Uudiste reportaaž Tehnoloogia
Veebruar 02, 2023

Avage 3D-mootor VS Unreal Engine 5

Võtme tagasivõtmine

  • Open 3D Engine ja Unreal Engine 5 on uue põlvkonna mängumootorid
  • Kuigi Unrealil on selles valdkonnas üle 20-aastane kogemus, pakuvad mõlemad projektid kvaliteetset tarkvara
  • O3DE-l on madalam sisenemislävi kui Unrealil, kuid Unreali saab kasutada rohkematel platvormidel
  • Mõlemal projektil on silmapaistvad funktsioonid ja nad toetavad AAA-d
  • Kuigi praeguseks on välja antud vähe keerulisi projekte, mis kasutavad Open 3D Engine'i või Unreal Engine 5, on palju mänge tegemisel
  • Mõlemal projektil on ulatuslik partnerite taust, sealhulgas rahvusvahelised ettevõtted ja korporatsioonid
  • Tänapäeval pole lihtne otsustada, kumb kaevamistest on parem, kuid otsus on Unreali kasuks, seda peamiselt aastatepikkuse kogemuse ja kõige selle aasta jooksul ehitatu põhjal.

Sissejuhatus

Mängutööstus areneb seninägematu kiirusega. See suundumus nõuab mängude kvaliteedi ja mitmekesisuse parandamist, mängusisese maailma suurendamist, pärimuse laiendamist jne. Aga kuidas seda saavutada, täites samal ajal kasvava hulga mängijate vajadusi?

Püüame sellele küsimusele oma artiklis vastata, võrreldes kahte mootorit: Unreal Engine ja täiesti uus O3DE-Open 3D Engine.

Muidugi võite küsida, kuidas saame võrrelda Unreal Engine'i selle 26-aastase ajaloo ja hiljuti välja antud O3DE-ga. Võrdleme O3DE-d Unreal Engine 5-ga (Unreali mootori uusim versioon, võttes samas arvesse kogu Unreali kaubamärgi hiiglaslikku ajalugu).

See on projektide jaoks väga atraktiivne ehitada kasutades uusimaid mootoreid, nagu UE5, et luua mänge või metaversse, lootes, et see äratab riskikapitaliettevõtete huvisid, kuid kõrged litsentsitasud ja karmid riistvaranõuded on kõik võimalikud takistused. Isiklikult toetame vahevara ja tööriistade loomist, mis suudavad integreerida või toetada erinevate mootorite ehitatud varasid. See on konkurentsivõimeline turg suure ja kvaliteetse graafikaga avatud maailma jaoks.

Kelvin Chua, SkyArk Studio kaasasutaja

Mis see on ja kuidas see alguse sai?

Tuntud Unreal Engine, avatud lähtekoodiga 3D-arvutigraafika mängu mootor, alustas oma ajalugu 1996. aastal. Selle lõi Tim Sweeney, Epic Games, ja see tehti Epic Gamesi esimese isiku 3D tulistamismängu jaoks pealkirjaga Unreal, mis ilmus 22. mail 1998. Unreal Engine'i esimese iteratsiooni väljatöötamiseks kulus kolm aastat ja mängust, mille nime see kannab, muudeti mänguseeria. , millel on otsene järg ja veel kaks mängu, mille tegevus toimub Unreal universumis.

Unreal on esimene mäng, mis oli graafika poolest nii kvaliteetne, et selle ekraanipildi avaldas ajakiri Game.EXE esikaanel trükikvaliteediga. Ja tõepoolest, see oli läbimurre: Unreal sai tuntuks sellega, et tõstis oluliselt 3D-graafika kasutamise latti; Võrreldes oma žanrivendadega, nagu 1997. aasta Quake II, tõi Unreal päevavalgele mitte ainult väga detailse interjööri, vaid ka mõned kõige muljetavaldavamad maastikud, mis selleks ajaks mängudes loodud.

Unreal Engine tegi graafikaosakonnas palju täiustusi, sealhulgas värvivalgustuse osas. Kuigi Unreal ei olnud esimene mäng, mis rakendas värvivalgustust (Quake II oli seda juba kasutanud), lõi Unreal esmalt tarkvararenderdaja, mis oli võimeline tegema peaaegu kõike, mida tolleaegsed riistvararenderdajad teha suutsid. See hõlmab värvivalgustust ja isegi tekstuuri filtreerimise vähendatud versiooni.

Kuid nagu varem mainitud, uurime Unreal Engine 5-t põhjalikumalt. Sellest teatati 13. mail 2020 Summer Game Festil ja Epic Games esitles demo PlayStation 5 konsoolil.

Unreal Engine'i esimese versiooni väljaandmisest Open 3D Engine'i loomiseni on möödunud 3 aastat. O3DE on tasuta ja avatud lähtekoodiga 3D-mängumootor, mille on välja töötanud Open XNUMXD Foundation, mis on ettevõtte tütarettevõte. Linux Foundation. O3DE on "uuendatud versioon” mängu Amazon Lumberyard mootor ja seda levitatakse Apache 2.0 litsentsi all. O3DE esialgne väljalase toimus 6. juulil 2021, samas kui stabiilne väljalase ilmus palju hiljuti – 12. mail 2022.

Traditsioonilised mängumootorid, nagu Unity ja Unreal Engine, mängivad tõenäoliselt selles olulist rolli detsentraliseeritud metaversside arendamine ja web3 tööstus. Need mootorid pakuvad võimsaid tööriistu 3D-graafika loomiseks ja renderdamiseks, mis on kaasahaarava loomiseks hädavajalikud virtuaalsed maailmad. Lisaks on neil suur arendajate kogukond ja hulgaliselt juba olemasolevaid varasid, mida saab kasutada detsentraliseeritud rakenduste arendamiseks.

