新聞報導
2022 年 8 月 18 日

今年夏天,愛荷華大學的 VR 研究人員尋求早期方法來治愈電腦暈動病

今年夏天,愛荷華大學的 VR 研究人員尋求早期方法來治愈電腦暈動病
泰勒·多蒂 (Taylor Doty),博士心理學和人機交互專業的學生,2022 年在愛荷華州戴著 VR 耳機。 克里斯托弗甘農/愛荷華州立大學。

愛荷華州立大學的一份新聞稿稱,一半的首次使用頭顯的用戶會在使用 VR 的前 10 分鐘內患上暈機症。 在那裡,心理學和人機交互教授 Jonathan Kelly 在 LAS 社會科學種子基金的資助下領導了對該主題的新研究。

今年夏天早些時候,總部位於愛荷華州的 勝利XR 為全美 XNUMX 所大學推出 VR 校園,再次說明這項新技術對心理健康、軍事行動和娛樂等多元化和實用領域的無限影響。 支持者在推動採用方面面臨著同樣的障礙。 現在愛荷華州也在這樣做。 

暈機症與導致運動和暈船的感覺混亂相呼應。 “當有人在行駛的汽車上讀書時,他們的眼睛會識別出靜止的環境,而內耳和大腦中負責平衡和空間定向的部分會接收到加速度、轉彎和顛簸,”凱利在大學的新聞稿中說。 VR 只是顛倒了這一點,因為眼睛會記錄運動,但耳朵不會。

隨著時間的推移,其中一些疾病可以緩解 重複曝露. 研究人員想知道他們是否可以在沒有 VR 經驗的人身上複製這種成功。 他們想知道 VR 改編是否會在不同的模擬設置之間轉移。

“有幾種技術可以減少暈機症,但它們都會以其他方式損害用戶體驗,例如通過減少 視野,”凱利告訴 Metaverse Post。 “我們的目標是找到一種新的解決方案,可以減少暈機症狀,同時保留預期的視覺體驗。”

為了開始探索這些問題,凱利與博士一起工作。 學生 Taylor Doty 和來自工業和製造系統工程系的兩位教員 Stephen Gilbert 和 Michael Dorneich——他們選出了 150 名本科生參加。 

在他們前三次訪問實驗室時,參與者都玩了 VR 遊戲侏羅紀世界長達 20 分鐘。 “我們希望遊戲足夠有趣,以至於參與者只會因為暈機而不是無聊而停止玩遊戲,”凱利在新聞稿中說。

他們還從遊戲中刪除了諸如有限周邊視野之類的舒適設置,該設置已經被評為“適度強烈”的暈機症。 每隔四分鐘,研究人員要求參與者按照 XNUMX 到 XNUMX 的等級對他們潛在的暈機症狀進行評分。 他們還測量了每個人玩了多長時間。 一半的玩家無法完成整整 XNUMX 分鐘。 

今年夏天,愛荷華大學的 VR 研究人員尋求早期方法來治愈電腦暈動病
心理學大四學生麥迪·弗里德曼 (Maddie Friedman) 攻讀博士學位。 學生 Taylor Doty 的 VR 體驗。 克里斯托弗甘農/愛荷華州立大學。

到第三屆時,這個未完成的數字下降到 25%。 這種轉變表明參與者在回到同一場比賽后克服了症狀。 然後團隊將其調高以進行第四次也是最後一次訪問。 參與者玩了敘事驅動的益智遊戲 Shadow Point——強度相同但風格不同。 平均疾病評分也降低了 20%。 

這一點讓凱利感到驚訝。 “對暈動病的研究表明,適應是相當具體的,”他告訴我們 Metaverse Post。 “如果你適應了暈船,你在海上會感覺好一些,但仍然可能暈車或暈機。”

“同樣令人驚訝的是,這種概括只發生在暈車史相對較低的人身上,”他補充道。 “這是一個難題,我們正在做更多的研究來複製和弄清楚為什麼容易暈車的人從適應電腦暈車中獲益較少。” 發布者認為這可能是因為他們太忙於生病而無法真正適應。

該領域的另一個難題在於 性別差異–據統計,女性患暈機症的可能性要高出 50%。 這在本研究的所有四個會議中都適用。 然而,一個 2020研究 標題為“虛擬現實是性別歧視:但它不必是”將這種不平衡歸因於硬件,聲稱男性和女性平均瞳孔間距之間的差異意味著大多數耳機並不適合一半的人口。 

凱利非常了解這項研究。 “在我們的研究中,我們還測量了眼睛的分離度,希望得到相同的結果,但我們發現眼睛分離度對暈機症沒有影響,”他寫道。 “顯然,要解決這個難題並讓所有人都能平等地訪問虛擬現實,還需要做更多的研究。”

“使用低強度 VR 遊戲的較短會話可以提供更溫和、更有效的方法,”新聞稿表示。 或者也許是一個 VR 程序來解決你的 VR 程序問題。 但實際上。

“Kelly 說他們的長期目標是開發一種訓練方案 VR耳機 以幫助新用戶適應虛擬設置,”新聞稿稱。

可能性確實是無限的。 

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關於作者

Vittoria Benzine 是一位居住在布魯克林的藝術作家和個人隨筆作家,作品涵蓋當代藝術,重點關注人類語境、反主流文化和混沌魔法。 她為 Maxim、Hyperallergic、Brooklyn Magazine 等雜誌撰稿。

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