Nyheds rapport Teknologier
Februar 02, 2023

Åbn 3D Engine VS Unreal Engine 5

Nøgleforsøg

  • Open 3D Engine og Unreal Engine 5 er den nye generation af spilmotorer
  • Selvom Unreal har over 20 års erfaring i branchen, leverer begge projekter et softwareprodukt af høj kvalitet
  • O3DE har en lavere adgangstærskel end Unreal, men Unreal kan bruges på flere platforme
  • Begge projekter har fremragende funktioner og understøtter AAA
  • Mens få komplekse projekter, der bruger enten Open 3D Engine eller Unreal Engine 5, er blevet frigivet til dato, er mange spil undervejs
  • Begge projekter har en omfattende baggrund af partnere, herunder internationale virksomheder og selskaber
  • I dag er det ikke let at afgøre, hvilken af ​​udgravningerne der er bedst, men beslutningen går til fordel for Unreal, hovedsageligt ud fra mange års erfaring og alt hvad der er blevet bygget i disse år

Introduktion

Spilindustrien udvikler sig i et hidtil uhørt tempo. Denne tendens kræver forbedring af kvaliteten af ​​spil og mangfoldighed, øgning af in-game-verdenen, udvidelse af viden og så videre. Men hvordan opnår man dette, mens man opfylder behovene hos et voksende antal spillere?

Vi vil forsøge at besvare dette spørgsmål i vores artikel ved at sammenligne to motorer: Unreal Engine og en helt ny O3DE—Open 3D Engine.

Selvfølgelig kan du undre dig over, hvordan vi overhovedet kan sammenligne Unreal Engine med dens 26 års historie og en nyligt udgivet O3DE. Vi vil sammenligne O3DE med Unreal Engine 5 (den seneste version af Unreal-motoren, mens vi tager højde for hele Unreal-mærkets gigantiske historie).

Det er yderst attraktivt for projekter at bygge ved hjælp af de nyeste motorer, såsom UE5, til at bygge spil eller metaverser, i håb om, at det tiltrækker VC'ers interesser, men de høje licensgebyrer og hårde hardwarekrav er alle potentielle vejspærringer. Personligt støtter vi opbygningen af ​​middleware og værktøjer, der kan integrere eller understøtte aktiver bygget af forskellige motorer. Det er et konkurrencepræget marked for en massiv åben verden med grafik af høj kvalitet.

Kelvin Chua, medstifter af SkyArk Studio

Hvad er det, og hvordan startede det?

Den velkendte Unreal Engine, en open source 3D computergrafik spilmotor, begyndte sin historie tilbage i 1996. Den blev skabt af Tim Sweeney, skaberen af epic Games, og blev lavet til Epic Games' førstepersons 3D-skydespil med titlen Unreal, udgivet den 22. maj 1998. Det tog tre år at udvikle den første iteration af Unreal Engine, og spillet, hvis navn det bærer, blev omdannet til en spilserie , med en direkte efterfølger og yderligere to spil, der foregår i Unreal-universet.

Unreal er det første spil, der var så kvalitetsgrafisk, at dets skærmbillede blev offentliggjort af Game.EXE magazine på forsiden i printkvalitet. Og faktisk var det et gennembrud: Unreal blev kendt for at hæve barren markant i brugen af ​​3D-grafik; sammenlignet med sine brødre i genren, såsom Quake II fra 1997, bragte Unreal ikke kun meget detaljerede interiører frem i lyset, men også nogle af de mest imponerende landskaber skabt på den tid i spil.

Unreal Engine var banebrydende for mange forbedringer i den grafiske afdeling, herunder farvebelysning. Selvom Unreal ikke var det første spil, der implementerede farvebelysning (Quake II havde allerede brugt det), var det Unreal, der først skabte en softwarerenderer, der var i stand til at gøre næsten alt, hvad datidens hardwarerenderere kunne. Dette inkluderer farvebelysning og endda en strippet version af teksturfiltrering.

Men som tidligere nævnt vil vi se mere i dybden på Unreal Engine 5. Det blev annonceret den 13. maj 2020 på Summer Game Fest, og Epic Games præsenterede en demo på PlayStation 5-konsollen.

Der er gået 3 år mellem udgivelsen af ​​den første version af Unreal Engine og skabelsen af ​​Open 3D Engine. O3DE er en gratis og open source 3D-spilmotor udviklet af Open XNUMXD Foundation, et datterselskab af Linux Foundation. O3DE er en "opdateret version" af Amazon Lumberyard-spillet motor og distribueres under Apache 2.0-licens. Den første udgivelse af O3DE fandt sted den 6. juli 2021, mens den stabile udgivelse skete meget for nylig - den 12. maj 2022.

Traditionelle spilmotorer, såsom Unity og Unreal Engine, vil sandsynligvis spille en væsentlig rolle i udvikling af decentraliserede metaverser og web3 industrien. Disse motorer giver kraftfulde værktøjer til at skabe og gengive 3D-grafik, som er afgørende for at bygge fordybende virtuelle verdener. Derudover har de et stort udviklerfællesskab og et væld af allerede eksisterende aktiver, der kan bruges til at udvikle decentrale applikationer.

