Yangiliklar hisoboti texnologiya
Fevral 02, 2023

3D Engine VS Unreal Engine 5 ni oching

Key Takeaways

  • Open 3D Engine va Unreal Engine 5 yangi avlod oʻyin dvigatellaridir
  • Unreal sanoatda 20 yildan ortiq tajribaga ega bo'lsa-da, ikkala loyiha ham yuqori sifatli dasturiy mahsulotni taqdim etadi
  • O3DE-ning kirish chegarasi Unreal-ga qaraganda pastroq, ammo Unreal-dan ko'proq platformalarda foydalanish mumkin.
  • Ikkala loyiha ham ajoyib xususiyatlarga ega va AAA ni qo'llab-quvvatlaydi
  • Bugungi kunga qadar Open 3D Engine yoki Unreal Engine 5-dan foydalangan holda bir nechta murakkab loyihalar chiqarilgan bo'lsa-da, ko'plab o'yinlar tayyorlanmoqda.
  • Ikkala loyiha ham hamkorlar, jumladan, xalqaro kompaniyalar va korporatsiyalar haqida keng ma'lumotga ega
  • Bugungi kunda qazish ishlarining qaysi biri yaxshiroq ekanligini aniqlash oson emas, lekin qaror Unreal foydasiga, asosan ko'p yillik tajriba va shu yillarda qurilgan barcha narsalar asosida.

Kirish

O'yin sanoati ilgari misli ko'rilmagan tezlikda rivojlanmoqda. Ushbu tendentsiya o'yinlar sifatini va xilma-xilligini oshirishni, o'yin ichidagi dunyoni ko'paytirishni, bilimlarni kengaytirishni va hokazolarni talab qiladi. Ammo ko'payib borayotgan o'yinchilarning ehtiyojlarini qondirishda bunga qanday erishish mumkin?

Bu savolga maqolamizda ikkita dvigatelni solishtirib javob berishga harakat qilamiz: Unreal Engine va mutlaqo yangi O3DE—Open 3D Engine.

Albatta, siz Unreal Engineni uning 26 yillik tarixi va yaqinda chiqarilgan O3DE bilan qanday taqqoslashimiz mumkinligi haqida hayron bo'lishingiz mumkin. Biz O3DE-ni Unreal Engine 5 bilan taqqoslaymiz (Unreal dvigatelining so'nggi versiyasi, butun Unreal brendining ulkan tarixini hisobga olgan holda).

Bu loyihalar uchun juda jozibali o'yinlar yoki metaverses yaratish uchun UE5 kabi eng yangi dvigatellar yordamida yarating, umid qilamanki, u VCs manfaatlarini jalb qiladi, lekin yuqori litsenziya to'lovlari va qattiq apparat talablari barcha mumkin bo'lgan to'siqlardir. Shaxsan biz turli dvigatellar tomonidan yaratilgan aktivlarni birlashtirishi yoki qo‘llab-quvvatlashi mumkin bo‘lgan oraliq dasturlar va vositalarni yaratishni qo‘llab-quvvatlaymiz. Bu yuqori sifatli grafikaga ega ulkan ochiq dunyo uchun raqobatbardosh bozor.

Kelvin Chua, SkyArk Studio asoschilaridan biri

Bu nima va u qanday boshlangan?

Taniqli Unreal Engine, ochiq manbali 3D kompyuter grafikasi o'yin mexanizmi, o'z tarixini 1996 yilda boshlagan. Uni yaratuvchisi Tim Svini tomonidan yaratilgan. Epic Games, va Epic Games’ning 3-yil 22-mayda chiqarilgan “Unreal” nomli birinchi shaxs 1998D shooteri uchun yaratilgan. Unreal Enginening birinchi iteratsiyasini ishlab chiqish uchun uch yil kerak bo‘ldi va o‘yin nomi bilan atalgan o‘yin o‘yinlar seriyasiga aylantirildi. , Unreal olamida to'g'ridan-to'g'ri davomi va yana ikkita o'yin bilan.

Unreal birinchi o'yin bo'lib, grafik jihatdan shunchalik sifatli ediki, uning skrinshoti Game.EXE jurnali tomonidan oldingi muqovada chop etilgan sifatli chop etilgan. Va haqiqatan ham, bu yutuq edi: Unreal 3D grafikadan foydalanishda barni sezilarli darajada oshirishi bilan mashhur bo'ldi; 1997-yilgi Quake II kabi janrdagi birodarlari bilan solishtirganda, Unreal nafaqat juda batafsil interyerlarni, balki o'yinlarda o'sha paytda yaratilgan eng ta'sirli landshaftlarni ham yoritib berdi.

Unreal Engine grafik bo'limida, jumladan, rangli yoritishda ko'plab yaxshilanishlarga kashshof bo'ldi. Garchi Unreal rangli yoritishni amalga oshiradigan birinchi o'yin bo'lmasa ham (Quake II undan allaqachon foydalangan), aynan Unreal birinchi bo'lib o'sha paytdagi apparat rendererlari qila oladigan deyarli hamma narsani qila oladigan dasturiy ta'minotni yaratgan. Bunga rangli yoritish va hatto teksturani filtrlashning qisqartirilgan versiyasi ham kiradi.

Biroq, avval aytib o‘tganimizdek, biz Unreal Engine 5-ni yanada chuqurroq ko‘rib chiqamiz. Bu 13-yil 2020-mayda Summer Game Fest-da e’lon qilingan va Epic Games PlayStation 5 konsolida demo taqdim etdi.

Unreal Enginening birinchi versiyasi chiqarilishi va Open 3D Engine yaratilishi o'rtasida yigirma besh yil o'tdi. O3DE — Open 3D Foundation sho‘ba korxonasi tomonidan ishlab chiqilgan bepul va ochiq manbali 3D o‘yin mexanizmi. Linux fondi. O3DE "yangilangan versiyasi" Amazon Lumberyard o'yinining Dvigatel va Apache 2.0 litsenziyasi ostida tarqatiladi. O3DE-ning dastlabki chiqarilishi 6-yil 2021-iyulda boʻlib oʻtdi, barqaror chiqarilishi esa yaqinda — 12-yil 2022-mayda sodir boʻldi.

Unity va Unreal Engine kabi an'anaviy o'yin dvigatellari katta rol o'ynashi mumkin. markazlashmagan metaverselarning rivojlanishi va web3 sanoat. Ushbu dvigatellar immersiv yaratish uchun zarur bo'lgan 3D grafikalarni yaratish va ko'rsatish uchun kuchli vositalarni taqdim etadi virtual olamlar. Bundan tashqari, ular yirik ishlab chiquvchilar hamjamiyatiga va markazlashmagan ilovalarni ishlab chiqishda foydalanish mumkin bo'lgan ko'plab oldindan mavjud aktivlarga ega.

As web3 ekotizim va markazlashtirilmagan metaverse rivojlanishda davom etmoqda, menimcha, an'anaviy o'yin dvigatellari moslashadi va ushbu turdagi tajribalarni yaratuvchilar uchun mashhur tanlov bo'lib qoladi. Blokcheyn texnologiyasining yuksalishi bilan bu dvigatellar yaratish va ishga tushirish uchun ham foydalaniladi markazlashmagan o'yinlar va virtual olamlar.

