Nuomonė Menas Technologija
Birželio 05, 2023

Skaitmeninės mados atėjimas

Trumpai

Skaitmeninė mados pramonė yra pasirengusi sprogti iki 2028 m.

Žaidimai, asmeniniai avatarai ir skaitmeninės prekės turi įtakos.

 

Pasaulyje, kuriame gyvena milijardai, suasmeninimas yra tai, kaip vartotojai teigia, kad daiktai yra patys. Šis suasmeninimas finansavo rinkas įvairiose pramonės šakose, praturtindamas tuos, kurie atidžiai žiūri į madą ir verslą. Ir dabar tai šluoja skaitmeninę sritį.

Numatoma, kad skaitmeninės mados rinka iki 67,635 m. išaugs iki 2028 XNUMX mln. USD.

2021 metais skaitmeninės mados rinka buvo įvertinta 119.52 mln. USD. Tačiau ekspertai prognozuoja, kad iki 67,635 m. skaitmeninės mados rinka pasieks stulbinančią 2028 187.6 mln. Šis nepaprastas augimas atspindi didėjančią virtualių drabužių ir aksesuarų paklausą, kurią skatina mados integracija su technologijomis ir virtualios aplinkos augimas. Kadangi vartotojai siekia išreikšti savo individualumą ir stilių skaitmeninėje srityje, mados prekės ženklai naudojasi šia tendencija, siūlydami išskirtinį skaitmeninį dizainą ir patirtį.

Vis populiarėjant žaidimų ir virtualiam pasauliui, mados prekės ženklai ir dizaineriai pradėjo kurti skaitmeninius drabužius ir aksesuarus avatarams. Šiuos skaitmeninius daiktus galima įsigyti ir nešioti tik virtualioje aplinkoje, todėl vartotojai gali išreikšti savo asmeninį stilių naujais ir įdomiais būdais.

Skaitmeninė mada turi tvirtus pagrindus tradicinėje ir nusistovėjusioje pramonėje, turinčioje šimtmečių istoriją. Šiuo metu į skaitmeninės mados sferą pirmiausia veržiasi pasauliniai mados prekių ženklai, o kai kurie iš jų tai vertina kaip bandomąjį metodą. Šis elgesys atitinka loginį modelį, kuris paprastai pastebimas naudojant bet kurią technologiją ankstyvosiose stadijose. Skaitmeninei mados rinkai ir toliau stiprėjant ir demonstruojant savo potencialą, tikimasi, kad kiti žaidėjai, pavyzdžiui, vidutinio dydžio prekių ženklai, prisijungs ir ištirs jos teikiamas galimybes.

Pasak Roblox's Neseniai atliktas tyrimas, 66 % Z kartos respondentų džiaugiasi, kad ant virtualių daiktų nešioja prekių ženklų pavadinimus. Šis atradimas aiškiai rodo, kad Z kartos atstovai ieško būdų, kaip skaitmeninėse platformose pristatyti savo mėgstamus prekės ženklus.

Apklausa taip pat atskleidė, kad 48% Z kartos žmonių domisi eksperimentais su įdomiais ir skirtingais drabužiais skaitmeninėje erdvėje, kurių jie nebandytų realiame gyvenime, todėl skaitmeniniams dizaineriams ir prekių ženklams suteikiama galimybė kūrybiškiau elgtis su skaitmenine mada. Prekiniai ženklai, siūlantys unikalius ir eksperimentinius skaitmeninius mados gaminius, greičiausiai patrauks Z kartos dėmesį; drabužiai taip pat neturi atitikti fizikos dėsnių ar naudoti tikrus audinius. Skaitmeniniams dizaineriams skaitmeninės aprangos riba yra dangus. 

Dauguma skaitmeninės mados pirkėjų taip pat nebūtinai yra kriptovaliutų vartotojai, o tai reiškia, kad tai yra labiau įtraukianti ir prieinamesnė investicija nei kriptovaliutos. Eilinis Džo gali norėti išbandyti naują aprangą papildytosios realybės (AR) išbandymo funkcijomis, pagerindamas apsipirkimo patirtį ir sumažindamas kriptovaliutų operacijų poreikį. Integruodamos AR išbandymą, skaitmeninės mados platformos gali patenkinti platesnę auditoriją ir veiksmingai įtraukti vartotojus, kurie galbūt nėra susipažinę su kriptovaliutų naudojimu.

