Wawancara Bisnis SMW
14 April, 2023

Membangun Identitas Digital Unik: Mathieu Nouzareth tentang Bagaimana Avatar Membentuk Pengalaman Metaverse kita

Di ruang metaverse, The Sandbox telah mengukir namanya sebagai pelopor di bidang pengumpulan 1 juta pengguna unik selama dua musim game tahun lalu, serta sejumlah kemitraan profil tinggi dengan perusahaan global, IP hiburan, selebriti, Dan banyak lagi. 

Sebagai CEO The Sandbox AS, Mathieu Nouzareth telah memainkan peran kunci dalam memandu pertumbuhan dan perkembangan perusahaan, mendukung kemitraan, layanan klien, dan tim pengembangan. Sebelum perjalanan kewirausahaan serial dan perannya di The Sandbox, Nouzareth ikut mendirikan platform game kasual online dan game sosial. 

Baginya, konsep metaverse merepresentasikan sebuah fundamental pergeseran dalam cara kita berpikir tentang game dan lingkungan maya. Seperti yang dia jelaskan, "Konsep metaverse, di mana pengguna dapat berinteraksi satu sama lain di dunia virtual, telah ada sejak lama, tetapi baru belakangan ini teknologi berhasil mengejar untuk menjadikannya kenyataan yang layak." 

Dalam wawancara ini, kita akan mendengar dari Mathieu Nouzareth tentang visinya untuk masa depan industri game, tantangan dan peluang yang dihadirkan oleh metaverse, dan bagaimana avatar memainkan peran penting dalam membangun identitas digital. Dari hari-hari awalnya sebagai eksekutif game hingga perannya saat ini sebagai pemimpin dalam industri metaverse, wawasan dan keahlian Nouzareth menawarkan perspektif unik tentang dunia game metaverse yang berkembang pesat.

Anda berasal dari latar belakang game web2. Bagaimana rasanya bertransisi ke platform game metaverse, dan pelajaran apa yang telah Anda pelajari dari pengalaman Anda dalam game web2 yang telah Anda terapkan ke metaverse?
Salah satu pelajaran utama yang kami pelajari dari pengalaman kami dalam game web2 adalah pentingnya membangun komunitas. Di metaverse, ini bukan hanya tentang membuat game yang hebat, tetapi juga tentang menciptakan lingkungan sosial tempat pengguna dapat terhubung satu sama lain. Kami telah menerapkan keahlian kami dalam mengembangkan komunitas yang kuat di game web2 ke metaverse dengan membuat fitur seperti ruang obrolan, acara grup, dan konten buatan pengguna.

Pelajaran penting lainnya yang telah kami pelajari adalah pentingnya skalabilitas. Di game web2, kami cukup menambahkan lebih banyak server untuk mengakomodasi peningkatan lalu lintas. Namun, dalam metaverse, kita perlu memikirkan tentang penskalaan dalam hal menciptakan pengalaman yang mulus bagi pengguna saat mereka berpindah di antara ruang virtual yang berbeda. Kami telah banyak berinvestasi dalam membangun infrastruktur yang kuat untuk memastikan bahwa pengguna dapat dengan lancar beralih dari satu area ke area lain tanpa gangguan.

Terakhir, kami telah belajar bahwa metaverse adalah ruang yang terus berkembang, dan kami harus dapat beradaptasi untuk mengikuti perubahan. Saat teknologi baru muncul dan perilaku pengguna berubah, kami harus siap untuk berputar dan membuat perubahan pada platform kami. Ini membutuhkan pola pikir yang fleksibel dan kemauan untuk bereksperimen dan mengulang.

Bisakah Anda menjelaskan bagaimana avatar memainkan peran penting dalam membangun identitas digital dalam metaverse dan bagaimana ini berbeda dari identitas online tradisional?

Avatar adalah blok bangunan dari metaverse. Sebagai sarana interaksi utama antar pengguna, mereka memainkan peran penting dalam membangun identitas digital karena memungkinkan pengguna untuk mengekspresikan diri dan menciptakan kepribadian unik di dunia virtual.

Pengguna dapat menyesuaikan avatar mereka dengan pakaian, gaya rambut, aksesori, dan bahkan tipe tubuh yang berbeda, memungkinkan mereka untuk membuat persona yang mencerminkan individualitas dan kepribadian mereka. Avatar juga menyediakan cara bagi pengguna untuk berinteraksi secara fisik dengan lingkungan virtual, mulai dari berjalan dan berlari hingga menari dan terbang.