Zach Hungate, Everyrealm kompaniyasining O'yin va VC hamkori rahbari

Texnologik jihatlar

Shunday qilib, Unreal Engine 5…

Keling, ushbu dvigatellarni batafsilroq ko'rib chiqaylik.

Unreal Engine 5 asl Unreal Enginening beshinchi avlodidir. Dvigatel yaratilganidan beri ko'plab yaxshilanishlarni ko'rdi, ammo yadro o'zgarmagan yoki Unreal modifikatsiyasi modellarida o'zgartirilgan.

Unreal Engine 5-ni nima shunchalik ajoyib qilishini va nima uchun juda ko'p mashhur AAA loyihalari undan foydalanishni xohlashini tushunish uchun biz barcha mavjud Unreal Enginelarning o'rash funksiyalarini ko'rib chiqishimiz kerak:

1. 1998 yilda Unreal Engine 1 mavjud bo'lgan eng ko'p qirrali o'yin dvigatellaridan biri bo'lgan - u grafik dvigatelni, fizika dvigatelini, sun'iy intellekt, fayl va tarmoq tizimini boshqarish va o'yinlar uchun tayyor ishlab chiqish muhiti - UnrealEd. Ular odatda C++ tilida yozilgan. O'sha davrdagi aksariyat kompyuterlarning ishlash darajasini hisobga olgan holda, ishlab chiquvchilar dvigatelning ba'zi elementlarini biroz soddalashtirdilar: to'qnashuvni aniqlash tizimi, tarmoq kodi va pleer uchun boshqaruvchi kod. Unreal Engine 1-dagi ba'zi texnologiyalar o'sha vaqt uchun inqilobiy edi, masalan, dinamik sahna grafigi yordamida. Ushbu texnologiya yuzalarni qoplash uchun bir qator effektlarni qo'shish imkonini berdi:

  • Qisman yoki to'liq aks ettirilgan yuzalar.
  • Warp texnologiyasi - bir sirtning tasvirini unga parallel ravishda boshqa sirtga tasvirning proyeksiyasi bilan almashtirish qobiliyati.
  • Skybox - renderlash yuzasiga boshqa nuqtadan proyeksiya qilish (odatda u osmon teksturasi ustiga qo'yilgan kichik "quti" ga joylashtirilgan, shuning uchun Skybox nomi). Shunday qilib, displey ko'pburchaklarning old yuzi emas, balki ob'ektga oldindan qo'llaniladigan "osmon" to'qimasi bilan orqa tomondir.

2. 1999 yilda Unreal Engine ning takomillashtirilgan versiyasi (1.5) chiqdi, zamonaviy uchun mo'ljallangan (o'sha paytda) kompyuterlar va Dreamcast va PlayStation 2 konsollari. Muhim qo'shimchalar kiritildi, jumladan, yuzni qo'llab-quvvatlash Qahramonlar uchun animatsiya, maksimal tekstura ruxsatini 1024 × 1024 gacha oshirish, kengaytiriladigan "zarrachalar" tizimi va S3TC texnologiyasi. UnrealEd muharririning ikkinchi versiyasi ham birlashtirilgan. Dvigatelning ushbu versiyasi ko'p o'yinchi Unreal shooterida ishlatilgan Turnir va sarguzasht o'yini Garri Potter va Sehrgar tosh.

3. Unreal Engine 2 2002 yilda Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations va Unreal Championship paydo bo'lishi bilan chiqdi. Asosiy va renderlash mexanizmi deyarli butunlay qayta yozildi va UnrealEd muharririning yangi (uchinchi) versiyasi birlashtirildi. Bundan tashqari, Karma fizikasi quyi tizimi unga ragdoll fizikasi va boshqa innovatsiyalarni qo'llab-quvvatlab, xarakterning yanada realistik xatti-harakati va tashqi dunyo bilan o'zaro ta'siriga erishishga imkon berdi. Dvigatelning boshqa qismlari ham PlayStation 2, GameCube va Xbox bilan yaxshi moslashish uchun yaxshilangan yoki o'zgartirilgan.

Quyidagi texnologiyalar joriy etildi:

  • Suyuqlik yuzasi (suyuqlik yuzasi) - suyuqlikning sirtini taqlid qiluvchi ko'p sonli ko'pburchaklardan tashkil topgan tekis ob'ekt.
  • Barglar - landshaftni bezash uchun yaratilgan narsalar (masalan, o't).
  • VoIP-ni qo'llab-quvvatlash - o'yin davomida boshqa o'yinchilar bilan mikrofon orqali gaplashish qobiliyati.
  • Nutqni aniqlash - ovoz matnga tarjima qilinadi va buyruqlar sifatida qayta ishlanadi (masalan, botlarga ovozli buyruqlar berish qobiliyati).
  • Murakkab tana fizikasi "Karma" texnologiyasi - tanadagi harakatni bitta ob'ektga ta'sir qilish sifatida emas, balki unga biriktirilgan tana qismlari bilan skeletga (Ragdoll) ta'sir qilish sifatida qayta ishlash.
  • Ragdoll fizikasi - ob'ektlarning "skelet" tuzilishi dvigatelning birinchi versiyasida amalga oshirilganiga qaramay, "ragdoll" fizikasidan foydalanish imkoniyati faqat yangi jismoniy quyi tizimga o'tish bilan paydo bo'ldi.
  • Avtotransport vositalari - uchinchi tomon "aktyor" ("aktyor ob'ekt") dan voqealarni qayta ishlash qobiliyati.
  • EAX 3.0 Creative Labs tomonidan ishlab chiqilgan 3D ovozli dvigateldir.

4. Unreal Engine 2.5 deb hazillashgan versiyada grafik dvigatel yana bir bor yaxshilandi va optimallashtirildi. Direct3D 9, OpenGL 2 va Pixomatic-ni qo'llab-quvvatlash paydo bo'ldi. Shuningdek, u zaif video kartaga ega, ammo kuchli markaziy protsessorga ega kompyuterlar uchun renderlash tizimidan foydalangan va 64-bitli Windows NT va GNU/Linux operatsion tizimlarini qo'llab-quvvatlagan. Mumkin bo'lgan eng yuqori tekstura o'lchamlari 4096 × 4096 pikselga ko'tarildi va to'liq Unicode qo'llab-quvvatlashi (16 bit) qo'shildi, bu Osiyo tillarida to'liq mahalliylashtirilgan o'yinlarni yaratish imkonini berdi. Bundan tashqari, dvigatelning o'zi sezilarli darajada optimallashtirildi, bu bir xil tizim talablari bilan yaxshi ishlash imkonini berdi. U DivX va Bink formatidagi videolar bilan mos edi, keyingi versiyalari esa SpeedTree daraxt yaratish tizimini joriy qildi.