Žaidimai: pajamų šaltinis

Žaidimų pramonė ir toliau klesti ir tampa kelių milijardų dolerių rinka. Iki 2023 m. numatomos pajamos iš žaidimų pasiekti stulbinančius 384.90 mlrd. Įtraukiantis žaidimų pobūdis kartu su technologijų pažanga sužavėjo didžiulę pasaulinę auditoriją. Mados prekės ženklai pripažįsta žaidimų platformų, kaip erdvės demonstruoti skaitmeninę madą ir užsidirbti pinigų iš jos, potencialą.

Štai keletas pavyzdžių:

  1. Louis Vuitton x League of Legends: „Louis Vuitton“ bendradarbiavo su populiariu internetiniu žaidimu „League of Legends“, kad sukurtų išskirtinius žaidimo personažų komplektus ir riboto leidimo kapsulių kolekciją. Šis bendradarbiavimas sujungė aukštosios mados ir žaidimų pasaulius, pritraukdamas tiek mados entuziastus, tiek žaidėjus.
  2. Balenciaga x Fortnite: „Balenciaga“ bendradarbiavo su populiariu žaidimu „Fortnite“, kad pristatytų virtualias savo mados prekių versijas žaidime. Žaidėjai galėjo apsivilkti savo avatarus „Balenciaga“ skaitmeniniais drabužiais, pristatydami prekės ženklo dizainą didžiulei žaidimų bendruomenei.
  3. Šiaurės veidas x Pokémon Go: „The North Face“ bendradarbiavo su „Pokémon Go“, kad sukurtų realaus pasaulio mados patirtį, susietą su žaidimu. Jie pradėjo specialius žaidimo iššūkius ir integravo savo fizines parduotuves kaip „PokéStops“, pritraukdami žaidėjus apsilankyti jų vietose ir bendrauti su savo prekės ženklu.
  4. „Gucci“ pasinerimas į realybę: „Gucci“ sukūrė unikalią interaktyvią patirtį, pavadintą „Gucci Dive into Reality“ papildytosios realybės (AR) žaidimo forma. Žaidėjai galėjo tyrinėti siurrealistinį povandeninį pasaulį ir rinkti virtualius „Gucci“ daiktus, panaikindami mados ir žaidimų ribas.

Šie pavyzdžiai parodo, kaip mados prekės ženklai naudojasi žaidimų platformomis, kad pasiektų platesnę auditoriją, užmegztų ryšį su žaidėjais, kurie domisi mada, ir kuria novatorišką prekės ženklo patirtį, susiejančią virtualią ir fizinę sferą.

Bendradarbiavimas tarp žaidimų ir mados subjektų tampa vis labiau paplitęs, todėl žaidėjai gali patobulinti savo žaidimo avatarus virtualiais drabužiais ir sukurti naują mados išraiškos sritį.

Roblox, populiari internetinių žaidimų platforma, tapo klestinčiu skaitmeninės mados entuziastų centru. Pažvelkime atidžiau į skaitmeninę Roblox madą ir tai, kodėl vartotojai nori apsirengti savo avatarais, ir šios saviraiškos įtaką jų bendrai savijautai. Pažiūrėsime, kokia svarbi tapatybė yra vartotojų pasirinkimuose pirkti, ir pažvelgsime į skaitmeninės mados vaidmenį suteikiant vartotojams galimybę išreikšti savo tapatybę virtualiame Roblox pasaulyje.

Avataros: plečiamos programos

Avatarai, skaitmeninės asmenų reprezentacijos, randa kelią į pritaikymą ne tik žaidimams, bet ir tokiose pramonės šakose kaip sveikatos priežiūra, mada ir modernus menas. Tikimasi, kad avatarų rinka labai augs, nes a prognozuojamas augimas 544.87 mln iki 2028 m., o tai rodo vis didesnį avatarų pritaikymą ir universalumą. Sveikatos priežiūros srityje pseudoportretai įgalina nuotolinį pacientų stebėjimą ir individualizuotą gydymą. Dėl mados jie leidžia klientams virtualiai pasimatuoti aprangą ir aksesuarus, o tai keičia elektroninės prekybos patirtį. Avatarai naudojami ir šiuolaikiniame mene, peržengiant kūrybiškumo ir interaktyvumo ribas.

Roblox bendruomenėje avatarų apsirengimas yra galinga saviraiškos priemonė. Remiantis apklausa atliktas tarp Roblox vartotojų, 47% respondentų teigė, kad apsirengę savo avatarus, jie gali išreikšti savo individualumą, parodyti savo unikalias asmenybes ir pageidavimus.. Be to, 43 % paminėjo, kad apsirengę avatarus jie jaučiasi gerai, o tai rodo teigiamą avataro pritaikymo poveikį vartotojų emocinei gerovei. Galimybė sukurti virtualų vaizdą, atspindintį norimą įvaizdį ir stilių, suteikia vartotojams galimybę patvirtinti savo tapatybę skaitmeninėje srityje.

