埃森哲表示,Metaverse 企業需要關註消費者需求,而不是技術能做什麼
簡單來說
埃森哲發布了一份關於元宇宙如何影響消費經濟的報告。
在未來幾年,超過 70% 的消費者計劃將元宇宙用於非遊戲活動。
Metaverse 是一種改善消費者和企業日常生活的工具,預計將為 1 萬億美元的 商業機會 到 2025 年。研究公司埃森哲 (Accenture) 已 發布了一份報告 為 CES 2023 探討是什麼推動元宇宙成為主流,以及消費者對新興技術的實際期望。
埃森哲對巴西、印度、日本、中國、英國和美國的 9,156 名 18 歲以上的消費者進行了調查,發現超過一半 (55%) 的受訪者熱衷於成為活躍的元宇宙用戶。
根據調查,59% 的人主要對 虛擬世界遊戲,但只有 4% 的人認為 Metaverse 僅限於遊戲活動。
消費者更願意看到虛擬世界融入他們的日常生活,促進他們完成任務並提高他們的生產力。 該研究引用了一位客戶的話說:“我希望虛擬世界能夠解決我們如何完成日常任務,例如支付賬單、學習如何做飯或聯繫心理健康專家。”
消費者優先考慮功能而不是形式
消費者希望獲得廣泛、簡單和有效的解決方案來幫助他們的日常生活,而不是尋找可能沒有用的複雜技術和功能。
受訪者優先考慮易於使用的界面 (70%) 和廣泛的應用程序 (69%),而略多於一半 (55%) 的人想要華麗的耳機並能夠 個性化頭像 在虛擬宇宙中。
除了遊戲,消費者對元宇宙解決方案的需求在媒體領域最高,其次是健身、零售、健康和旅遊。
人們還想要 虛擬實境 在與人聯繫、訪問服務、完成日常任務和節省時間方面很有用。
在健身中,大多數人 期待元宇宙 改善家庭鍛煉:48% 的人想要個性化的鍛煉,39% 的人尋求直觀和引人入勝的指導,27% 的人尋求輕鬆跟踪和監控進度的能力。
至 採用元宇宙 作為健身解決方案,用戶優先考慮數據和隱私保護 (77%)、可負擔性 (77%) 和易用性 (75%)。
企業可以做些什麼來吸引消費者進入元宇宙?
埃森哲為企業列出了三項建議,以確保他們的 消費者參與元宇宙.
首先,企業需要“以消費者為中心”,從一開始就實施“客戶之聲”(VoC)戰略。 其次,公司需要了解虛擬世界是一段持續學習的旅程,並且他們正在與客戶一起塑造虛擬世界。 最後,埃森哲建議立足當下,規劃未來。 在消費者已經在考慮如何從元宇宙中獲益的同時,企業需要牢記未來行業的發展規劃。
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關於作者
Agne 是一名記者,負責報導虛擬宇宙、人工智能和人工智能領域的最新趨勢和發展。 Web3 行業為 Metaverse Post。 她對講故事的熱情促使她對這些領域的專家進行了大量採訪,總是試圖發現令人興奮和引人入勝的故事。 Agne 擁有文學學士學位,在旅行、藝術和文化等廣泛主題的寫作方面擁有豐富的背景。 她也志願擔任動物權利組織的編輯,幫助提高人們對動物福利議題的認識。 聯繫她 [email protected].
更多文章Agne 是一名記者,負責報導虛擬宇宙、人工智能和人工智能領域的最新趨勢和發展。 Web3 行業為 Metaverse Post。 她對講故事的熱情促使她對這些領域的專家進行了大量採訪,總是試圖發現令人興奮和引人入勝的故事。 Agne 擁有文學學士學位,在旅行、藝術和文化等廣泛主題的寫作方面擁有豐富的背景。 她也志願擔任動物權利組織的編輯,幫助提高人們對動物福利議題的認識。 聯繫她 [email protected].