5. Unreal Engine 3 skrinshotlari 2004 yilning iyulida nashr etilgan, o‘shanda dvigatel allaqachon 18 oydan ortiq ishlab chiqilgan edi. Qadimgi avlodlarga asoslangan bo'lsa-da, dvigatel yangi xususiyatlarni o'z ichiga olgan. "OO dasturchilariga ko'rinadigan asosiy arxitektura qarorlari, skript yaratishga ma'lumotlarga asoslangan yondashuv va quyi tizimlarga nisbatan modulli yondashuv hali ham saqlanib qolmoqda (Unreal Engine 1-dan). Ammo o‘yinning geymerlar uchun haqiqatan ham ko‘rinadigan qismlari – vizualizator, fizika tizimi, ovoz tizimi va asboblar – barchasi sezilarli darajada yangi va sezilarli darajada kuchliroq”, dedi Suni. Unreal Engine 2 dan farqli o'laroq, hali ham sobit funksiyali quvur liniyasini qo'llab-quvvatlaydi, Unreal Engine 3 to'liq dasturlashtiriladigan shader uskunasidan foydalanish uchun mo'ljallangan. Yoritish va soyalash bo'yicha barcha hisoblar har bir nuqta uchun emas, balki piksel uchun amalga oshirildi. Renderlash nuqtai nazaridan Unreal Engine 3 gamma-to'g'ri yuqori dinamik diapazonli rendererni qo'llab-quvvatladi.

Boshqa qo'shilgan va yangilangan xususiyatlar haqida nima deyish mumkin:

  • Ko'p oqimli dinamik ma'lumotlarni yuklash (oqim) uchun qo'shimcha qo'llab-quvvatlash, masalan, resurslarni tejash uchun uning atrofida harakatlanayotganda to'g'ridan-to'g'ri "joylashuv" ni yuklash.
  • Yangilangan grafik dvigatel eng zamonaviy texnologiyalarni, jumladan HDR, piksel boshiga yoritish, dinamik soyalar, 4-shader modeli va geometriya shaderlarini qo‘llab-quvvatlaydi.
  • Karma jismoniy quyi tizimi tark etildi va AGEIA kompaniyasidan PhysX bilan almashtirildi. Keyinchalik, AGEIA o'yin uchun qo'shimcha kutubxonalar to'plamini chiqardi, bu sizga jismoniy tizimning barcha xususiyatlaridan, masalan, "suyuqlik" yoki to'qimalarning ta'siridan foydalanishga imkon beradi.
  • OC3 Entertainment tomonidan ishlab chiqilgan FaceFX integral animatsion dvigateli qahramonlar yuzlarining animatsiyasi uchun javobgardir.
  • EAX versiyasi 5-ga yangilandi.
  • Daraxtlarni yaratish uchun SpeedTree texnologiyasi qo'shildi.
  • wxWidgetlar yordamida qayta yozilgan yangi UnrealEd muharriri taqdim etildi.

Dastlab, Unreal Engine 3 faqat Windows, PlayStation 3 va Xbox 360 platformalarini qo‘llab-quvvatlagan. Biroq, iOS va Android 2010-yilda keyinroq qo'shildi, birinchi o'yinlar iOS-da Infinity Blade va Android-da Dungeon Defenders edi.

6. Unreal Engine 3.5 grafik komponentining yana bir evolyutsiyasini ko'rdi. Soya va yorug'likni yaxshilash uchun atrof-muhit okklyuziyasidan keyingi ishlov berish filtri qo'shildi. Kadrda qayta ishlangan belgilar soni ko'paytirildi. Dinamik suv yuzasi texnologiya yangi darajaga qayta ishlab chiqildi va yumshoq jism fizikasi va vayron bo'ladigan muhitlar sezilarli darajada yaxshilandi. 2010 yil mart oyida yangi xususiyatlar e'lon qilindi va o'zgarishlar taqdim etildi O'yinni ishlab chiquvchilar Konferentsiya 2010:

  • Eng muhim yangiliklardan biri bu yangi Unreal Lightmass yoritish tizimi bo'lib, u eski yoritish tizimlarida amalga oshirilgan yo'qotishsiz global yoritish xususiyatlaridan foydalanadi.
  • Ko'p protsessorli tizimlar bilan ishlash yaxshilandi - Unreal Swarm-dan foydalangan holda ko'p protsessorli tizimlar o'rtasida vazifalarni taqsimlash, shuningdek, C ++ kodini tezroq kompilyatsiya qilish va Unreal Build Tool tufayli Unreal skriptni qayta ishlash.
  • Foydalanuvchi tomonidan yaratilgan kontent uchun oʻzining tarqatish vositasi qoʻshildi — Unreal Content Browser, paydo boʻldi Unreal Master Control Program—mijozlarni yangilash va global statistikani yuritish uchun yangi master server, allaqachon Gears of War 2 da qoʻllanilgan. Epic Games China foydalanishni namoyish qilishni rejalashtirgan. uchun dvigatel ommaviy multiplayer onlayn o'yinlar.

7. Epic 4-yilda cheklangan auditoriyaga Unreal Engine 2012-ni taqdim etdi O'yinni ishlab chiquvchilar Konferensiya. 7-yil 2012-iyun kuni GameTrailers TV orqali texnik rassom Alan Uillard tomonidan dvigatelni namoyish qiluvchi video chiqdi. Asosiy yangilanishlar va joriy qilingan innovatsiyalar o'z ichiga oladi:

  • Voksel konusni kuzatish yordamida real vaqtda global yoritish, oldindan hisoblangan yoritishni yo'q qiladi. Biroq, Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) deb nomlangan va Elemental demoda namoyish etilgan ushbu xususiyat ishlash muammolari tufayli shunga o'xshash, ammo hisoblash jihatidan arzonroq algoritm bilan almashtirildi.
  • Tezkor ishlashga imkon beruvchi yangi "Blueprints" vizual skript tizimi o'yinni rivojlantirish kodni ishlatmasdan mantiq, natijada texnik rassomlar, dizaynerlar va dasturchilar o'rtasida kichikroq bo'shliq paydo bo'ladi.

8. Va nihoyat, Unreal Engine 5. U birinchi marta 13-yil 2020-mayda eʼlon qilingan va kompyuter, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo kabi apparat tizimlarini qoʻllab-quvvatlaydi. Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita va macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android kabi OS. U 26-yil 2021-mayda Erta kirish uchun chiqarildi va rasmiy ravishda ishga tushirildi 5-yil 2022-aprelda ishlab chiquvchilarga. Dvigatel ikkita asosiy yangi texnologiyaga ega: Lumen va Nanite.