Dan avatar itu cair, berkembang dari waktu ke waktu baik melalui lapisan mode digital tambahan atau dengan memperoleh "lemari" kulit yang dapat digunakan untuk tujuan, platform, dan komunitas yang berbeda.

Dalam hal ini, avatar di metaverse dapat berfungsi sebagai bentuk mata uang sosial, sebuah "fleksibel". Pengguna dengan avatar yang populer atau dirancang dengan baik dapat memperoleh status sosial dan pengakuan dalam komunitas. Ini menciptakan insentif bagi pengguna untuk menginvestasikan waktu dan sumber daya untuk menyesuaikan avatar mereka dan membangun identitas digital yang unik.

Perbedaan utama lainnya antara identitas online tradisional dan avatar di metaverse adalah tingkat pencelupan dan agensi yang mereka berikan. Avatar memungkinkan pengguna untuk membenamkan diri sepenuhnya dalam lingkungan virtual dan berinteraksi dengan pengguna lain dengan cara yang lebih nyata. Ini menciptakan rasa kehadiran dan agensi yang seringkali kurang dalam interaksi online tradisional.

Bagaimana pendekatan The Sandbox dalam merancang avatar yang memungkinkan pengguna untuk mengekspresikan diri dan membangun kehadiran online yang unik di metaverse?
Merancang avatar di metaverse membutuhkan fokus pada penyesuaian, keragaman, dan aksesibilitas.

Kustomisasi sangat penting karena memungkinkan pengguna untuk mengekspresikan diri dan menciptakan kepribadian unik di dunia maya. Hal ini dapat dicapai melalui berbagai pilihan penyesuaian, mulai dari pilihan gaya rambut dan pakaian yang berbeda hingga aksesori dan tipe tubuh yang unik. Avatar yang menawarkan penyesuaian tingkat tinggi lebih cenderung melibatkan pengguna dan membuat mereka kembali ke platform.

Keragaman juga penting saat mendesain avatar. Pengguna datang dari semua lapisan masyarakat dan ingin dapat merepresentasikan diri mereka secara akurat di metaverse. Beragam opsi penyesuaian, termasuk warna kulit, tipe tubuh, dan fitur wajah yang berbeda, diperlukan untuk memastikan bahwa semua pengguna merasa disertakan dan terwakili.

Aksesibilitas adalah faktor penting lain yang perlu dipertimbangkan saat mendesain avatar. Metaverse harus dapat diakses oleh pengguna dengan berbagai kemampuan dan kecacatan. Avatar harus memiliki fitur aksesibilitas, seperti opsi kontras tinggi dan dukungan pembaca layar, untuk memastikan bahwa semua pengguna dapat menyesuaikan dan menggunakannya secara efektif.

Microsoft dan Disney baru-baru ini beralih dari metaverse, dan Meta sekarang lebih fokus pada AI daripada metaverse. Menurut Anda mengapa demikian, dan faktor apa yang berkontribusi pada keputusan ini? Apa artinya ini bagi The Sandbox dan perusahaan lain yang beroperasi di luar angkasa?

We defiberlari sebelum kami bisa merangkak saat sampai di metaverse. Kegembiraan itu nyata, yang pasti menyebabkan kekecewaan. Dan kemudian tekanan untuk menjalankan perusahaan publik di tengah angin sakal ekonomi makro membutuhkan pemotongan tertentu – metaverse adalah tempat yang jelas untuk memulai karena membutuhkan investasi besar-besaran dalam jangka waktu yang panjang. Dan investasi itu sulit dilakukan untuk perusahaan publik yang menjawab investor setiap kuartal.

Disney sudah memiliki multiverse dengan pengetahuan yang mendalam dan penggemar yang bersemangat. Semangat itu menciptakan cara menarik untuk mengaktifkan IP Disney: Bayangkan avatar Star Wars yang interaktif dan responsif yang menggunakan pemrosesan bahasa alami untuk memahami dan merespons input pengguna, menciptakan pengalaman yang lebih imersif dan menarik di metaverse dan taman hiburannya. Sangat menyenangkan!

