interviu Atsakingas verslas SMW
Balandis 14, 2023

Unikalios skaitmeninės tapatybės kūrimas: Mathieu Nouzarethas apie tai, kaip avatarai formuoja mūsų metaversinę patirtį

Metaversijos erdvėje „The Sandbox“ išgarsėjo kaip šios srities pradininkė, kaupianti 1 milijonas unikalių vartotojų daugiau nei du žaidimų sezonus praėjusiais metais, taip pat nemažai aukšto lygio partnerysčių su pasaulinėmis kompanijomis, pramogų IP, įžymybėsIr daugiau. 

Būdamas JAV „The Sandbox“ generaliniu direktoriumi, Mathieu Nouzarethas atliko pagrindinį vaidmenį vadovaujant įmonės augimui ir vystymuisi, remiant partnerystes, klientų aptarnavimą ir plėtros komandas. Prieš savo serijinę verslumo kelionę ir vaidmenį „The Sandbox“, Nouzarethas įkūrė internetinių atsitiktinių žaidimų ir socialinių žaidimų platformas. 

Jam metavisatos samprata yra esminis dalykas pasikeitė požiūris į žaidimą ir virtualios aplinkos. Kaip jis paaiškina, „Metaverse, kai vartotojai gali bendrauti vieni su kitais virtualiame pasaulyje, koncepcija egzistuoja jau seniai, tačiau tik neseniai technologija pasivijo, kad ji taptų gyvybinga realybe“. 

Šiame interviu išgirsime Mathieu Nouzarethą apie jo žaidimų pramonės ateities viziją, metaversumos keliamus iššūkius ir galimybes bei apie tai, kaip avatarai atlieka svarbų vaidmenį kuriant skaitmeninę tapatybę. Nuo pat pirmųjų žaidimų vadovo dienų iki dabartinio metaversijos pramonės lyderio vaidmens Nouzaretho įžvalgos ir patirtis siūlo unikalią perspektyvą į greitai besikeičiantį metaversijos žaidimų pasaulį.

Atėjote iš web2 žaidimų fono. Koks buvo perėjimas prie metaverse žaidimų platformos ir kokių pamokų išmokote iš web2 žaidimų patirties, kurią pritaikėte metaverse?
Viena iš pagrindinių pamokų, kurias išmokome iš web2 žaidimų patirties, yra bendruomenės kūrimo svarba. Metaversoje tai ne tik puikaus žaidimo kūrimas, bet ir socialinės aplinkos, kurioje vartotojai galėtų bendrauti vieni su kitais, kūrimas. Mes pritaikėme savo žinias kurdami stiprią web2 žaidimų bendruomenę metaversoje kurdami tokias funkcijas kaip pokalbių kambariai, grupiniai renginiai ir vartotojų sukurtas turinys.

Kita svarbi pamoka, kurią išmokome, yra mastelio svarba. Web2 žaidimuose galėtume tiesiog pridėti daugiau serverių, kad tilptų didėjantis srautas. Tačiau metaversijoje turime galvoti apie mastelio keitimą, kad vartotojams būtų sukurta sklandi patirtis, kai jie juda tarp skirtingų virtualių erdvių. Daug investavome kurdami tvirtą infrastruktūrą, siekdami užtikrinti, kad vartotojai galėtų sklandžiai pereiti iš vienos srities į kitą be jokių trikdžių.

Galiausiai, mes sužinojome, kad metaverse yra nuolat besivystanti erdvė, ir mes turime būti prisitaikantys, kad neatsiliktume nuo pokyčių. Atsiradus naujoms technologijoms ir besikeičiant vartotojų elgesiui, turime būti pasiruošę keisti platformą ir keisti. Tam reikia lanksčios mąstysenos ir noro eksperimentuoti bei kartoti.

Ar galite paaiškinti, kaip avatarai vaidina lemiamą vaidmenį kuriant skaitmeninę tapatybę metaversoje ir kuo tai skiriasi nuo tradicinių internetinių tapatybių?