Kui web3 ökosüsteem ja detsentraliseeritud metaversum arenevad edasi, arvan, et traditsioonilised mängumootorid kohanduvad ja on seda tüüpi kogemusi loovate arendajate seas jätkuvalt populaarne valik. Plokiahela tehnoloogia tõusuga hakatakse neid mootoreid kasutama ka loomiseks ja käitamiseks detsentraliseeritud mängud ja virtuaalmaailmad.

Zach Hungate, Everyrealmi mängu- ja riskikapitalipartneri juht

Tehnoloogilised aspektid

Niisiis, Unreal Engine 5…

Vaatame nüüd need mootorid üksikasjalikumalt läbi.

Unreal Engine 5 on originaalse Unreal Engine'i viies põlvkond. Mootorit on selle loomisest saadik palju täiustatud, kuid tuum jääb Unreali modifikatsioonimudelites kas muutumatuks või muudetuks.

Et mõista, mis teeb Unreal Engine 5 nii suurepäraseks ja miks nii paljud kuulsad AAA projektid seda kasutada soovivad, peame läbima kõigi olemasolevate Unreali mootorite ümbrisfunktsioonid:

1. 1998. aastal oli Unreal Engine 1 üks kõige mitmekülgsemaid mängumootoreid – see ühendas graafikamootori, füüsikamootori, tehisintellekti, faili- ja võrgusüsteemide haldus ning mängude valmis arenduskeskkond – UnrealEd. Need kirjutati üldiselt C++ keeles. Arvestades enamiku tolleaegsete arvutite jõudlust, lihtsustasid arendajad mõnevõrra mootori elemente: kokkupõrketuvastussüsteemi, võrgukoodi ja mängija kontrolleri koodi. Mõned Unreal Engine 1 tehnoloogiad olid selle aja jaoks revolutsioonilised, näiteks kasutades dünaamilist stseenigraafikut. See tehnoloogia võimaldas pindade katmiseks lisada mitmeid efekte:

  • Osaliselt või täielikult peegeldatud pinnad.
  • Warp-tehnoloogia – võimalus asendada ühe pinna kujutis kujutise projektsiooniga sellega paralleelsele teisele pinnale.
  • Skybox – projitseerimine renderduspinnale teisest punktist (mis oli tavaliselt paigutatud väikesesse taevatekstuuriga “kasti”, sellest ka nimi Skybox). Seega ei ole ekraan polügoonide esikülg, vaid tagakülg, mille tekstuur on "taevas", mis on objektile eelnevalt rakendatud.

2. 1999. aastal anti välja Unreal Engine'i (1.5) täiustatud versioon, mõeldud kaasaegseks (tol ajal) arvutid ning Dreamcast ja PlayStation 2 konsoolid. Tehti olulisi täiendusi, sealhulgas toetati näohooldust animatsioon tegelastele, maksimaalse tekstuuri eraldusvõime suurendamine 1024 × 1024-ni, laiendatav osakeste süsteem ja S3TC tehnoloogia. Integreeriti ka UnrealEdi redaktori teine ​​versioon. Seda mootori versiooni kasutati mitme mängijaga tulistamismängus Unreal Turniir ja seiklusmäng Harry Potter ja nõidade kivi.

3. Unreal Engine 2 ilmus 2002. aastal, kui ilmusid Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations ja Unreal Championship. Tuum ja renderdusmootor kirjutati peaaegu täielikult ümber ning integreeriti UnrealEdi redaktori uus (kolmas) versioon. Lisaks integreeriti sellesse Karma füüsika alamsüsteem, mis toetab ragdolli füüsikat ja muid uuendusi, võimaldades saavutada realistlikumat tegelaste käitumist ja suhtlemist välismaailmaga. Mootori teisi osi on samuti täiustatud või muudetud, et tagada parem ühilduvus PlayStation 2, GameCube'i ja Xboxiga.

Kasutusele võeti järgmised tehnoloogiad:

  • Vedeliku pind (vedeliku pind) – suurest hulgast hulknurkadest koosnev tasane objekt, mis simuleerib vedeliku pinda.
  • Lehestik – maastiku kaunistamiseks loodud objektid (näiteks muru).
  • VoIP tugi – võimalus mängu ajal teiste mängijatega läbi mikrofoni rääkida.
  • Kõnetuvastus – hääl tõlgitakse tekstiks ja töödeldakse käskudena (näiteks võimalus anda robotitele häälkäsklusi).
  • Keerulisem kehafüüsika “Karma” tehnoloogia – kehale avalduva tegevuse töötlemine mitte ühele objektile suunatud tegevusena, vaid toiminguna skeletile (Ragdoll) koos selle külge kinnitatud kehaosadega.
  • Ragdolli füüsika – hoolimata asjaolust, et mootori esimeses versioonis rakendati objektide "skeleti" struktuuri, tekkis "ragdolli" füüsika kasutamise võimalus alles uuele füüsilisele alamsüsteemile üleminekul.
  • Sõidukid – võimalus töödelda sündmusi kolmandast osapoolest "näitlejalt" ("toimiv objekt").
  • EAX 3.0 on Creative Labsi poolt välja töötatud 3D-helimootor.

4. Naljatamisi Unreal Engine 2.5 nime kandvas versioonis sai taaskord täiustatud ja optimeeritud graafikamootorit. Ilmus Direct3D 9, OpenGL 2 ja Pixomaticu tugi. Samuti kasutas see renderdussüsteemi nõrga videokaardi, kuid võimsa keskprotsessoriga arvutite jaoks ning lisas tuge 64-bitistele Windows NT ja GNU/Linux operatsioonisüsteemidele. Suurim võimalik tekstuureraldusvõime on tõstetud 4096×4096 pikslini ning lisatud on täielik Unicode’i tugi (16-bitine), mis võimaldas luua Aasia keeltes täielikult lokaliseeritud mänge. Lisaks optimeeriti oluliselt mootorit ennast, mis võimaldas paremat jõudlust samade süsteeminõuetega. See ühildus DivX- ja Bink-vormingus videotega, hilisemates versioonides võeti kasutusele SpeedTree puu loomise süsteem.