Meski begitu, Disney kehilangan komponen penting dari metaverse: konten buatan pengguna. Kami tidak mengantisipasi bahwa Disney akan melonggarkan kendali atas IP mereka, yang akan menjadi penghalang besar bagi strategi metaverse yang sebenarnya. Kami percaya pada metaverse terbuka, yang menguntungkan pengguna dengan menyelaraskan minat dan memberi mereka alat kreatif untuk membangun pengalaman mereka sendiri. Itu bertentangan dengan pendekatan Disney yang berpusat pada IP – dan dapat mencegah merek web2 besar lainnya membangun metaverse mereka sendiri.

Menurut Anda, apa dampak pengembangan AI dan pembelajaran mesin terhadap bagaimana avatar dirancang dan digunakan dalam metaverse?

Ini akan memiliki dampak yang signifikan, terutama ketika pembuat dan merek dapat membuat koleksi avatar dalam skala besar – dan bahkan memungkinkan penyesuaian 1:1.

Dalam hal mempersonalisasi avatar, AI generatif dapat menganalisis perilaku dan preferensi pengguna untuk mempersonalisasi avatar sesuai keinginan mereka. Misalnya, AI dapat menganalisis aktivitas media sosial pengguna, riwayat pencarian, atau bahkan fitur fisik untuk membuat avatar khusus yang mencerminkan identitas pengguna.

Ada juga manfaat potensial terkait emote, yaitu cara pemain mengekspresikan emosinya melalui avatar. Karena algoritme pembelajaran mesin dapat menganalisis data dalam jumlah besar, mereka dapat membantu AI menghasilkan ekspresi wajah, gerakan tubuh, dan interaksi yang lebih realistis dengan lingkungan virtual.

Satu area menarik untuk AI di metaverse adalah aksesibilitas. AI dan pembelajaran mesin dapat membantu meningkatkan aksesibilitas avatar bagi pengguna dengan berbagai kemampuan dan disabilitas. Misalnya, algoritme pembelajaran mesin dapat mendeteksi dan merespons berbagai ekspresi wajah atau gerakan bahasa isyarat untuk menciptakan lingkungan virtual yang lebih inklusif. Itu sangat mengasyikkan – dan selanjutnya menjadikan metaverse sebagai taman bermain yang adil untuk semua kemampuan dan latar belakang.

Bagaimana Anda melihat konsep kepemilikan digital berkembang dalam metaverse, dan bagaimana rencana The Sandbox untuk mengatasi masalah ini?

Sandbox adalah metaverse game terdesentralisasi. Kami menggunakan teknologi blockchain untuk memberi pengguna sistem kepemilikan yang aman dan transparan untuk aset digital mereka di dalam metaverse. Dengan pendekatan terbuka, transparan, dan tidak berubah ini, aset digital pengguna dilindungi dan dapat diperdagangkan dengan orang lain.

Misalnya, tanah virtual Sandbox dibagi menjadi beberapa bidang, yang dapat dibeli, dijual, dan diperdagangkan oleh pengguna dengan orang lain. Setiap paket direpresentasikan sebagai token unik yang tidak dapat dipertukarkan (NFT) di blockchain Ethereum, yang memverifikasi kepemilikan pemilik atas paket tersebut. Selain itu, The Sandbox berencana untuk mengizinkan pengguna membuat dan menjual aset virtual mereka, seperti avatar dan item dalam game, seperti NFTada di blockchain. Ini akan memungkinkan pengguna untuk mempertahankan kepemilikan dan kendali penuh atas aset digital mereka, bahkan jika mereka meninggalkan platform The Sandbox. Dan, saat kami berupaya membangun standar interoperabilitas, aset ini dapat memiliki kegunaan di luar taman berdinding tunggal.

Tentu saja, ketika metaverse tumbuh dan berkembang, konsep kepemilikan digital cenderung menjadi lebih kompleks. Misalnya, pengguna dapat memiliki aset virtual di berbagai platform, dan kerangka hukum seputar kepemilikan digital dan hak properti masih terus berkembang. Kompleksitas ini menimbulkan tantangan bagi perusahaan yang beroperasi di metaverse, karena mereka perlu memastikan bahwa aset digital pengguna terlindungi dan aman.

Bisakah Anda mendiskusikan tantangan atau masalah terkait penggunaan avatar di metaverse, seperti privasi, keamanan, atau pertimbangan etis? Bagaimana tantangan ini dapat diatasi, dan bagaimana prinsip etika dapat ditegakkan?