Avatarai yra metaversijos statybinė medžiaga. Kaip pagrindinė vartotojų sąveikos priemonė, jie atlieka tokį svarbų vaidmenį kuriant skaitmeninę tapatybę, nes leidžia vartotojams išreikšti save ir sukurti unikalią asmenybę virtualiame pasaulyje.

Vartotojai gali pritaikyti savo avatarus su skirtingais drabužiais, šukuosenomis, aksesuarais ir net kūno tipais, todėl jie gali sukurti asmenybę, atspindinčią jų individualumą ir asmenybę. Avatarai taip pat suteikia vartotojams galimybę fiziškai bendrauti su virtualia aplinka – nuo ​​ėjimo ir bėgimo iki šokių ir skrydžių.

O avatarai yra nepastovios, laikui bėgant vystosi per papildomus skaitmeninius mados sluoksnius arba įsigyjant skinų „spintą“, kuriuos galima naudoti įvairiems tikslams, platformoms ir bendruomenėms.

Šiuo atžvilgiu avatarai metaversumoje gali būti tam tikra socialinės valiutos forma, „lankstas“. Vartotojai, turintys populiarius ar gerai sukurtus avatarus, gali įgyti socialinį statusą ir pripažinimą bendruomenėje. Tai skatina vartotojus investuoti laiką ir išteklius į savo avatarų pritaikymą ir unikalios skaitmeninės tapatybės kūrimą.

Kitas esminis skirtumas tarp tradicinių internetinių tapatybių ir avatarų metaversumoje yra panardinimo lygis ir jų teikiama agentūra. Avatarai leidžia vartotojams visiškai pasinerti į virtualią aplinką ir bendrauti su kitais vartotojais labiau įkūnytu būdu. Tai sukuria buvimo ir agentūros jausmą, kurio dažnai trūksta tradicinėje internetinėje sąveikoje.

Kaip „Smėlio dėžė“ kuria avatarus, leidžiančius vartotojams išreikšti save ir sukurti unikalų buvimą internete metaverse?
Kuriant avatarus metaversumoje, reikia sutelkti dėmesį į pritaikymą, įvairovę ir prieinamumą.

Tinkinimas yra labai svarbus, nes jis leidžia vartotojams išreikšti save ir sukurti unikalią asmenybę virtualiame pasaulyje. Tai galima pasiekti naudojant daugybę pritaikymo variantų, nuo skirtingų šukuosenų ir drabužių variantų iki unikalių aksesuarų ir kūno tipų. Didelį tinkinimo laipsnį siūlantys avatarai labiau sudomins vartotojus ir privers juos sugrįžti į platformą.

Įvairovė taip pat būtina kuriant avatarus. Vartotojai ateina iš visų visuomenės sluoksnių ir nori, kad jie galėtų tiksliai reprezentuoti save metaverse. Norint užtikrinti, kad visi vartotojai jaustųsi įtraukti ir atstovaujami, reikia įvairių tinkinimo parinkčių, įskaitant skirtingus odos tonus, kūno tipus ir veido bruožus.

Prieinamumas yra dar vienas svarbus veiksnys, į kurį reikia atsižvelgti kuriant avatarus. Metaverse turėtų būti prieinama skirtingų gebėjimų ir negalių naudotojams. Pseudoportretai turėtų turėti pritaikymo neįgaliesiems funkcijas, pvz., didelio kontrasto parinktis ir ekrano skaitytuvų palaikymą, kad visi vartotojai galėtų jas tinkinti ir efektyviai naudoti.

„Microsoft“ ir „Disney“ neseniai pasitraukė nuo metavisumos, o „Meta“ dabar daugiau dėmesio skiria AI, o ne metavisai. Kaip manote, kodėl taip yra ir kokie veiksniai prisidėjo prie šio sprendimo? Ką tai reiškia „The Sandbox“ ir kitoms šioje erdvėje veikiančioms įmonėms?

