Analizė Featured rinkos
Rugpjūtis 30, 2023

Skaitmeninė mada: retrospektyvus žvilgsnis į naujovių, tendencijų ir iššūkių metus

Trumpai

Vis populiarėjant žaidimų ir virtualiam pasauliui, mados prekės ženklai ir dizaineriai pradėjo kurti skaitmeninius drabužius ir aksesuarus avatarams. Šiuos skaitmeninius daiktus galima įsigyti ir nešioti tik virtualioje aplinkoje, todėl vartotojai gali išreikšti savo stilių naujais ir įdomiais būdais.

Žaidimų pramonė ir toliau klesti ir tampa kelių milijardų dolerių rinka. 2023 m. pajamos iš žaidimų pasieks stulbinančias $ 384.90 mlrd.

Apie Autorius:

Anastasija Drinevskaja, žymi „blockchain“ pramonės figūra, daug prisidėjo eidama vadovo pareigas. Cointelegraph Bendravimas ketverius metus. Turėdama patirties blokų grandinės technologijos srityje, ji tapo labai geidžiama konsultante ir pranešėja, pagarsėjusia giliu šios srities išmanymu.

Anastasija vadovavo kuriant NFT kampanijas, skirtas žinomiems prekių ženklams ir vaidino pagrindinį vaidmenį plečiant pagrindinius kriptovaliutų/NFT/Blockchain žiniasklaidos įmonės. Išnaudodama savo platų tinklą kriptovaliutų / blokų grandinės pramonėje, ji įsitvirtino kaip iškili ambasadorė, sėkmingai vykdanti didelio masto kūrybines kampanijas, kurios sulaukė plataus pripažinimo.

Šiuo metu Anastasija, einanti Seamm.io projekto vyriausiąja rinkodaros pareigūne, suteikia daug žinių, kad pagerintų skaitmeninės mados kraštovaizdį.

Dešimtmetį pasinėrusi į žiniasklaidos pramonę, Anastasijos naujoviškos strategijos ir beribis kūrybiškumas daro ją natūralia tinkama Web3 visatą, kur ji yra pasirengusi vesti pramonę įdomios ateities link.

Skaitmeninės tapatybės kilimas

Apskaičiuota, kad 2021 m. skaitmeninės mados rinka bus tokia JAV dolerių vertės 119.52 mln. Tačiau prognozuojama, kad iki 67,635 m. ji pasieks stulbinančią 2028 187.6 mln. Šis nepaprastas augimas atspindi didėjančią virtualių drabužių ir aksesuarų paklausą, kurią skatina mados integracija su technologijomis ir virtualios aplinkos augimas. Kadangi vartotojai siekia išreikšti savo individualumą ir stilių skaitmeninėje srityje, mados prekės ženklai naudojasi šia tendencija, siūlydami išskirtinį skaitmeninį dizainą ir patirtį.

Vis populiarėjant žaidimų ir virtualiam pasauliui, mados prekės ženklai ir dizaineriai pradėjo kurti skaitmeninius drabužius ir aksesuarus avatarams. Šiuos skaitmeninius daiktus galima įsigyti ir nešioti tik virtualioje aplinkoje, todėl vartotojai gali išreikšti savo stilių naujais ir įdomiais būdais.

Skaitmeninė mada turi tvirtus pagrindus tradicinėje ir nusistovėjusioje pramonėje, turinčioje šimtmečių istoriją. Tai pirmiausia pasauliniai mados prekių ženklai, kurie veržiasi į skaitmeninę madą, o kai kurie tai laiko išbandymu. Toks elgesys atitinka loginį modelį, kuris paprastai pastebimas naudojant bet kokią ardančią technologiją ankstyvosiose stadijose. Skaitmeninei mados rinkai ir toliau stiprėjant ir demonstruojant savo potencialą, tikimasi, kad kiti žaidėjai, pavyzdžiui, vidutinio dydžio prekių ženklai, prisijungs ir išnagrinės jos galimybes.

„Roblox“ Neseniai atliktas tyrimas rodo, kad 66% „GenZ“ respondentų džiaugiasi dėvėdami prekės ženklus ant virtualių daiktų. Ši išvada rodo, kad „GenZs“ ieško būdų, kaip pristatyti savo mėgstamus prekės ženklus skaitmeninėse platformose.

Apklausa taip pat atskleidė, kad 48% GenZ yra suinteresuoti eksperimentuoti su naujais ir skirtingais drabužiais skaitmeninėje erdvėje, kurių jie nebandytų realiame gyvenime, todėl skaitmeniniai dizaineriai ir prekės ženklai gali būti kūrybiškesni ir novatoriškesni skaitmeninėje madoje. Prekiniai ženklai, siūlantys unikalius ir eksperimentinius skaitmeninius mados gaminius, greičiausiai patrauks GenZ dėmesį; drabužiai taip pat neturi atitikti fizikos dėsnių ar naudoti tikrus audinius. Skaitmeniniams dizaineriams skaitmeninės aprangos dizaino riba yra dangus. 