Som web3 økosystem og decentraliseret metaverse fortsætter med at udvikle sig, jeg tror, ​​at traditionelle spilmotorer vil tilpasse sig og fortsætte med at være et populært valg for udviklere, der bygger disse typer oplevelser. Med fremkomsten af ​​blockchain-teknologi vil disse motorer også blive brugt til at skabe og køre decentrale spil og virtuelle verdener.

Zach Hungate, Head of Gaming & VC Partner hos Everyrealm

Teknologiske aspekter

Så Unreal Engine 5...

Lad os nu gennemgå disse motorer mere detaljeret.

Unreal Engine 5 er den femte generation af den originale Unreal Engine. Motoren har oplevet mange forbedringer siden dens oprettelse, men kernen forbliver enten uændret eller ændret i Unreal modifikationsmodeller.

For at forstå, hvad der gør Unreal Engine 5 så fantastisk, og hvorfor så mange berømte AAA-projekter ønsker at bruge det, er vi nødt til at gennemgå indpakningsfunktionerne for alle eksisterende Unreal Engines:

1. I 1998 var Unreal Engine 1 en af ​​de mest alsidige spilmotorer, der eksisterede – den kombinerede en grafikmotor, en fysikmotor, kunstig intelligens, fil- og netværkssystemstyring og et færdiglavet udviklingsmiljø til spil – UnrealEd. De blev generelt skrevet i C++. I betragtning af ydelsesniveauet for de fleste computere på den tid, forenklede udviklerne noget af nogle elementer i motoren: kollisionsdetektionssystemet, netværkskoden og controllerkoden til afspilleren. Nogle af teknologierne i Unreal Engine 1 var revolutionerende på det tidspunkt, for eksempel ved at bruge en dynamisk scenegraf. Denne teknologi gjorde det muligt at tilføje en række effekter til overlejring på overflader:

  • Delvist eller helt spejlede overflader.
  • Warp-teknologi – evnen til at erstatte billedet af en overflade med en projektion af billedet på en anden overflade parallelt med den.
  • Skybox – projektion på gengivelsesfladen fra et andet punkt (som normalt blev placeret i en lille "kasse" med en overlejret himmeltekstur, deraf navnet Skybox). Displayet er således ikke polygonernes forside, men bagsiden, med "himlen"-teksturen, påført objektet på forhånd.

2. I 1999 blev en forbedret version af Unreal Engine (1.5) udgivet, designet til moderne (på det tidspunkt) computere og Dreamcast- og PlayStation 2-konsoller. Der blev foretaget væsentlige tilføjelser, herunder støtten til ansigtsbehandling animation for karakterer, stigningen af ​​maksimal teksturopløsning til 1024×1024, et udvideligt "partikel"-system og S3TC-teknologi. Den anden version af UnrealEd-editoren blev også integreret. Denne version af motoren blev brugt i multiplayer-skydespillet Unreal Turnering og eventyrspillet Harry Potter og De Vises Sten.

3. Unreal Engine 2 blev udgivet i 2002 med fremkomsten af ​​Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations og Unreal Championship. Kernen og gengivelsesmotoren blev næsten fuldstændig omskrevet, og en ny (tredje) version af UnrealEd-editoren blev integreret. Derudover blev Karma-fysikundersystemet integreret i det, hvilket understøtter ragdoll-fysik og andre innovationer, hvilket gør det muligt at opnå mere realistisk karakteradfærd og interaktion med omverdenen. Andre dele af motoren er også blevet forbedret eller ændret for bedre kompatibilitet med PlayStation 2, GameCube og Xbox.

Følgende teknologier blev introduceret:

  • Flydende overflade (flydende overflade) - en flad genstand, der består af et stort antal polygoner, der simulerer overfladen af ​​en væske.
  • Løv – genstande genereret til at dekorere landskabet (for eksempel græs).
  • Understøttelse af VoIP – muligheden for at tale gennem en mikrofon med andre spillere under spillet.
  • Talegenkendelse – stemme oversættes til tekst og behandles som kommandoer (f.eks. evnen til at give stemmekommandoer til bots).
  • Mere kompleks kropsfysik "Karma"-teknologi - behandling af handlingen på kroppen, ikke som en handling på et objekt, men som en handling på skelettet (Ragdoll) med kropsdele knyttet til det.
  • Ragdoll-fysik - på trods af at den "skeletale" struktur af objekter blev implementeret i den første version af motoren, dukkede muligheden for at bruge "ragdoll"-fysik kun op med overgangen til et nyt fysisk undersystem.
  • Køretøjer – evnen til at behandle begivenheder fra en tredjeparts "aktør" ("skuespilobjekt").
  • EAX 3.0 er en 3D-lydmotor udviklet af Creative Labs.

4. I versionen spøgefuldt navngivet Unreal Engine 2.5, blev grafikmotoren endnu en gang forbedret og optimeret. Support til Direct3D 9, OpenGL 2 og Pixomatic dukkede op. Det brugte også et gengivelsessystem til computere med et svagt videokort, men en kraftfuld central processor og tilføjede understøttelse af 64-bit Windows NT og GNU/Linux operativsystemer. Den højest mulige teksturopløsning er blevet hævet til 4096×4096 pixels, og fuld Unicode-understøttelse (16-bit) blev tilføjet, hvilket muliggjorde oprettelsen af ​​fuldt lokaliserede spil på asiatiske sprog. Derudover var selve motoren væsentligt optimeret, hvilket giver mulighed for bedre ydeevne med de samme systemkrav. Det var kompatibelt med videoer i DivX- og Bink-format, med senere versioner, der introducerede SpeedTree-træoprettelsessystemet.