We defipuikiai nubėgo mums nespėjus nuskaityti, kai atėjome į metavisumą. Jaudulys buvo tikras, o tai neišvengiamai privedė prie nusivylimo. Ir tada spaudimas valdyti akcinę bendrovę, esant makroekonominiam priešpriešiniam vėjui, reikalavo tam tikrų mažinimų – metaversa buvo akivaizdi vieta pradėti, nes tam reikia didelių investicijų ilgalaikėje perspektyvoje. Ir šias investicijas sunku padaryti valstybinėms įmonėms, kurios kiekvieną ketvirtį atsako į investuotojus.

„Disney“ jau turi multivisatą su gilia istorija ir aistringais gerbėjais. Ši aistra sukuria įdomių būdų suaktyvinti „Disney“ IP: Įsivaizduokite interaktyvius ir reaguojančius „Žvaigždžių karų“ avatarus, kurie naudoja natūralios kalbos apdorojimą, kad suprastų ir reaguotų į vartotojo įvestį, sukurdami labiau įtraukiančią ir patrauklesnę patirtį tiek metaverse, tiek jos pramogų parkuose. Super smagu!

Nepaisant to, „Disney“ trūksta esminio metaversos komponento: vartotojų sukurto turinio. Nesitikime, kad „Disney“ atlaisvins savo IP kontrolę, o tai bus didžiulė kliūtis tikrajai metaversijos strategijai. Mes tikime atvira metaversa, kuri naudinga vartotojams, nes jie suderina interesus ir suteikia jiems kūrybinių įrankių kurti savo patirtį. Tai prieštarauja „Disney“ IP orientuotam požiūriui ir gali neleisti kitiems pagrindiniams web2 prekių ženklams sukurti savo metaversų.

Kaip manote, kokią įtaką AI ir mašininio mokymosi plėtra turės avatarų kūrimui ir panaudojimui metaversumoje?

Tai turės didelį poveikį, ypač kai kalbama apie tai, kad kūrėjai ir prekės ženklai galės sukurti didelio masto pseudoportretų kolekcijas ir netgi sudaryti galimybę tinkinti 1:1.

Kalbant apie pseudoportretų suasmeninimą, generatyvus AI gali analizuoti vartotojo elgesį ir nuostatas, kad suasmenintų avatarą pagal savo skonį. Pavyzdžiui, dirbtinis intelektas gali analizuoti vartotojo veiklą socialinėje žiniasklaidoje, paieškos istoriją ar net fizines savybes, kad sukurtų tinkintą avatarą, atspindintį vartotojo tapatybę.

Taip pat yra potencialios naudos, kai kalbama apie jaustukus – tai būdas, kuriuo žaidėjai išreiškia savo emocijas per avatarus. Kadangi mašininio mokymosi algoritmai gali analizuoti daugybę duomenų, jie gali padėti dirbtiniam intelektui sukurti tikroviškesnes veido išraiškas, kūno judesius ir sąveiką su virtualia aplinka.

Viena įdomi AI sritis metaversumoje yra prieinamumas. Dirbtinis intelektas ir mašinų mokymasis gali padėti pagerinti pseudoportretų prieinamumą skirtingų gebėjimų ir negalių naudotojams. Pavyzdžiui, mašininio mokymosi algoritmai galėtų aptikti ir reaguoti į skirtingas veido išraiškas ar gestų kalbos gestus, kad sukurtų visa apimančią virtualią aplinką. Tai tikrai įdomu – ir dar labiau paverčia metaversą tinkama žaidimų aikštele visiems gebėjimams ir išsilavinimui.

Kaip, jūsų nuomone, skaitmeninės nuosavybės samprata vystosi metaversumoje ir kaip „The Sandbox“ planuoja spręsti šią problemą?

Smėlio dėžė yra decentralizuota žaidimų metaverse. Mes naudojame blokų grandinės technologiją, kad suteiktume vartotojams saugią ir skaidrią jų skaitmeninio turto nuosavybės sistemą metaverse. Taikant šį atvirą, skaidrų ir nekintamą požiūrį, vartotojų skaitmeninis turtas yra apsaugotas ir juo galima prekiauti su kitais.

