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2023년 2월 02일

오픈 3D 엔진 VS 언리얼 엔진 5

주요 요점

  • Open 3D Engine과 Unreal Engine 5는 차세대 게임 엔진입니다.
  • Unreal은 업계에서 20년 이상의 경험을 가지고 있지만 두 프로젝트 모두 고품질 소프트웨어 제품을 제공합니다.
  • O3DE는 Unreal보다 진입 임계값이 낮지만 Unreal은 더 많은 플랫폼에서 사용할 수 있습니다.
  • 두 프로젝트 모두 뛰어난 기능을 갖추고 있으며 AAA를 지원합니다.
  • 현재까지 Open 3D Engine 또는 Unreal Engine 5를 사용하는 복잡한 프로젝트는 거의 출시되지 않았지만 많은 게임이 제작되고 있습니다.
  • 두 프로젝트 모두 다국적 기업 및 기업을 포함하여 광범위한 파트너 배경을 가지고 있습니다.
  • 오늘날 어떤 발굴이 더 나은지 결정하는 것은 쉽지 않지만, 결정은 주로 수년간의 경험과 최근 몇 년 동안 구축된 모든 것에서 Unreal에 유리합니다.

개요

게임 산업은 전례 없는 속도로 발전하고 있습니다. 이러한 트렌드는 게임의 품질과 다양성을 향상시키고, 게임 내 세계를 확장하고, 지식을 확장하는 등의 작업을 필요로 합니다. 그러나 점점 더 많은 게이머의 요구를 충족하면서 이를 달성하는 방법은 무엇입니까?

이 기사에서는 Unreal Engine과 완전히 새로운 O3DE(Open 3D Engine)라는 두 엔진을 비교하여 이 질문에 답하려고 합니다.

물론 26년의 역사를 지닌 언리얼 엔진과 최근 출시된 O3DE를 어떻게 비교할 수 있는지 궁금하실 수도 있습니다. 우리는 O3DE를 Unreal Engine 5(전체 Unreal 브랜드의 거대한 역사를 고려하면서 Unreal 엔진의 최신 버전)와 비교할 것입니다.

프로젝트에 매우 매력적입니다. UE5와 같은 최신 엔진을 사용하여 게임 또는 메타버스 구축, VC의 관심을 끌기를 바라지만 높은 라이센스 비용과 까다로운 하드웨어 요구 사항은 모두 잠재적인 장애물입니다. 개인적으로 우리는 서로 다른 엔진에 의해 구축된 자산을 통합하거나 지원할 수 있는 미들웨어 및 도구 구축을 지원합니다. 고품질 그래픽을 갖춘 방대한 오픈 월드를 위한 경쟁 시장입니다.

SkyArk Studio 공동 창립자 Kelvin Chua

그것은 무엇이며 어떻게 시작되었습니까?

잘 알려진 언리얼 엔진, 오픈 소스 3D 컴퓨터 그래픽 게임 엔진, 1996년부터 역사를 시작했습니다. 서사시 게임, 3년 22월 1998일에 출시된 Epic Games의 XNUMX인칭 XNUMXD 슈팅 게임 Unreal용으로 제작되었습니다. Unreal Engine의 첫 번째 버전을 개발하는 데 XNUMX년이 걸렸고 이름을 딴 게임이 게임 시리즈로 만들어졌습니다. , 직속 속편과 Unreal 세계를 배경으로 하는 두 개의 게임이 더 있습니다.

Unreal은 인쇄 품질 면에서 Game.EXE 매거진의 전면 표지에 스크린샷이 게시될 정도로 그래픽 품질이 뛰어난 최초의 게임입니다. 그리고 실제로 이것은 돌파구였습니다. Unreal은 3D 그래픽 사용의 기준을 크게 높인 것으로 유명해졌습니다. 1997년의 Quake II와 같은 장르의 형제들과 비교할 때 Unreal은 매우 상세한 인테리어뿐만 아니라 그 당시 게임에서 만든 가장 인상적인 풍경 중 일부를 조명했습니다.

언리얼 엔진은 컬러 라이팅을 포함하여 그래픽 부서의 많은 개선 사항을 개척했습니다. Unreal이 색 조명을 구현한 최초의 게임은 아니었지만(Quake II는 이미 그것을 사용했습니다) 당시의 하드웨어 렌더러가 할 수 있는 거의 모든 것을 할 수 있는 소프트웨어 렌더러를 최초로 만든 것은 Unreal이었습니다. 여기에는 색상 조명과 텍스처 필터링의 축소 버전도 포함됩니다.

그러나 앞서 언급한 바와 같이 Unreal Engine 5에 대해 더 자세히 살펴볼 것입니다. 13년 2020월 5일 Summer Game Fest에서 발표되었으며 Epic Games는 PlayStation XNUMX 콘솔에서 데모를 선보였습니다.

언리얼 엔진의 첫 번째 버전 출시와 Open 3D 엔진 생성 사이에 3년이 흘렀습니다. O3DE는 Open 3D Foundation의 자회사인 Open XNUMXD Foundation에서 개발한 무료 오픈 소스 XNUMXD 게임 엔진입니다. 리눅스 재단. O3DE는 "업데이트 Amazon Lumberyard 게임의 버전” 엔진이며 Apache 2.0 라이선스에 따라 배포됩니다. O3DE의 초기 릴리스는 6년 2021월 12일에 진행되었으며 안정적인 릴리스는 훨씬 더 최근인 2022년 XNUMX월 XNUMX일에 이루어졌습니다.