5. Skærmbilleder af Unreal Engine 3 blev offentliggjort i juli 2004, hvor motoren allerede havde været under udvikling i over 18 måneder. Mens den var baseret på ældre generationer, indeholdt motoren nye funktioner. "De vigtigste arkitektoniske beslutninger, der er synlige for OO-programmører, den datadrevne tilgang til scripting og den ret modulære tilgang til undersystemer er stadig tilbage (fra Unreal Engine 1). Men de dele af spillet, der virkelig er synlige for spillere - visualizeren, fysiksystemet, lydsystemet og instrumenterne - er alle mærkbart nye og betydeligt mere kraftfulde," sagde Sweeney. I modsætning til Unreal Engine 2, som stadig understøttede en pipeline med fast funktion, var Unreal Engine 3 designet til at drage fordel af fuldt programmerbar shader-hardware. Alle belysnings- og skyggeberegninger blev udført pr. pixel, ikke pr. vertex. Med hensyn til rendering gav Unreal Engine 3 understøttelse af en gamma-korrekt high dynamic range renderer.

Hvad med andre tilføjede og opdaterede funktioner:

  • Tilføjet understøttelse af multi-threaded dynamisk dataindlæsning (streaming), for eksempel indlæsning af en "placering" direkte, når du flytter rundt på den for at spare ressourcer.
  • Den opdaterede grafikmotor understøtter de fleste moderne teknologier, inklusive HDR, per-pixel belysning, dynamiske skygger, shader model 4 og geometri shaders.
  • Det fysiske delsystem Karma blev opgivet og erstattet med PhysX fra AGEIA. Senere udgav AGEIA et sæt ekstra biblioteker til spillet, så du kan bruge alle funktionerne i det fysiske system, såsom effekten af ​​"væske" eller væv.
  • Den integrerede animationsmotor FaceFX, udviklet af OC3 Entertainment, er ansvarlig for animationen af ​​figurernes ansigter.
  • Opdateret EAX-version til 5.
  • Tilføjet understøttelse af SpeedTree-teknologi til generering af træer.
  • Introducerede en ny UnrealEd-editor, omskrevet ved hjælp af wxWidgets.

Oprindeligt understøttede Unreal Engine 3 kun Windows-, PlayStation 3- og Xbox 360-platformene. iOS og Android blev dog tilføjet senere i 2010, hvor de første spil var Infinity Blade på iOS og Dungeon Defenders på Android.

6. Unreal Engine 3.5 så endnu en udvikling af grafikkomponenten. Ambient okklusions-efterbehandlingsfilteret blev tilføjet for at forbedre skygger og lys. Antallet af behandlede tegn i rammen blev øget. Dynamikken vandoverfladen teknologi blev redesignet til et nyt niveau, og blød kropsfysik og ødelæggelige miljøer blev væsentligt forbedret. I marts 2010 var der en meddelelse om nye funktioner, og ændringerne blev præsenteret på Spiludviklere Konference 2010:

  • En af de store innovationer er det nye Unreal Lightmass-belysningssystem, som bruger tabsfri globale belysningsfunktioner implementeret i ældre belysningssystemer.
  • Forbedret arbejde med multiprocessorsystemer - fordeling af opgaver mellem multiprocessorsystemer ved hjælp af Unreal Swarm, samt den hurtigere kompilering af C++-kode og behandling af Unreal Script på grund af Unreal Build Tool.
  • Tilføjet sit eget distributionsværktøj til brugergenereret indhold – Unreal Content Browser, dukkede op Unreal Master Control Program – en ny masterserver til opdatering af klienter og vedligeholdelse af globale statistikker, som allerede bruges i Gears of War 2. Epic Games China planlagde at demonstrere brugen af motoren til massivt multiplayer online spil.

7. Epic præsenterede Unreal Engine 4 for et begrænset publikum ved 2012 Spiludviklere Konference. Den 7. juni 2012 blev en video, der demonstrerede motoren af ​​den tekniske kunstner Alan Willard, udgivet via GameTrailers TV. De vigtigste opdateringer og innovationer, der blev introduceret omfatte:

  • Global belysning i realtid ved hjælp af voxel-keglesporing, hvilket eliminerer forudberegnet belysning. Denne funktion, kaldet Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) og demonstreret i Elemental-demoen, blev imidlertid erstattet af en lignende, men beregningsmæssigt billigere algoritme på grund af ydeevneproblemer.
  • Et nyt "Blueprints" visuelt scripting-system, der giver dig mulighed for hurtigt udvikle spil logik uden brug af kode, hvilket resulterer i en mindre kløft mellem tekniske kunstnere, designere og programmører.

8. Og endelig, Unreal Engine 5. Den blev først annonceret den 13. maj 2020 og understøtter hardwaresystemer som pc, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita og OS som macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Den blev udgivet i Early Access den 26. maj 2021, og officielt lanceret til udviklere den 5. april 2022. Motoren byder på to store nye teknologier: Lumen og Nanite.