Di sisi privasi, setiap interaksi sosial dengan avatar lain dapat mengungkap informasi pribadi tentang pengguna, seperti lokasi, aktivitas, dan preferensi mereka. Informasi ini dapat digunakan untuk iklan bertarget atau tujuan lain tanpa persetujuan pengguna. Kebijakan privasi yang kuat dan langkah-langkah perlindungan data adalah cara untuk mengatasi masalah ini – seperti pengungkapan data yang transparan dan model bisnis yang menghindari memonetisasi data pengguna untuk mendapatkan keuntungan.

Keamanan menjadi perhatian bagi semua platform yang terhubung, yang bersaing dengan peretas, serangan phishing, dan semua jenis aktor jahat. Ada juga pengganggu dan perilaku ofensif yang dapat muncul di seluruh platform digital.

Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan standar dan kerja sama bersama, seperti Open Metaverse Alliance, untuk mendorong standar di seluruh metaverse. Aliansi ini juga dapat menangani pertimbangan etis, memastikan perlakuan yang adil dan setara bagi semua pengguna yang memiliki hak untuk menikmati ruang aman yang jauh dari penyalahgunaan.

Kami juga percaya pada kepemilikan aset digital yang nyata – yang mungkin tidak selalu terjadi pada platform terpusat yang mempertahankan kepemilikan sebenarnya dari setiap aset yang ada di platform mereka. Dengan membangun standar bekerja sama dengan platform lain, kami dapat memastikan bahwa hak kepemilikan digital dipertahankan, dan pemilik dapat memindahkan asetnya dengan bebas di seluruh platform.

Bagaimana The Sandbox mendekati masalah inklusivitas dan representasi saat mendesain avatar untuk beragam pengguna dalam metaverse?

Sandbox sangat menekankan inklusivitas dan representasi saat mendesain avatar. Avatar harus beragam dan mewakili berbagai budaya, etnis, dan latar belakang. Ini termasuk memberi pengguna berbagai fitur yang dapat disesuaikan, seperti warna kulit, jenis rambut, dan opsi pakaian, yang memungkinkan mereka membuat avatar yang mencerminkan identitas dan budaya mereka.

Kemitraan kami dengan People of Crypto adalah contoh terbaik dari keyakinan ini bahwa metaverse harus menjadi tempat di mana semua pengguna dapat merasa terwakili dan diberdayakan, terlepas dari ras, jenis kelamin, etnis, atau faktor lainnya. Kami meluncurkan koleksi avatar PoC untuk mempromosikan inklusivitas dan representasi. Avatar ini adalah avatar pertama yang dapat disesuaikan yang mencakup kemampuan pemegang untuk mengekspresikan identitas unik mereka di berbagai warna kulit, gaya rambut, dan ciri-ciri lainnya, termasuk kursi roda dan jilbab, yang sebenarnya belum pernah ditambahkan ke avatar sebelumnya.

Bagaimana Anda melihat peran avatar dalam metaverse berkembang selama lima hingga 10 tahun ke depan, dan apa implikasinya bagi perusahaan yang beroperasi di ruang ini?

Avatar sudah menjadi pusat identitas digital pemain – di Roblox, 20% pemain mengubah avatar mereka setiap hari. Mereka menandakan afinitas ke komunitas yang berbeda, menumbuhkan ekspresi diri, dan bahkan memungkinkan pemain untuk mengalami dunia virtual dengan cara yang tidak pernah bisa mereka lakukan – seperti orang yang menggunakan kursi roda dapat berlari dengan bebas di metaverse.

Avatar juga membuka utilitas di metaverse. Dengan memiliki dan bermain sebagai avatar tertentu, Anda dapat membuka area baru dari suatu pengalaman atau menemukan orang lain dengan minat yang sama berdasarkan avatar yang mereka gunakan.

Kustomisasi juga menjadi perhatian utama, yang memberikan begitu banyak peluang imajinatif untuk merek. Perusahaan yang membuat desain dan fitur avatar yang menarik dan berharga dapat memonetisasi aset ini melalui berbagai saluran, seperti pembelian dalam game atau penjualan real estat virtual.

Avatar juga akan terus memainkan peran penting dalam memfasilitasi interaksi sosial di dalam metaverse. Saat pengguna menghabiskan lebih banyak waktu di ruang virtual dan membangun hubungan dengan pengguna lain, avatar akan menjadi semakin penting untuk ekspresi diri dan hubungan sosial. 