Pavyzdžiui, smėlio dėžės virtuali žemė yra padalinta į sklypus, kuriuos vartotojai gali pirkti, parduoti ir prekiauti su kitais. Kiekvienas siuntinys vaizduojamas kaip unikalus nepakeičiamas žetonas (NFT) „Ethereum“ grandinėje, kuri patvirtina siuntinio savininko nuosavybės teisę. Be to, „The Sandbox“ planuoja leisti vartotojams kurti ir parduoti savo virtualų turtą, pvz., avatarus ir žaidimo elementus, kaip NFTs blokų grandinėje. Tai leis vartotojams išlaikyti visišką savo skaitmeninio turto nuosavybę ir kontrolę, net jei jie palieka „The Sandbox“ platformą. O kai mes dirbame kurdami sąveikumo standartus, šis turtas gali būti naudingas ne vienpusiame sode.

Žinoma, metaversai augant ir tobulėjant skaitmeninės nuosavybės sąvoka greičiausiai taps sudėtingesnė. Pavyzdžiui, naudotojai gali turėti virtualų turtą keliose platformose, o skaitmeninės nuosavybės ir nuosavybės teisių teisinė sistema vis dar tobulinama. Dėl šio sudėtingumo metaverse veikiančioms įmonėms kyla iššūkių, nes jos turi užtikrinti, kad vartotojų skaitmeninis turtas būtų apsaugotas ir saugus.

Ar galite aptarti bet kokius iššūkius ar rūpesčius, susijusius su avatarų naudojimu metaversumoje, pavyzdžiui, privatumo, saugumo ar etikos sumetimais? Kaip galima įveikti šiuos iššūkius ir kaip įgyvendinti etikos principus?

Kalbant apie privatumą, kiekviena socialinė sąveika su kitais avatarais gali atskleisti asmeninę informaciją apie vartotojus, pvz., jų vietą, veiklą ir nuostatas. Ši informacija gali būti naudojama tikslinei reklamai ar kitais tikslais be vartotojo sutikimo. Griežta privatumo politika ir duomenų apsaugos priemonės yra būdai išspręsti šias problemas – kaip ir skaidrus duomenų atskleidimas bei verslo modelis, kuriuo vengiama gauti pajamų iš naudotojų duomenų siekiant pelno.

Saugumas kelia susirūpinimą visoms prijungtoms platformoms, kurios kovoja su įsilaužėliais, sukčiavimo atakomis ir visokiais piktavališkais veikėjais. Taip pat skaitmeninėse platformose gali atsirasti patyčių ir įžeidžiančio elgesio.

Norint kovoti su šiomis problemomis, reikalingi bendri standartai ir bendradarbiavimas, pvz., Open Metaverse Alliance, kad standartai būtų taikomi visoje metaverse. Šiuose aljansuose taip pat gali būti atsižvelgiama į etinius sumetimus, užtikrinant sąžiningą ir nešališką elgesį su visais naudotojais, kurie turi teisę naudotis saugia erdve, kurioje nėra piktnaudžiavimo.

Mes taip pat tikime realia skaitmenine turto nuosavybe – tai ne visada gali būti centralizuotų platformų, kurios išlaiko tikrąją nuosavybės teisę į bet kokį jų platformose esantį turtą, atveju. Kurdami standartus bendradarbiaudami su kitomis platformomis, galime užtikrinti, kad būtų išsaugotos skaitmeninės nuosavybės teisės, o savininkai galėtų laisvai perkelti savo turtą per platformas.

Kaip „Smėlio dėžė“ sprendžia įtraukimo ir reprezentacijos problemą, kai kuria avatarus įvairiems metaversumos naudotojams?

