इस गर्मी में, आयोवा विश्वविद्यालय के वीआर शोधकर्ताओं ने साइबर बीमारी को ठीक करने के लिए शुरुआती कदमों की मांग की
आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी की एक प्रेस विज्ञप्ति में कहा गया है कि वीआर का उपयोग करने के पहले 10 मिनट में आधे हेडसेट उपयोगकर्ता साइबर बीमारी से बीमार पड़ जाते हैं। वहां, मनोविज्ञान और मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन के प्रोफेसर जोनाथन केली सामाजिक विज्ञान के लिए एलएएस बीज अनुदान से वित्त पोषण के साथ विषय में नए शोध का नेतृत्व करते हैं।
इससे पहले इस गर्मी में, आयोवा स्थित विक्ट्रीएक्सआर संयुक्त राज्य भर में दस विश्वविद्यालयों के लिए वीआर परिसरों का शुभारंभ किया, फिर से मानसिक स्वास्थ्य, सैन्य संचालन और मनोरंजन जैसे विविध और व्यावहारिक क्षेत्रों के लिए इस नई तकनीक के अंतहीन प्रभाव को दर्शाता है। गोद लेने के लिए धक्का देने में समर्थकों को समान बाधाओं का सामना करना पड़ता है। अब आयोवा उस पर भी है।
साइबर सिकनेस उसी संवेदी भ्रम को प्रतिध्वनित करता है जो गति और समुद्री बीमारी का कारण बनता है। केली ने विश्वविद्यालय की विज्ञप्ति में कहा, "जब कोई चलती कार में किताब पढ़ता है, तो उसकी आंखें एक स्थिर वातावरण को पहचानती हैं, जबकि आंतरिक कान और मस्तिष्क के हिस्से जो संतुलन और स्थानिक अभिविन्यास में शामिल होते हैं, त्वरण, मोड़ और टक्कर उठाते हैं।" वीआर सिर्फ इसका उलटा करता है, जैसे आंखें गति दर्ज करती हैं, लेकिन कान नहीं करते।
इनमें से कुछ बीमारियाँ समय के साथ कम हो सकती हैं बार - बार संपर्क. शोधकर्ताओं ने सोचा कि क्या वे बिना किसी पूर्व वीआर अनुभव वाले लोगों में ऐसी सफलता दोहरा सकते हैं। उन्होंने सोचा कि क्या वीआर अनुकूलन विभिन्न सिम्युलेटेड सेटिंग्स में स्थानांतरित होंगे।
"साइबर बीमारी को कम करने के लिए कई तकनीकें मौजूद हैं, लेकिन वे सभी उपयोगकर्ता के अनुभव को अन्य तरीकों से नुकसान पहुंचाती हैं, जैसे कि देखने के क्षेत्र,'' केली ने बताया Metaverse Post. "हमारा लक्ष्य एक नया समाधान ढूंढना है जो इच्छित दृश्य अनुभव को संरक्षित करते हुए साइबर सिकनेस को कम करता है।"
इन सवालों की खोज शुरू करने के लिए, केली ने पीएच.डी. के साथ काम किया। छात्र टेलर डोटी और औद्योगिक और विनिर्माण प्रणाली इंजीनियरिंग विभाग के दो संकाय, स्टीफन गिल्बर्ट और माइकल डोर्निच-जिन्होंने भाग लेने के लिए 150 स्नातक छात्रों का चयन किया।
लैब में अपनी पहली तीन यात्राओं में, सभी प्रतिभागियों ने 20 मिनट तक वीआर गेम जुरासिक वर्ल्ड खेला। केली ने विज्ञप्ति में कहा, "हम चाहते थे कि खेल काफी मजेदार हो, ताकि प्रतिभागी केवल साइबर बीमारी से खेलना बंद कर दें, बोरियत से नहीं।"
उन्होंने खेल से एक सीमित परिधीय दृष्टि जैसी आराम सेटिंग्स को भी हटा दिया, जो पहले से ही साइबर बीमारी के लिए "मध्यम तीव्र" मूल्यांकन किया गया था। हर चार मिनट में, शोधकर्ताओं ने प्रतिभागियों से एक से दस के पैमाने पर अपने संभावित साइबर बीमारी के लक्षणों को रेट करने के लिए कहा। उन्होंने यह भी मापा कि प्रत्येक व्यक्ति ने कितनी देर तक खेला। आधे खिलाड़ी इसे पूरे बीस मिनट तक नहीं बना सके।