5. Unreal Engine 3 ekraanipildid avaldati 2004. aasta juuliks, kui mootorit oli arendatud juba üle 18 kuu. Kuigi mootor põhines vanematel põlvkondadel, sisaldas see uusi funktsioone. "Oo programmeerijatele nähtavad peamised arhitektuursed otsused, andmepõhine lähenemine skriptimisele ja üsna modulaarne lähenemine alamsüsteemidele jäävad endiselt alles (alates Unreal Engine 1). Kuid need mänguosad, mis on mängijatele tõesti nähtavad – visualiseerija, füüsikasüsteem, helisüsteem ja instrumendid – on kõik märgatavalt uued ja oluliselt võimsamad,“ ütles Sweeney. Erinevalt Unreal Engine 2-st, mis toetas endiselt fikseeritud funktsioonide torustikku, oli Unreal Engine 3 loodud täielikult programmeeritava varjundi riistvara ärakasutamiseks. Kõik valgustuse ja varjutuse arvutused tehti piksli, mitte tipu kohta. Renderdamise osas pakkus Unreal Engine 3 tuge gamma-korrektse suure dünaamilise ulatusega renderdajale.

Kuidas on lood muude lisatud ja värskendatud funktsioonidega:

  • Lisatud on mitme lõimega dünaamilise andmete laadimise (voogesituse) tugi, näiteks laadides ressursside säästmiseks „asukoha” otse liikudes.
  • Uuendatud graafikamootor toetab enamikku kaasaegseid tehnoloogiaid, sealhulgas HDR-i, pikslite kohta valgustust, dünaamilisi varje, varjundi mudelit 4 ja geomeetriavarjureid.
  • Füüsilisest alamsüsteemist Karma loobuti ja see asendati AGEIA PhysX-iga. Hiljem andis AGEIA mängu jaoks välja täiendavaid teeke, mis võimaldavad teil kasutada kõiki füüsilise süsteemi funktsioone, näiteks "vedeliku" või koe mõju.
  • OC3 Entertainmenti poolt välja töötatud integreeritud animatsioonimootor FaceFX vastutab tegelaste nägude animatsiooni eest.
  • Värskendati EAX versiooni 5. versioonile.
  • Lisatud on SpeedTree tehnoloogia tugi puude genereerimiseks.
  • Tutvustas uut UnrealEdi redaktorit, mis on ümber kirjutatud wxWidgetsi abil.

Algselt toetas Unreal Engine 3 ainult Windowsi, PlayStation 3 ja Xbox 360 platvorme. Kuid iOS ja Android lisati hiljem 2010. aastal, esimesteks mängudeks olid Infinity Blade iOS-is ja Dungeon Defenders Androidis.

6. Unreal Engine 3.5 nägi graafikakomponendi järjekordset arengut. Varjude ja valgustuse parandamiseks lisati Ambient oklusiooni järeltöötlusfilter. Suurendati töödeldud märkide arvu kaadris. Dünaamika veepind tehnoloogia kujundati ümber uuele tasemele ning pehme keha füüsika ja hävitatavad keskkonnad paranesid oluliselt. 2010. aasta märtsis teatati uutest funktsioonidest ja muudatusi tutvustati aadressil Mängude arendajad Konverents 2010:

  • Üks suuremaid uuendusi on uus Unreal Lightmass valgustussüsteem, mis kasutab vanemates valgussüsteemides rakendatud kadudeta globaalse valgustuse funktsioone.
  • Täiustatud töö mitme protsessoriga süsteemidega – ülesannete jaotamine mitme protsessoriga süsteemide vahel Unreal Swarmi abil, samuti kiirem C ++ koodi kompileerimine ja Unreal Scripti töötlemine tänu Unreal Build Toolile.
  • Lisas kasutajate loodud sisule oma levitustööriista – Unreal Content Browser, ilmus Unreal Master Control Program – uus põhiserver klientide värskendamiseks ja globaalse statistika haldamiseks, mida kasutati juba mängus Gears of War 2. Epic Games Hiina kavatses demonstreerida jaoks mõeldud mootor massiliselt mitme mängijaga võrgus mänge.

7. Epic esitles Unreal Engine 4 piiratud publikule 2012. aastal Mängude arendajad Konverents. 7. juunil 2012 avaldati GameTrailers TV vahendusel tehnikakunstniku Alan Willardi mootorit demonstreeriv video. Peamised uuendused ja kasutusele võetud uuendused järgmised:

  • Reaalajas globaalne valgustus, kasutades vokslikoonuse jälgimist, välistades eelarvutatud valgustuse. Kuid see funktsioon, mida nimetatakse Sparse Voxel Octree Global Illuminationiks (SVOGI) ja mida demonstreeriti Elementali demos, asendati jõudlusprobleemide tõttu sarnase, kuid arvutuslikult odavama algoritmiga.
  • Uus visuaalne skriptimissüsteem "Blueprints", mis võimaldab teil kiiresti mängu arendada loogika ilma koodi kasutamata, mille tulemuseks on väiksem lõhe tehniliste kunstnike, disainerite ja programmeerijate vahel.

8. Ja lõpuks Unreal Engine 5. See kuulutati esmakordselt välja 13. mail 2020 ja see toetab selliseid riistvarasüsteeme nagu PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita ja OS nagu macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. See avaldati Early Accessis 26. mail 2021 ja ametlikult käivitatud arendajatele 5. aprillil 2022. Mootor sisaldab kahte peamist uut tehnoloogiat: Lumen ja Nanite.