  • Lumen - bu yangi dinamik global yoritish texnologiyasi. Bu ehtiyojni yo'q qiladi ijodkorlar va ishlab chiquvchilar berilgan sahna uchun yorug'lik xaritasi. Buning o'rniga, yorug'lik manbalarining real vaqt rejimida harakat qilishiga imkon beruvchi yorug'lik ko'zgulari va soyalarni tezda hisoblab chiqadi. Virtual Shadow Maps - bu Unreal Engine 5-ga qo'shilgan yana bir komponent bo'lib, u yuqori aniqlikdagi izchil soyani ta'minlash uchun ishlatiladigan yangi soyani ko'rsatish usuli sifatida tasvirlangan, u kinematik sifatli ob'ektlar va dinamik yoritish bilan katta ochiq dunyolar bilan ishlaydi.
  • Nanit ulardan biridir asosiy texnologiyalar Unreal Engine 5 dvigatelining markazida. Bu sizga ko'z ko'rgan va o'lchamlariga bog'liq bo'lgan ramkada ko'proq geometriyani ko'rsatishga imkon beradi: qanchalik katta bo'lsa, tafsilotlar shunchalik yuqori bo'ladi. Nanite-ning virtuallashtirilgan geometriya texnologiyasi Epic-ga 2019-yilda dunyodagi eng katta fotogrammetriya kutubxonasi bo‘lgan Quixel-ning o‘tgan xarididan foydalanish imkonini beradi. Unreal Engine 5 ning maqsadi ishlab chiquvchilarga batafsil o‘yin dunyolarini yaratishni imkon qadar oson qilish edi. haddan tashqari miqdorda sarflash vaqt yangi batafsil aktivlarni yaratish. Nanite ob'ektlar va muhitlarning deyarli har qanday boshqa oldindan mavjud 3D ko'rinishini import qilishi mumkin, shu jumladan ZBrush va SAPR modellari kinematik sifatli aktivlarni olish imkonini beradi. Nanite ushbu import qilingan ob'ektlarning batafsil darajalarini (LOD) maqsadli platforma va chizish masofasiga qarab avtomatik ravishda boshqaradi, aks holda rassom tomonidan bajarilishi kerak bo'lgan vazifa.

Shuni ham ta'kidlash kerakki, Unreal Engine 5 oldingi versiyalarda yuqorida tavsiflangan barcha xususiyatlarni o'z ichiga oladi.

Unreal Engine-ning Nanite tarmog'i o'yinni o'zgartirdi so'nggi ikki yil. 5.1-da barglarni yangilash bilan biz hech qanday xarajatlarsiz yuqori aniqlikdagi muhitni keltira oldik. Yuqori aniqlikdagi tajribalarni yaratish osonlashmoqda va biz AAAga o'xshash o'yinlarni o'z ichiga olganini ko'rishni boshlashimiz kerak. Raqamli shaxs egalik va hamyon funksionalligi.

Kristofer Li, Madoath asoschisi.

Keling, ikkinchi da'vogar - O3DE ga o'tamiz.

Boshlash uchun, O3DE Unreal Engine 4 ega bo'lgan barcha xususiyatlarga ega. O3DE haqida eshitmagan boʻlsangiz ham, uning vaqt sinovidan oʻtgan barchaning sevimli Unreal Engine 4 kabi yaxshi ekanligiga ishonch bilan ishonishingiz mumkin.

Biroq, birinchi asosiy farq shundaki, O3DE butunlay boshqacha tuzilishga ega. U Amazonning Lumberyard dvigatelidan ancha takomillashtirilgan va o'rnatilgan tajribani o'z ichiga oladi. Ishlab chiquvchilar Lumberyard-da mijozlarga eng yoqqan tafsilotlarni saqlab qolishdi va qolganlarini sezilarli darajada qayta ishlashdi.

O'yin dvigatellari monolit bo'lganligi sababli, O3DE jamoasi boshidanoq ochiq standartlar vositalarini qo'llagan holda o'z dvigatelini modulli va kengaytiriladigan qilishga intildi. Ular, shuningdek, yangi qurish tizimi, kengaytiriladigan foydalanuvchi interfeysi, ko'plab yangi bulut funktsiyalari, ko'plab matematik kutubxona optimallashtirishlari, yangi tarmoq xususiyatlari va bu erda eslatib o'tish uchun juda ko'p ishlash yaxshilanishlarini qo'shdilar. Shuningdek, ular Forward+ funksiyasini qo'llab-quvvatlaydigan yangi PBR rendererini va nurlarni kuzatish va GI qo'llab-quvvatlashi bilan kechiktirilgan renderni qo'shdilar.

Keling, O3DE funksiyalarini batafsil ko'rib chiqaylik. Boshlash kerak bo'lgan birinchi narsa - Gem texnologiyasi (bu funktsiya ushbu loyihaning modulliligi). Qimmatbaho toshlar - bu O3DE loyihalaringizni kengaytirish uchun kod va/yoki aktivlarni o'z ichiga olgan paketlar. Gem tizimi yordamida siz loyihangiz uchun kerak bo'lgan xususiyatlar va aktivlarni keraksiz komponentlarni qo'shmasdan tanlashingiz mumkin. Shuningdek, siz aktivlar to'plamini o'z ichiga olish uchun o'zingizning qimmatbaho toshlaringizni yaratishingiz, muharrirni kengaytirishingiz yoki loyihangiz uchun o'yin xususiyatlari va mantiqini loyihalashingiz mumkin.

O3DE-da ikki turdagi toshlar mavjud:

  • Code Gem: aktivlarda muayyan funktsiyalarni bajaradigan aktivlar va kodlarni o'z ichiga oladi.
  • Assets Gem: faqat aktivlarni o'z ichiga oladi va kodni o'z ichiga olmaydi.

Qimmatbaho toshlar uch xil manbadan keladi:

  • O3DE standart toshlari: O3DE yadrosining bir qismi hisoblangan toshlar. Barcha standart O3DE toshlari O3DE da mavjud.
  • Uchinchi tomon qimmatbaho toshlari: uchinchi tomon ishlab chiquvchilari tomonidan taqdim etilgan qimmatbaho toshlar.
  • Maxsus marvaridlar: jamoangiz yaratadigan marvaridlar.

O3DE CMake-dan foydalanadi qurilish fayllarini yaratish, bog'liqliklarni boshqarish, sinovdan o'tkazish va kod yaratishni avtomatlashtirish. Ko'pgina maxsus qurish tizimlari o'zaro platformalarni qiyinlashtirsa-da, CMake ataylab umumiy konfiguratsiya fayllaridan foydalanish va muayyan asboblar zanjiri uchun loyiha fayllarini yaratish va keyin mahalliy tuzilmalarni ishga tushirish uchun mo'ljallangan. O3DE qurish tizimi quyidagi afzalliklarga ega:

  • Loyihangiz mahalliy IDE va ​​asboblar zanjiri yordamida yaratilgan va qurilgan.
  • Qurilish maqsadlari uchun to'g'ri bog'liqlik daraxtlari quriladi va saqlanadi, qurilish maqsadlari toza saqlanadi.
  • Avtomatlashtirilgan testlarni yaratish va ishga tushirish uchun mustahkam yordam.
  • Agar kompilyator vositalari tomonidan qo'llab-quvvatlansa, "Tahrirlash va davom ettirish" kabi nosozliklarni tuzatish va profillash vositalaridan foydalaning.