Dan beberapa dari interaksi sosial tersebut mungkin ditambah dengan AI, yang menjadi lebih canggih dan mampu melakukan berbagai tugas yang lebih luas. Misalnya, avatar mungkin dapat bertindak sebagai asisten pribadi, menawarkan saran dan rekomendasi bermanfaat kepada pengguna berdasarkan preferensi dan perilaku mereka.

Apakah menurut Anda peraturan pemerintah mungkin diperlukan untuk memastikan pengembangan dan penggunaan avatar yang bertanggung jawab dalam metaverse? Jika tidak, mengapa?

Regulasi pemerintah, jika dilakukan dengan penuh pertimbangan, tanggung jawab, dan kolaboratif, dapat membantu menyediakan landasan bagi metaverse untuk mencapai potensi penuhnya. Namun, pemerintah masih belum berhasil menempatkan banyak pagar pembatas di platform media sosial web2, yang seringkali penuh dengan disinformasi dan penyalahgunaan – belum lagi masalah privasi data. Dengan setiap peretasan besar-besaran, informasi pribadi jutaan orang berakhir dengan penipu – yang kemudian mengirimi kami pesan tanpa henti dan mencoba melakukan phishing untuk mendapatkan informasi yang lebih berharga.

Pendekatan holistik untuk mengatur platform digital akan memastikan pengembangan yang bertanggung jawab, terutama seputar pertimbangan privasi, keamanan, dan etika. Misalnya, mungkin ada kekhawatiran seputar pengumpulan dan penggunaan data pribadi dalam metaverse, serta masalah terkait potensi kejahatan dunia maya dan penindasan dunia maya. Sekali lagi, ini adalah masalah yang harus ditangani secara holistik di semua platform digital. Jika tidak, kami tidak akan memperbaiki apa pun.

Pada saat yang sama, ada juga argumen yang menentang peraturan pemerintah, terutama jika terlalu membatasi atau menghambat inovasi. Kami membutuhkan peraturan yang adil dan masuk akal yang memupuk peluang lebih baik bagi kreator kami dan tidak secara artifisial membatasi kemampuan bersaing siapa pun.

Apa pendapat Anda tentang keadaan metaverse saat ini? Peran apa yang dimainkan The Sandbox di dalamnya?

Metaverse harus menjadi tempat kreatif yang mendukung pencipta dengan alat yang mereka butuhkan untuk membangun pengalaman menarik. Itu menjadi prioritas bagi kami sejak Hari Pertama. Karena kreator, developer, dan studio game secara langsung membentuk pengembangan metaverse, kami telah membuat alat tanpa kode Gamemaker dan Vox Edit untuk memberdayakan kreator agar sepenuhnya terlibat dan berpartisipasi dalam batasan baru yang menarik ini. Saat metaverse terus berkembang, kreator akan mendorong inovasi, kreativitas, dan pertumbuhan dalam ruang yang dinamis dan berkembang pesat ini – dan setiap perusahaan harus ada untuk melayani kreator yang membangun metaverse dari bawah ke atas.

Masalah industri terkait metaverse lainnya yang ingin Anda bicarakant?

Kami optimis pada game sebagai platform keterlibatan utama untuk merek. Sementara metaverse itu sendiri masih dalam masa pertumbuhan – kami memiliki banyak pekerjaan yang harus dilakukan – game tidak. Berkat maraknya game kasual di perangkat seluler, ada miliaran gamer di seluruh dunia. Ini telah menjadi perluasan penonton yang dramatis dalam satu dekade. Kami percaya bahwa kita akan melihat lintasan pertumbuhan yang serupa di tahun-tahun mendatang, terlepas dari lingkungan ekonomi makro.

Dan jangan lupa: jutaan orang sudah menghabiskan berjam-jam sehari di metaverse. Itu bukan di masa depan – itu terjadi sekarang. Dan itu tidak memerlukan headset VR besar atau perangkat mahal untuk mengaksesnya. Dengan perangkat yang ada, mulai dari smartphone, PC, hingga konsol, ada lusinan dunia terbuka yang pada dasarnya berfungsi sebagai metaverse yang dapat dimainkan. Dunia virtual imersif ini adalah tulang punggung metaverse – dan hanya akan meningkat dari sini!