Dauguma skaitmeninės mados pirkėjų taip pat nebūtinai yra kriptovaliutų vartotojai, o tai reiškia, kad tai yra labiau įtraukianti ir prieinamesnė investicija nei kriptovaliutos. Eilinis Džo gali norėti išbandyti naują aprangą su papildytosios realybės (AR) išbandymo funkcijomis, kurios pagerins apsipirkimo patirtį ir sumažins kriptovaliutų operacijų poreikį. Integruodamos AR bandymus, skaitmeninės mados platformos gali patenkinti platesnę auditoriją ir veiksmingai sudominti vartotojus, kurie galbūt nėra susipažinę su kriptovaliutų naudojimu.

Žaidimai: pajamų šaltinis

Žaidimų pramonė ir toliau klesti ir tampa kelių milijardų dolerių rinka. 2023 m. lošimų pajamos bus pasiekti stulbinamą $ 384.90 mlrd. Įtraukiantis žaidimų pobūdis ir technologijų pažanga sužavėjo didžiulę pasaulinę auditoriją. Mados prekės ženklai pripažįsta žaidimų platformų potencialą kaip erdvę demonstruoti skaitmeninę madą ir užsidirbti pinigų. 

Štai keletas pavyzdžių:

  1. „Louis Vuitton“ x League of Legends: „Louis Vuitton“ bendradarbiavo su populiariu internetiniu žaidimu „League of Legends“, kad sukurtų išskirtinius žaidimo personažų komplektus ir riboto leidimo kapsulių kolekciją. Šis bendradarbiavimas sujungė aukštosios mados ir žaidimų pasaulius, pritraukdamas mados entuziastus ir žaidėjus.
  2. „Balenciaga x Fortnite“: „Balenciaga“ bendradarbiavo su populiariu žaidimu „Fortnite“, kad pristatytų virtualias savo mados prekių versijas žaidime. Žaidėjai turėjo galimybę aprengti savo avatarus „Balenciaga“ skaitmeniniais drabužiais, pristatydami prekės ženklo dizainą didžiulei žaidimų bendruomenei.
  3. „The North Face“ x „Pokémon Go“: „The North Face“ bendradarbiavo su „Pokémon Go“, kad sukurtų realaus pasaulio mados patirtį, susietą su žaidimu. Jie pradėjo specialius žaidimo iššūkius ir integravo savo fizines parduotuves kaip „PokéStops“, pritraukdami žaidėjus apsilankyti jų vietose ir bendrauti su savo prekės ženklu.
  4. „Gucci's Dive to Reality“: „Gucci“ sukūrė unikalią interaktyvią patirtį, pavadintą „Gucci Dive into Reality“ kaip papildytosios realybės (AR) žaidimą. Žaidėjai galėjo tyrinėti siurrealistinį povandeninį pasaulį ir rinkti virtualius „Gucci“ daiktus, panaikindami mados ir žaidimų ribas.

Šie pavyzdžiai parodo, kaip mados prekės ženklai naudojasi žaidimų platformomis, kad pasiektų platesnę auditoriją, užmegztų ryšį su aistringais madai žaidėjais ir kurtų naujovišką prekės ženklo patirtį, susiejančią virtualią ir fizinę sferą.

Bendradarbiavimas tarp žaidimų ir mados subjektų tampa vis labiau paplitęs, todėl žaidėjai gali patobulinti savo žaidimo avatarus virtualiais drabužiais ir sukurti naują mados išraiškos sritį.

„Roblox“, populiari internetinių žaidimų platforma, tapo a klestintis centras skaitmeninės mados entuziastams. Pažvelkime atidžiau į skaitmeninę madą Roblox ir kodėl vartotojai nori apsirengti savo pseudoportretus bei šios saviraiškos įtaką jų bendrai savijautai. 

Pažiūrėsime, kokia svarbi tapatybė yra vartotojų pasirinkimuose pirkti, ir panagrinėsime skaitmeninės mados vaidmenį suteikiant vartotojams galimybę išreikšti savo tapatybę virtualiame Roblox pasaulyje.

Avataros: plečiamos programos

Avatarai, skaitmeninės asmenų reprezentacijos, randa kelią į pritaikymą ne tik žaidimams, bet ir tokiose pramonės šakose kaip sveikatos priežiūra, mada ir modernus menas. Tikimasi, kad avatarų rinka labai augs, nes a prognozuojamas augimas 544.87 mln iki 2028 m., parodydamas vis didesnį avatarų įsisavinimą ir universalumą. 