Tapatybė ir skaitmeninių prekių pirkimas

„Blockchain“ tyrimai atskleidė skaitmeninių prekių pirkimo motyvus ir atskleidė tapatybės, kaip varomojo veiksnio, reikšmę. Apklausoje, kurioje dalyvavo 3,000 respondentų, 57% teigė, kad tapatybė buvo pagrindinė priežastis, kodėl perkamos skaitmeninės prekės. Ši išvada pabrėžia skaitmeninės mados, kaip įrankio, leidžiančio vartotojams susikurti ir perduoti savo tapatybę virtualiame Roblox pasaulyje, svarbą. Kurdami savo pseudoportretų išvaizdą per skaitmeninę madą, vartotojai gali formuoti savo internetinius asmenis ir sukurti priklausymo bei autentiškumo jausmą.

Įgalinimas per skaitmeninę madą

Virtue, virtualių prekių rinkos, išvados dar labiau patvirtina mintį, kad tapatybės išreiškimas yra svarbus veiksnys perkant skaitmenines mados prekes. Tyrimas, kurį atliko Dorybė atskleidė, kad 70 proc savo tapatybės išreiškimą nurodė kaip pagrindinę priežastį įsigyti skaitmeninių mados prekių. Tai pabrėžia transformuojančią skaitmeninės mados galią, leidžiančią vartotojams peržengti fizinio pasaulio suvaržymus ir laisvai tyrinėti bei pranešti apie savo unikalią tapatybę. Per skaitmeninę madą vartotojai įgyja agentūros ir galių, aktyviai formuodami savo virtualią patirtį ir skatindami savirealizacijos jausmą.

Naujausi duomenys rodo 25% padidėjimą skaitmenines prekes gaminančių kūrėjų skaičiumi, o tai aiškiai rodo didėjantį susidomėjimą ir dalyvavimą šia novatoriška sfera. Skaitmeninės mados augimas akivaizdus, ​​nes tokiose platformose kaip Roblox gali pasigirti mažiausiai 200 kartų daugiau virtualios mados kūrėjų, nei yra fizinių mados dizainerių Jungtinėse Valstijose. Šį mados dizaino demokratizavimą dar labiau sustiprina technologijų ir interneto prieinamumas, leidžiantis siekiantiems dizaineriams konkuruoti su žinomais prekių ženklais. Pradėti skaitmeniniai mados dizaino kursai, tokie kaip siūlomi Kūrybinių menų universitetas, parodo šios besiformuojančios srities paklausą ir pripažinimą švietimo sektoriuje. Finansiniu požiūriu Roblox kūrėjų bendruomenė klestėjo, o pajamos pasiekė 539 mln. USD per 2021 ir reikšmingas 147.1 mln. USD padidėjimas vien 1 m. pirmąjį ketvirtį, o tai pabrėžia pelningas skaitmeninės mados kūrėjų galimybes. 

Išvada

Apibendrinant galima pasakyti, kad mados, žaidimų ir technologijų sankirta keičia mūsų saviraiškos būdą, o skaitmeninė mada tampa galingu saviraiškos, kūrybiškumo ir tapatybės kūrimo įrankiu virtualioje aplinkoje. Rinkai toliau besivystant, mados prekės ženklai peržengia šią naują sieną, siūlydami unikalius ir novatoriškas skaitmeninis dizainas ir patirtis kurie patenkina augantį virtualios raiškos poreikį. Su tokiu daug žadančiu augimu ir kūrybiškumu skaitmeninė mados pramonė yra pasirengusi formuoti mados dizaino ir naujovės ateitį.define mados pasaulio ribos.

Mados pramonė yra nusistovėjusi pramonė, kuri nevengia naujovių. Mados prekės ženklai greitai panaudojo skaitmeninės mados potencialą, pvz Prada laiko kapsulės, fiziniai drabužiaiir skaitmeninė tekstilės spauda. Mados vartotojus skatina emociniai veiksniai, tokie kaip saviraiška, lojalumas prekės ženklams ir malonumas rinkti mados turtą, o tai lemia skaitmeninės mados paklausą. 