Shuningdek, O3DE Atom jismoniy rendereridan foydalanadi. Atom turli xil vizual va ishlash ehtiyojlarini qondirish uchun kengaytirilishi mumkin bo'lgan o'zaro platformali, modulli, ma'lumotlarga asoslangan va ko'p tarmoqli renderdir. Uning ba'zi xususiyatlariga quyidagilar kiradi:

  • Forward+ va kechiktirilgan renderni qo'llab-quvvatlash.
  • Ko'p tarmoqli. Renderlash jarayonlari CPU va GPU da ishlaydi.
  • Modulli tuzilma bir nechta renderlash yo'llarini ishlab chiqish imkonini beradi.
  • DirectX 12, Vulkan va Metal Graphics API-ni qo'llab-quvvatlash.
  • Optimallashtirilgan Forward+ klasterli soyali model diskret oʻtishlari bilan yakuniy Atom natijasi ustidan koʻproq nazorat qilish imkonini beradi.
  • AZSL shader tili HLSL ning moslashuvchan kengaytmasi bo'lib, sizga tanish sintaksis bilan o'z shaderlaringizni yozish imkonini beradi.
  • MSAA/SSAO/SSR qo'llab-quvvatlashi bilan har bir to'r va material uchun global yoritish.
  • Uskuna tezlashtirilgan real vaqtda nurlarni kuzatish.
  • Yuqori aniqlikdagi kublarni aks ettirish xaritalari.
  • Platformadan qat'i nazar, o'tish tizimi orqali Forward +, Defered yoki gibrid rendererlarni yaratishga imkon beruvchi quvurli interfeysning abstraktsiyasi. Sukut bo'yicha Forward+ ni qo'llab-quvvatlaydi.
  • Yoritish rassomlari uchun parallaksni tuzatish, har bir render o'tish uchun aralash aks ettirish va ishlash vaqtini tahrirlash va renderlashni qo'llab-quvvatlash.
  • Shaxsiy render o'tishlarida hech qanday cheklovlar yo'q.

O3DE-da sizda ish vaqti mantiqini yaratish uchun ikkita skript muhiti mavjud: Script Canvas deb nomlangan vizual skript yaratish vositasi va an'anaviy Lua skript modeli. Script Canvas yordamida siz vizual muharrirda funktsional tugunlarni dasturlash zaruratisiz joylashtirish va ulash orqali oqim grafik skriptlarini yaratishingiz mumkin. Skript Canvas sizga tezda tajriba o'tkazish va takrorlash imkonini beradi va yangi ishlab chiquvchilar uchun oddiy, ammo kuchli boshlang'ich nuqtasini taqdim etadi. Lua tufayli O3DE yaxshi o'rnatilgan skript tilini va siz tanlagan muharrirdan foydalanish qobiliyatini qo'llab-quvvatlaydi. Siz birini yoki boshqasini tanlashingiz shart emas; siz loyihalaringizda va hatto bitta ob'ekt ichida Script Canvas va Lua-dan foydalanishingiz mumkin.

O3DE aktyorlar va muhitlarga realizm qo'shish va simulyatsiya qilish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan standart fizika echimlari to'plamini qo'llab-quvvatlaydi. O3DE quyidagi simulyatsiya SDK-larini qo'llab-quvvatlaydi:

  • NVIDIA PhysX: Statik va dinamik qattiq jismlar, dinamik ulanishlar va shamol va tortishish kabi kuchlarni yarating. PhysX, shuningdek, bir-biriga o'xshashliklar, triggerlar, shakllar va raykastlarni sinab ko'rishi mumkin.
  • NVIDIA mato: jonlantirilgan ob'ektlar va jismoniy kuchlarga real javob beradigan kiyim va matolarni yarating. NVIDIA Cloth yuqori aniqlikdagi, ko'p qatlamli mato simulyatsiyasi hisob-kitoblari uchun har bir tepalik kollayderlari, cheklovlar va mato ma'lumotlarini mustahkam qo'llab-quvvatlaydi.
  • AMD TressFX: Jonlantirilgan ob'ektlar va jismoniy kuchlarga real javob beradigan soch qo'llanmalari va parvarish ma'lumotlari yordamida soch va mo'yna yarating.

O3DE tez darajali yaratish uchun "Oq quti" vositasidan foydalanadi, bu sizga dvigatelda o'z dunyongizni chizish uchun geometrik hajmlarni tezda haykalga solish va manipulyatsiya qilish imkonini beradi.

O3DE Jinja2 shablonlari asosidagi kod generatorini taklif etadi, bu esa tezkor kod yoki katta hajmdagi shunga o'xshash ma'lumotlarni yaratish imkonini beradi. Kod generatorining ba'zi xususiyatlari quyidagilardan iborat:

  • XML yoki JSON kiritishga asoslangan ma'lumotlarga asoslangan model.
  • CMake qurish tizimiga to'liq integratsiyalangan.
  • Oddiy iboralar va joker belgilarni moslashtirish va almashtirish qoidalari, bu sizga ommaviy fayllarni qayta ishlash uchun yordamni sozlash imkonini beradi.
  • O3DE loyihalari JSON konfiguratsiya fayllari va CMake qurish tizimi yordamida boshqariladi, bu esa ularni osonlashtiradi maxsus yaratish boshqarish vositalari yoki o'z sozlamalaringizni Gems sifatida ishlab chiqing va tarqating. Gems bir qator JSON yordamida loyihalaringizga yangi xususiyatlar qo'shishi mumkin.
  • Gem tarkibi, komponentlar va kutubxonalar uchun JSON dastak.
  • Python skriptlari buyruq satridan asosiy loyiha boshqaruvini qo'llab-quvvatlaydi.

Butun Open 3D Dvigatel tez va aniq hisob-kitoblar uchun zamonaviy CPU imkoniyatlaridan foydalanishga mo'ljallangan yuqori samarali matematik kutubxona tomonidan qo'llab-quvvatlanadi.

  • Kutubxonalar x64 SSE va ARM Neon platformalari uchun optimal SIMD kodidan va optimallashtirish mavjud bo'lmagan hollarda zaxira skaler koddan foydalanadi.
  • SIMD tezlashtirilgan trigonometrik funksiyalar ekvivalent skaler operatsiyalarga qaraganda tezroq va bir chaqiruvda bir nechta trigonometrik hisoblarni amalga oshirishga qodir.

O3DE sanoat standartidagi resurs fayl formatlarini qo'llab-quvvatlaydi va yagona resurs protsessorini taqdim etadi. O3DE quyidagi aktivlarni boshqarish xususiyatlarini o'z ichiga oladi:

  • Aktivlar va aktivlar manifestlari JSON formatlashdan foydalanadi, bu esa skript yaratish va avtomatlashtirish uchun ko‘proq imkoniyatlar beradi.
  • Aktyorlar, statik va dinamik ob'ektlar uchun yagona grid formati.
  • Zamonaviy grafik qurilmalarda oqim uchun optimallashtirilgan ish vaqti resurslari.
  • Har qanday turdagi resursni bloklanmagan asenkron yuklashni qo'llab-quvvatlash.
  • Asset ishlab chiquvchilari Python bilan yozilishi mumkin.

O3DE muharriri va vositalari Python 3 orqali kengaytmalarni qoʻllab-quvvatlaydi. Oʻz muharrir komponentlarini yarating, jarayonlarni avtomatlashtiring va ishlab chiqish muhitini kengaytiring. O3DE-da Python skriptlarini qo'llab-quvvatlash bilan siz quyidagilarni olasiz:

  • O3DE muharriri va vositalari tomonidan ishlatiladigan Qt UX kutubxonasiga kirish huquqiga ega kengaytmalar.
  • Asset quruvchini sozlash, jumladan, qayta ishlashdan oldingi va keyingi bosqichlar.
  • Mesh, tasvirlar va materiallar bilan ishlashda moslashtirilgan xatti-harakatlar, bu sizga aktivlarni ajratish, belgilash va ko'chirish imkonini beradi.