Baca lebih lanjut:

Penolakan tanggung jawab

Sejalan dengan Percayai pedoman Proyek, harap dicatat bahwa informasi yang diberikan pada halaman ini tidak dimaksudkan untuk dan tidak boleh ditafsirkan sebagai nasihat hukum, pajak, investasi, keuangan, atau bentuk nasihat lainnya. Penting untuk hanya menginvestasikan jumlah yang mampu Anda tanggung kerugiannya dan mencari nasihat keuangan independen jika Anda ragu. Untuk informasi lebih lanjut, kami menyarankan untuk merujuk pada syarat dan ketentuan serta halaman bantuan dan dukungan yang disediakan oleh penerbit atau pengiklan. MetaversePost berkomitmen terhadap pelaporan yang akurat dan tidak memihak, namun kondisi pasar dapat berubah tanpa pemberitahuan.

Tentang Penulis

Cindy adalah seorang jurnalis di Metaverse Post, mencakup topik yang terkait dengan web3, NFT, metaverse dan AI, dengan fokus pada wawancara dengan Web3 pelaku industri. Dia telah berbicara dengan lebih dari 30 eksekutif tingkat C dan terus bertambah, menyampaikan wawasan berharga mereka kepada pembaca. Berasal dari Singapura, Cindy kini tinggal di Tbilisi, Georgia. Beliau meraih gelar Sarjana Komunikasi & Studi Media dari University of South Australia dan memiliki pengalaman satu dekade di bidang jurnalisme dan penulisan. Hubungi dia melalui [email dilindungi] dengan pitches pers, pengumuman dan peluang wawancara.

lebih artikel
Cindy Tan
Cindy Tan

Cindy adalah seorang jurnalis di Metaverse Post, mencakup topik yang terkait dengan web3, NFT, metaverse dan AI, dengan fokus pada wawancara dengan Web3 pelaku industri. Dia telah berbicara dengan lebih dari 30 eksekutif tingkat C dan terus bertambah, menyampaikan wawasan berharga mereka kepada pembaca. Berasal dari Singapura, Cindy kini tinggal di Tbilisi, Georgia. Beliau meraih gelar Sarjana Komunikasi & Studi Media dari University of South Australia dan memiliki pengalaman satu dekade di bidang jurnalisme dan penulisan. Hubungi dia melalui [email dilindungi] dengan pitches pers, pengumuman dan peluang wawancara.

Selera Institusional Tumbuh Terhadap ETF Bitcoin Di Tengah Volatilitas

Pengungkapan melalui pengajuan 13F mengungkapkan investor institusi terkemuka yang mencoba-coba ETF Bitcoin, menggarisbawahi semakin besarnya penerimaan ...

Tahu lebih banyak

Hari Hukuman Tiba: Nasib CZ Digantung Saat Pengadilan AS Mempertimbangkan Permohonan DOJ

Changpeng Zhao siap menghadapi hukuman di pengadilan AS di Seattle hari ini.

Tahu lebih banyak
Bergabunglah dengan Komunitas Teknologi Inovatif Kami
Baca Selengkapnya
Baca lebih lanjut
Injective Bergabung Dengan AltLayer Untuk Membawa Keamanan Ulang ke inEVM
Bisnis Laporan berita Teknologi
Injective Bergabung Dengan AltLayer Untuk Membawa Keamanan Ulang ke inEVM
3 Mei 2024
Masa Bekerja Sama Dengan Teller Untuk Memperkenalkan MASA Lending Pool, Memungkinkan Pinjaman USDC Di Pangkalan
pasar Laporan berita Teknologi
Masa Bekerja Sama Dengan Teller Untuk Memperkenalkan MASA Lending Pool, Memungkinkan Pinjaman USDC Di Pangkalan
3 Mei 2024
Velodrome Meluncurkan Versi Beta Superchain Dalam Beberapa Minggu Mendatang Dan Memperluas Di Seluruh Blockchain OP Stack Layer 2
pasar Laporan berita Teknologi
Velodrome Meluncurkan Versi Beta Superchain Dalam Beberapa Minggu Mendatang Dan Memperluas Di Seluruh Blockchain OP Stack Layer 2
3 Mei 2024
CARV Mengumumkan Kemitraan Dengan Aethir Untuk Mendesentralisasikan Lapisan Datanya Dan Mendistribusikan Hadiah
Bisnis Laporan berita Teknologi
CARV Mengumumkan Kemitraan Dengan Aethir Untuk Mendesentralisasikan Lapisan Datanya Dan Mendistribusikan Hadiah
3 Mei 2024