Unity 및 Unreal Engine과 같은 전통적인 게임 엔진은 탈중앙화 메타버스의 개발과 web3 산업. 이러한 엔진은 몰입형 빌드에 필수적인 3D 그래픽 생성 및 렌더링을 위한 강력한 도구를 제공합니다. 가상 세계. 또한 대규모 개발자 커뮤니티와 탈중앙화 애플리케이션 개발에 활용할 수 있는 풍부한 기존 자산을 보유하고 있습니다.

으로 web3 생태계와 탈중앙화 메타버스는 계속해서 진화하고 있습니다. 전통적인 게임 엔진이 적응하고 이러한 유형의 경험을 구축하는 개발자들에게 계속해서 인기 있는 선택이 될 것이라고 생각합니다. 블록체인 기술의 부상으로 이러한 엔진은 생성 및 실행에도 사용될 것입니다. 탈중앙화 게임 그리고 가상 세계.

Zach Hungate, Everyrealm의 게임 및 VC 파트너 책임자

기술적 측면

그래서 언리얼 엔진 5는…

이제 이러한 엔진에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

언리얼 엔진 5는 오리지널 언리얼 엔진의 XNUMX세대 버전입니다. 엔진은 생성 이후 많은 개선이 있었지만 핵심은 변경되지 않았거나 Unreal 수정 모델에서 변경되었습니다.

무엇이 언리얼 엔진 5를 그토록 훌륭하게 만들고 왜 그렇게 많은 유명 AAA 프로젝트가 이를 사용하고 싶어하는지 이해하려면 기존의 모든 언리얼 엔진의 래퍼 기능을 살펴봐야 합니다.

1. 1998년에 Unreal Engine 1은 현존하는 가장 다재다능한 게임 엔진 중 하나였습니다. 인공 지능, 파일 및 네트워크 시스템 관리, 게임을 위한 기성품 개발 환경 – UnrealEd. 그들은 일반적으로 C++로 작성되었습니다. 그 당시 대부분의 컴퓨터 성능 수준을 감안할 때 개발자는 충돌 감지 시스템, 네트워크 코드 및 플레이어용 컨트롤러 코드와 같은 엔진의 일부 요소를 다소 단순화했습니다. Unreal Engine 1의 일부 기술은 예를 들어 다이내믹 씬 그래프를 사용하는 것과 같이 한동안 혁신적이었습니다. 이 기술을 통해 표면에 오버레이하기 위한 다양한 효과를 추가할 수 있습니다.

  • 부분적으로 또는 완전히 미러링된 표면.
  • 워프 기술 – 한 표면의 이미지를 이와 평행한 다른 표면에 이미지를 투사하여 교체하는 기능입니다.
  • Skybox – 다른 지점에서 렌더링 표면으로의 투영(보통 하늘 텍스처가 중첩된 작은 "상자"에 배치되어 Skybox라는 이름이 붙음). 따라서 디스플레이는 폴리곤의 앞면이 아니라 오브젝트에 미리 적용된 "하늘" 텍스처가 있는 뒷면입니다.

2. 1999년에는 언리얼 엔진의 개선된 버전(1.5)이 출시되었고, 현대적인 디자인 (당시) 컴퓨터와 Dreamcast 및 PlayStation 2 콘솔. 얼굴에 대한 지원을 포함하여 상당한 추가가 이루어졌습니다. 캐릭터 애니메이션, 최대 텍스처 해상도를 1024×1024로 증가, 확장 가능한 "입자" 시스템 및 S3TC 기술. UnrealEd 편집기의 두 번째 버전도 통합되었습니다. 이 버전의 엔진은 멀티플레이어 슈팅 게임 Unreal에서 사용되었습니다. 토너먼트 및 어드벤처 게임 해리포터와 마법사의 돌.

3. Unreal Engine 2는 2002년 Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations 및 Unreal Championship의 출현과 함께 출시되었습니다. 코어 및 렌더링 엔진이 거의 완전히 다시 작성되었으며 UnrealEd 편집기의 새(세 번째) 버전이 통합되었습니다. 또한 Karma 물리 하위 시스템이 여기에 통합되어 래그돌 물리 및 기타 혁신을 지원하여 보다 사실적인 캐릭터 동작 및 외부 세계와의 상호 작용을 달성할 수 있습니다. 엔진의 다른 부분도 PlayStation 2, GameCube 및 Xbox와의 더 나은 호환성을 위해 개선되거나 변경되었습니다.

다음과 같은 기술이 도입되었습니다.

  • 액체 표면(유체 표면) – 액체의 표면을 시뮬레이션하는 많은 수의 다각형으로 구성된 평평한 개체입니다.
  • 나뭇잎 – 풍경을 장식하기 위해 생성된 개체(예: 잔디).
  • VoIP 지원 – 게임 중 다른 플레이어와 마이크를 통해 대화할 수 있는 기능.
  • 음성 인식 – 음성은 텍스트로 변환되고 명령으로 처리됩니다(예: 봇에게 음성 명령을 제공하는 기능).
  • 더 복잡한 신체 물리학 "Karma" 기술 – 신체에 대한 동작을 하나의 개체에 대한 동작이 아니라 신체 일부가 부착된 골격(래그돌)에 대한 동작으로 처리합니다.
  • Ragdoll 물리학 – 객체의 "골격" 구조가 엔진의 첫 번째 버전에서 구현되었다는 사실에도 불구하고 "ragdoll" 물리학을 사용할 가능성은 새로운 물리적 하위 시스템으로의 전환과 함께 나타났습니다.
  • 차량 – 제XNUMX자 "액터"("액티브 오브젝트")의 이벤트를 처리하는 기능.
  • EAX 3.0은 Creative Labs에서 개발한 3D 사운드 엔진입니다.

