīt un automatizēt koda ģenerēšanu. Lai gan lielākā daļa pielāgoto būvēšanas sistēmu apgrūtina pārrobežu platformu izveidi, CMake ir apzināti izstrādāts, lai izmantotu koplietotus konfigurācijas failus un ģenerētu projekta failus noteiktai rīku ķēdei un pēc tam palaistu vietējās versijas. O3DE veidošanas sistēmai ir šādas priekšrocības:

  • Jūsu projekts ir izveidots un izveidots, izmantojot jūsu vietējo IDE un rīku ķēdi.
  • Tiek veidoti un uzturēti atbilstoši atkarības koki būvniecības mērķiem, saglabājot būves mērķus tīrus.
  • Spēcīgs atbalsts automatizētu testu izveidei un palaišanai.
  • Izmantojiet atkļūdošanas un profilēšanas rīkus, piemēram, “Rediģēt un turpināt”, ja to atbalsta kompilatora rīki.

Turklāt O3DE izmanto Atom fizisko renderētāju. Atom ir vairāku platformu, modulārs, uz datiem balstīts un daudzpavedienu renderētājs, ko var paplašināt, lai tas atbilstu dažādām vizuālajām un veiktspējas vajadzībām. Dažas no tā funkcijām ietver:

  • Atbalsts Forward+ un atliktajai renderēšanai.
  • Daudzpavedienu. Renderēšanas procesi darbojas CPU un GPU.
  • Modulārā struktūra ļauj izstrādāt vairākus renderēšanas ceļus.
  • Atbalsts DirectX 12, Vulkan un Metal Graphics API.
  • Optimizēts Forward+ klastera ēnošanas modelis ar diskrētiem piegājieniem, kas sniedz jums lielāku kontroli pār Atom gala rezultātu.
  • AZSL ēnotāju valoda ir elastīgs HLSL paplašinājums, kas ļauj rakstīt savus ēnotājus ar pazīstamu sintaksi.
  • Globāls apgaismojums katram tīklam un materiālam ar MSAA/SSAO/SSR atbalstu.
  • Aparatūra ir paātrināta reālā laika staru izsekošana.
  • Augstas izšķirtspējas kubu atstarošanas kartes.
  • Konveijera saskarnes abstrakcija, kas ļauj neatkarīgi no platformas izveidot Forward +, Deferred vai hibrīdus renderētājus caur caurlaides sistēmu. Pēc noklusējuma atbalsta Forward+.
  • Atbalsts paralakses korekcijai, jauktiem atstarojumiem katrā renderēšanas gājienā un izpildlaika rediģēšanai un renderēšanai apgaismojuma māksliniekiem.
  • Pielāgotajām renderēšanas caurlaidēm nav ierobežojumu.

Programmā O3DE jums ir divas skriptēšanas vides izpildlaika loģikas izveidei: vizuālais skriptēšanas rīks ar nosaukumu Script Canvas un tradicionālāks Lua skriptēšanas modelis. Izmantojot Script Canvas, varat izveidot plūsmas diagrammas skriptus, ievietojot un savienojot funkcionālos mezglus vizuālajā redaktorā bez programmēšanas. Script Canvas ļauj ātri eksperimentēt un iterēt, kā arī nodrošina vienkāršu, taču jaudīgu sākumpunktu jaunajiem izstrādātājiem. Pateicoties Lua, O3DE atbalsta vispāratzītu skriptu valodu un iespēju izmantot jūsu izvēlēto redaktoru. Jums nav jāizvēlas viens vai otrs; savos projektos un pat vienā entītijā varat izmantot gan Script Canvas, gan Lua.

O3DE atbalsta standarta fizikas risinājumu kopumu, ko var izmantot, lai dalībniekiem un videi pievienotu reālismu un renderētu simulācijas. O3DE atbalsta šādus simulācijas SDK:

  • NVIDIA PhysX: izveidojiet statiskus un dinamiskus stingrus korpusus, dinamiskus savienojumus un tādus spēkus kā vējš un gravitācija. PhysX var arī pārbaudīt pārklājumus, aktivizētājus, formas apraides un staru pārraides.
  • NVIDIA audums: izveidojiet apģērbu un audumus, kas reālistiski reaģē uz animētiem objektiem un fiziskiem spēkiem. NVIDIA Cloth nodrošina stabilu atbalstu pa virsotnēm sadursmēm, ierobežojumiem un auduma datiem augstas izšķirtspējas, daudzslāņu auduma simulācijas aprēķiniem.
  • AMD TressFX: izveidojiet matus un kažokādas, izmantojot matu vadotnes un kopšanas datus, kas reālistiski reaģē uz animētiem objektiem un fiziskiem spēkiem.