  • Lumen on uus dünaamiline globaalne valgustustehnoloogia. See välistab vajaduse kunstnikel ja arendajatel luua valguskaart antud stseeni jaoks. Selle asemel arvutab see valguse peegeldused ja varjud käigu pealt, võimaldades valgusallikate käitumist reaalajas. Virtual Shadow Maps on veel üks Unreal Engine 5-sse lisatud komponent, mida kirjeldatakse kui uut varjude renderdusmeetodit, mida kasutatakse kõrge eraldusvõimega järjepideva varjutuse tagamiseks, mis töötab kinokvaliteediga varade ja suurte avatud maailmadega dünaamilise valgustusega.
  • Naniit on üks võtmetehnoloogiad Unreal Engine 5 mootori keskmes. See võimaldab teil näidata kaadris nii palju geomeetriat, kui silm näeb ja sõltub eraldusvõimest: mida suurem see on, seda suuremaks muutub detail. Nanite'i virtualiseeritud geomeetriatehnoloogia võimaldab Epicil ära kasutada 2019. aasta seisuga maailma suurima fotogrammeetria raamatukogu Quixeli varasemat omandamist. Unreal Engine 5 eesmärk oli teha arendajatele üksikasjalike mängumaailmade loomine võimalikult lihtsaks, ilma et oleks vaja seda teha. kulutama meeletult palju aeg uute detailsete varade loomine. Nanite suudab importida peaaegu kõiki muid juba olemasolevaid objektide ja keskkondade 3D-esitusi, sealhulgas ZBrushi ja CAD-mudeleid, võimaldades kasutada kinokvaliteediga varasid. Nanite haldab automaatselt nende imporditud objektide detailsuse taset (LOD) vastavalt sihtplatvormile ja joonistuskaugusele – ülesanne, mille muidu peaks täitma kunstnik.

Samuti tuleb rõhutada, et Unreal Engine 5 sisaldab kõiki eelmistes versioonides kirjeldatud funktsioone.

Unreal Engine'i Nanite võrk on muutnud mängu viimased paar aastat. Lehestiku värskendusega versioonis 5.1 oleme suutnud tuua kõrgtäpsusega keskkonna ilma kuludeta. Suure täpsusega kogemuste loomine muutub üha lihtsamaks ja peaksime nägema, et rohkem AAA-laadseid mänge on kaasatud Digitaalne vara omandiõigus ja rahakoti funktsionaalsus.

Christopher Lee, Madoathi asutaja.

Liigume edasi teise kandidaati – O3DE juurde.

Alustuseks on O3DE-l kõik Unreal Engine 4 funktsioonid. Kuigi te pole võib-olla O3DE-st kuulnud, võite kindlalt uskuda, et see on sama hea kui kõigi lemmik Unreal Engine 4, mis on ajaproovile vastu pidanud.

Esimene suurem erinevus on aga see, et O3DE-l on täiesti erinev struktuur. See annab Amazoni Lumberyardi mootorist oluliselt täiustatud ja teisaldatud kogemuse. Arendajad jätsid Lumberyardis alles need detailid, mis klientidele kõige rohkem meeldisid, ja muutsid ülejäänud märkimisväärselt ümber.

Kuna mängumootorid kipuvad olema monoliitsed, kaldus O3DE meeskond tugevalt selle poole, et muuta mootor modulaarseks ja laiendatavaks, hõlmates algusest peale avatud standardite tööriistu. Nad lisasid ka uue ehitussüsteemi, laiendatava kasutajaliidese, palju uusi pilvefunktsioone, palju matemaatilisi teegi optimeerimisi, uusi võrgufunktsioone ja liiga palju jõudluse täiustusi, et siin mainida. Nad on lisanud ka uhiuue PBR-renderdaja, mis on võimeline edasi+ ja edasilükatud renderdamist koos kiirjälgimise ja GI toega.

Vaatleme nüüd O3DE funktsioone üksikasjalikumalt. Esimene asi, millest alustada, on Gem-tehnoloogia (see funktsioon on selle projekti modulaarsus). Kalliskivid on paketid, mis sisaldavad teie O3DE projektide laiendamiseks koodi ja/või varasid. Gem-süsteemiga saate valida oma projekti jaoks vajalikud funktsioonid ja varad ilma tarbetuid komponente kaasamata. Samuti saate luua oma kalliskive, mis sisaldavad varade kogu, laiendada redaktorit või kujundada oma projekti jaoks mängufunktsioone ja loogikat.

O3DE-s on kahte tüüpi kalliskive:

  • Code Gem: sisaldab varasid ja koodi, mis täidab varadel teatud funktsioone.
  • Assets Gem: sisaldab ainult varasid ja ei sisalda koodi.

Kalliskivid pärinevad kolmest erinevast allikast:

  • O3DE standardsed kalliskivid: kalliskivid, mida peetakse O3DE tuuma osaks. Kõik standardsed O3DE kalliskivid on saadaval O3DE-s.
  • Kolmanda osapoole kalliskivid: kalliskivid, mida pakuvad kolmanda osapoole arendajad.
  • Kohandatud kalliskivid: kalliskivid, mida teie meeskond loob.

O3DE kasutab CMake to luua ehitusfaile, hallata sõltuvusi, testida ja automatiseerida koodi genereerimist. Kuigi enamik kohandatud koostamise süsteeme muudab platvormidevahelise loomise keeruliseks, on CMake sihilikult loodud kasutama jagatud konfiguratsioonifaile ja genereerima projektifaile konkreetse tööriistaahela jaoks ning seejärel käivitama omaversioone. O3DE ehitussüsteemil on järgmised eelised:

  • Teie projekt luuakse ja koostatakse teie algse IDE ja tööriistaahela abil.
  • Ehitatakse ja hooldatakse ehituse sihtmärkide õigeid sõltuvuspuid, hoides järgu sihtmärgid puhtad.
  • Tugev tugi automatiseeritud testide loomiseks ja käitamiseks.
  • Kui kompilaatori tööriistad seda toetavad, kasutage silumis- ja profiilitööriistu, nagu „Muuda ja jätka”.