4. Unreal Engine 2.5라는 농담으로 명명된 버전에서는 그래픽 엔진이 다시 한 번 개선되고 최적화되었습니다. Direct3D 9, OpenGL 2 및 Pixomatic에 대한 지원이 나타났습니다. 또한 약한 비디오 카드가 있지만 강력한 중앙 프로세서가 있는 컴퓨터용 렌더링 시스템을 사용했으며 64비트 Windows NT 및 GNU/Linux 운영 체제에 대한 지원을 추가했습니다. 가능한 가장 높은 텍스처 해상도가 4096×4096 픽셀로 향상되었으며 전체 유니코드 지원(16비트)이 추가되어 아시아 언어로 완전히 현지화된 게임을 만들 수 있습니다. 또한 엔진 자체가 크게 최적화되어 동일한 시스템 요구 사항으로 더 나은 성능을 발휘할 수 있습니다. DivX 및 Bink 형식의 비디오와 호환되었으며 이후 버전에는 SpeedTree 트리 생성 시스템이 도입되었습니다.

5. Unreal Engine 3의 스크린샷은 2004년 18월에 게시되었으며 엔진이 이미 1개월 이상 개발 중이었습니다. 이전 세대를 기반으로 하는 동안 엔진에는 새로운 기능이 포함되었습니다. “OO 프로그래머가 볼 수 있는 주요 아키텍처 결정, 스크립팅에 대한 데이터 중심 접근 방식, 서브시스템에 대한 다소 모듈식 접근 방식은 여전히 ​​남아 있습니다(언리얼 엔진 2에서). 하지만 비주얼라이저, 물리 시스템, 사운드 시스템, 악기 등 게이머가 실제로 볼 수 있는 게임 부분은 모두 눈에 띄게 새롭고 훨씬 더 강력합니다.”라고 Sweeney는 말했습니다. 여전히 고정 함수 파이프라인을 지원하는 언리얼 엔진 3와 달리 언리얼 엔진 3는 완전히 프로그래밍 가능한 셰이더 하드웨어를 활용하도록 설계되었습니다. 모든 조명 및 음영 계산은 정점이 아닌 픽셀별로 수행되었습니다. 렌더링 측면에서 Unreal Engine XNUMX는 감마 보정 HDR(High Dynamic Range) 렌더러를 지원했습니다.

기타 추가 및 업데이트된 기능은 어떻습니까?

  • 다중 스레드 동적 데이터 로드(스트리밍)에 대한 지원이 추가되었습니다. 예를 들어 리소스를 절약하기 위해 이동할 때 "위치"를 직접 로드합니다.
  • 업데이트된 그래픽 엔진은 HDR, 픽셀당 조명, 다이내믹 섀도우, 셰이더 모델 4 및 지오메트리 셰이더를 포함한 대부분의 최신 기술을 지원합니다.
  • 물리적 하위 시스템인 Karma는 폐기되었고 AGEIA의 PhysX로 대체되었습니다. 나중에 AGEIA는 "액체" 또는 조직의 효과와 같은 물리적 시스템의 모든 기능을 사용할 수 있도록 게임용 추가 라이브러리 세트를 출시했습니다.
  • OC3 Entertainment에서 개발한 통합 애니메이션 엔진 FaceFX는 캐릭터의 얼굴 애니메이션을 담당합니다.
  • EAX 버전을 5th로 업데이트했습니다.
  • 나무 생성을 위한 SpeedTree 기술에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • wxWidgets를 사용하여 재작성된 새로운 UnrealEd 편집기를 도입했습니다.

처음에 언리얼 엔진 3는 Windows, PlayStation 3, Xbox 360 플랫폼만 지원했습니다. 그러나 iOS와 Android는 2010년 후반에 추가되었으며 첫 번째 게임은 iOS의 Infinity Blade와 Android의 Dungeon Defenders였습니다.

6. Unreal Engine 3.5는 그래픽 구성 요소의 또 다른 진화를 보여주었습니다. 그림자와 조명을 개선하기 위해 Ambient Occlusion 후처리 필터가 추가되었습니다. 프레임에서 처리되는 문자 수가 증가했습니다. 다이나믹 수면 기술이 새로운 수준으로 재설계되었으며, 연체 물리학 및 파괴 가능한 환경이 크게 개선되었습니다. 2010년 XNUMX월에 새로운 기능에 대한 발표가 있었고 변경 사항은 게임 개발자 컨퍼런스 2010:

  • 주요 혁신 중 하나는 이전 조명 시스템에서 구현된 무손실 전역 조명 기능을 사용하는 새로운 Unreal Lightmass 조명 시스템입니다.
  • 멀티프로세서 시스템 작업 개선 - Unreal Swarm을 사용하는 멀티프로세서 시스템 간 작업 분배, Unreal Build Tool 덕분에 C ++ 코드 컴파일 및 Unreal Script 처리 속도 향상.
  • 사용자 생성 콘텐츠를 위한 자체 배포 도구 추가 - Unreal Content Browser, Unreal Master Control Program 등장 - Gears of War 2에서 이미 사용된 클라이언트 업데이트 및 글로벌 통계 유지를 위한 새로운 마스터 서버. Epic Games China는 엔진 대규모 멀티플레이어 온라인 게임.