O3DE izmanto rīku “White Box” ātrai līmeņa izveidei, kas ļauj ātri izveidot un manipulēt ar ģeometriskiem apjomiem, lai ieskicētu savu pasauli dzinējā.

O3DE piedāvā kodu ģeneratoru, kura pamatā ir Jinja2 veidnes, kas ļauj ātri ģenerēt standarta kodu vai lielu daudzumu līdzīgu datu. Dažas no kodu ģeneratora funkcijām ietver:

  • Datu vadīts modelis, kura pamatā ir XML vai JSON ievade.
  • Pilnībā integrēts CMake veidošanas sistēmā.
  • Regulāro izteiksmju un aizstājējzīmju saskaņošanas un aizstāšanas noteikumi, kas ļauj konfigurēt atbalstu lielapjoma failu apstrādei.
  • O3DE projekti tiek pārvaldīti, izmantojot JSON konfigurācijas failus un CMake build sistēmu, padarot to vienkāršu izveidot pielāgotu pārvaldības rīkus vai izstrādāt un izplatīt savus iestatījumus kā Gems. Dārgakmeņi var pievienot jaunas funkcijas jūsu projektiem, izmantojot vienu JSON rindiņu.
  • JSON rokturis ar Gem saturu, iekļautajiem komponentiem un bibliotēkām.
  • Python skripti ar atbalstu pamata projektu pārvaldībai no komandrindas.

Visu Open 3D Engine atbalsta augstas veiktspējas matemātikas bibliotēka, kas izstrādāta, lai izmantotu modernās CPU iespējas ātriem un precīziem aprēķiniem.

  • Bibliotēkās tiek izmantots optimālais SIMD kods x64 SSE un ARM Neon platformām un rezerves skalārs kods, ja optimizācija nav pieejama.
  • SIMD paātrinātas trigonometriskās funkcijas, kas ir ātrākas par līdzvērtīgām skalārām operācijām un spēj veikt vairākus trigonometriskus aprēķinus vienā izsaukumā.

O3DE atbalsta nozares standarta resursu failu formātus un nodrošina vienotu resursu procesoru. O3DE ietver šādas līdzekļu apstrādes funkcijas:

  • Līdzekļos un līdzekļu manifestos tiek izmantots JSON formatējums, kas nodrošina lielāku skriptēšanas un automatizācijas potenciālu.
  • Vienots režģa formāts aktieriem, statiskiem un dinamiskiem objektiem.
  • Optimizēti izpildlaika resursi straumēšanai modernā grafikas aparatūrā.
  • Atbalsts jebkura veida resursu nebloķējošai asinhronai ielādei.
  • Līdzekļu izstrādātājus var rakstīt ar Python.

O3DE redaktors un rīki piedāvā atbalstu paplašinājumiem, izmantojot Python 3. Izveidojiet savus redaktora komponentus, automatizējiet procesus un paplašiniet izstrādes vidi. Izmantojot Python skriptu atbalstu O3DE, jūs iegūsit:

  • Paplašinājumi ar piekļuvi Qt UX bibliotēkai, ko izmanto O3DE redaktors un rīki.
  • Līdzekļu veidotāja pielāgošana, tostarp pirms- un pēcapstrādes darbības.
  • Pielāgota rīcība, apstrādājot tīklu, attēlus un materiālus, ļaujot atdalīt, piešķirt un pārvietot līdzekļus.

O3DE ir augstas veiktspējas tīkla dārgakmens, kas nodrošina uzticamiem sakariem un serveriem nepieciešamās funkcijas. Tīkla funkcijas ietver:

  • Ļoti elastīgs, zema latentuma TCP/UDP transporta slānis, kas iegūts, izmantojot vienkāršotu API.
  • Atbalsts šifrēšanai un saspiešanai ar iebūvētu latentuma, nervozitātes, pārkārtošanas un zudumu simulatoru.
  • Objekta replikācija, izmantojot neregulāru, neuzticamu datu replikāciju ar zemāko iespējamo latentumu.
  • Atbalsts mitinātiem atskaņotāju modeļiem un īpašiem serveriem.
  • Vietējās prognozēšanas aizkaves kompensācija ar apgrieztu sarunām par servera privilēģijām.
  • Pielāgojama atskaņotāja darbība, kas atbalsta automātisku desinhronizācijas noteikšanu un labošanu.