Samuti kasutab O3DE Atomi füüsilist renderdajat. Atom on platvormideülene, modulaarne, andmepõhine ja mitme lõimega renderdaja, mida saab laiendada, et see vastaks erinevatele visuaalsetele ja jõudlusvajadustele. Mõned selle funktsioonid hõlmavad järgmist:

  • Edasi+ ja edasilükatud renderdamise tugi.
  • Mitmelõimeline. Renderdusprotsessid töötavad CPU-s ja GPU-s.
  • Modulaarne struktuur võimaldab teil välja töötada mitu renderdusteed.
  • DirectX 12, Vulkani ja Metal Graphics API tugi.
  • Optimeeritud Forward+ klastri varjutusmudel diskreetsete käikudega, mis annab teile suurema kontrolli Atomi lõpptulemuse üle.
  • AZSL-i varjutajakeel on HLSL-i paindlik laiendus, mis võimaldab teil kirjutada oma varjutajaid tuttava süntaksiga.
  • Globaalne valgustus igale võrgule ja materjalile MSAA/SSAO/SSR toega.
  • Riistvara kiirendatud kiirte reaalajas jälgimine.
  • Kõrge eraldusvõimega kuubiku peegelduskaardid.
  • Konveierliidese abstraktsioon, mis võimaldab platvormist olenemata luua edasi-+, edasilükatud või hübriidrenderdajaid läbi pääsusüsteemi. Toetab vaikimisi Forward+.
  • Tugi parallaksi korrigeerimisele, segatud peegeldustele renderduskäigu kohta ning käitusaegse redigeerimise ja renderdamise jaoks valgustuskunstnike jaoks.
  • Kohandatud renderduspassidele piiranguid pole.

O3DE-s on käitusloogika loomiseks kaks skriptimiskeskkonda: visuaalne skriptimistööriist nimega Script Canvas ja traditsioonilisem Lua skriptimismudel. Script Canvase abil saate luua voograafiku skripte, paigutades ja ühendades funktsionaalsed sõlmed visuaalsesse redaktorisse ilma programmeerimist vajamata. Script Canvas võimaldab teil kiiresti katsetada ja itereerida ning pakub uutele arendajatele lihtsat, kuid võimsat lähtepunkti. Tänu Luale toetab O3DE väljakujunenud skriptikeelt ja võimalust kasutada teie valitud redaktorit. Sa ei pea valima üht ega teist; saate kasutada nii Script Canvas kui ka Lua oma projektides ja isegi samas olemis.

O3DE toetab standardsete füüsikalahenduste komplekti, mida saab kasutada näitlejatele ja keskkondadele realistlikkuse lisamiseks ning simulatsioonide renderdamiseks. O3DE toetab järgmisi simulatsiooni SDK-sid:

  • NVIDIA PhysX: looge staatilisi ja dünaamilisi jäikaid kehasid, dünaamilisi ühendusi ja jõude, nagu tuul ja gravitatsioon. PhysX saab testida ka kattumisi, käivitajaid, kujundeid ja kiirteid.
  • NVIDIA riie: looge rõivaid ja kangaid, mis reageerivad reaalselt animeeritud objektidele ja füüsilistele jõududele. NVIDIA Cloth toetab tugevalt tipupõhiseid põrkajaid, piiranguid ja riideandmeid kõrge eraldusvõimega mitmekihiliste riide simulatsiooniarvutuste jaoks.
  • AMD TressFX: looge juukseid ja karusnahku, kasutades juuksejuhiseid ja hooldusandmeid, mis reageerivad realistlikult animeeritud objektidele ja füüsilistele jõududele.

O3DE kasutab kiireks taseme loomiseks tööriista "White Box", mis võimaldab teil kiiresti kujundada ja manipuleerida geomeetrilisi mahtusid, et visandada oma maailma mootoris.

O3DE pakub Jinja2 mallidel põhinevat koodigeneraatorit, mis võimaldab kiiresti genereerida standardkoodi või suuri sarnaseid andmeid. Mõned koodigeneraatori funktsioonid hõlmavad järgmist:

  • Andmepõhine mudel, mis põhineb XML- või JSON-sisendil.
  • Täielikult integreeritud CMake ehitussüsteemi.
  • Regulaaravaldiste ja metamärkide sobitamise ja asendamise reeglid, mis võimaldavad teil konfigureerida failide hulgitöötluse toe.
  • O3DE projekte hallatakse JSON-i konfiguratsioonifailide ja CMake ehitussüsteemi abil, mis muudab selle hõlpsaks luua kohandatud haldustööriistu või arendada ja levitada oma seadeid kalliskividena. Kalliskivid saavad teie projektidele uusi funktsioone lisada ühe JSON-i reaga.
  • JSON-käepide Gemi sisu, kaasatud komponentide ja teekide jaoks.
  • Pythoni skriptid, mis toetavad põhilist projektihaldust käsurealt.

Kogu Open 3D Engine'i toetab suure jõudlusega matemaatikateek, mis on loodud kasutama kaasaegseid protsessori võimalusi kiirete ja täpsete arvutuste tegemiseks.

  • Teegid kasutavad x64 SSE ja ARM Neon platvormide jaoks optimaalset SIMD-koodi ja tagavaraskalaarkoodi, kui optimeerimine pole saadaval.
  • SIMD-kiirendatud trigonomeetrilised funktsioonid, mis on kiiremad kui samaväärsed skalaartehted ja suudavad ühe kõnega sooritada mitu trigonomeetrilist arvutust.

O3DE toetab tööstusharu standardseid ressursifailivorminguid ja pakub ühtset ressursiprotsessorit. O3DE sisaldab järgmisi varade haldamise funktsioone:

  • Varad ja varade manifestid kasutavad JSON-vormingut, mis pakub rohkem potentsiaali skriptimiseks ja automatiseerimiseks.
  • Näitlejate, staatiliste ja dünaamiliste objektide ühtne ruudustikuvorming.
  • Optimeeritud käitusaja ressursid voogesituse jaoks kaasaegses graafika riistvaras.
  • Toetus mis tahes tüüpi ressursside mitteblokeerivaks asünkroonseks laadimiseks.
  • Varaarendajaid saab kirjutada Pythoniga.