7. Epic은 4년에 제한된 청중에게 Unreal Engine 2012를 선보였습니다. 게임 개발자 회의. 7년 2012월 XNUMX일, 테크니컬 아티스트 Alan Willard의 엔진 시연 비디오가 GameTrailers TV를 통해 공개되었습니다. 주요 업데이트 및 도입된 혁신 과 같습니다 :

  • 복셀 콘 추적을 사용하여 사전 계산된 조명을 제거하는 실시간 전역 조명. 그러나 SVOGI(Sparse Voxel Octree Global Illumination)라고 하는 이 기능은 Elemental 데모에서 시연되었지만 성능 문제로 인해 유사하지만 계산 비용이 저렴한 알고리즘으로 대체되었습니다.
  • 새로운 "Blueprints" 비주얼 스크립팅 시스템을 통해 신속하게 게임 개발 코드를 사용하지 않고 논리를 사용하여 기술 아티스트, 디자이너 및 프로그래머 사이의 격차가 줄어듭니다.

8. 마지막으로 Unreal Engine 5입니다. 13년 2020월 360일에 처음 발표되었으며 PC, Xbox, Xbox 2, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo와 같은 하드웨어 시스템을 지원합니다. Switch, Dreamcast, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation 26, PlayStation Portable, PlayStation Vita 및 macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android 등의 OS. 2021년 XNUMX월 XNUMX일에 앞서 해보기로 출시되었으며, 공식 출범 5년 2022월 XNUMX일 개발자에게. 이 엔진에는 Lumen과 Nanite라는 두 가지 주요 신기술이 있습니다.

  • Lumen은 새로운 동적 전역 조명 기술입니다. 그것은 필요를 제거합니다 아티스트와 개발자가 만드는 주어진 장면에 대한 라이트 맵. 대신 빛의 반사와 그림자를 즉석에서 계산하여 광원의 실시간 동작을 허용합니다. Virtual Shadow Maps는 Unreal Engine 5에 추가된 또 다른 구성 요소로, 영화 품질의 자산과 동적 조명이 있는 대규모 오픈 월드에서 작동하는 고해상도의 일관된 셰이딩을 제공하는 데 사용되는 새로운 그림자 렌더링 방법으로 설명됩니다.
  • 나나이트는 핵심 기술 언리얼 엔진 5 엔진의 핵심. 이를 통해 눈으로 보는 만큼의 지오메트리를 프레임에 표시할 수 있으며 해상도에 따라 달라집니다. 크기가 클수록 디테일이 높아집니다. Nanite의 가상화된 지오메트리 기술 덕분에 Epic은 2019년 현재 세계 최대의 사진 측량 라이브러리인 Quixel을 과거에 인수한 이점을 활용할 수 있습니다. Unreal Engine 5의 목표는 개발자가 세부적인 게임 세계를 과도하게 지출하다 시간 새로운 세부 자산을 생성합니다. Nanite는 ZBrush 및 CAD 모델을 포함하여 개체 및 환경의 거의 모든 기존 3D 표현을 가져올 수 있으므로 영화 품질의 자산을 사용할 수 있습니다. Nanite는 대상 플랫폼과 그리기 거리에 따라 이러한 가져온 개체의 세부 수준(LOD)을 자동으로 처리합니다. 그렇지 않으면 아티스트가 이 작업을 수행해야 합니다.

Unreal Engine 5에는 이전 버전에서 위에서 설명한 모든 기능이 포함되어 있다는 점도 강조해야 합니다.

언리얼 엔진의 Nanite 메쉬는 게임 체인저였습니다. 지난 몇 년. 5.1의 폴리지 업데이트로 우리는 비용 없이 고품질 환경을 가져올 수 있었습니다. 충실도 높은 경험을 만드는 것이 점점 더 쉬워지고 있으며 더 많은 AAA급 게임이 통합되는 것을 보기 시작해야 합니다. 디지털 자산 소유권 및 지갑 기능.

Madoath의 설립자 크리스토퍼 리.

두 번째 경쟁자인 O3DE로 넘어갑시다.

우선 O3DE에는 Unreal Engine 4의 모든 기능이 있습니다. O3DE에 대해 들어본 적이 없을 수도 있지만 시간의 시험을 견뎌낸 모든 사람이 좋아하는 Unreal Engine 4만큼 훌륭하다고 자신 있게 믿을 수 있습니다.

그러나 첫 번째 주요 차이점은 O3DE가 완전히 다른 구조를 가지고 있다는 것입니다. Amazon의 Lumberyard 엔진에서 크게 개선되고 포팅된 경험을 전달합니다. 개발자는 고객이 가장 좋아하는 세부 정보를 Lumberyard에서 유지하고 나머지는 크게 재작업했습니다.

게임 엔진은 모놀리식인 경향이 있기 때문에 O3DE 팀은 처음부터 개방형 표준 도구를 수용하여 엔진을 모듈화하고 확장 가능하게 만드는 데 중점을 두었습니다. 또한 새로운 빌드 시스템, 확장 가능한 사용자 인터페이스, 많은 새로운 클라우드 기능, 많은 수학 라이브러리 최적화, 새로운 네트워킹 기능 및 여기서 언급할 수 없을 정도로 많은 성능 개선 사항을 추가했습니다. 또한 Ray Tracing 및 GI 지원을 통해 Forward+ 및 지연 렌더링이 가능한 새로운 PBR 렌더러를 추가했습니다.

이제 O3DE 기능에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 가장 먼저 시작할 것은 Gem 기술입니다(이 기능은 이 프로젝트의 모듈성입니다). Gem은 O3DE 프로젝트를 확장하기 위한 코드 및/또는 자산을 포함하는 패키지입니다. Gem 시스템을 사용하면 불필요한 구성 요소를 포함하지 않고 프로젝트에 필요한 기능과 자산을 선택할 수 있습니다. 자산 컬렉션을 포함하거나, 편집기를 확장하거나, 프로젝트의 게임플레이 기능 및 논리를 디자인하기 위해 고유한 보석을 생성할 수도 있습니다.