Sveikatos priežiūros srityje pseudoportretai įgalina nuotolinį pacientų stebėjimą ir individualizuotą gydymą. Dėl mados jie leidžia klientams virtualiai pasimatuoti aprangą ir aksesuarus, o tai keičia elektroninės prekybos patirtį. Be to, avatarai taip pat naudojami šiuolaikiniame mene, stumiant kūrybiškumo ir interaktyvumo ribas.

Roblox bendruomenėje avatarų apsirengimas yra galinga saviraiškos priemonė. Pasak a apklausa, atlikta tarp Roblox vartotojų, 47% respondentų teigė, kad apsirengę savo avatarais, jie gali išreikšti savo individualumą, parodyti savo unikalias asmenybes ir pageidavimus. 

Be to, 43 % paminėjo, kad apsirengę avatarus jie jaučiasi gerai, o tai rodo teigiamą avataro pritaikymo poveikį vartotojų emocinei gerovei. Galimybė sukurti virtualų vaizdą, atspindintį norimą įvaizdį ir stilių, suteikia vartotojams galimybę patvirtinti savo tapatybę skaitmeninėje srityje.

Tapatybė ir skaitmeninių prekių pirkimas

„Blockchain“ tyrimai atskleidė skaitmeninių prekių pirkimo motyvus ir atskleidė tapatybės, kaip varomojo veiksnio, reikšmę. Apklausoje, kurioje dalyvavo 3,000 respondentų, 57% teigė, kad tapatybė buvo pagrindinė priežastis, kodėl perkamos skaitmeninės prekės. 

Ši išvada pabrėžia skaitmeninės mados, kaip įrankio, leidžiančio vartotojams susikurti ir perduoti savo tapatybę virtualiame Roblox pasaulyje, svarbą. Kurdami savo pseudoportretų išvaizdą per skaitmeninę madą, vartotojai gali formuoti savo internetinius asmenis ir sukurti priklausymo bei autentiškumo jausmą.

Įgalinimas per skaitmeninę madą

Virtue, virtualių prekių rinkos, išvados dar labiau patvirtina, kad tapatybės išreiškimas yra svarbus veiksnys perkant skaitmenines mados prekes. 

Tyrimas, kurį atliko Dorybė atskleidė, kad 70 proc savo tapatybės išreiškimą nurodė kaip pagrindinę priežastį įsigyti skaitmeninių mados prekių. Tai pabrėžia transformuojančią skaitmeninės mados galią, leidžiančią vartotojams peržengti fizinio pasaulio suvaržymus ir laisvai tyrinėti bei pranešti apie savo unikalią tapatybę. 

Skaitmeninės mados dėka vartotojai įgyja agentūros ir galių, formuoja savo virtualią patirtį ir skatina savęs aktualizavimo jausmą.

Naujausi duomenys rodo 25% padidėjimą skaitmenines prekes kuriančius kūrėjus, o tai rodo didėjantį susidomėjimą ir dalyvavimą šioje naujoviškoje srityje. Skaitmeninės mados augimas akivaizdus, ​​nes tokiose platformose kaip Roblox gali pasigirti mažiausiai 200 kartų daugiau virtualios mados kūrėjų nei fizinių mados dizainerių Jungtinėse Valstijose. 

Šį mados dizaino demokratizavimą dar labiau sustiprina technologijų ir interneto prieinamumas, leidžiantis siekiantiems dizaineriams konkuruoti su žinomais prekių ženklais. Pradėti skaitmeniniai mados dizaino kursai, tokie kaip siūlomi Kūrybinių menų universitetas, parodo šios besiformuojančios srities paklausą ir pripažinimą švietimo sektoriuje. 

Finansiniu požiūriu Roblox kūrėjų bendruomenė klestėjo, o pajamos pasiekė 539 mln. USD per 2021 ir reikšmingas 147.1 mln. USD padidėjimas vien 1 m. pirmąjį ketvirtį, o tai pabrėžia pelningas skaitmeninės mados kūrėjų galimybes. 

Išvada

Apibendrinant galima pasakyti, kad mados, žaidimų ir technologijų sankirta keičia mūsų saviraišką, o skaitmeninė mada tampa galingu saviraiškos, kūrybiškumo ir tapatybės kūrimo įrankiu virtualioje aplinkoje. 

Rinkai vystantis, mados prekės ženklai peržengia šią naują ribą, siūlydami unikalius ir novatoriškus skaitmeninius dizainus ir patirtį, patenkinančią augančią virtualios išraiškos paklausą. Su tokiu daug žadančiu augimu ir kūrybiškumu skaitmeninė mados pramonė yra pasirengusi formuoti mados dizaino ir naujovės ateitį.define mados pasaulio ribos.