O3DE redaktor ja tööriistad pakuvad Python 3 kaudu tuge laiendustele. Looge oma redaktorikomponendid, automatiseerige protsesse ja laiendage oma arenduskeskkonda. Pythoni skriptimise toega O3DE-s saate:

  • Laiendused juurdepääsuga Qt UX teegile, mida kasutab O3DE redaktor ja tööriistad.
  • Varade koostaja kohandamine, sealhulgas eel- ja järeltöötlusetapid.
  • Kohandatud käitumine võrgu, kujutiste ja materjalide käsitsemisel, mis võimaldab teil varasid eraldada, määrata ja teisaldada.

O3DE-l on suure jõudlusega võrgupärl, mis annab teile usaldusväärse side ja serverite jaoks vajalikud funktsioonid. Võrgufunktsioonide hulka kuuluvad:

  • Väga paindlik, madala latentsusajaga TCP/UDP transpordikiht, mis on abstraheeritud lihtsustatud API taga.
  • Krüptimise ja tihendamise tugi sisseehitatud latentsuse, värina, ümberjärjestamise ja kadumise simulaatoriga.
  • Objekti replikatsioon, mis kasutab korrast ära, ebausaldusväärset andmete replikatsiooni madalaima võimaliku latentsusajaga.
  • Hostitud mängijamudelite ja spetsiaalsete serverite tugi.
  • Kohalik prognoosimisviivituse kompenseerimine serveriõiguste pöördläbirääkimisega.
  • Kohandatav pleieri käitumine, mis toetab automaatset desünkroonimise tuvastamist ja parandamist.

Niisiis, nagu te mõistate, võimaldavad O3DE tappevad omadused seda uhiuut mootorit võrrelda suurepärase ja võimsa Unreal Engine'iga. Ja kui aus olla, siis lihtsalt nende kahe projekti kohta teabe lugemine ja kogumine – O3DE tundub kasutajasõbralikum. See on aga ainult esmapilgul, nii et uurime, mida on lihtsam kasutada ja kus on sisenemislävi madalam.

Näeme traditsioonilistel mängumootoritel helget tulevikku Web3 mängud ja detsentraliseeritud Metaverse maailmad. Tuginedes meie vestlustele ruumis ehitavate meeskondadega, oleme kohanud märkimisväärset hulka AAA-kvaliteediga mänge ja Metaverssed maailmad ehitatud Unrealile ja Unityle. Viimase aasta jooksul on nõudlus mõlema mootori järele kasvanud, mis on toonud kaasa kogenud arendajate puuduse.

Samuti näeme järk-järgulist suurenemist teiste uute mängumootorite, nagu Open 3D mootor, kasutamine, kuna see pakub sarnast tuge AAA-mängudele, kuid suurema juurdepääsu ja laia valiku programmeerimiskeelte toega.

Järgmise paari aasta jooksul võime näha, et need uued mootorid suurendavad oma turuosa, kuid traditsioonilised suurendavad seda jätkab turu domineerimist.

Samarth Ahuja, juhataja Ettevõtlused Rising Capitalis

Alustame sellest, et mõlemad mootorid toetavad AAA projekte, aga kuidas on lood algtasemega, kui tahan mänguarendust alustada?

Programmeerimiskeel: Unreal Engine 4 ja uuemate versioonide jaoks on see C ++ (endine UnrealScript – Sweeney autentne keel). Kuigi C++ ei paku teiste programmeerimiskeelte, nagu Python, kasutusmugavust, on see kiirem. Ja kiirus on just see, mida mängud ja mudelid vajavad. Teisest küljest toetab Open 3D Engine C++, Python ja Lua, mis tähendab, et kui oskate vähemalt ühte neist keeltest, saate juba rakendusega töötada. See on O3DE kasuks.

Nüüd vaatame operatsioonisüsteeme, milles Unreali ja O3DE-d saab kasutada. Unreali kasuks on kohe selge, et see toetab peaaegu kõiki (kui mitte kõiki) OS-i ja riistvaraplatvorme. Samal ajal toetab O3DE praegu ainult Windowsi ja Linuxi.

Tööriistade osas on selge, et O3DE peamine eesmärk on inimesi meelitada ja kogukonda luua tänu madalale sisenemislävele ning alustamise ja edasise kasutamise lihtsusele. Paljude aastate kogemusega Unreal Engine’il on ka kasutusmugavus. Kuigi O3DE pidas silmas kasutajaid, on olemas tohutu Unreali kogukond, kus on tuhandeid ja tuhandeid õpetusi Unreali kasutamise kohta. Kui teil tekib Unreali kasutamisel probleeme, aitab kogukond teid rohkem kui tekkiv O3DE kogukond. Nende projektide hiiglaslikku vanusevahet on võimatu ignoreerida ja sellele kriips peale tõmmata.

Seetõttu on mõlema projekti praeguses arendusfaasis lõpuks viik, võib-olla pisut rohkem Unreali kasuks.

Projektid ja kaasatud inimesed

Alustame sellest, et Unreal mootorid 1,2,3,4 ja 5 kasutatakse enamasti ainult mängude jaoks; kui Unreali saab kasutada millegi renderdamiseks, siis mootor loodi mängu arendamiseks. Unreali "rajarekord" on tõesti suurepärane; see sisaldab rohkem kui 1,000 registreeritud projekti, sealhulgas tohutul hulgal kultuslikke.