Žmonės ne tik ieško naujų investicijų ir neprivalo verstis kriptovaliutomis, kad galėtų mėgautis skaitmeniniais mados sprendimais. Tiesą sakant, daugeliui, pavyzdžiui, AR, net nereikia kriptovaliutų, todėl jos yra daug labiau prieinamos platesnei auditorijai. AR tampa vis populiaresnis mados industrijoje, nes leidžia vartotojams pamatyti, kaip ant jų atrodys drabužiai ir aksesuarai jų neišbandžius. AR vartotojams nereikia naudoti kriptovaliutų, kad patirtų skaitmeninę madą, ir tai padeda apsaugoti skaitmeninės mados rinką nuo kriptovaliutų svyravimų.

Nepriklausomi skaitmeninės mados dizaineriai gali klestėti dėl skaitmeninės mados populiarumo, nes ji yra labiau prieinama nei fizinė mados rinka ir nereikalauja didelių investicijų į fizinę infrastruktūrą. Tai leido nepriklausomi dizaineriai patekti į rinką ir kurti naujoviškus skaitmeninius mados gaminius. Šis skaitmenines prekes gaminančių kūrėjų skaičiaus padidėjimas prisidėjo prie skaitmeninės mados rinkos augimo.

Nepaisant pastarojo meto kriptovaliutų katastrofos, prekės ženklai ir toliau optimistiškai vertina skaitmeninės mados galimybes. Jie sutelkia dėmesį į savo auklėjimą web3 bendruomenė ilgainiui atsargiai. Prekiniai ženklai kuria veiksmų planus lojalumo programoms, fizinei prekybai, pajamų gavimui iš duomenų ir į žaidimą orientuoto požiūrio. Web3 atvejai bus sukurti atsižvelgiant į ilgalaikės vertės kūrimą prekės ženklams, o iniciatyvos pereis nuo eksperimentų švyturiuose prie brandesnių kampanijų, susietų su realiais strateginiais prekės ženklo ir įmonės tikslais.

Skaitmeninės mados augimas akivaizdus, ​​nes daugėja kūrėjų, kuriančių drabužius ir aksesuarus tokiose platformose kaip Roblox. Pagal neseniai duomenys, yra mažiausiai 200 kartų daugiau kūrėjų, kuriančių drabužius ir aksesuarus „Roblox“, nei yra mados dizainerių, kuriančių fizines kolekcijas Jungtinėse Valstijose. „Roblox“ kūrėjų bendruomenė 539 m. uždirbo 2021 mln. USD, o vien 147.1 m. pirmąjį ketvirtį uždirbo 1 mln. USD, ty 2022 % daugiau nei per metus. Tokios institucijos kaip Kūrybinių menų universitetas taip pat atspindėjo šį augimą pradėdamos skaitmeninio mados dizaino kursus.

Skaitmeninės mados rinka kriptovaliutų žiema nebuvo tokia paveikta kaip kiti sektoriai dėl mados vartotojus skatinančių emocinių veiksnių, AR populiarumo ir nepriklausomų skaitmeninės mados dizainerių skaičiaus padidėjimo. Prekiniai ženklai ir toliau optimistiškai žiūri į skaitmeninės mados potencialą ir daugiausia dėmesio skiria jų puoselėjimui web3 bendruomenė ilgainiui. Skaitmeninės mados rinkos augimas akivaizdus, ​​nes daugėja kūrėjų, kuriančių skaitmeninius mados kūrinius tokiose platformose kaip Roblox. Skaitmeninės mados ateitis atrodo šviesi, todėl bus įdomu pamatyti, kaip šis judėjimas ir toliau keis mados industriją ateinančiais metais.

Apie Autorius:

Anastasija Drinevskaja

Anastasija Drinevskaja, žymi „blockchain“ pramonės figūra, daug prisidėjo eidama vadovo pareigas. Cointelegraph Bendravimas ketverius metus. Turėdama patirties blokų grandinės technologijos srityje, ji tapo labai geidžiama konsultante ir pranešėja, garsėjančia giliu šios srities išmanymu.

Anastasija vadovavo kuriant NFT kampanijas, skirtas žinomiems prekių ženklams ir vaidino pagrindinį vaidmenį plečiant pagrindines Crypto/NFT/Blockchain žiniasklaidos įmonės. Išnaudodama savo platų tinklą kriptovaliutų / blokų grandinės pramonėje, ji įsitvirtino kaip iškili ambasadorė, sėkmingai vykdanti didelio masto kūrybines kampanijas, kurios sulaukė plataus pripažinimo.

Šiuo metu Anastasija, einanti Seamm.io projekto vyriausiąja rinkodaros pareigūne, suteikia daug žinių, kad pagerintų skaitmeninės mados kraštovaizdį.