Atsakomybės neigimas

Remdamasi tuo, Pasitikėjimo projekto gairės, atkreipkite dėmesį, kad šiame puslapyje pateikta informacija nėra skirta ir neturėtų būti aiškinama kaip teisinė, mokesčių, investicinė, finansinė ar bet kokia kita konsultacija. Svarbu investuoti tik tai, ką galite sau leisti prarasti, ir, jei turite kokių nors abejonių, kreiptis į nepriklausomą finansinę konsultaciją. Norėdami gauti daugiau informacijos, siūlome peržiūrėti taisykles ir nuostatas bei pagalbos ir palaikymo puslapius, kuriuos pateikia išdavėjas arba reklamuotojas. MetaversePost yra įsipareigojusi teikti tikslias, nešališkas ataskaitas, tačiau rinkos sąlygos gali keistis be įspėjimo.

Apie autorių

Prie vairo buvo Anastasija Drinevskaja Cointelegraph Bendravimas ketverius metus. Išmananti visus blokų grandinės dalykus, ji yra labai geidžiama konsultantė ir pranešėja pramonėje. Anastasijai vadovaujant, Cointelegraph sukūrė NFT pirmaujančių prekių ženklų kampanijas ir padėjo išplėsti kai kurių didžiausių Crypto/NFT/Blockchain žiniasklaidos įmonės šioje srityje. Ji prisidėjo prie startuolių kūrimo, prižiūrėdama visą gyvavimo ciklą nuo idėjos iki komandos augimo iki misijos vykdymo.

Daugiau straipsnių
Anastasija Drinevskaja
Anastasija Drinevskaja

Prie vairo buvo Anastasija Drinevskaja Cointelegraph Bendravimas ketverius metus. Išmananti visus blokų grandinės dalykus, ji yra labai geidžiama konsultantė ir pranešėja pramonėje. Anastasijai vadovaujant, Cointelegraph sukūrė NFT pirmaujančių prekių ženklų kampanijas ir padėjo išplėsti kai kurių didžiausių Crypto/NFT/Blockchain žiniasklaidos įmonės šioje srityje. Ji prisidėjo prie startuolių kūrimo, prižiūrėdama visą gyvavimo ciklą nuo idėjos iki komandos augimo iki misijos vykdymo.

Institucinis apetitas Bitcoin ETF atžvilgiu auga dėl nepastovumo

13F paraiškų atskleidimas atskleidžia žymius institucinius investuotojus, kurie naudojasi Bitcoin ETF, o tai rodo, kad vis labiau pritariama...

Žinoti daugiau

Ateina nuosprendžio paskelbimo diena: CZ likimas subalansuotas, nes JAV teismas svarsto DOJ prašymą

Changpeng Zhao šiandien laukia nuosprendžio JAV teisme Sietle.

Žinoti daugiau
Prisijunkite prie mūsų naujoviškų technologijų bendruomenės
Skaityti daugiau
Skaityti daugiau
„Espresso Systems“ bendradarbiauja su „Polygon Labs“, kad sukurtų „AggLayer“, kad pagerintų sudėtinio suderinamumą
Atsakingas verslas Naujienų ataskaita Technologija
„Espresso Systems“ bendradarbiauja su „Polygon Labs“, kad sukurtų „AggLayer“, kad pagerintų sudėtinio suderinamumą
Gali 9, 2024
ZKP maitinamas infrastruktūros protokolas „ZKBase“ pristato veiksmų planą, planuoja „Testnet“ paleidimą gegužę
Naujienų ataskaita Technologija
ZKP maitinamas infrastruktūros protokolas „ZKBase“ pristato veiksmų planą, planuoja „Testnet“ paleidimą gegužę
Gali 9, 2024
BLOCKCHANCE ir CONF3RENCE susivienikite dėl didžiausių Vokietijos Web3 Konferencija Dortmunde
Atsakingas verslas rinkos programinė įranga Istorijos ir apžvalgos Technologija
BLOCKCHANCE ir CONF3RENCE susivienikite dėl didžiausių Vokietijos Web3 Konferencija Dortmunde
Gali 9, 2024
„NuLink“ paleidžiama „Bybit“. Web3 IDO platforma. Prenumeratos etapas pratęsiamas iki gegužės 13 d
rinkos Naujienų ataskaita Technologija
„NuLink“ paleidžiama „Bybit“. Web3 IDO platforma. Prenumeratos etapas pratęsiamas iki gegužės 13 d
Gali 9, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.