O3DE ishonchli aloqa va serverlar uchun kerakli xususiyatlarni taqdim etadigan yuqori samarali tarmoq marvaridiga ega. Tarmoq xususiyatlariga quyidagilar kiradi:

  • Juda moslashuvchan, past kechikishli TCP/UDP transport qatlami soddalashtirilgan API orqasida.
  • O'rnatilgan kechikish, jitter, qayta tartiblash va yo'qotish simulyatori bilan shifrlash va siqishni qo'llab-quvvatlash.
  • Eng past kechikish uchun tartibsiz, ishonchsiz maʼlumotlar replikatsiyasi yordamida obʼyekt replikatsiyasi.
  • Xostlangan o'yinchi modellari va ajratilgan serverlarni qo'llab-quvvatlash.
  • Server imtiyozlari uchun teskari muzokaralar bilan mahalliy prognoz kechikish kompensatsiyasi.
  • Sinxronizatsiyani avtomatik aniqlash va tuzatishni qo'llab-quvvatlaydigan moslashtirilgan o'yinchi xatti-harakati.

Shunday qilib, siz tushunganingizdek, O3DE-ning qotil xususiyatlari bu yangi dvigatelni buyuk va qudratli Unreal Engine bilan solishtirishga imkon beradi. Rostini aytsam, ushbu ikkita loyiha haqida ma'lumotni o'qish va to'plash - O3DE foydalanuvchi uchun qulayroq ko'rinadi. Biroq, bu faqat birinchi qarashda, shuning uchun nimadan foydalanish osonroq va kirish chegarasi qayerda pastroq ekanligini bilib olaylik.

Biz an'anaviy o'yin dvigatellari uchun yorqin kelajakni ko'rmoqdamiz Web3 o'yinlar va markazlashtirilmagan Metaverse dunyolari. Kosmosda qurayotgan jamoalar bilan suhbatlarimiz asosida biz juda ko'p AAA sifatli o'yinlarga duch keldik va Metaverse dunyolar Unreal va Unity asosida qurilgan. O'tgan yili ikkala dvigatelga bo'lgan talab ortib, tajribali ishlab chiquvchilarning etishmasligiga olib keldi.

Bundan tashqari, Open 3D dvigateli kabi boshqa yangi oʻyin dvigatellaridan foydalanish asta-sekin oʻsib borayotganini koʻrmoqdamiz, chunki u AAA oʻyinlari uchun shunga oʻxshash yordamni taʼminlaydi, lekin keng koʻlamli dasturlash tillariga kirish va qoʻllab-quvvatlash qulayligi bilan taʼminlaydi.

Keyingi bir necha yil ichida biz ushbu yangi dvigatellarning bozor ulushini oshirishini ko'rishimiz mumkin, ammo an'anaviylari bozorda hukmronlik qilishda davom etmoqda.

Samarth Axuja, rahbari Rising Capitaldagi korxonalar

Keling, ikkala dvigatel ham AAA loyihalarini qo'llab-quvvatlashidan boshlaylik, lekin agar men o'yinni ishlab chiqishni boshlamoqchi bo'lsam, kirish darajasi haqida nima deyish mumkin?

Dasturlash tili: Unreal Engine 4 va undan yuqori versiyalari uchun bu C ++ (ilgari UnrealScript – Sweeneyning haqiqiy tili). C++ Python kabi boshqa dasturlash tillaridan foydalanish qulayligini taklif qilmasa ham, u tezroq. Tezlik esa aynan o'yinlar va modellarga kerak bo'lgan narsadir. Boshqa tomondan, Open 3D Engine C++, Python va Lua tillarini qo'llab-quvvatlaydi, ya'ni agar siz ushbu tillardan kamida bittasini bilsangiz, allaqachon dastur bilan ishlashingiz mumkin bo'ladi. Bu O3DE foydasiga.

Keling, Unreal va O3DE-dan foydalanish mumkin bo'lgan operatsion tizimlarni ko'rib chiqaylik. Unreal foydasiga tarozi maslahati darhol aniq bo'ladi, u deyarli barcha (agar hammasi bo'lmasa) OS va apparat platformalarini qo'llab-quvvatlaydi. Ayni paytda, O3DE, hozirda faqat Windows va Linuxni qo'llab-quvvatlaydi.

Asboblar nuqtai nazaridan, O3DE ning asosiy maqsadi kirish chegarasi pastligi va boshlash va undan keyingi foydalanish qulayligi tufayli odamlarni jalb qilish va hamjamiyat yaratish ekanligi aniq. Unreal Engine o'zining ko'p yillik tajribasi bilan ham foydalanish qulayligi bilan faxrlanadi. O3DE foydalanuvchilarni nazarda tutgan bo'lsa-da, Unreal-dan foydalanish bo'yicha minglab va minglab o'quv qo'llanmalari bo'lgan ulkan, allaqachon mavjud Unreal hamjamiyati mavjud. Agar siz Unreal-dan foydalanishda muammolarga duch kelsangiz, jamoa sizga yangi paydo bo'lgan O3DE hamjamiyatiga qaraganda ko'proq yordam beradi. Ushbu loyihalarning yoshidagi ulkan farqni e'tiborsiz qoldirib, unga nuqta qo'yish mumkin emas.

Shuning uchun, oxir-oqibat, bu ikkala loyihani rivojlantirishning ushbu bosqichida durang, ehtimol Unreal foydasiga biroz ko'proq.

Loyihalar va ishtirokchilar

Keling, shundan boshlaymiz Unreal Dvigatellar 1,2,3,4 va 5 asosan faqat o'yinlar uchun ishlatiladi; Unreal biror narsani ko'rsatish uchun ishlatilishi mumkin bo'lsa, dvigatel o'yinni rivojlantirish uchun yaratilgan. Unreal-ning "rekordlari" haqiqatan ham ajoyib; dan ko'proq narsani o'z ichiga oladi 1,000 ta loyiha roʻyxatga olingan, shu jumladan juda ko'p diniylar.

Biroq, taqqoslash uchun biz faqat Unreal Engine 5-da qurilgan o'yinlarni ko'rib chiqishimiz kerak, bu nomlarning ba'zilari hali ishlab chiqarilmoqda: Fortnite, Matrix uyg'onadi, tashlab ketilgan, Ark II, Qora afsona: Vukong, Jahannam Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Old, Wronged Biz, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An anthic Mythical Tale, Ashes of Creation, Ashes, Ashes. Dragon Quest XII: Taqdir alangasi, Dreamhouse: Oʻyin, Oxir sadolari, Taxtlar oʻyini, ILL, Instinction, Echo ichiga, Ymir afsonasi, Mafiya IV, Project M, Project RYU, Kvant xatosi, Rooted, Senua’s Saga: Hellblade II, Fitna soyasi: 2-qism, Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Bu oʻyinlarning yarmi butun dunyo boʻylab muxlislar kutayotgan mashhur oʻyin seriyalarining davomi boʻlib, Senua's Saga: Hellblade II va The Witcher 4. Shuningdek, LifeLeech va IGI kelib chiqishi kabi oʻyinlarning chiqarilishi haqida maʼlumotlar borligini ham taʼkidlash joiz. Ro'yxatdagi barcha loyihalar AAA. Dvigatelning beshinchi avlodi yaqinda paydo bo'lganligi sababli, yuqoridagi o'yinlarning aksariyati (Fortnite va The Matrix Awakens-dan tashqari) 2023 yildan oldin chiqarilmaydi.