  • Lumen er en ny dynamisk global belysningsteknologi. Det eliminerer behovet for kunstnere og udviklere til at skabe et lyskort for en given scene. I stedet beregner den lysrefleksioner og skygger i farten, hvilket giver mulighed for realtidsadfærd af lyskilder. Virtual Shadow Maps er en anden komponent, der er tilføjet i Unreal Engine 5, beskrevet som en ny skyggegengivelsesmetode, der bruges til at levere ensartet skygge i høj opløsning, der fungerer med filmiske kvalitetsaktiver og store åbne verdener med dynamisk belysning.
  • Nanite er en af ​​de nøgleteknologier i hjertet af Unreal Engine 5-motoren. Det giver dig mulighed for at vise lige så meget geometri i rammen, som øjet ser, og afhænger af opløsningen: Jo større den er, jo højere bliver detaljen. Nanites virtualiserede geometriteknologi gør det muligt for Epic at drage fordel af det tidligere erhvervelse af Quixel, verdens største fotogrammetribibliotek, fra 2019. Målet med Unreal Engine 5 var at gøre det så nemt som muligt for udviklere at skabe detaljerede spilverdener uden at skulle bruge uforholdsmæssigt meget tid skabe nye detaljerede aktiver. Nanite kan importere næsten enhver anden allerede eksisterende 3D-repræsentation af objekter og miljøer, inklusive ZBrush- og CAD-modeller, hvilket giver mulighed for aktiver i filmkvalitet. Nanite håndterer automatisk detaljeringsniveauerne (LOD) af disse importerede objekter i henhold til målplatformen og tegneafstanden, en opgave der ellers skulle udføres af en kunstner.

Det skal også fremhæves, at Unreal Engine 5 indeholder alle de funktioner, der er beskrevet ovenfor i tidligere versioner.

Unreal Engines Nanite mesh har været en game changer for sidste par år. Med løvopdateringen i 5.1 har vi været i stand til at bringe et high-fidelity-miljø uden omkostningerne. Det bliver nemmere at skabe hi-fi-oplevelser, og vi burde begynde at se flere AAA-lignende spil inkorporere digitalt aktiv ejerskab og tegnebogsfunktionalitet.

Christopher Lee, grundlægger af Madoath.

Lad os gå videre til den anden udfordrer – O3DE.

Til at starte med har O3DE alle de funktioner, som Unreal Engine 4 har. Selvom du måske ikke har hørt om O3DE, kan du trygt tro, at den er lige så god som alles yndlings Unreal Engine 4, der har bestået tidens tand.

Den første store forskel er dog, at O3DE har en helt anden struktur. Den har en stærkt forbedret og porteret oplevelse fra Amazons Lumberyard-motor. Udviklerne beholdt de detaljer, som kunderne bedst kunne lide, hos Lumberyard og omarbejdede resten betydeligt.

Da spilmotorer har en tendens til at være monolitiske, hældte O3DE-teamet stærkt til at gøre sin motor modulopbygget og udvidelsesbar og omfavnede åbne standardværktøjer fra starten. De tilføjede også et nyt byggesystem, en udvidelsesbar brugergrænseflade, masser af nye cloud-funktioner, masser af matematiske biblioteksoptimeringer, nye netværksfunktioner og for mange præstationsforbedringer til at nævne her. De har også tilføjet en helt ny PBR-renderer, der er i stand til Forward+ og udskudt gengivelse med ray-tracing og GI-understøttelse.

Lad os nu overveje O3DE-funktionaliteter mere detaljeret. Den første ting at starte med er Gem-teknologi (denne funktion er modulariteten af ​​dette projekt). Gems er pakker, der indeholder kode og/eller aktiver til at udvide dine O3DE-projekter. Med Gem-systemet kan du vælge de funktioner og aktiver, du har brug for til dit projekt uden at inkludere unødvendige komponenter. Du kan også oprette dine egne ædelstene til at indeholde en samling af aktiver, udvide editoren eller designe gameplay-funktioner og logik til dit projekt.

Der er to typer ædelstene i O3DE:

  • Code Gem: indeholder aktiver og kode, der udfører visse funktioner på aktiver.
  • Assets Gem: indeholder kun aktiver og indeholder ikke kode.

Ædelstene kommer fra tre forskellige kilder:

  • O3DE Standard Gems: Ædelstene, der betragtes som en del af O3DE-kernen. Alle standard O3DE ædelstene er tilgængelige i O3DE.
  • Tredjeparts ædelstene: Ædelstene leveret af tredjepartsudviklere.
  • Tilpassede ædelstene: Ædelstene, som dit team skaber.

O3DE bruger CMake til oprette byggefiler, administrer afhængigheder, test og automatiser kodegenerering. Mens de fleste specialbyggede systemer gør det vanskeligt at krydse platforme, er CMake bevidst designet til at bruge delte konfigurationsfiler og generere projektfiler til en specifik værktøjskæde og derefter køre native builds. O3DE-byggesystemet har følgende fordele:

  • Dit projekt er oprettet og bygget ved hjælp af din oprindelige IDE og værktøjskæde.
  • Korrekte afhængighedstræer til byggemål bygges og vedligeholdes, hvilket holder byggemål rene.
  • Robust support til oprettelse og afvikling af automatiserede tests.
  • Brug fejlfindings- og profileringsværktøjer som "Rediger og fortsæt", hvis det understøttes af compilerværktøjerne.

