Звіт про новини
Серпень 18, 2022

Цього літа дослідники VR з Університету Айови шукали перших кроків до лікування кіберхвороби

Цього літа дослідники VR з Університету Айови шукали перших кроків до лікування кіберхвороби
Тейлор Доті, доктор філософії студент психології та взаємодії людини з комп’ютером, носить гарнітуру VR у штаті Айова, 2022 рік. Крістофер Ганнон/Університет штату Айова.

У прес-релізі Університету штату Айова йдеться, що половина тих, хто вперше користується гарнітурами, захворіли на кіберхворобу в перші 10 хвилин використання VR. Там професор психології та взаємодії людини з комп’ютером Джонатан Келлі проводить нове дослідження на цю тему за фінансування LAS Seed Grants for Social Sciences.

Раніше цього літа, штат Айова VictoryXR запустив кампуси віртуальної реальності для десяти університетів у Сполучених Штатах, що ще раз демонструє нескінченний вплив цієї нової технології на такі різноманітні та практичні сектори, як психічне здоров’я, військові операції та розваги. Прихильники стикаються з рівним набором перешкод у прагненні до прийняття. Тепер Айова також займається цим. 

Кіберхвороба є відлунням тієї ж сенсорної плутанини, яка спричиняє рухову та морську хвороби. «Коли хтось читає книгу в машині, що рухається, його очі розпізнають нерухоме середовище, тоді як частини внутрішнього вуха та мозку, які беруть участь у рівновазі та орієнтації в просторі, вловлюють прискорення, повороти та удари», — сказав Келлі в публікації університету. VR просто інвертує це, оскільки очі реєструють рух, а вуха – ні.

Деякі з цих захворювань можуть з часом полегшитися повторний контакт. Дослідники цікавилися, чи зможуть вони повторити такий успіх у людей, які раніше не мали досвіду VR. Їм було цікаво, чи адаптація віртуальної реальності буде перенесена в різні змодельовані налаштування.

«Існує кілька методів для зменшення кіберхвороби, але всі вони шкодять досвіду користувача іншими способами, наприклад, зменшуючи поле зору", - сказала Келлі Metaverse Post. «Наша мета — знайти нове рішення, яке зменшить кіберхворобу, зберігаючи запланований візуальний досвід».

Щоб почати досліджувати ці питання, Келлі працювала разом з Ph.D. студент Тейлор Доті та два викладачі кафедри інженерії промислових і виробничих систем, Стівен Гілберт і Майкл Дорнайх, які відібрали 150 студентів для участі. 

Під час перших трьох візитів до лабораторії всі учасники грали у VR гру Jurassic World протягом 20 хвилин. «Ми хотіли, щоб гра була достатньо веселою, щоб учасники переставали грати лише від кіберхвороби, а не від нудьги», — сказав Келлі у релізі.

Вони також видалили з гри такі налаштування комфорту, як обмежений периферійний зір, який уже оцінювався як «помірно інтенсивний» для кіберхвороби. Кожні чотири хвилини дослідники просили учасників оцінити свої потенційні симптоми кіберхвороби за шкалою від одного до десяти. Вони також виміряли, як довго кожна людина грав. Половина гравців не витримала всі двадцять хвилин. 

Цього літа дослідники VR з Університету Айови шукали перших кроків до лікування кіберхвороби
Медді Фрідман, старший психолог, доктор філософії. досвід VR студента Тейлора Доті. Крістофер Ганнон/Університет штату Айова.

До третьої сесії цей показник невиконання впав до 25%. Ця зміна вказує на те, що учасники подолали свої симптоми після повернення до тієї ж гри. Потім команда змінила це на четвертий і останній візит. Учасники грали в сюжетну гру-головоломку Shadow Point — однакової інтенсивності, але в іншому стилі. Середній рейтинг захворюваності також був на 20% нижчим. 

Це здивувало Келлі. «Дослідження заколисування показують, що адаптація досить специфічна», — сказав він Metaverse Post. «Якщо ви адаптуєтеся до морської хвороби, ви почуватиметеся краще на морі, але все одно можете захворіти на автомобілі чи на повітрі».

«Також дивним було те, що це узагальнення відбулося лише для осіб з відносно меншою історією заколисування», – додав він. «Це загадка, і ми проводимо додаткові дослідження, щоб відтворити та з’ясувати, чому люди, які схильні хворіти на заколисування, отримали менше користі від адаптації до кіберхвороби». Реліз міркував, що, можливо, це було тому, що вони були занадто зайняті, будучи хворими, щоб справді адаптуватися.