Tātad, kā jūs saprotat, O3DE slepkavas īpašības ļauj salīdzināt šo pavisam jauno dzinēju ar lielisko un vareno Unreal Engine. Un, godīgi sakot, vienkārši lasot un apkopojot informāciju par šiem diviem projektiem — O3DE izskatās lietotājam draudzīgāk. Tomēr tas ir tikai no pirmā acu uzmetiena, tāpēc noskaidrosim, kas ir vieglāk lietojams un kur ir zemāks ieejas slieksnis.

Mēs redzam gaišu nākotni tradicionālajiem spēļu dzinējiem Web3 spēles un decentralizētas Metaverse pasaules. Pamatojoties uz mūsu sarunām ar komandām, kas veido telpā, mēs esam saskārušies ar ievērojamu skaitu AAA kvalitātes spēļu un Metaversas pasaules balstīta uz Unreal un Unity. Pēdējā gada laikā pieprasījums pēc abiem dzinējiem ir saasinājies, izraisot pieredzējušu izstrādātāju trūkumu.

Mēs arī redzam pakāpenisku citu jaunu spēļu dzinēju, piemēram, Open 3D dzinēja, izmantošanas pieaugumu, jo tas nodrošina līdzīgu atbalstu AAA spēlēm, taču ar lielāku piekļuves vienkāršību un atbalstu plašam programmēšanas valodu klāstam.

Dažu nākamo gadu laikā mēs varētu redzēt, ka šie jaunie dzinēji palielinās savu tirgus daļu, bet tradicionālie dzinēji to darītu turpina dominēt tirgū.

Samarth Ahuja, vadītājs Uzņēmumi Rising Capital

Sāksim ar to, ka abi dzinēji atbalsta AAA projektus, bet kā ar sākuma līmeni, ja vēlos sākt spēļu izstrādi?

Programmēšanas valoda: Unreal Engine 4 un jaunākām versijām šī ir C ++ (iepriekš UnrealScript — Svīnija autentiskā valoda). Lai gan C++ nepiedāvā citu programmēšanas valodu, piemēram, Python, lietošanas ērtumu, tas ir ātrāks. Un ātrums ir tieši tas, kas nepieciešams spēlēm un modeļiem. No otras puses, Open 3D Engine atbalsta C++, Python un Lua, kas nozīmē, ka, zinot vismaz vienu no šīm valodām, jau varēsit strādāt ar lietojumprogrammu. Tas ir par labu O3DE.

Tagad apskatīsim operētājsistēmas, kurās var izmantot Unreal un O3DE. Tūlīt ir skaidrs, ka svari par labu Unreal ir, ka tas atbalsta gandrīz visas (ja ne visas) OS un aparatūras platformas. Tikmēr O3DE šobrīd atbalsta tikai Windows un Linux.

Rīku ziņā ir skaidrs, ka O3DE galvenais mērķis ir piesaistīt cilvēkus un veidot kopienu, pateicoties zemajam ienākšanas slieksnim un ērtai uzsākšanai un turpmākai lietošanai. Unreal Engine ar savu daudzu gadu pieredzi arī lepojas ar lietošanas ērtumu. Kamēr O3DE domāja par lietotājiem, ir milzīga, jau esoša Unreal kopiena ar tūkstošiem un tūkstošiem apmācību par Unreal lietošanu. Ja rodas problēmas, izmantojot Unreal, kopiena jums palīdzēs vairāk nekā topošā O3DE kopiena. Nav iespējams ignorēt šo projektu gigantiskās vecuma atšķirības un to notraipīt.

Tāpēc beigu beigās šajā abu projektu izstrādes stadijā ir neizšķirts, varbūt nedaudz vairāk par labu Unreal.

Projekti un iesaistītie cilvēki

Sāksim ar faktu, ka Unreal Engines 1,2,3,4 un 5 pārsvarā tiek izmantoti tikai spēlēm; kamēr Unreal var izmantot kaut ko atveidot, dzinējs tika izveidots spēļu izstrādei. Unreal “track record” ir patiešām lielisks; tas ietver vairāk nekā 1,000 reģistrētu projektu, tostarp milzīgs skaits kulta.