Võrdluse huvides peaksime siiski arvestama ainult mängudega, mis on üles ehitatud Unreal Engine 5-le ja mõned neist pealkirjadest on veel tootmises: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Meie, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saaga: Hellblade II, Vandenõu vari: 2. jagu, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Pooled nendest mängudest on jätk populaarsetele mänguseeriatele, mida fännid üle maailma ootavad, nagu Senua's Saga: Hellblade II ja The Witcher 4. Samuti tasub mainida, et infot leidub selliste mängude ilmumise kohta nagu LifeLeech ja IGI päritolu. Kõik loetletud projektid on AAA. Kuna mootori viies põlvkond oli üsna hiljutine, ei avaldata enamik ülaltoodud mänge (peale Fortnite'i ja The Matrix Awakensi) enne 2023. aastat.

Vaadake lihtsalt graafikat, mida saab Unreal Engine 5-st tõmmata. Seda võib tõesti nimetada mängude (ja mitte ainult graafika!) uueks graafika ajastuks:

Joonis 1,2,3: Unreal Engine 5 graafika demo. Allikas: Unreal Engine.

Joonis 4,5: Unreal Engine 5 graafika demo. Allikas: Ebareaalne mootor.

Sellise realistliku ja suurepärase graafika ainus probleem on nende ligipääsmatus. Kahjuks on vähestel juhuslikel mängijatel arvutid, mis töötavad mängud kõrgeima eraldusvõimega, mis tähendab, et mängufirmad peavad läbilaskevõime suurendamiseks vähendama graafika taset.

Nüüd räägime graafikast ja mängudest Avage 3D-mootor.

Muidugi pole O3DE-l nii pikka ajalugu, kogunenud prestiiži ja tuntust kui meie eelmisel kandidaatil, kuid see pakub mitte vähem kvaliteetset toodet. Kaaluda tuleb projektide hulka Uus maailm, Deadhausi sonata ja Ozone Metaverse. Kuna seda mootorit kasutab ikka veel nii vähe projekte, peame hoolikamalt kaaluma neid, mis seda teevad.

Alustame Ozone Metaverse'iga, tööriistakomplektiga, mis on üles ehitatud Flow plokiahelale metaversside ehitamine. Projekt on koodita; see tähendab, et sisu loomiseks ei pea te koodi kirjutama. See on metaversum, mis võimaldab teil seda teha looma ja kohandada teisi erineva suurusega metaversioone; saate kujundada terve maailma või ainult ühe ruumi. Selline kaasamine ja vastuvõtmine Web3 on O3DE jaoks tohutu eelis, kuna plokiahelas luuakse rohkem mänge ja metaversse, mis võtavad tööstuse üle. Pealegi vajavad sellised projektid mootorit, mida on lihtne kasutada, olenemata sellest, kas me räägime sellest mängude loomine või muid projekte. Web3 projektid on sageli vaid kirjud meeskonnad, mitte ettevõtted ja plokiahela rakendamine on iseenesest keeruline.

Deadhaus Sonata on AAA-mäng, mis on Steamis juba kavas. Mäng näeb ilus, tume ja huvitav välja; Olen kindel, et maksimaalsete seadistuste korral näeb see AAA-nimetuse vääriline välja. Uus maailm on varajases arenduses olev mäng (pole isegi treilerit). Saidi järgi otsustades on pärimus juba valmis; hetkel ei saa enam midagi öelda.

Joonis 6,7: Avage 3D-mootor graafika demo. Allikas: aws amazon.

Joonis 8,9: Avage 3D-mootor graafika demo (Dead Haus Sonata). Allikas: Surnud maja sonaat.

Vaadates mõlema mootori tegelaste pakutud graafikat ja mängusisest käitumist, saab selgeks, et Unreal võidab, kuid need testid on maksimumseadetel. Rakendust vaadates on Open 3D Engine'i maksimaalsed sätted suure tõenäosusega võrdsed Unreal Engine 5 keskmiste või kõrgete seadistustega. Küsimus on aga selles, kas mängijad, kes kasutavad endiselt Nvidia kaartide versioone 1 ja 2, vajan veel? Mängudel peaks olema tasakaal graafika kvaliteedi ja ribalaiuse osas, kuid me ei tea, kui hästi mõlemad projektid selle ülesandega hakkama saavad, enne kui rohkem projekte välja tuleb.

Mis puudutab neid, kes neid mootoreid kasutavad, siis Unreal Engine 5 kasutavad enamasti suured mängustuudiod. Selle mootori rakendamine nõuab palju ressursse ja aega, kuid tulemus on seda väärt. O3DE-l on kaks kolmest projektist, mida toetab Amazon (O3DE peamine partner) ja kolmas on sõltumatu meeskonna loodud. O3DE töötab aga aktiivselt inimeste ligimeelitamiseks.

Joonis 10: Unreal Engine 5 kasutajate arv. Allikas: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Kasutusprotsendi poolest on O3DE veel kaugel Unreal Engine'i taga, kuid arvestades partnereid ja O3DE arengukiirust, võivad nad kahe kuni viie aastaga Unreal Engine'ile kasutuses järele jõuda.

Kahtlemata on konkurents alati arengut inspireerinud. Vaatamata selliste titaanide nagu Unreal Engine ja Unity olemasolule hakkab Blender konkureerima teiste tööriistadega, nagu O3DE ja Godot 4.0 (alfafaasis), ning igal neist on oma ainulaadsed eelised.

Minu arvates saavutavad Unity ja Unreal kiiresti konkurentsi, millel on madalam sisenemislävi ja mida arendatakse palju kiiremini. Mul on eriti hea meel mootoritele mõeldud valmis SDK-de ilmumise üle, kuna nendega saab ühendada mis tahes projekti mis tahes EVM-iga ja võimaldab teil luua omakeelseid NFTs ja suhelda IPFS-iga.

Samuti näen lähitulevikus tugevaid tõuke mängude AI arendamise suunas. Tehnoloogia muutub üha progressiivsemaks, rakendatakse rohkem tööriistu, et asjad, mida mängutegelane ei kontrolli, oleksid veelgi realistlikumad. Koos AR-i liitreaalsuse tehnoloogiaga kiirendab tehisintellekt veelgi selle mängustamist päris maailm ja metauniversumite loomine.