O3DE bruger også den fysiske renderer Atom. Atom er en cross-platform, modulær, datadrevet og multi-threaded renderer, der kan udvides til at passe til forskellige visuelle og ydeevne behov. Nogle af dens funktioner omfatter:

  • Understøttelse af Forward+ og udskudt gengivelse.
  • Flertrådet. Gengivelsesprocesser kører på CPU'en og GPU'en.
  • Modulær struktur giver dig mulighed for at udvikle flere gengivelsesstier.
  • Understøttelse af DirectX 12, Vulkan og Metal Graphics API.
  • Optimeret Forward+ klyngeskyggemodel med diskrete gennemløb, der giver dig mere kontrol over det endelige Atom-resultat.
  • AZSL shader-sproget er en fleksibel udvidelse af HLSL, så du kan skrive dine egne shaders med velkendt syntaks.
  • Global belysning til ethvert net og materiale med MSAA/SSAO/SSR-understøttelse.
  • Hardware accelereret strålesporing i realtid.
  • Kubereflektionskort i høj opløsning.
  • En abstraktion af den pipelinede grænseflade, der tillader, uanset platformen, at skabe Forward +, Deferred eller hybrid-renderere gennem pass-systemet. Understøtter Forward+ som standard.
  • Understøttelse af parallaksekorrektion, blandede refleksioner pr. gengivelsespassage og runtime-redigering og -gengivelse for lyskunstnere.
  • Ingen begrænsninger for tilpassede gengivelsespas.

I O3DE har du to script-miljøer til at skabe runtime-logik: et visuelt scripting-værktøj kaldet Script Canvas og den mere traditionelle Lua scripting-model. Med Script Canvas kan du oprette flowgrafscripts ved at placere og forbinde funktionelle noder i en visuel editor uden behov for programmering. Script Canvas giver dig mulighed for at eksperimentere og gentage hurtigt og giver et enkelt, men kraftfuldt udgangspunkt for nye udviklere. Takket være Lua understøtter O3DE et veletableret scriptsprog og muligheden for at bruge editoren efter eget valg. Du behøver ikke at vælge det ene eller det andet; du kan bruge både Script Canvas og Lua i dine projekter og endda inden for den samme enhed.

O3DE understøtter et sæt standardfysikløsninger, der kan bruges til at tilføje realisme til aktører og miljøer og gengive simuleringer. O3DE understøtter følgende simulerings-SDK'er:

  • NVIDIA PhysX: Skab statiske og dynamiske stive kroppe, dynamiske forbindelser og kræfter som vind og tyngdekraft. PhysX kan også teste overlapninger, triggere, shapecasts og raycasts.
  • NVIDIA Cloth: Skab tøj og stoffer, der realistisk reagerer på animerede objekter og fysiske kræfter. NVIDIA Cloth har robust understøttelse af per-vertex kolliderer, begrænsninger og stofdata til højopløsnings-multi-lags stofsimuleringsberegninger.
  • AMD TressFX: Skab hår og pels ved hjælp af hårguider og plejedata, der realistisk reagerer på animerede objekter og fysiske kræfter.

O3DE bruger "White Box"-værktøjet til hurtig oprettelse af niveauer, hvilket giver dig mulighed for hurtigt at forme og manipulere geometriske volumener for at skitsere din verden i motoren.

O3DE tilbyder en kodegenerator baseret på Jinja2-skabeloner, der tillader hurtig generering af kedelkode eller store mængder lignende data. Nogle af kodegeneratorens funktioner inkluderer:

  • Datadrevet model baseret på XML eller JSON input.
  • Fuldt integreret i CMake-byggesystemet.
  • Regler for at matche og erstatte regulære udtryk og jokertegn, så du kan konfigurere understøttelse af massefilbehandling.
  • O3DE-projekter styres ved hjælp af JSON-konfigurationsfiler og CMake-byggesystemet, hvilket gør det nemt at opret brugerdefineret ledelsesværktøjer eller udvikle og distribuere dine egne indstillinger som Gems. Gems kan tilføje nye funktioner til dine projekter med en enkelt linje JSON.
  • Et JSON-håndtag til indholdet af Gem, inkluderede komponenter og biblioteker.
  • Python-scripts med understøttelse af grundlæggende projektstyring fra kommandolinjen.

Hele Open 3D Engine understøttes af et højtydende matematikbibliotek designet til at udnytte moderne CPU-kapaciteter til hurtige og nøjagtige beregninger.

  • Biblioteker bruger optimal SIMD-kode til x64 SSE- og ARM Neon-platforme og fallback-skalarkode, hvor optimering ikke er tilgængelig.
  • SIMD-accelererede trigonometriske funktioner, der er hurtigere end tilsvarende skalaroperationer og i stand til at udføre flere trigonometriske beregninger i et enkelt opkald.

O3DE understøtter branchestandard ressourcefilformater og giver en samlet ressourceprocessor. O3DE inkluderer følgende aktivhåndteringsfunktioner:

  • Aktiver og aktivmanifester bruger JSON-formatering, som giver mere potentiale for scripting og automatisering.
  • Unified grid format for skuespillere, statiske og dynamiske objekter.
  • Optimerede runtime-ressourcer til streaming på moderne grafikhardware.
  • Understøttelse af ikke-blokerende asynkron indlæsning af enhver form for ressource.
  • Aktivudviklere kan skrives med Python.