Tomēr mūsu salīdzinājuma labad jāapsver tikai spēles, kas ir veidotas uz Unreal Engine 5, un daži no šiem nosaukumiem joprojām tiek ražoti: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is. Mēs, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobiyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Sāga: Hellblade II, Sazvērestības ēna: 2. sadaļa, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Puse no šīm spēlēm ir turpinājumi populārām spēļu sērijām, kuras gaida fani visā pasaulē, piemēram, Senua's Saga: Hellblade II un The Witcher 4. Ir arī vērts pieminēt, ka ir informācija par tādu spēļu iznākšanu kā LifeLeech un IGI izcelsme. Visi uzskaitītie projekti ir AAA. Tā kā piektā dzinēja paaudze bija pavisam nesen, lielākā daļa iepriekš minēto spēļu (izņemot Fortnite un The Matrix Awakens) netiks izlaistas pirms 2023. gada.

Jūs vienkārši paskatieties uz grafiku, ko var izvilkt no Unreal Engine 5. To tiešām var saukt par jaunu grafikas laikmetu spēlēs (un ne tikai grafikas!):

Attēls 1,2,3: Unreal Engine 5 grafikas demonstrācija. Avots: Unreal Engine.

Attēls 4,5: Unreal Engine 5 grafikas demonstrācija. Avots: Nereāls dzinējs.

Vienīgā problēma ar tik reālistisku un lielisku grafiku ir to nepieejamība. Diemžēl dažiem gadījuma spēlētājiem ir datori, kas var darboties spēles ar augstāko izšķirtspēju, kas nozīmē, ka spēļu uzņēmumiem ir jāsamazina grafikas līmenis, lai palielinātu caurlaidspēju.

Tagad parunāsim par grafiku un spēlēm Atveriet 3D programmu.

Protams, O3DE nav tik gara vēsture, uzkrāts prestižs un atpazīstamība kā mūsu iepriekšējam pretendentam, taču tas piedāvā ne mazāk kvalitatīvu produktu. Apsveramie projekti ietver Jauno pasauli, Deadhaus Sonata un Ozone Metaverse. Tā kā joprojām ir tik maz projektu, kas izmanto šo dzinēju, mums ir jāapsver tie, kas to dara rūpīgāk.

Sāksim ar Ozone Metaverse — rīku komplektu, kas izveidots uz Flow blokķēdes metaversu veidošana. Projekts ir bez koda; tas ir, jums nav jāraksta kods, lai izveidotu saturu. Tas ir metaverss, kas ļauj jums radīt un pielāgot citus dažāda izmēra metaversus; jūs varat izveidot visu pasauli vai tikai vienu istabu. Šāda veida iesaistīšanās un pieņemšana Web3 ir milzīga priekšrocība O3DE, jo blokķēdē tiek radīts vairāk spēļu un metaversu, kas pārņem nozari. Turklāt šādiem projektiem ir nepieciešams viegli lietojams dzinējs, neatkarīgi no tā, vai mēs par to runājam spēļu veidošana vai citiem projektiem. Web3 projekti bieži vien ir tikai raibas komandas, nevis uzņēmumi, un blokķēdes ieviešana pati par sevi ir sarežģīta.

Deadhaus Sonata ir AAA spēle, kas jau ir plānota Steam. Spēle izskatās skaista, tumša un interesanta; Esmu pārliecināts, ka pie maksimālajiem iestatījumiem tas izskatīsies tā cienīgs, lai to sauktu par AAA. New World ir spēle agrīnā izstrādes stadijā (nav pat treilera). Spriežot pēc vietas, mācība jau ir gatava; šobrīd neko vairāk nevar pateikt.

Attēls 6,7: Atveriet 3D programmu grafikas demonstrācija. Avots: aws amazon.

Attēls 8,9: Atveriet 3D programmu grafikas demonstrācija (Dead Haus Sonata). Avots: Dead Haus Sonata.

Aplūkojot piedāvāto grafiku un abu dzinēju varoņu uzvedību spēlē, kļūst skaidrs, ka uzvar Unreal, taču šie testi ir maksimāli iestatījumos. Skatoties uz ieviešanu, visticamāk, Open 3D Engine maksimālie iestatījumi būs vienādi ar vidējiem vai augstiem iestatījumiem Unreal Engine 5. Tomēr jautājums ir šāds: vai spēlētāji, kuri joprojām izmanto Nvidia karšu 1. un 2. versiju. vajag vairāk? Spēlēm vajadzētu būt līdzsvarā grafikas kvalitātes un joslas platuma ziņā, taču mēs neuzzināsim, cik labi abi projekti tiks galā ar šo uzdevumu, kamēr netiks izdoti citi projekti.