Siz shunchaki Unreal Engine 5-dan olinadigan grafiklarga qaraysiz. Buni haqiqatan ham o‘yinlardagi grafikaning yangi davri (va nafaqat grafikalar!) deb atash mumkin.

1,2,3-rasm: Unreal Engine 5 grafik demosi. Manba: Unreal Engine.

4,5-rasm: Unreal Engine 5 grafik demosi. Manba: Haqiqiy bo'lmagan dvigatel.

Bunday real va ajoyib grafikalar bilan bog'liq yagona muammo - bu ularga kirish mumkin emas. Afsuski, bir nechta oddiy o'yinchilarning ishlashi mumkin bo'lgan kompyuterlari bor eng yuqori aniqlikda o'yinlar, ya'ni o'yin kompaniyalari o'tkazish qobiliyatini oshirish uchun grafika darajasini pasaytirishi kerak.

Keling, grafikalar va o'yinlar haqida gapiraylik 3D Dvigatelni oching.

Albatta, O3DE unchalik uzoq tarixga, to‘plangan obro‘ga va avvalgi da’vogarimiz sifatida e’tirofga ega emas, lekin u kam bo‘lmagan sifatli mahsulotni taqdim etadi. Ko'rib chiqilishi kerak bo'lgan loyihalarga Yangi Dunyo kiradi, Deadhaus Sonata va Ozon Metaverse. Ushbu dvigateldan foydalanadigan loyihalar hali ham juda kam bo'lganligi sababli, biz buni amalga oshiradiganlarni diqqat bilan ko'rib chiqishimiz kerak.

Ozone Metaverse bilan boshlaylik, Flow blokcheyniga asoslangan asboblar to'plami metaverslarni qurish. Loyiha kodsiz; ya'ni kontent yaratish uchun kod yozish shart emas. Bu sizga imkon beruvchi metaverse yaratish va har xil o'lchamdagi boshqa metaverselarni sozlash; siz butun dunyoni yoki faqat bitta xonani loyihalashingiz mumkin. Bunday jalb qilish va qabul qilinishi Web3 O3DE uchun katta afzallikdir, chunki blokcheynda ko'proq o'yinlar va metaverselar yaratilmoqda va sanoatni egallaydi. Qolaversa, bunday loyihalarga foydalanish oson bo'lgan dvigatel kerak bo'ladi o'yinlar yaratish yoki boshqa loyihalar. Web3 loyihalar ko'pincha kompaniyalar emas, shunchaki rang-barang jamoalardir va blokcheynni amalga oshirish o'z-o'zidan qiyin.

Deadhaus Sonata - bu Steam-da allaqachon rejalashtirilgan AAA o'yini. O'yin chiroyli, qorong'i va qiziqarli ko'rinadi; Ishonchim komilki, maksimal sozlamalarda u AAA deb nomlanishga loyiq ko'rinadi. Yangi dunyo - bu erta rivojlanishdagi o'yin (hatto treyler ham yo'q). Saytga ko'ra, ilm allaqachon tayyor; hozircha boshqa hech narsa deyish mumkin emas.

Shakl 6,7: 3D Dvigatelni oching grafik demo. Manba: aws amazon.

Shakl 8,9: 3D Dvigatelni oching grafik demo (Dead Haus Sonata). Manba: Dead Haus Sonata.

Tavsiya etilgan grafika va ikkala dvigatel qahramonlarining o'yin ichidagi xatti-harakatlariga qarab, Unreal g'alaba qozonishi aniq bo'ladi, ammo bu testlar maksimal sozlamalarda. Amalga qarab, katta ehtimol bilan, Open 3D Engine'dagi maksimal sozlamalar Unreal Engine 5-dagi o'rta yoki yuqori sozlamalarga teng bo'ladi. Biroq, savol tug'iladi: Nvidia kartalarining 1 va 2 versiyalaridan hali ham foydalanayotgan o'yinchilarni ko'proq kerakmi? O'yinlar grafik sifati va o'tkazish qobiliyati bo'yicha muvozanatga ega bo'lishi kerak, ammo ko'proq loyihalar chiqarilmaguncha ikkala loyiha ham bu vazifani qanchalik yaxshi bajara olishini bilmaymiz.

Ushbu dvigatellardan foydalanadiganlarga kelsak, Unreal Engine 5 asosan kattalar tomonidan qo'llaniladi o'yin studiyalari. Ushbu dvigatelni amalga oshirish juda ko'p resurslar va vaqtni talab qiladi, ammo natija bunga arziydi. O3DE Amazon tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan uchta loyihadan ikkitasiga ega (O3DE ning asosiy hamkori), uchinchisi esa mustaqil jamoa tomonidan yaratilgan. Biroq, O3DE jismoniy shaxslarni jalb qilish uchun faol ishlamoqda.

10-rasm: Unreal Engine’dagi foydalanuvchilar soni 5. Manba: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Foydalanish foizi bo'yicha O3DE hali ham uzoq Unreal Engine ortida, lekin hamkorlar va O3DE ning rivojlanish tezligini hisobga olsak, ikki yildan besh yilgacha ular foydalanish bo'yicha Unreal Engine-ga yetib olishlari mumkin.

Shubhasiz, raqobat doimo rivojlanishga turtki bo'lib kelgan. Unreal Engine va Unity kabi titanlarning mavjudligiga qaramay, Blender boshqa vositalar, masalan, O3DE va ​​Godot 4.0 (alfa bosqichida) bilan raqobatlasha boshlaydi va ularning har biri o'ziga xos afzalliklarga ega.

Menimcha, Unity va Unreal tezda kirish chegarasi past bo'lgan va ancha tez rivojlanadigan raqobatni qozonmoqda. Dvigatellar uchun tayyor SDKlarning paydo bo'lishi meni juda xursand qildi, chunki ular har qanday qurilmani ulashi mumkin. har qanday EVM bilan loyiha va sizga mahalliy yaratish imkonini beradi NFTs va IPFS bilan o'zaro aloqada bo'ling.

Men yaqin kelajakda AI o'yinini rivojlantirishga kuchli turtki bo'lishini ham ko'rmoqdaman. Texnologiya tobora progressiv bo'lib bormoqda, o'yin xarakteri tomonidan boshqarilmaydigan narsalar yanada realroq bo'lishi uchun ko'proq vositalar amalga oshirilmoqda. AR kengaytirilgan reallik texnologiyasi bilan birgalikda sun'iy intellekt o'yinni yanada tezlashtiradi. haqiqiy dunyo va metakoinotlarning yaratilishi.

Sergey Sergeenko, Satoshi Universe kompaniyasining texnik direktori

Loyihalar ortida kim turibdi?

Epic Games gigant o'yin kompaniyasi va Tim Suinining o'zi daho ekanligidan tashqari, Epic Games Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery kabi ajoyib hamkorlariga ega. , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density va boshqalar.