O3DE-editoren og værktøjerne tilbyder understøttelse af udvidelser gennem Python 3. Opret dine egne editorkomponenter, automatiser processer, og udvid dit udviklingsmiljø. Med Python scripting support i O3DE får du:

  • Udvidelser med adgang til Qt UX-biblioteket, der bruges af O3DE-editoren og værktøjer.
  • Tilpasning af aktivbygger, herunder for- og efterbehandlingstrin.
  • Tilpasset adfærd ved håndtering af mesh, billeder og materialer, så du kan adskille, tildele og flytte aktiver.

O3DE har en højtydende netværksperle, der giver dig de funktioner, du har brug for til pålidelig kommunikation og servere. Netværksfunktioner inkluderer:

  • Meget fleksibelt TCP/UDP-transportlag med lav latens abstraheret bag en forenklet API.
  • Understøttelse af kryptering og komprimering med en indbygget latency, jitter, genbestilling og tabssimulator.
  • Objektreplikering ved hjælp af ude af rækkefølge, upålidelig datareplikering for den lavest mulige latenstid.
  • Understøttelse af hostede afspillermodeller og dedikerede servere.
  • Lokal forudsigelsesforsinkelseskompensation med omvendt forhandling for serverprivilegier.
  • Tilpasset spilleradfærd, der understøtter automatisk desynkroniseringsdetektion og rettelse.

Så som du forstår, er de dræbende funktioner i O3DE det, der gør det muligt at sammenligne denne helt nye motor med den store og mægtige Unreal Engine. Og for at være ærlig, bare at læse og samle information om disse to projekter – O3DE ser mere brugervenligt ud. Dette er dog kun ved første øjekast, så lad os finde ud af, hvad der er nemmere at bruge, og hvor adgangstærsklen er lavere.

Vi ser en lys fremtid for traditionelle spilmotorer i Web3 spil og decentraliserede Metaverse-verdener. Baseret på vores samtaler med teams, der bygger i rummet, er vi stødt på et betydeligt antal spil i AAA-kvalitet og Metaverse verdener bygget på uvirkeligt og enhed. I det sidste år er efterspørgslen efter begge motorer eskaleret, hvilket har ført til mangel på erfarne udviklere.

Vi ser også en gradvis stigning i brugen af ​​andre nye spilmotorer som Open 3D-motoren, da den giver lignende support til AAA-spil, men med større nem adgang og understøttelse af en bred vifte af programmeringssprog.

I løbet af de næste par år vil vi måske se disse nye motorer øge deres markedsandel, men det ville de traditionelle fortsat dominere markedet.

Samarth Ahuja, leder af Ventures hos Rising Capital

Lad os starte med, at begge motorer understøtter AAA-projekter, men hvad med indgangsniveauet, hvis jeg vil starte spiludvikling?

Programmeringssprog: For versioner af Unreal Engine 4 og nyere er dette C++ (tidligere UnrealScript – Sweeneys autentiske sprog). Selvom C++ ikke tilbyder den brugervenlighed, andre programmeringssprog som Python gør, er den hurtigere. Og hastighed er præcis, hvad spil og modeller har brug for. På den anden side understøtter Open 3D Engine C++, Python og Lua, hvilket betyder, at hvis du kan mindst et af disse sprog, vil du allerede være i stand til at arbejde med applikationen. Dette er til fordel for O3DE.

Lad os nu se på de operativsystemer, som Unreal og O3DE kan bruges på. Det er umiddelbart klart, at vægtens tip til fordel for Unreal er, at den understøtter næsten alle (hvis ikke alle) OS og hardwareplatforme. I mellemtiden understøtter O3DE i øjeblikket kun Windows og Linux.

Værktøjsmæssigt er det klart, at hovedmålet med O3DE er at tiltrække folk og opbygge et fællesskab på grund af den lave indgangstærskel og lette at komme i gang og videre brug. Unreal Engine kan med sin mange års erfaring også prale af brugervenlighed. Mens O3DE var med brugerne i tankerne, er der et stort, allerede eksisterende Unreal-fællesskab med tusinder og atter tusinder af tutorials om brug af Unreal. Hvis du støder på problemer med at bruge Unreal, vil fællesskabet hjælpe dig mere end det begyndende O3DE-fællesskab. Det er umuligt at ignorere den gigantiske forskel i alderen på disse projekter og lave en klat på det.

Derfor er det i sidste ende uafgjort, måske lidt mere til fordel for Unreal, på dette stadium af udviklingen af ​​begge projekter.

Projekter og involverede personer

Lad os starte med det faktum, at Unreal Engines 1,2,3,4 og 5 bruges for det meste kun til spil; mens Unreal kan bruges til at gengive noget, blev motoren skabt til spiludvikling. Unreals "track record" er virkelig fantastisk; det omfatter mere end 1,000 tilmeldte projekter, herunder et stort antal kult.

Men af ​​hensyn til vores sammenligning bør vi kun overveje spil, der er bygget på Unreal Engine 5, med nogle af disse titler stadig i produktion: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Halvdelen af ​​disse spil er fortsættelser af populære spilserier, der ventes af fans over hele verden, såsom Senua's Saga: Hellblade II og The Witcher 4. Det er også værd at nævne, at der er information om udgivelsen af ​​sådanne spil som LifeLeech og IGI origins. Alle anførte projekter er AAA. Da den femte generation af motoren var ret ny, vil de fleste af spillene ovenfor (bortset fra Fortnite og The Matrix Awakens) ikke blive udgivet før 2023.