Kas attiecas uz tiem, kas izmanto šos dzinējus, tad Unreal Engine 5 pārsvarā izmanto lielie spēļu studijas. Šī dzinēja ieviešana prasa daudz resursu un laika, taču rezultāts ir tā vērts. O3DE ir divi no trim projektiem, kurus atbalsta Amazon (O3DE galvenais partneris), un trešo ir izveidojusi neatkarīga komanda. Tomēr O3DE aktīvi strādā, lai piesaistītu privātpersonas.

10. attēls. Lietotāju skaits Unreal Engine 5. Avots: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Lietojuma procentu ziņā O3DE joprojām ir tālu aiz Unreal Engine, taču, ņemot vērā partnerus un O3DE attīstības ātrumu, divu līdz piecu gadu laikā viņi lietošanas ziņā var sasniegt Unreal Engine.

Neapšaubāmi, konkurence vienmēr ir iedvesmojusi attīstību. Neskatoties uz tādu titānu kā Unreal Engine un Unity klātbūtni, Blender sāk konkurēt ar citiem rīkiem, piemēram, O3DE un Godot 4.0 (alfa stadijā), un katram no tiem ir savas unikālas priekšrocības.

Manuprāt, Vienotība un Unreal strauji iegūst konkurenci, kurai ir zemāks iestāšanās slieksnis un kura tiek attīstīta daudz ātrāk. Es esmu īpaši gandarīts par gatavu SDK parādīšanos dzinējiem, jo ​​tie var savienot jebkuru projektu ar jebkuru EVM un ļauj izveidot vietējo NFTs un mijiedarboties ar IPFS.

Es arī redzu spēcīgu virzību uz spēļu AI attīstību tuvākajā nākotnē. Tehnoloģija kļūst arvien progresīvāka, tiek ieviesti vairāk rīku, lai lietas, kuras nekontrolē spēles varonis, būtu vēl reālākas. Kopā ar AR paplašinātās realitātes tehnoloģiju mākslīgais intelekts vēl vairāk paātrinās gamification īstā pasaule un metavisumu radīšana.

Sergejs Sergeenko, Satoshi Universe CTO

Kas stāv aiz projektiem?

Neatkarīgi no tā, ka Epic Games ir milzu spēļu uzņēmums un pats Tims Svīnijs ir ģēnijs, Epic Games ir tādi izcili partneri kā Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery. , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density utt.

Kā ar O3DE? Šobrīd viss izskatās lieliski. Neatkarīgi no tā, ka AWS (būtībā Amazon) ir galvenais Open 3D Foundation partneris, O3DE ir tādi ievērojami partneri kā AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, Starptautiskā spēļu izstrādātāju asociācija, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Ročesteras Tehnoloģiju institūts, SideFX, Tafi, TLM Partners un Wargaming, kā arī nesen (bungas ripināšana, lūdzu) Epic Games. Tas nozīmē, ka abi dzinēji, par kuriem mēs apspriežam, mijiedarbosies viens ar otru kā partneri.

Kā redzējām iepriekš redzamajā diagrammā, Unreal Engine neieņem pirmo vai pat otro vietu lietotāju skaita ziņā; tai vēl ir kur augt. Tas pats attiecas uz O3DE.

Secinājumi

Tāpēc, ņemot vērā to, ka joprojām ir ļoti maz projektu, kas izmantotu kādu no dzinējiem (runājot par Unreal Engine 5 un O3DE), ir grūti salīdzināt spēļu kvalitāti, ko tie var nodrošināt ar maksimālajām, vidējām un minimālajām iespējām. Tomēr dažus secinājumus jau var izdarīt pareizi. Lai gan abiem dzinējiem ir zems ieejas slieksnis, O3DE ir nedaudz lietotājam draudzīgāks, kā tas bija izveidots kopā ar nesagatavotu lietotāju prātā. Abi dzinēji atbalsta AAA projektus, taču saskaņā ar provizoriskiem datiem, Unreal Engine 5 grafikas līmenis būs augstāks. Abiem projektiem ir augsts spēles varoņu reālistiskās animācijas līmenis, kā arī spēles vispārējā fizika. Tāpat abām ir jaunākās funkcijas nozarē, sākot no staru izsekošanas līdz mākslīgajam intelektam; viņiem ir gigantiska pieredze partneru ziņā un arī viņi ir kļuvuši par partneriem. Tas viss var ļoti pozitīvi ietekmēt tirgus sagrābšanu.