तीसरे सत्र तक, यह अधूरा आंकड़ा 25% तक गिर गया। यह पारी इंगित करती है कि प्रतिभागियों ने उसी खेल में लौटने के बाद अपने लक्षणों पर काबू पा लिया। फिर टीम ने इसे चौथी और अंतिम यात्राओं के लिए बदल दिया। प्रतिभागियों ने कथा-चालित पहेली गेम शैडो पॉइंट खेला- समान तीव्रता का लेकिन एक अलग शैली। औसत बीमारी रेटिंग भी 20% कम थी।
उस बात ने केली को आश्चर्यचकित कर दिया। उन्होंने बताया, "मोशन सिकनेस पर शोध से पता चलता है कि अनुकूलन काफी विशिष्ट है।" Metaverse Post. "यदि आप समुद्री बीमारी के अनुकूल हैं, तो आप समुद्र में बेहतर महसूस करेंगे लेकिन फिर भी कार बीमार या वायु बीमार हो सकते हैं।"
"यह भी आश्चर्य की बात थी कि यह सामान्यीकरण गति बीमारी के अपेक्षाकृत कम इतिहास वाले व्यक्तियों के लिए ही हुआ," उन्होंने कहा। "यह एक पहेली है, और हम दोहराने और यह पता लगाने के लिए और अधिक शोध कर रहे हैं कि जिन लोगों को मोशन सिकनेस की प्रवृत्ति होती है, उन्हें साइबर बीमारी के अनुकूलन से कम लाभ क्यों होता है।" रिलीज़ ने सोचा कि शायद यह इसलिए था क्योंकि वे वास्तव में अनुकूल होने के लिए बीमार होने में व्यस्त थे।
क्षेत्र में एक और चल रही पहेली निहित है लैंगिक असमानता-महिलाओं को सांख्यिकीय रूप से 50% अधिक साइबर बीमारी का अनुभव होने की संभावना है। इस अध्ययन में सभी चार सत्रों में यह सच साबित हुआ। हालाँकि, ए 2020 अध्ययन शीर्षक "वर्चुअल रियलिटी सेक्सिस्ट: बट इट डू नॉट हैव टू बी" ने हार्डवेयर को असंतुलन के लिए जिम्मेदार ठहराया, यह आरोप लगाते हुए कि औसत पुरुष और महिला इंटरप्यूपिलरी दूरी के बीच अंतर का मतलब है कि अधिकांश हेडसेट आधी आबादी को फिट करने के लिए नहीं थे।
केली अध्ययन से अच्छी तरह वाकिफ हैं। "हमारे अध्ययन में, हमने एक ही परिणाम खोजने की उम्मीद करते हुए आंखों के अलगाव को भी मापा, लेकिन हमें साइबर बीमारी पर आंखों के अलग होने का कोई प्रभाव नहीं मिला," उन्होंने लिखा। "स्पष्ट रूप से, इस पहेली को समझने और आभासी वास्तविकता को सभी व्यक्तियों के लिए समान रूप से सुलभ बनाने के लिए और अधिक शोध करना है।"
प्रेस विज्ञप्ति बताती है, "कम तीव्रता वाले वीआर गेम वाले छोटे सत्र एक सौम्य, अधिक प्रभावी दृष्टिकोण प्रदान कर सकते हैं।" या शायद वीआर प्रोग्राम के साथ आपकी समस्याओं को दूर करने के लिए एक वीआर प्रोग्राम। लेकिन वास्तव में।
"केली ने कहा कि उनका दीर्घकालिक लक्ष्य एक प्रशिक्षण प्रोटोकॉल विकसित करना है जो एक के साथ आएगा वीआर हेडसेट नए उपयोगकर्ताओं को वर्चुअल सेटिंग्स के अनुकूल बनाने में मदद करने के लिए, “रिलीज़ में कहा गया है।
संभावनाएं वास्तव में अनंत हैं।
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विटोरिया बेंजाइन एक ब्रुकलिन-आधारित कला लेखक और व्यक्तिगत निबंधकार हैं, जो समकालीन कला को मानवीय संदर्भों, प्रतिसंस्कृति और अराजकता के जादू पर केंद्रित करते हैं। वह मैक्सिम, हाइपरलर्जिक, ब्रुकलिन मैगज़ीन और अन्य में योगदान देती है।
और अधिक लेखविटोरिया बेंजाइन एक ब्रुकलिन-आधारित कला लेखक और व्यक्तिगत निबंधकार हैं, जो समकालीन कला को मानवीय संदर्भों, प्रतिसंस्कृति और अराजकता के जादू पर केंद्रित करते हैं। वह मैक्सिम, हाइपरलर्जिक, ब्रुकलिन मैगज़ीन और अन्य में योगदान देती है।