Ще одна поточна головоломка в цій галузі полягає в гендерна диспропорція– за статистичними даними жінки на 50% частіше відчувають кіберхворобу. Це було актуально протягом усіх чотирьох сесій цього дослідження. Проте, а 2020 дослідження Під назвою «Віртуальна реальність є сексистською: але це не обов’язково» приписує дисбаланс апаратному забезпеченню, стверджуючи, що різниця між середньою міжзіничною відстанню чоловіків і жінок означає, що більшість гарнітур не призначені для половини населення. 

Келлі добре знає про дослідження. «У нашому дослідженні ми також вимірювали розрив очей, сподіваючись отримати той самий результат, але ми не виявили жодного впливу розведення очей на кіберхворобу», — написав він. «Очевидно, що потрібно провести додаткові дослідження, щоб розгадати цю загадку та зробити віртуальну реальність однаково доступною для всіх».

«Коротші сеанси з VR-іграми меншої інтенсивності можуть запропонувати м’який і ефективніший підхід», — йдеться в прес-релізі. Або, можливо, програма VR, щоб подолати ваші проблеми з програмами VR. Але насправді.

«Келлі сказала, що їхня довгострокова мета полягає в тому, щоб розробити протокол навчання, який буде супроводжуватися Гарнітура VR щоб допомогти новим користувачам звикнути до віртуальних налаштувань», – йдеться у релізі.

Можливості справді безмежні. 

Читайте пов'язані публікації:

відмова

Відповідно до Правила проекту Trust, будь ласка, зверніть увагу, що інформація, надана на цій сторінці, не призначена і не повинна тлумачитися як юридична, податкова, інвестиційна, фінансова або будь-яка інша форма консультації. Важливо інвестувати лише те, що ви можете дозволити собі втратити, і звернутися за незалежною фінансовою порадою, якщо у вас виникнуть сумніви. Щоб отримати додаткову інформацію, ми пропонуємо звернутися до положень та умов, а також до сторінок довідки та підтримки, наданих емітентом або рекламодавцем. MetaversePost прагне до точного, неупередженого звітування, але ринкові умови можуть змінюватися без попередження.

про автора

Вітторія Бензін — художній письменник із Брукліна та особистий есеїст, який висвітлює сучасне мистецтво з акцентом на людських контекстах, контркультурі та магії хаосу. Вона співпрацює з Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine тощо.

інші статті
Вітторія Бензін
Вітторія Бензін

Вітторія Бензін — художній письменник із Брукліна та особистий есеїст, який висвітлює сучасне мистецтво з акцентом на людських контекстах, контркультурі та магії хаосу. Вона співпрацює з Maxim, Hyperallergic, Brooklyn Magazine тощо.

Hot Stories
Приєднуйтеся до нашої розсилки.
Останні новини

Інституційний апетит зростає до біткойн ETF на тлі волатильності

Розкриття інформації через документи 13F свідчить про те, що відомі інституційні інвестори займаються біткойн ETF, підкреслюючи зростаюче визнання ...

Дізнайтеся більше

Настав день винесення вироку: суд США розглядає прохання Міністерства юстиції щодо долі CZ.

Changpeng Zhao готовий зіткнутися з вироком у американському суді в Сіетлі сьогодні.

Дізнайтеся більше
Приєднуйтесь до нашої спільноти інноваційних технологій
Детальніше
Читати далі
Injective об’єднує зусилля з AltLayer, щоб перенести безпеку в inEVM
Business Звіт про новини Технологія
Injective об’єднує зусилля з AltLayer, щоб перенести безпеку в inEVM
Травень 3, 2024
Masa об’єднується з Teller, щоб представити MASA Lending Pool, що дає можливість USDC запозичувати на базі
ринки Звіт про новини Технологія
Masa об’єднується з Teller, щоб представити MASA Lending Pool, що дає можливість USDC запозичувати на базі
Травень 3, 2024
Найближчими тижнями Velodrome запускає бета-версію Superchain і розповсюджується на блокчейни рівня 2 OP Stack
ринки Звіт про новини Технологія
Найближчими тижнями Velodrome запускає бета-версію Superchain і розповсюджується на блокчейни рівня 2 OP Stack
Травень 3, 2024
CARV оголошує про партнерство з Aethir для децентралізації рівня даних і розподілу винагород
Business Звіт про новини Технологія
CARV оголошує про партнерство з Aethir для децентралізації рівня даних і розподілу винагород
Травень 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.