O3DE에는 두 가지 유형의 gem이 있습니다.

  • Code Gem: 자산과 자산에서 특정 기능을 수행하는 코드를 포함합니다.
  • Assets Gem: 자산만 포함하고 코드는 포함하지 않습니다.

보석은 세 가지 출처에서 나옵니다.

  • O3DE Standard Gems: O3DE 코어의 일부로 간주되는 gem입니다. 모든 표준 O3DE gem은 O3DE에서 사용할 수 있습니다.
  • 타사 Gems: 타사 개발자가 제공하는 Gem입니다.
  • 맞춤 보석: 팀에서 만든 보석입니다.

O3DE는 CMake를 사용하여 빌드 파일 생성, 종속성 관리, 테스트 및 코드 생성 자동화. 대부분의 사용자 지정 빌드 시스템은 플랫폼 간 교차를 어렵게 만드는 반면 CMake는 공유 구성 파일을 사용하고 특정 도구 모음에 대한 프로젝트 파일을 생성한 다음 기본 빌드를 실행하도록 의도적으로 설계되었습니다. O3DE 빌드 시스템에는 다음과 같은 이점이 있습니다.

  • 프로젝트는 기본 IDE 및 도구 체인을 사용하여 생성 및 빌드됩니다.
  • 빌드 대상에 대한 적절한 종속성 트리가 빌드 및 유지 관리되어 빌드 대상을 깨끗하게 유지합니다.
  • 자동화된 테스트 생성 및 실행을 위한 강력한 지원.
  • 컴파일러 도구에서 지원하는 경우 "편집하고 계속하기"와 같은 디버깅 및 프로파일링 도구를 사용합니다.

또한 O3DE는 Atom 물리 렌더러를 사용합니다. Atom은 다양한 시각적 및 성능 요구 사항에 맞게 확장할 수 있는 크로스 플랫폼, 모듈식, 데이터 중심 및 다중 스레드 렌더러입니다. 일부 기능은 다음과 같습니다.

  • Forward+ 및 지연 렌더링을 지원합니다.
  • 다중 스레드. 렌더링 프로세스는 CPU와 GPU에서 실행됩니다.
  • 모듈식 구조를 통해 여러 렌더링 경로를 개발할 수 있습니다.
  • DirectX 12, Vulkan 및 Metal Graphics API 지원.
  • 최종 Atom 결과를 더 잘 제어할 수 있는 불연속 패스가 있는 최적화된 Forward+ 클러스터 셰이딩 모델입니다.
  • AZSL 셰이더 언어는 HLSL의 유연한 확장으로, 친숙한 구문으로 자체 셰이더를 작성할 수 있습니다.
  • MSAA/SSAO/SSR을 지원하는 모든 메시 및 재질에 대한 전역 조명.
  • 하드웨어 가속 실시간 레이 트레이싱.
  • 고해상도 큐브 반사 맵.
  • 플랫폼에 관계없이 패스 시스템을 통해 Forward +, Deferred 또는 하이브리드 렌더러를 생성할 수 있는 파이프라인 인터페이스의 추상화입니다. 기본적으로 Forward+를 지원합니다.
  • 시차 보정, 렌더 패스당 혼합 반사, 조명 아티스트를 위한 런타임 편집 및 렌더링을 지원합니다.
  • 커스텀 렌더 패스에 대한 제한이 없습니다.

O3DE에는 런타임 로직을 생성하기 위한 두 가지 스크립팅 환경이 있습니다. 스크립트 캔버스라는 시각적 스크립팅 도구와 보다 전통적인 Lua 스크립팅 모델입니다. 스크립트 캔버스를 사용하면 프로그래밍할 필요 없이 시각적 편집기에서 기능 노드를 배치하고 연결하여 흐름 그래프 스크립트를 생성할 수 있습니다. 스크립트 캔버스를 사용하면 빠르게 실험하고 반복할 수 있으며 신규 개발자를 위한 간단하면서도 강력한 시작점을 제공합니다. Lua 덕분에 O3DE는 잘 정립된 스크립팅 언어와 선택한 편집기를 사용할 수 있는 기능을 지원합니다. 둘 중 하나를 선택할 필요가 없습니다. 프로젝트와 동일한 엔터티 내에서도 스크립트 캔버스와 Lua를 모두 사용할 수 있습니다.

O3DE는 액터와 환경에 사실감을 추가하고 시뮬레이션을 렌더링하는 데 사용할 수 있는 일련의 표준 물리 솔루션을 지원합니다. O3DE는 다음 시뮬레이션 SDK를 지원합니다.

  • NVIDIA PhysX: 정적 및 동적 강체, 동적 연결, 바람과 중력과 같은 힘을 만듭니다. PhysX는 오버랩, 트리거, 쉐이프캐스트 및 레이캐스트도 테스트할 수 있습니다.
  • NVIDIA Cloth: 애니메이션 개체와 물리적 힘에 사실적으로 반응하는 옷과 직물을 만듭니다. NVIDIA Cloth는 정점별 콜라이더, 제약 조건 및 고해상도, 다층 옷감 시뮬레이션 계산을 위한 옷감 데이터를 강력하게 지원합니다.
  • AMD TressFX: 애니메이션 개체 및 물리적 힘에 사실적으로 반응하는 헤어 가이드 및 그루밍 데이터를 사용하여 헤어 및 털을 생성합니다.

O3DE는 빠른 수준의 생성을 위해 "화이트 박스" 도구를 사용하여 기하학적 볼륨을 빠르게 조각하고 조작하여 엔진에서 세계를 스케치할 수 있습니다.