Sergei Sergeenko, Satoshi Universe tehnoloogiajuht

Kes on projektide taga?

Peale selle, et Epic Games on hiiglaslik mängufirma ja Tim Sweeney ise geenius, on Epic Gamesil sellised silmapaistvad partnerid nagu Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density jne.

Aga O3DE? Praegu tundub kõik suurepärane. Peale selle, et AWS (sisuliselt Amazon) on Open 3D Foundationi peamine partner, on O3DE-l sellised silmapaistvad partnerid nagu AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochesteri tehnoloogiainstituut, SideFX, Tafi, TLM Partners ja Wargaming ning hiljuti (trummirull, palun) Epic Games. See tähendab, et kaks mootorit, mida arutame, suhtlevad üksteisega partneritena.

Nagu ülaltoodud diagrammil nägime, ei võta Unreal Engine kasutajate arvult esimest ega isegi teist kohta; sellel on veel ruumi kasvada. Sama kehtib ka O3DE kohta.

Järeldus

Seega, arvestades, et endiselt on väga vähe projekte, mis kasutaksid kumbagi mootorit (rääkides Unreal Engine 5-st ja O3DE-st), on raske võrrelda nende mängude kvaliteeti, mida need maksimaalse, keskmise ja minimaalse võimaluse korral pakuvad. Mõningaid järeldusi saab aga juba teha õigeid. Kuigi mõlemal mootoril on madal sisenemislävi, on O3DE pisut kasutajasõbralikum loodud koos ettevalmistamata kasutajaga meeles. Mõlemad mootorid toetavad AAA projekte, kuid esialgsetel andmetel on graafika tase Unreal Engine 5 peal kõrgem. Mõlemal projektil on kõrgel tasemel nii mängusiseste tegelaste realistlik animatsioon kui ka mängu üldine füüsika. Samamoodi on mõlemal valdkonna uusimad funktsioonid, alates kiirte jälgimisest kuni tehisintellektini; neil on partnerite poolest hiiglaslik taust ja neist on saanud ka partnerid. Sellel kõigel võib olla väga positiivne mõju turu haaramisele.

Bibliograafia

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Avage 3D-mootor VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Kaebused

Vastavalt Usaldusprojekti juhised, pange tähele, et sellel lehel esitatud teave ei ole mõeldud ega tohiks tõlgendada kui juriidilist, maksu-, investeerimis-, finants- või muud nõuannet. Oluline on investeerida ainult seda, mida saate endale lubada kaotada, ja kahtluste korral küsida sõltumatut finantsnõu. Lisateabe saamiseks soovitame vaadata nõudeid ja tingimusi ning väljaandja või reklaamija pakutavaid abi- ja tugilehti. MetaversePost on pühendunud täpsele ja erapooletule aruandlusele, kuid turutingimusi võidakse ette teatamata muuta.

Umbes Autor

Cryptomeria Capital on krüptofond, mida toetavad plokiahela tööstuse eksperdid. Ettevõte usub, et detsentraliseeritud projektid, krüptovaluutad ja Web 3.0 kujundab dramaatiliselt ümber majandussuhteid ja keskendub plokiahela tehnoloogia ja krüptovaraga seotud ettevõtmistele, žetoonidele ja projektidele. Cryptomeria Capital toetab ümberkujundamist, pakkudes kiiresti arenevas tööstuses ambitsioonikaid projekte varases staadiumis.

Veel artikleid
Krüptomeeria pealinn
Krüptomeeria pealinn

Cryptomeria Capital on krüptofond, mida toetavad plokiahela tööstuse eksperdid. Ettevõte usub, et detsentraliseeritud projektid, krüptovaluutad ja Web 3.0 kujundab dramaatiliselt ümber majandussuhteid ja keskendub plokiahela tehnoloogia ja krüptovaraga seotud ettevõtmistele, žetoonidele ja projektidele. Cryptomeria Capital toetab ümberkujundamist, pakkudes kiiresti arenevas tööstuses ambitsioonikaid projekte varases staadiumis.

Hot Stories
Liituge meie uudiskirjaga.
Uudised

Institutsionaalne isu kasvab volatiilsuse tõttu Bitcoini ETF-ide poole

13F-i dokumentide kaudu avaldatud teave paljastab märkimisväärsed institutsionaalsed investorid, kes tegelevad Bitcoini ETF-idega, rõhutades, et ...

Rohkem teada

Karistuspäev saabub: CZ saatus on tasakaalus, kuna USA kohus võtab DOJ palvet arvesse

Changpeng Zhao ootab täna ees kohtuotsus USA Seattle'i kohtus.

Rohkem teada
Liituge meie uuendusliku tehnikakogukonnaga
Loe rohkem
Loe edasi
Injective ühendab jõud AltLayeriga, et tuua inEVM-i uuesti turvalisus
Äri Uudiste reportaaž Tehnoloogia
Injective ühendab jõud AltLayeriga, et tuua inEVM-i uuesti turvalisus
Võib 3 2024
Masa teeb koostööd Telleriga, et tutvustada MASA laenufondi, mis võimaldab USDC baasil laenu võtta
turud Uudiste reportaaž Tehnoloogia
Masa teeb koostööd Telleriga, et tutvustada MASA laenufondi, mis võimaldab USDC baasil laenu võtta
Võib 3 2024
Velodrome toob lähinädalatel turule Superchaini beetaversiooni ja laieneb üle OP Stack Layer 2 plokiahelate
turud Uudiste reportaaž Tehnoloogia
Velodrome toob lähinädalatel turule Superchaini beetaversiooni ja laieneb üle OP Stack Layer 2 plokiahelate
Võib 3 2024
CARV teatab koostööst Aethiriga, et detsentraliseerida oma andmekiht ja jaotada auhindu
Äri Uudiste reportaaž Tehnoloogia
CARV teatab koostööst Aethiriga, et detsentraliseerida oma andmekiht ja jaotada auhindu
Võib 3 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.