Kuriant avatarus smėlio dėžėje didelis dėmesys skiriamas įtraukumui ir reprezentacijai. Avatarai turi būti įvairūs ir atstovauti įvairioms kultūroms, etninėms grupėms ir sluoksniams. Tai apima platų tinkinamų funkcijų, tokių kaip odos atspalvis, plaukų tipas ir aprangos parinktys, teikimą naudotojams, kurie leidžia sukurti jų tapatybę ir kultūrą atspindinčius pseudoportretus.

Mūsų partnerystė su „People of Crypto“ yra geriausias šio įsitikinimo, kad metaverse turėtų būti vieta, kur visi vartotojai gali jaustis atstovaujami ir įgalioti, nepaisant jų rasės, lyties, etninės priklausomybės ar kitų veiksnių, pavyzdys. Pristatėme „PoC“ avatarų kolekciją, siekdami skatinti įtrauktį ir atstovavimą. Šie pseudoportretai yra pirmieji tinkinami pseudoportretai, kurių turėtojai gali išreikšti savo unikalią tapatybę skirtingais odos tonais, šukuosenomis ir kitais bruožais, įskaitant neįgaliųjų vežimėlius ir hidžabus, kurie anksčiau niekada nebuvo pridėti prie avatarų.

Kaip matote avatarų vaidmenį per ateinančius 10–XNUMX metų besivystančioje metavisumoje ir kokią įtaką tai turi įmonėms, veikiančioms šioje erdvėje?

Pseudoportretai jau dabar yra pagrindiniai žaidėjų skaitmeninės tapatybės elementai – Roblox žaidime 20 % žaidėjų kasdien keičia savo avatarus. Jie signalizuoja apie giminingumą skirtingoms bendruomenėms, skatina saviraišką ir netgi leidžia žaidėjams patirti virtualius pasaulius taip, kaip niekada kitaip negalėtų – pavyzdžiui, neįgaliojo vežimėlyje sėdintis žmogus gali laisvai bėgioti metaverse.

Avatarai taip pat atrakina naudingumą metaverse. Turėdami ir žaisdami kaip konkretų pseudoportretą, galite atverti naujas patirties sritis arba rasti kitų žmonių, turinčių panašių pomėgių, atsižvelgdami į tai, kokius avatarus jie naudoja.

Tinkinimas taip pat yra svarbiausias dalykas, todėl prekės ženklams suteikiama tiek daug vaizduotės galimybių. Įmonės, kuriančios patrauklius ir vertingus pseudoportretų dizainus ir funkcijas, gali užsidirbti pinigų iš šio turto įvairiais kanalais, pvz., pirkdami žaidime ar parduodant virtualų nekilnojamąjį turtą.

Avatarai taip pat ir toliau vaidins lemiamą vaidmenį palengvinant socialinę sąveiką metaversumoje. Naudotojams praleidžiant daugiau laiko virtualiose erdvėse ir užmezgant ryšius su kitais vartotojais, avatarai taps dar svarbesni saviraiškai ir socialiniams ryšiams. 

Kai kurias iš šių socialinių sąveikų gali papildyti AI, kuri tampa sudėtingesnė ir gali atlikti įvairesnes užduotis. Pavyzdžiui, pseudoportretai gali veikti kaip asmeniniai asistentai, siūlydami vartotojams naudingų pasiūlymų ir rekomendacijų, pagrįstų jų pageidavimais ir elgesiu.

Ar manote, kad vyriausybės reguliavimas gali būti reikalingas siekiant užtikrinti atsakingą avatarų kūrimą ir naudojimą metaverse? Jei ne, kodėl?

Valdžios reguliavimas, kai tai daroma apgalvotai, atsakingai ir bendradarbiaujant, gali padėti sukurti metaversumos pagrindą, kad būtų išnaudotas visas jos potencialas. Tačiau vyriausybei vis dar nepavyko uždėti daug apsauginių turėklų „web2“ socialinės žiniasklaidos platformose, kuriose dažnai gausu dezinformacijos ir piktnaudžiavimo, jau nekalbant apie duomenų privatumo problemas. Su kiekvienu didžiuliu įsilaužimu milijonų žmonių asmeninė informacija patenka į sukčius, kurie be perstojo mums rašo žinutes ir bando sukčiauti, kad gautų dar vertingesnės informacijos.