O3DE는 Jinja2 템플릿을 기반으로 하는 코드 생성기를 제공하여 상용구 코드 또는 대량의 유사한 데이터를 빠르게 생성할 수 있습니다. 일부 코드 생성기 기능은 다음과 같습니다.

  • XML 또는 JSON 입력을 기반으로 하는 데이터 기반 모델.
  • CMake 빌드 시스템에 완전히 통합되었습니다.
  • 정규식과 와일드카드를 일치시키고 바꾸는 규칙으로 대량 파일 처리 지원을 구성할 수 있습니다.
  • O3DE 프로젝트는 JSON 구성 파일과 CMake 빌드 시스템을 사용하여 관리되므로 정의 만들기 관리 도구를 사용하거나 자신의 설정을 Gems로 개발 및 배포할 수 있습니다. Gems는 한 줄의 JSON으로 프로젝트에 새로운 기능을 추가할 수 있습니다.
  • Gem, 포함된 구성 요소 및 라이브러리의 콘텐츠에 대한 JSON 핸들입니다.
  • 명령줄에서 기본 프로젝트 관리를 지원하는 Python 스크립트.

전체 Open 3D 엔진은 빠르고 정확한 계산을 위해 최신 CPU 기능을 활용하도록 설계된 고성능 수학 라이브러리에서 지원됩니다.

  • 라이브러리는 x64 SSE 및 ARM Neon 플랫폼에 최적의 SIMD 코드를 사용하고 최적화를 사용할 수 없는 대체 스칼라 코드를 사용합니다.
  • 동일한 스칼라 연산보다 빠르고 단일 호출에서 여러 삼각법 계산을 수행할 수 있는 SIMD 가속 삼각법 함수입니다.

O3DE는 산업 표준 리소스 파일 형식을 지원하고 통합 리소스 프로세서를 제공합니다. O3DE에는 다음 자산 처리 기능이 포함되어 있습니다.

  • 자산 및 자산 매니페스트는 스크립팅 및 자동화에 더 많은 가능성을 제공하는 JSON 형식을 사용합니다.
  • 액터, 정적 및 동적 개체에 대한 통합 그리드 형식.
  • 최신 그래픽 하드웨어에서 스트리밍하기 위해 최적화된 런타임 리소스.
  • 모든 유형의 리소스에 대한 비차단 비동기 로드를 지원합니다.
  • 자산 개발자는 Python으로 작성할 수 있습니다.

O3DE 편집기 및 도구는 Python 3을 통해 확장을 지원합니다. 자신만의 편집기 구성 요소를 생성하고 프로세스를 자동화하며 개발 환경을 확장합니다. O3DE에서 Python 스크립팅 지원을 통해 다음을 얻을 수 있습니다.

  • O3DE 편집기 및 도구에서 사용하는 Qt UX 라이브러리에 액세스할 수 있는 확장입니다.
  • 전처리 및 후처리 단계를 포함한 자산 빌더 사용자 정의.
  • 메시, 이미지 및 재질을 처리할 때 사용자 지정 동작을 통해 자산을 분리, 할당 및 이동할 수 있습니다.

O3DE에는 안정적인 통신 및 서버에 필요한 기능을 제공하는 고성능 네트워킹 보석이 있습니다. 네트워크 기능은 다음과 같습니다.

  • 간소화된 API 뒤에 추상화된 매우 유연하고 대기 시간이 짧은 TCP/UDP 전송 계층입니다.
  • 내장 대기 시간, 지터, 재정렬 및 ​​손실 시뮬레이터로 암호화 및 압축을 지원합니다.
  • 지연 시간을 최소화하기 위해 비순차적이고 신뢰할 수 없는 데이터 복제를 사용하는 객체 복제.
  • 호스팅된 플레이어 모델 및 전용 서버 지원.
  • 서버 권한에 대한 역 협상으로 로컬 예측 지연 보상.
  • 자동 비동기화 감지 및 수정을 지원하는 사용자 지정 가능한 플레이어 동작.

아시다시피 O3DE의 킬러 기능은 이 새로운 엔진을 위대하고 막강한 언리얼 엔진과 비교할 수 있게 해줍니다. 솔직히 말해서 이 두 프로젝트에 대한 정보를 읽고 수집하는 것만으로도 O3DE가 더 사용자 친화적으로 보입니다. 그러나 이것은 언뜻보기에 불과하므로 어떤 것이 더 사용하기 쉽고 진입 임계 값이 더 낮은 지 알아 보겠습니다.

우리는 전통적인 게임 엔진의 밝은 미래를 Web3 게임 및 분산형 메타버스 세계. 공간에서 구축하는 팀과의 대화를 바탕으로 상당한 수의 AAA 품질 게임과 메타버스 세계 언리얼과 유니티를 기반으로 제작되었습니다. 작년에는 두 엔진에 대한 수요가 급증하여 숙련된 개발자가 부족했습니다.

또한 Open 3D 엔진과 같은 다른 새로운 게임 엔진의 사용이 점진적으로 증가하고 있습니다. 이는 AAA 게임에 대한 유사한 지원을 제공하지만 다양한 프로그래밍 언어에 대한 액세스 및 지원이 더 쉽기 때문입니다.

향후 몇 년 동안 우리는 이러한 새로운 엔진이 시장 점유율을 높이는 것을 볼 수 있지만 기존 엔진은 시장을 계속 지배.

Samarth Ahuja, 책임자 Rising Capital의 벤처

두 엔진 모두 AAA 프로젝트를 지원한다는 사실부터 시작하겠습니다. 하지만 게임 개발을 시작하려면 엔트리 레벨은 어떻게 됩니까?