Bibliogrāfija

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Atvērt 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Atbildības noraidīšana

Atbilstīgi Uzticības projekta vadlīnijas, lūdzu, ņemiet vērā, ka šajā lapā sniegtā informācija nav paredzēta un to nedrīkst interpretēt kā juridisku, nodokļu, ieguldījumu, finanšu vai jebkāda cita veida padomu. Ir svarīgi ieguldīt tikai to, ko varat atļauties zaudēt, un meklēt neatkarīgu finanšu padomu, ja jums ir šaubas. Lai iegūtu papildinformāciju, iesakām skatīt pakalpojumu sniegšanas noteikumus, kā arī palīdzības un atbalsta lapas, ko nodrošina izdevējs vai reklāmdevējs. MetaversePost ir apņēmies sniegt precīzus, objektīvus pārskatus, taču tirgus apstākļi var tikt mainīti bez iepriekšēja brīdinājuma.

Par Autors

Cryptomeria Capital ir kriptovalūtu fonds, ko atbalsta blokķēdes nozares eksperti. Firma uzskata, ka decentralizēti projekti, kriptovalūtas un Web 3.0 dramatiski pārveidos ekonomiskās attiecības un koncentrēsies uz riskiem, marķieriem un projektiem, kas saistīti ar blokķēdes tehnoloģiju un kriptogrāfijas aktīviem. Cryptomeria Capital atbalsta transformāciju, nodrošinot agrīnās stadijas finansējumu ambicioziem projektiem strauji augošā nozarē.

Vairāk rakstus
Kriptomērijas galvaspilsēta
Kriptomērijas galvaspilsēta

Cryptomeria Capital ir kriptovalūtu fonds, ko atbalsta blokķēdes nozares eksperti. Firma uzskata, ka decentralizēti projekti, kriptovalūtas un Web 3.0 dramatiski pārveidos ekonomiskās attiecības un koncentrēsies uz riskiem, marķieriem un projektiem, kas saistīti ar blokķēdes tehnoloģiju un kriptogrāfijas aktīviem. Cryptomeria Capital atbalsta transformāciju, nodrošinot agrīnās stadijas finansējumu ambicioziem projektiem strauji augošā nozarē.

Hot Stories
Pievienojieties mūsu informatīvajam izdevumam.
Jaunākās ziņas

Nepastāvības apstākļos institucionālā apetīte pieaug pret Bitcoin ETF

Informācijas atklāšana, izmantojot 13F pieteikumus, atklāj ievērojamus institucionālos investorus, kas iesaistās Bitcoin ETF, uzsverot pieaugošo pieņemšanu ...

Uzziniet vairāk

Pienāk notiesāšanas diena: CZ liktenis ir līdzsvarā, jo ASV tiesa izskata DOJ lūgumu

Šodien ASV tiesā Sietlā Čanpens Džao ir gatavs notiesāt.

Uzziniet vairāk
Pievienojieties mūsu novatoriskajai tehnoloģiju kopienai
Lasīt vairāk
Vairāk
Injective apvieno spēkus ar AltLayer, lai nodrošinātu atkārtotu inEVM drošību
bizness Ziņojums Tehnoloģija
Injective apvieno spēkus ar AltLayer, lai nodrošinātu atkārtotu inEVM drošību
3. gada 2024. maijs
Masa sadarbojas ar Teller, lai ieviestu MASA aizdevumu fondu, ļaujot USDC aizņemties bāzē
Markets Ziņojums Tehnoloģija
Masa sadarbojas ar Teller, lai ieviestu MASA aizdevumu fondu, ļaujot USDC aizņemties bāzē
3. gada 2024. maijs
Velodrome nākamajās nedēļās izlaiž Superchain Beta versiju un izvēršas visās OP Stack Layer 2 blokķēdes
Markets Ziņojums Tehnoloģija
Velodrome nākamajās nedēļās izlaiž Superchain Beta versiju un izvēršas visās OP Stack Layer 2 blokķēdes
3. gada 2024. maijs
CARV paziņo par sadarbību ar Aethir, lai decentralizētu savu datu slāni un sadalītu atlīdzības
bizness Ziņojums Tehnoloģija
CARV paziņo par sadarbību ar Aethir, lai decentralizētu savu datu slāni un sadalītu atlīdzības
3. gada 2024. maijs
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.