Dešimtmetį pasinėrusi į žiniasklaidos pramonę, Anastasijos naujoviškos strategijos ir beribis kūrybiškumas daro ją natūralia tinkama Web3 visatoje, kur ji yra pasirengusi vesti pramonę įdomios ateities link.

Daugiau susijusių pranešimų:

Atsakomybės neigimas

Remdamasi tuo, Pasitikėjimo projekto gairės, atkreipkite dėmesį, kad šiame puslapyje pateikta informacija nėra skirta ir neturėtų būti aiškinama kaip teisinė, mokesčių, investicinė, finansinė ar bet kokia kita konsultacija. Svarbu investuoti tik tai, ką galite sau leisti prarasti, ir, jei turite kokių nors abejonių, kreiptis į nepriklausomą finansinę konsultaciją. Norėdami gauti daugiau informacijos, siūlome peržiūrėti taisykles ir nuostatas bei pagalbos ir palaikymo puslapius, kuriuos pateikia išdavėjas arba reklamuotojas. MetaversePost yra įsipareigojusi teikti tikslias, nešališkas ataskaitas, tačiau rinkos sąlygos gali keistis be įspėjimo.

Apie autorių

Prie vairo buvo Anastasija Drinevskaja Cointelegraph Bendravimas ketverius metus. Išmananti visus blokų grandinės dalykus, ji yra labai geidžiama konsultantė ir pranešėja pramonėje. Anastasijai vadovaujant, Cointelegraph sukūrė NFT pirmaujančių prekių ženklų kampanijas ir padėjo išplėsti kai kurių didžiausių Crypto/NFT/Blockchain žiniasklaidos įmonės šioje srityje. Ji prisidėjo prie startuolių kūrimo, prižiūrėdama visą gyvavimo ciklą nuo idėjos iki komandos augimo iki misijos vykdymo.

Daugiau straipsnių
Anastasija Drinevskaja
Anastasija Drinevskaja

Prie vairo buvo Anastasija Drinevskaja Cointelegraph Bendravimas ketverius metus. Išmananti visus blokų grandinės dalykus, ji yra labai geidžiama konsultantė ir pranešėja pramonėje. Anastasijai vadovaujant, Cointelegraph sukūrė NFT pirmaujančių prekių ženklų kampanijas ir padėjo išplėsti kai kurių didžiausių Crypto/NFT/Blockchain žiniasklaidos įmonės šioje srityje. Ji prisidėjo prie startuolių kūrimo, prižiūrėdama visą gyvavimo ciklą nuo idėjos iki komandos augimo iki misijos vykdymo.

Institucinis apetitas Bitcoin ETF atžvilgiu auga dėl nepastovumo

13F paraiškų atskleidimas atskleidžia žymius institucinius investuotojus, kurie naudojasi Bitcoin ETF, o tai rodo, kad vis labiau pritariama...

Žinoti daugiau

Ateina nuosprendžio paskelbimo diena: CZ likimas subalansuotas, nes JAV teismas svarsto DOJ prašymą

Changpeng Zhao šiandien laukia nuosprendžio JAV teisme Sietle.

Žinoti daugiau
Prisijunkite prie mūsų naujoviškų technologijų bendruomenės
Skaityti daugiau
Skaityti daugiau
Injective sujungia jėgas su AltLayer, kad padidintų inEVM saugumą
Atsakingas verslas Naujienų ataskaita Technologija
Injective sujungia jėgas su AltLayer, kad padidintų inEVM saugumą
Gali 3, 2024
„Masa“ bendradarbiauja su „Teller“, kad pristatytų MASA skolinimo fondą, leidžiantį skolintis USDC pagrindu
rinkos Naujienų ataskaita Technologija
„Masa“ bendradarbiauja su „Teller“, kad pristatytų MASA skolinimo fondą, leidžiantį skolintis USDC pagrindu
Gali 3, 2024
„Velodrome“ ateinančiomis savaitėmis pristato „Superchain“ beta versiją ir išplečiama visose „OP Stack Layer 2 Blockchains“
rinkos Naujienų ataskaita Technologija
„Velodrome“ ateinančiomis savaitėmis pristato „Superchain“ beta versiją ir išplečiama visose „OP Stack Layer 2 Blockchains“
Gali 3, 2024
CARV praneša apie partnerystę su Aethir, kad decentralizuotų savo duomenų sluoksnį ir paskirstytų atlygį
Atsakingas verslas Naujienų ataskaita Technologija
CARV praneša apie partnerystę su Aethir, kad decentralizuotų savo duomenų sluoksnį ir paskirstytų atlygį
Gali 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.