프로그래밍 언어: Unreal Engine 4 이상 버전의 경우 C ++(이전 UnrealScript – Sweeney의 정통 언어)입니다. C++는 Python과 같은 다른 프로그래밍 언어의 사용 편의성을 제공하지 않지만 더 빠릅니다. 그리고 속도는 정확히 게임과 모델에 필요한 것입니다. 반면에 Open 3D 엔진은 C++, Python 및 Lua를 지원하므로 이러한 언어 중 하나 이상을 알고 있으면 이미 응용 프로그램을 사용할 수 있습니다. 이것은 O3DE에 유리합니다.

이제 Unreal과 O3DE를 사용할 수 있는 운영 체제를 살펴보겠습니다. Unreal을 선호하는 확장 팁은 거의 모든 OS 및 하드웨어 플랫폼을 지원한다는 것입니다. 한편, 현재 O3DE는 Windows와 Linux만 지원합니다.

도구 측면에서 볼 때 O3DE의 주요 목표는 낮은 진입 임계값과 시작 및 추가 사용의 용이성으로 인해 사람들을 끌어들이고 커뮤니티를 구축하는 것임이 분명합니다. 언리얼 엔진은 다년간의 경험을 바탕으로 사용 편의성도 자랑합니다. O3DE는 사용자를 염두에 두고 있었지만 Unreal 사용에 대한 수천 개의 자습서가 있는 거대한 Unreal 커뮤니티가 이미 존재했습니다. Unreal을 사용하면서 문제가 발생하면 커뮤니티가 초기 O3DE 커뮤니티보다 더 많은 도움을 줄 것입니다. 이러한 프로젝트의 시대에 따른 엄청난 차이를 무시하고 오점을 찍는 것은 불가능합니다.

따라서 결국에는 두 프로젝트 개발의 현 단계에서 Unreal에 조금 더 유리하게 작용할 것입니다.

프로젝트 및 관련된 사람들

사실부터 시작합시다 언리얼 엔진 1,2,3,4, 5 주로 게임에만 사용됩니다. Unreal은 무언가를 렌더링하는 데 사용할 수 있지만 엔진은 게임 개발을 위해 만들어졌습니다. Unreal의 "트랙 레코드"는 정말 훌륭합니다. 이상을 포함한다 1,000개의 등록된 프로젝트, 수많은 컬트를 포함합니다.

그러나 비교를 위해 Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is 등 일부 타이틀이 아직 제작 중인 Unreal Engine 5 기반 게임만 고려해야 합니다. Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

이 게임 중 절반은 Senua의 Saga: Hellblade II 및 The Witcher 4와 같이 전 세계 팬들이 기다리는 인기 게임 시리즈의 속편입니다. LifeLeech 및 IGI origins와 같은 게임의 출시에 대한 정보도 언급할 가치가 있습니다. 나열된 모든 프로젝트는 AAA입니다. 엔진의 2023세대가 꽤 최근에 나왔기 때문에 위의 대부분의 게임(Fortnite 및 The Matrix Awakens 제외)은 XNUMX년 이전에 출시되지 않을 것입니다.

언리얼 엔진 5에서 끌어올 수 있는 그래픽만 봐도 알 수 있습니다. 정말 게임의 새로운 그래픽 시대라고 할 수 있습니다(그래픽뿐만 아니라!).

그림 1,2,3: Unreal Engine 5 그래픽 데모. 원천: 언리얼 엔진.

그림 4,5: Unreal Engine 5 그래픽 데모. 원천: 언리얼 엔진.

이러한 사실적이고 훌륭한 그래픽의 유일한 문제는 접근하기 어렵다는 것입니다. 불행하게도, 몇몇 캐주얼 게이머들은 실행할 수 있는 컴퓨터를 가지고 있습니다. 최고 해상도의 게임즉, 게임 회사는 처리량을 늘리기 위해 그래픽 수준을 줄여야 합니다.

이제 그래픽과 게임에 대해 이야기해 보겠습니다. 3D 엔진 열기.

물론 O3DE는 오랜 역사와 축적된 명성, 이전 경쟁자만큼의 인지도는 없지만 품질에 못지않은 제품을 제공합니다. 고려해야 할 프로젝트에는 New World가 포함됩니다., 데드하우스 소나타, 오존 메타버스. 아직 이 엔진을 사용하는 프로젝트가 너무 적기 때문에 더 신중하게 수행하는 프로젝트를 고려해야 합니다.

Flow 블록체인에 구축된 툴킷인 Ozone Metaverse부터 시작하겠습니다. 건물 메타버스. 이 프로젝트는 코드가 없습니다. 즉, 콘텐츠를 빌드하기 위해 코드를 작성할 필요가 없습니다. 이것은 당신이 할 수있는 메타 버스입니다 만들 크기가 다른 다른 메타버스를 사용자 지정합니다. 전 세계 또는 단 하나의 방을 디자인할 수 있습니다. 이와 같은 참여와 채택 Web3 더 많은 게임과 메타버스가 블록체인에서 생성되고 업계를 장악함에 따라 O3DE의 큰 이점입니다. 또한 이러한 프로젝트에는 사용하기 쉬운 엔진이 필요합니다. 게임 만들기 또는 다른 프로젝트. Web3 프로젝트 기업이 아닌 잡다한 팀일 때가 많으며, 블록체인 구현 자체가 어렵습니다.