Visapusiškas požiūris į skaitmeninių platformų reguliavimą užtikrintų atsakingą jų vystymąsi, ypač atsižvelgiant į privatumą, saugumą ir etinius aspektus. Pavyzdžiui, gali kilti susirūpinimas dėl asmens duomenų rinkimo ir naudojimo metaversoje, taip pat problemų, susijusių su galimais nusikaltimais elektroninėmis priemonėmis ir elektroninėmis patyčiomis. Vėlgi, tai yra problemos, kurios turi būti sprendžiamos visapusiškai visose skaitmeninėse platformose. Kitaip nieko nepataisysime.

Taip pat yra argumentų prieš vyriausybės reguliavimą, ypač jei jis pernelyg riboja arba slopina naujoves. Mums reikia teisingų, protingų taisyklių, kurios sudarytų geresnes galimybes mūsų kūrėjams ir dirbtinai neribotų niekieno konkurencinių galimybių.

Ką manote apie dabartinę metavisumos būklę? Kokį vaidmenį jame atlieka „Smėlio dėžė“?

Metaverse turi būti kūrybinga vieta, kuri padeda kūrėjams naudotis įrankiais, kurių jiems reikia patraukliems potyriams kurti. Tai buvo mūsų prioritetas nuo pat pirmosios dienos. Kadangi kūrėjai, kūrėjai ir žaidimų studijos tiesiogiai formuoja metavisumos plėtrą, sukūrėme be kodo įrankius Gamemaker ir Vox Edit, kad įgalintume kūrėjus visapusiškai įsitraukti ir dalyvauti šioje įdomioje naujoje srityje. Metaversai toliau tobulėjant, kūrėjai skatins naujoves, kūrybiškumą ir augimą šioje dinamiškoje ir sparčiai besiplečiančioje erdvėje – ir kiekviena įmonė turi tarnauti kūrėjams, kuriančius metavisumą nuo pat pradžių.

Bet kokia kita su metaversa susijusi pramonės problema, apie kurią norėtumėte pakalbėtit?

Mes mėgstame žaidimus kaip pagrindinę prekių ženklų įtraukimo platformą. Nors pati metaversa tik pradeda formuotis – turime daug ką nuveikti – žaidimai – ne. Dėl paprastų žaidimų mobiliuosiuose įrenginiuose išpopuliarėjimo visame pasaulyje yra milijardai žaidėjų. Tai buvo dramatiškas auditorijos išsiplėtimas per vieną dešimtmetį. Manome, kad, nepaisant makroekonominės aplinkos, ateinančiais metais sulauksime panašios augimo trajektorijos.

Ir nepamirškite: milijonai žmonių jau praleidžia valandas per dieną metaversumoje. Tai ne ateityje – tai vyksta dabar. Ir tam nebūtinai reikia didelių VR ausinių ar brangių įrenginių. Esamuose įrenginiuose – nuo ​​išmaniųjų telefonų iki asmeninio kompiuterio iki konsolių – yra daugybė atvirų pasaulių, kurie iš esmės veikia kaip žaidžiamos metaversijos. Šie įtraukiantys virtualūs pasauliai yra metavisumos pagrindas – ir nuo čia jie tik tobulės!

Plačiau paskaitykite čia:

Atsakomybės neigimas

Remdamasi tuo, Pasitikėjimo projekto gairės, atkreipkite dėmesį, kad šiame puslapyje pateikta informacija nėra skirta ir neturėtų būti aiškinama kaip teisinė, mokesčių, investicinė, finansinė ar bet kokia kita konsultacija. Svarbu investuoti tik tai, ką galite sau leisti prarasti, ir, jei turite kokių nors abejonių, kreiptis į nepriklausomą finansinę konsultaciją. Norėdami gauti daugiau informacijos, siūlome peržiūrėti taisykles ir nuostatas bei pagalbos ir palaikymo puslapius, kuriuos pateikia išdavėjas arba reklamuotojas. MetaversePost yra įsipareigojusi teikti tikslias, nešališkas ataskaitas, tačiau rinkos sąlygos gali keistis be įspėjimo.