Du ser bare på grafikken, der kan hentes fra Unreal Engine 5. Det kan virkelig kaldes en ny æra med grafik i spil (og ikke kun grafik!):

Figur 1,2,3: Unreal Engine 5 grafikdemo. Kilde: Unreal Engine.

Figur 4,5: Unreal Engine 5 grafikdemo. Kilde: Uvirkelig motor.

Det eneste problem med så realistisk og fantastisk grafik er deres utilgængelighed. Desværre er det få afslappede spillere, der har computere, der kan køre spil i højeste opløsning, hvilket betyder, at spilvirksomheder skal reducere niveauet af grafik for at øge gennemløbet.

Lad os nu tale om grafik og spil på Åbn 3D Engine.

Selvfølgelig har O3DE ikke så lang en historie, akkumuleret prestige og anerkendelse som vores tidligere konkurrent, men det tilbyder et produkt af ikke mindre kvalitet. Projekter, der skal overvejes, omfatter New World, Deadhaus Sonata og Ozone Metaverse. Da der stadig er så få projekter, der bruger denne motor, er vi nødt til at overveje dem, der gør mere omhyggeligt.

Lad os starte med Ozone Metaverse, et værktøjssæt bygget på Flow blockchain til bygge metaverser. Projektet er kodeløst; det vil sige, at du ikke behøver at skrive kode for at bygge indhold. Dette er et metavers, der giver dig mulighed for skabe og tilpasse andre metaverser af forskellige størrelser; du kan designe en hel verden eller kun ét rum. Denne form for engagement og vedtagelse af Web3 er en kæmpe fordel for O3DE, da flere spil og metaverser bliver skabt på blockchain og overtager industrien. Desuden har sådanne projekter brug for en motor, der er nem at bruge, uanset om vi taler om skabe spil eller andre projekter. Web3 projekter er ofte bare brogede teams, ikke virksomheder, og blockchain-implementering er vanskelig i sig selv.

Deadhaus Sonata er et AAA-spil, der allerede er planlagt på Steam. Spillet ser smukt, mørkt og interessant ud; Jeg er sikker på, at den ved maksimale indstillinger vil se værdig ud til at blive kaldt AAA. New World er et spil i tidlig udvikling (der er ikke engang en trailer). At dømme efter webstedet er loren allerede klar; i dette øjeblik kan der ikke siges mere.

Figur 6,7: Åbn 3D Engine grafik demo. Kilde: aws amazon.

Figur 8,9: Åbn 3D Engine grafik demo (Dead Haus Sonata). Kilde: Dead Haus Sonata.

Ser man på den foreslåede grafik og opførsel i spillet af karaktererne i begge motorer, bliver det klart, at Unreal vinder, men disse tests er på maksimale indstillinger. Ser man på implementeringen, vil de maksimale indstillinger på Open 3D Engine højst sandsynligt være lig med de mellemstore eller høje indstillinger på Unreal Engine 5. Spørgsmålet er dog: Gør spillere, der stadig bruger version 1 og 2 af Nvidia-kort, brug for mere? Spil burde have en balance i forhold til grafikkvalitet og båndbredde, men vi ved ikke, hvor godt begge projekter klarer denne opgave, før flere projekter er frigivet.

Hvad angår dem, der bruger disse motorer, bruges Unreal Engine 5 mest af store spilstudier. Implementeringen af ​​denne motor kræver mange ressourcer og tid, men resultatet er det værd. O3DE har to ud af tre projekter støttet af Amazon (O3DEs hovedpartner), og det tredje er skabt af et uafhængigt team. O3DE arbejder dog aktivt på at tiltrække enkeltpersoner.

Figur 10: Antal brugere på Unreal Engine 5. Kilde: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Med hensyn til forbrugsprocent er O3DE stadig langt bag Unreal Engine, men givet partnerne og udviklingshastigheden af ​​O3DE, om to til fem år, kan de hamle op med Unreal Engine med hensyn til brug.

Uden tvivl har konkurrence altid inspireret til udvikling. På trods af tilstedeværelsen af ​​sådanne titaner som Unreal Engine og Unity, begynder Blender at konkurrere med andre værktøjer, såsom O3DE og Godot 4.0 (i alfastadiet), og hver af dem har sine egne unikke fordele.

Efter min mening vinder Unity og Unreal hurtigt konkurrence, der har en lavere adgangstærskel og udvikles meget hurtigere. Jeg er især glad for fremkomsten af ​​færdige SDK'er til motorer, da de kan forbinde enhver projekt med enhver EVM og giver dig mulighed for at oprette native NFTs og interagere med IPFS.

Jeg ser også stærke fremstød mod udviklingen af ​​spil AI i den nærmeste fremtid. Teknologien bliver stadig mere progressiv, med flere værktøjer, der implementeres, så ting, der ikke er styret af en spilfigur, bliver endnu mere realistiske. Sammen med AR augmented reality-teknologi vil AI yderligere accelerere gamificationen af virkelige verden og skabelsen af ​​metauniverser.