Deadhaus Sonata는 Steam에서 이미 계획된 AAA 게임입니다. 게임은 아름답고 어둡고 흥미로워 보입니다. 최대 설정에서 AAA라고 불릴만한 가치가 있다고 확신합니다. New World는 초기 개발 단계에 있는 게임입니다(예고편도 없습니다). 사이트로 판단하면 이미 이야기가 준비되어 있습니다. 지금은 더 이상 말할 수 없습니다.

그림 6,7 : 3D 엔진 열기 그래픽 데모. 원천: AWS 아마존.

그림 8,9 : 3D 엔진 열기 그래픽 데모(Dead Haus Sonata). 원천: 데드 하우스 소나타.

제안된 그래픽과 두 엔진 캐릭터의 게임 내 동작을 보면 Unreal이 이기는 것이 분명해졌지만 이러한 테스트는 최대 설정입니다. 구현을 살펴보면 Open 3D 엔진의 최대 설정은 Unreal Engine 5의 중간 또는 높음 설정과 같을 것입니다. 그러나 문제는 다음과 같습니다. 여전히 Nvidia 카드 버전 1 및 2를 사용하는 플레이어 더 필요하십니까? 게임은 그래픽 품질과 대역폭 측면에서 균형을 이루어야 하지만 더 많은 프로젝트가 출시될 때까지 두 프로젝트가 이 작업에 얼마나 잘 대처할 수 있을지 알 수 없습니다.

이러한 엔진을 사용하시는 분들은 Unreal Engine 5를 주로 대기업에서 사용하고 있습니다. 게임 스튜디오. 이 엔진을 구현하려면 많은 리소스와 시간이 필요하지만 그만한 가치가 있습니다. O3DE는 Amazon(O3DE의 주요 파트너)이 지원하는 3개 프로젝트 중 XNUMX개를 보유하고 있으며 세 번째는 독립 팀에서 생성합니다. 그러나 OXNUMXDE는 개인을 유치하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다.

그림 10: Unreal Engine 5의 사용자 수. 출처: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

사용 비율 측면에서 O3DE는 아직 멀었습니다. 언리얼 엔진 뒤에하지만 파트너와 O3DE의 개발 속도를 감안할 때 XNUMX~XNUMX년 안에 사용 측면에서 언리얼 엔진을 따라잡을 수 있습니다.

의심할 여지 없이 경쟁은 항상 개발에 영감을 주었습니다. Unreal Engine 및 Unity와 같은 거인의 존재에도 불구하고 Blender는 O3DE 및 Godot 4.0(알파 단계)과 같은 다른 도구와 경쟁하기 시작했으며 각각 고유한 장점이 있습니다.

내 생각에 Unity와 Unreal은 진입 임계값이 낮고 훨씬 빠르게 개발되는 경쟁에서 빠르게 우위를 점하고 있습니다. 저는 엔진용 기성품 SDK의 등장에 특히 만족합니다. 모든 EVM으로 프로젝트를 수행하고 네이티브 생성을 허용합니다. NFTs IPFS와 상호 작용합니다.

또한 가까운 장래에 게임 AI 개발을 향한 강력한 추진력을 봅니다. 게임 캐릭터에 의해 제어되지 않는 것이 훨씬 더 현실적이 되도록 더 많은 도구가 구현되면서 기술이 점점 더 진보하고 있습니다. AR 증강 현실 기술과 함께 AI는 게임화를 더욱 가속화할 것입니다. 현실 세계 그리고 메타 유니버스의 생성.

Sergei Sergeenko, Satoshi Universe의 CTO

프로젝트 뒤에 누가 있습니까?

Epic Games가 거대한 게임 회사이고 Tim Sweeney 자신이 천재라는 사실 외에도 Epic Games에는 Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery와 같은 뛰어난 파트너가 있습니다. , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density 등

O3DE는 어떻습니까? 이 시점에서 모든 것이 훌륭해 보입니다. AWS(본질적으로 Amazon)가 Open 3D Foundation의 주요 파트너라는 사실 외에도 O3DE에는 AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, 국제 게임 개발자 협회, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners 및 Wargaming, 그리고 최근에는 (드럼 롤, 제발) 에픽게임즈. 이는 우리가 논의하고 있는 두 엔진이 파트너로서 서로 상호 작용할 것임을 의미합니다.

위 다이어그램에서 볼 수 있듯이 언리얼 엔진은 사용자 수 면에서 3위도, XNUMX위도 아닙니다. 여전히 성장할 여지가 있습니다. OXNUMXDE도 마찬가지입니다.

결론

따라서 두 엔진(Unreal Engine 5 및 O3DE)을 사용하는 프로젝트가 여전히 매우 적다는 점을 감안할 때 최대, 중간 및 최소 기능에서 제공할 수 있는 게임의 품질을 비교하기는 어렵습니다. 그러나 일부 결론은 이미 올바르게 도출될 수 있습니다. 두 엔진 모두 진입 임계값이 낮지만 O3DE는 이전보다 약간 더 사용자 친화적입니다. 준비되지 않은 사용자로 생성 마음에. 두 엔진 모두 AAA 프로젝트를 지원하지만 예비 데이터에 따르면 Unreal Engine 5에서 그래픽 수준이 더 높아질 것입니다. 두 프로젝트 모두 게임의 일반적인 물리학뿐만 아니라 게임 내 캐릭터의 사실적인 애니메이션 수준이 높습니다. 마찬가지로 둘 다 레이 트레이싱에서 인공 지능에 이르기까지 업계의 최신 기능을 갖추고 있습니다. 그들은 파트너 측면에서 엄청난 배경을 가지고 있으며 파트너이기도합니다. 이 모든 것이 시장 확보에 매우 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

서지

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

오픈 3D 엔진 VS 언리얼 엔진 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

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