Apie autorių

Cindy yra žurnalistė Metaverse Post, apimantis temas, susijusias su web3, NFT, metaverse ir AI, daugiausia dėmesio skiriant interviu su Web3 pramonės žaidėjų. Ji kalbėjosi su daugiau nei 30 C lygio vadovų ir skaičiuoja, pateikdama jų vertingas įžvalgas skaitytojams. Iš Singapūro kilusi Cindy dabar įsikūrusi Tbilisyje, Gruzijoje. Ji Pietų Australijos universitete yra įgijusi komunikacijos ir žiniasklaidos studijų bakalauro laipsnį ir turi dešimtmetį žurnalistikos ir rašymo patirties. Susisiekite su ja per [apsaugotas el. paštu] su pranešimais spaudai, pranešimais ir interviu galimybėmis.

Daugiau straipsnių
Cindy Tan
Cindy Tan

Cindy yra žurnalistė Metaverse Post, apimantis temas, susijusias su web3, NFT, metaverse ir AI, daugiausia dėmesio skiriant interviu su Web3 pramonės žaidėjų. Ji kalbėjosi su daugiau nei 30 C lygio vadovų ir skaičiuoja, pateikdama jų vertingas įžvalgas skaitytojams. Iš Singapūro kilusi Cindy dabar įsikūrusi Tbilisyje, Gruzijoje. Ji Pietų Australijos universitete yra įgijusi komunikacijos ir žiniasklaidos studijų bakalauro laipsnį ir turi dešimtmetį žurnalistikos ir rašymo patirties. Susisiekite su ja per [apsaugotas el. paštu] su pranešimais spaudai, pranešimais ir interviu galimybėmis.

Institucinis apetitas Bitcoin ETF atžvilgiu auga dėl nepastovumo

13F paraiškų atskleidimas atskleidžia žymius institucinius investuotojus, kurie naudojasi Bitcoin ETF, o tai rodo, kad vis labiau pritariama...

Žinoti daugiau

Ateina nuosprendžio paskelbimo diena: CZ likimas subalansuotas, nes JAV teismas svarsto DOJ prašymą

Changpeng Zhao šiandien laukia nuosprendžio JAV teisme Sietle.

Žinoti daugiau
Prisijunkite prie mūsų naujoviškų technologijų bendruomenės
Skaityti daugiau
Skaityti daugiau
Injective sujungia jėgas su AltLayer, kad padidintų inEVM saugumą
Atsakingas verslas Naujienų ataskaita Technologija
Injective sujungia jėgas su AltLayer, kad padidintų inEVM saugumą
Gali 3, 2024
„Masa“ bendradarbiauja su „Teller“, kad pristatytų MASA skolinimo fondą, leidžiantį skolintis USDC pagrindu
rinkos Naujienų ataskaita Technologija
„Masa“ bendradarbiauja su „Teller“, kad pristatytų MASA skolinimo fondą, leidžiantį skolintis USDC pagrindu
Gali 3, 2024
„Velodrome“ ateinančiomis savaitėmis pristato „Superchain“ beta versiją ir išplečiama visose „OP Stack Layer 2 Blockchains“
rinkos Naujienų ataskaita Technologija
„Velodrome“ ateinančiomis savaitėmis pristato „Superchain“ beta versiją ir išplečiama visose „OP Stack Layer 2 Blockchains“
Gali 3, 2024
CARV praneša apie partnerystę su Aethir, kad decentralizuotų savo duomenų sluoksnį ir paskirstytų atlygį
Atsakingas verslas Naujienų ataskaita Technologija
CARV praneša apie partnerystę su Aethir, kad decentralizuotų savo duomenų sluoksnį ir paskirstytų atlygį
Gali 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.