Sergei Sergeenko, CTO hos Satoshi Universe

Hvem står bag projekterne?

Udover det faktum, at Epic Games er et kæmpe spilfirma, og Tim Sweeney selv er et geni, har Epic Games så fremragende partnere som Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density osv.

Hvad med O3DE? Alt ser fremragende ud på dette tidspunkt. Udover det faktum, at AWS (i det væsentlige Amazon) er Open 3D Foundations hovedpartner, har O3DE så fremtrædende partnere som AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners og Wargaming, og mere for nylig (trommeslag, venligst) Epic Games. Det betyder, at de to motorer, som vi diskuterer, vil interagere med hinanden som partnere.

Som vi har set i diagrammet ovenfor, indtager Unreal Engine ikke første- eller endda andenpladsen med hensyn til antallet af brugere; den har stadig plads til at vokse. Det samme gælder O3DE.

Konklusion

Så i betragtning af, at der stadig er meget få projekter, der ville bruge nogen af ​​motorerne (apropos Unreal Engine 5 og O3DE), er det svært at sammenligne kvaliteten af ​​spil, som de kan levere ved maksimale, mellemstore og minimale muligheder. Nogle konklusioner kan dog allerede drages rigtigt. Mens begge motorer har en lav indgangstærskel, er O3DE lidt mere brugervenlig, som den var oprettet med den uforberedte bruger i tankerne. Begge motorer understøtter AAA-projekter, men ifølge foreløbige data vil grafikniveauet være højere på Unreal Engine 5. Begge projekter har et højt niveau af realistisk animation af in-game karakterer samt spillets generelle fysik. På samme måde har begge de nyeste funktioner i branchen, fra ray tracing til kunstig intelligens; de har en gigantisk baggrund i forhold til partnere og er også blevet partnere. Alt dette kan have en meget positiv indvirkning på erobringen af ​​markedet.

Bibliografi

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Åbn 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Ansvarsfraskrivelse

I tråd med den Trust Project retningslinjer, bemærk venligst, at oplysningerne på denne side ikke er beregnet til at være og ikke skal fortolkes som juridiske, skattemæssige, investeringsmæssige, finansielle eller nogen anden form for rådgivning. Det er vigtigt kun at investere, hvad du har råd til at tabe, og at søge uafhængig finansiel rådgivning, hvis du er i tvivl. For yderligere information foreslår vi at henvise til vilkårene og betingelserne samt hjælpe- og supportsiderne fra udstederen eller annoncøren. MetaversePost er forpligtet til nøjagtig, objektiv rapportering, men markedsforholdene kan ændres uden varsel.

Om forfatteren

Cryptomeria Capital er en kryptofond støttet af blockchain-industrieksperter. Firmaet tror på decentraliserede projekter, kryptovalutaer og Web 3.0 vil dramatisk omforme økonomiske relationer og fokuserer på ventures, tokens og projekter relateret til blockchain-teknologi og kryptoaktiver. Cryptomeria Capital understøtter transformation ved at levere tidlig finansiering til ambitiøse projekter i en industri i hastig udvikling.

Flere artikler
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

Cryptomeria Capital er en kryptofond støttet af blockchain-industrieksperter. Firmaet tror på decentraliserede projekter, kryptovalutaer og Web 3.0 vil dramatisk omforme økonomiske relationer og fokuserer på ventures, tokens og projekter relateret til blockchain-teknologi og kryptoaktiver. Cryptomeria Capital understøtter transformation ved at levere tidlig finansiering til ambitiøse projekter i en industri i hastig udvikling.

Hot Stories
Tilmeld dig vores nyhedsbrev.
Seneste Nyheder

Institutionel appetit vokser mod Bitcoin ETF'er midt i volatilitet

Afsløringer gennem 13F-arkivering afslører bemærkelsesværdige institutionelle investorer, der dytter i Bitcoin ETF'er, hvilket understreger en voksende accept af ...

Vide mere

Straffeudmålingsdagen ankommer: CZ's skæbne hænger i balance, da amerikansk domstol overvejer DOJ's anbringende

Changpeng Zhao står klar til at blive dømt ved en amerikansk domstol i Seattle i dag.

Vide mere
Tilmeld dig vores innovative teknologifællesskab
Læs mere
Læs mere
Injective slår sig sammen med AltLayer for at give inEVM genskabende sikkerhed
Forretning Nyheds rapport Teknologier
Injective slår sig sammen med AltLayer for at give inEVM genskabende sikkerhed
Maj 3, 2024
Masa går sammen med Teller for at introducere MASA Lending Pool, muliggør USDC-lån på base
Markeder Nyheds rapport Teknologier
Masa går sammen med Teller for at introducere MASA Lending Pool, muliggør USDC-lån på base
Maj 3, 2024
Velodrome lancerer Superchain Beta-version i de kommende uger og udvider på tværs af OP Stack Layer 2 Blockchains
Markeder Nyheds rapport Teknologier
Velodrome lancerer Superchain Beta-version i de kommende uger og udvider på tværs af OP Stack Layer 2 Blockchains
Maj 3, 2024
CARV annoncerer partnerskab med Aethir for at decentralisere sit datalag og uddele belønninger
Forretning Nyheds rapport Teknologier
CARV annoncerer partnerskab med Aethir for at decentralisere sit datalag og uddele belønninger
Maj 3, 2024