O3DE haqida nima deyish mumkin? Bu vaqtda hamma narsa ajoyib ko'rinadi. AWS (aslida Amazon) Open 3D Foundation’ning asosiy hamkori ekanligidan tashqari, O3DE’ning AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies kabi mashhur hamkorlari mavjud. Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, Xalqaro oʻyin ishlab chiquvchilar uyushmasi, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester texnologiya instituti, SideFX, Tafi, TLM Partners and Wargaming va yaqinda (baraban, Iltimos) Epic Games. Bu biz muhokama qilayotgan ikkita dvigatel hamkor sifatida bir-biri bilan o'zaro aloqada bo'lishini anglatadi.

Yuqoridagi diagrammada ko'rganimizdek, Unreal Engine foydalanuvchilar soni bo'yicha birinchi va hatto ikkinchi o'rinni ham egallamaydi; uning o'sishi uchun hali ham joy bor. Xuddi shu narsa O3DE uchun ham amal qiladi.

Xulosa

Shunday qilib, dvigatellardan birortasini (Unreal Engine 5 va O3DE haqida gapirganda) ishlatadigan loyihalar hali ham juda kamligini hisobga olsak, ular maksimal, o'rta va minimal imkoniyatlarda taqdim eta oladigan o'yinlar sifatini solishtirish qiyin. Biroq, ba'zi xulosalar allaqachon to'g'ri chiqarilishi mumkin. Ikkala dvigatel ham past kirish chegarasiga ega bo'lsa-da, O3DE avvalgidek foydalanuvchilar uchun biroz qulayroq tayyor bo'lmagan foydalanuvchi bilan yaratilgan hayolda. Ikkala dvigatel ham AAA loyihalarini qo‘llab-quvvatlaydi, biroq dastlabki ma’lumotlarga ko‘ra, grafik darajasi Unreal Engine 5 da yuqoriroq bo‘ladi. Ikkala loyihada ham o‘yin qahramonlarining real animatsiyasi hamda o‘yinning umumiy fizikasi yuqori darajada mavjud. Xuddi shunday, ikkalasi ham sanoatdagi eng so'nggi xususiyatlarga ega, nurni kuzatishdan sun'iy intellektgacha; ular sheriklar nuqtai nazaridan ulkan ma'lumotga ega va ular ham sherik bo'lishgan. Bularning barchasi bozorni egallashga juda ijobiy ta'sir ko'rsatishi mumkin.

Manbalar

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Ochiq 3D Dvigatel VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Masʼuliyatdan voz kechish

Bunga javoban Ishonch loyihasi bo'yicha ko'rsatmalar, iltimos, ushbu sahifada taqdim etilgan ma'lumotlar yuridik, soliq, investitsiya, moliyaviy yoki boshqa har qanday maslahat shakli sifatida talqin qilinmasligi va talqin qilinmasligini unutmang. Faqat yo'qotishingiz mumkin bo'lgan narsaga investitsiya qilish va agar shubhangiz bo'lsa, mustaqil moliyaviy maslahat olish muhimdir. Qo'shimcha ma'lumot olish uchun biz shartlar va emitent yoki reklama beruvchi tomonidan taqdim etilgan yordam va qo'llab-quvvatlash sahifalariga murojaat qilishni tavsiya qilamiz. MetaversePost to'g'ri, xolis hisobot berish majburiyatini oladi, lekin bozor sharoitlari ogohlantirilmasdan o'zgarishi mumkin.

Muallif haqida

Cryptomeria Capital - bu blokcheyn sanoati mutaxassislari tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan kriptofond. Firma markazlashmagan loyihalar, kriptovalyutalar va Web 3.0 iqtisodiy munosabatlarni keskin o'zgartiradi va blokcheyn texnologiyasi va kripto aktivlari bilan bog'liq korxonalar, tokenlar va loyihalarga e'tibor qaratadi. Cryptomeria Capital jadal rivojlanayotgan sanoatdagi ulkan loyihalarni dastlabki bosqichda moliyalashtirish orqali transformatsiyani qo'llab-quvvatlaydi.

Boshqa maqolalar
Cryptomeria Capital
Cryptomeria Capital

Cryptomeria Capital - bu blokcheyn sanoati mutaxassislari tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan kriptofond. Firma markazlashmagan loyihalar, kriptovalyutalar va Web 3.0 iqtisodiy munosabatlarni keskin o'zgartiradi va blokcheyn texnologiyasi va kripto aktivlari bilan bog'liq korxonalar, tokenlar va loyihalarga e'tibor qaratadi. Cryptomeria Capital jadal rivojlanayotgan sanoatdagi ulkan loyihalarni dastlabki bosqichda moliyalashtirish orqali transformatsiyani qo'llab-quvvatlaydi.

Institutsional ishtaha o'zgaruvchanlik sharoitida Bitcoin ETFlariga nisbatan o'sib bormoqda

13F arizalari orqali oshkor qilish Bitcoin ETFs bilan shug'ullanadigan taniqli institutsional investorlarni ochib beradi, bu esa tobora ortib borayotgan qabul qilinishini ta'kidlaydi ...

Ko'proq ma'lumot oling

Hukm chiqarish kuni keldi: AQSh sudi DOJning iltimosini ko'rib chiqayotgani sababli CZ taqdiri muvozanatda.

Changpeng Chjao bugun AQShning Sietldagi sudida hukm chiqarilishiga tayyor.

Ko'proq ma'lumot oling
Innovatsion texnologiyalar hamjamiyatimizga qo'shiling
Ko'proq o'qing
Ko'proq o'qing
Injective inEVM-ga qayta tiklash xavfsizligini olib kelish uchun AltLayer bilan kuchlarni birlashtiradi
ish Yangiliklar hisoboti texnologiya
Injective inEVM-ga qayta tiklash xavfsizligini olib kelish uchun AltLayer bilan kuchlarni birlashtiradi
, 3 2024 mumkin
Masa, MASA kreditlash pulini joriy qilish uchun kassa bilan hamkorlik qiladi, USDC asosida qarz olishga imkon beradi
Birja Yangiliklar hisoboti texnologiya
Masa, MASA kreditlash pulini joriy qilish uchun kassa bilan hamkorlik qiladi, USDC asosida qarz olishga imkon beradi
, 3 2024 mumkin
Velodrome kelgusi haftalarda Superchain beta-versiyasini ishga tushiradi va OP Stack Layer 2 blokcheynlarida kengayadi
Birja Yangiliklar hisoboti texnologiya
Velodrome kelgusi haftalarda Superchain beta-versiyasini ishga tushiradi va OP Stack Layer 2 blokcheynlarida kengayadi
, 3 2024 mumkin
CARV o'zining ma'lumotlar qatlamini markazsizlashtirish va mukofotlarni tarqatish uchun Aethir bilan hamkorlikni e'lon qiladi
ish Yangiliklar hisoboti texnologiya
CARV o'zining ma'lumotlar qatlamini markazsizlashtirish va mukofotlarni tarqatish uchun Aethir bilan hamkorlikni e'lon qiladi
, 3 2024 mumkin
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.