今年夏天,爱荷华大学的 VR 研究人员寻求早期方法来治愈电脑晕动病
爱荷华州立大学的一份新闻稿称,一半的首次使用头显的用户会在使用 VR 的前 10 分钟内患上晕机症。 在那里,心理学和人机交互教授 Jonathan Kelly 在 LAS 社会科学种子基金的资助下领导了对该主题的新研究。
今年夏天早些时候,总部位于爱荷华州的 胜利XR 为全美 XNUMX 所大学推出 VR 校园,再次说明这项新技术对心理健康、军事行动和娱乐等多元化和实用领域的无限影响。 支持者在推动采用方面面临着同样的障碍。 现在爱荷华州也在这样做。
晕机症与导致运动和晕船的感觉混乱相呼应。 “当有人在行驶的汽车上读书时,他们的眼睛会识别出静止的环境,而内耳和大脑中负责平衡和空间定向的部分会接收到加速度、转弯和颠簸,”凯利在大学的新闻稿中说。 VR 只是颠倒了这一点,因为眼睛会记录运动,但耳朵不会。
随着时间的推移,其中一些疾病可以缓解 反复接触. 研究人员想知道他们是否可以在没有 VR 经验的人身上复制这种成功。 他们想知道 VR 改编是否会在不同的模拟设置之间转移。
“有几种技术可以减少晕机症,但它们都会以其他方式损害用户体验,例如通过减少 视野,”凯利告诉 Metaverse Post。 “我们的目标是找到一种新的解决方案,可以减少晕机症状,同时保留预期的视觉体验。”
为了开始探索这些问题,凯利与博士一起工作。 学生 Taylor Doty 和来自工业和制造系统工程系的两位教员 Stephen Gilbert 和 Michael Dorneich——他们选出了 150 名本科生参加。
在他们前三次访问实验室时,参与者都玩了 VR 游戏侏罗纪世界长达 20 分钟。 “我们希望游戏足够有趣,以至于参与者只会因为晕机而不是无聊而停止玩游戏,”凯利在新闻稿中说。
他们还从游戏中删除了诸如有限周边视野之类的舒适设置,该设置已经被评为“适度强烈”的晕机症。 每隔四分钟,研究人员要求参与者按照 XNUMX 到 XNUMX 的等级对他们潜在的晕机症状进行评分。 他们还测量了每个人玩了多长时间。 一半的玩家无法完成整整 XNUMX 分钟。
到第三届时,这个未完成的数字下降到 25%。 这种转变表明参与者在回到同一场比赛后克服了症状。 然后团队将其调高以进行第四次也是最后一次访问。 参与者玩了叙事驱动的益智游戏 Shadow Point——强度相同但风格不同。 平均疾病评分也降低了 20%。
这一点让凯利感到惊讶。 “对晕动病的研究表明,适应是相当具体的,”他告诉我们 Metaverse Post。 “如果你适应了晕船,你在海上会感觉好一些,但仍然可能晕车或晕机。”
“同样令人惊讶的是,这种概括只发生在晕车史相对较低的人身上,”他补充道。 “这是一个难题,我们正在做更多的研究来复制和弄清楚为什么容易晕车的人从适应电脑晕车中获益较少。” 发布者认为这可能是因为他们太忙于生病而无法真正适应。
该领域的另一个难题在于 性别差异–据统计,女性患晕机症的可能性要高出 50%。 这在本研究的所有四个会议中都适用。 然而,一个 2020研究 标题为“虚拟现实是性别歧视:但它不必是”将这种不平衡归因于硬件,声称男性和女性平均瞳孔间距之间的差异意味着大多数耳机并不适合一半的人口。
凯利非常了解这项研究。 “在我们的研究中,我们还测量了眼睛的分离度,希望得到相同的结果,但我们发现眼睛分离度对晕机症没有影响,”他写道。 “显然,要解决这个难题并让所有人都能平等地访问虚拟现实,还需要做更多的研究。”
“使用低强度 VR 游戏的较短会话可以提供更温和、更有效的方法,”新闻稿表示。 或者也许是一个 VR 程序来解决你的 VR 程序问题。 但实际上。
“Kelly 说他们的长期目标是开发一种训练方案 VR耳机 帮助新用户适应虚拟设置,”新闻稿称。
可能性真是无穷无尽。
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关于作者
Vittoria Benzine 是一位居住在布鲁克林的艺术作家和个人随笔作家,作品涵盖当代艺术,重点关注人类语境、反主流文化和混沌魔法。 她为 Maxim、Hyperallergic、Brooklyn Magazine 等杂志撰稿。
更多文章Vittoria Benzine 是一位居住在布鲁克林的艺术作家和个人随笔作家,作品涵盖当代艺术,重点关注人类语境、反主流文化和混沌魔法。 她为 Maxim、Hyperallergic、Brooklyn Magazine 等杂志撰稿。