Звіт про новини Технологія
02 Лютого, 2023

Відкрийте 3D Engine VS Unreal Engine 5

Ключові винесення

  • Open 3D Engine і Unreal Engine 5 — ігрові движки нового покоління
  • Незважаючи на те, що Unreal має понад 20 років досвіду роботи в галузі, обидва проекти є високоякісним програмним продуктом
  • O3DE має нижчий поріг входу, ніж Unreal, але Unreal можна використовувати на більшій кількості платформ
  • Обидва проекти мають видатні характеристики та підтримують AAA
  • Хоча на сьогоднішній день випущено кілька складних проектів, які використовують Open 3D Engine або Unreal Engine 5, багато ігор знаходяться в стадії розробки
  • Обидва проекти мають великий досвід партнерів, включаючи міжнародні компанії та корпорації
  • Сьогодні непросто вирішити, яка з розкопок краща, але рішення на користь Unreal, в основному з багаторічного досвіду і всього, що було побудовано за ці роки

Вступ

Ігрова індустрія розвивається нечуваними раніше темпами. Ця тенденція вимагає покращення якості ігор та різноманітності, збільшення внутрішньоігрового світу, розширення лору тощо. Але як цього досягти, задовольнивши потреби все більшої кількості геймерів?

На це питання ми спробуємо відповісти в нашій статті, порівнявши два двигуна: Unreal Engine і абсолютно новий O3DE — Open 3D Engine.

Звичайно, ви можете задатися питанням, як ми можемо порівняти Unreal Engine з його 26-річною історією та нещодавно випущеним O3DE. Ми будемо порівнювати O3DE з Unreal Engine 5 (останньою версією движка Unreal, враховуючи при цьому гігантську історію всього бренду Unreal).

Це дуже привабливо для проектів створювати за допомогою найновіших двигунів, таких як UE5, для створення ігор або метавсесвітів, сподіваючись, що це приверне інтереси венчурних капіталістів, але високі ліцензійні збори та суворі вимоги до апаратного забезпечення є потенційними перешкодами. Особисто ми підтримуємо створення проміжного програмного забезпечення та інструментів, які можуть інтегрувати або підтримувати активи, створені різними механізмами. Це конкурентний ринок для великого відкритого світу з високоякісною графікою.

Келвін Чуа, співзасновник SkyArk Studio

Що це таке і як це почалося?

Добре відомий Unreal Engine, тривимірна комп’ютерна графіка з відкритим кодом ігровий двигун, розпочав свою історію ще в 1996 році. Його створив Тім Суїні, творець Epic Games, і був створений для 3D-шутера від першої особи Epic Games під назвою Unreal, випущеного 22 травня 1998 року. Розробка першої ітерації Unreal Engine зайняла три роки, і гру, яку вона носить, було перетворено на серію ігор. , з прямим продовженням і ще двома іграми у всесвіті Unreal.

Unreal — перша гра з такою якісною графікою, що її скріншот опублікував журнал Game.EXE на першій сторінці обкладинки у друкованій якості. І справді, це був прорив: Unreal став відомий тим, що значно підняв планку у використанні 3D-графіки; Порівняно зі своїми братами по жанру, такими як Quake II 1997 року, Unreal висвітлив не лише дуже деталізовані інтер’єри, але й деякі з найбільш вражаючих пейзажів, створених на той час в іграх.

Двигун Unreal Engine започаткував багато вдосконалень у відділі графіки, включаючи кольорове освітлення. Незважаючи на те, що Unreal не була першою грою, яка реалізувала кольорове освітлення (Quake II уже використовувала його), саме Unreal першим створив програмний рендерер, здатний робити майже все, що могли робити апаратні рендерери того часу. Це включає кольорове освітлення та навіть урізану версію фільтрації текстури.

Однак, як згадувалося раніше, ми детальніше розглянемо Unreal Engine 5. Його було анонсовано 13 травня 2020 року на Summer Game Fest, а Epic Games представила демо-версію на консолі PlayStation 5.

Між випуском першої версії Unreal Engine і створенням Open 3D Engine минуло 3 років. O3DE — це безкоштовний движок 3D-ігор із відкритим кодом, розроблений Open XNUMXD Foundation, дочірньою компанією Linux Foundation. O3DE є «оновленим версія» гри Amazon Lumberyard і поширюється за ліцензією Apache 2.0. Початковий випуск O3DE відбувся 6 липня 2021 року, тоді як стабільний випуск стався набагато пізніше — 12 травня 2022 року.

Традиційні ігрові двигуни, такі як Unity та Unreal Engine, ймовірно, відіграватимуть значну роль у цьому розробка децентралізованих метаверсів і web3 промисловість. Ці движки надають потужні інструменти для створення та рендерингу 3D-графіки, які необхідні для створення ефекту занурення віртуальні світи. Крім того, вони мають велику спільноту розробників і велику кількість уже існуючих активів, які можна використовувати для розробки децентралізованих програм.

Як web3 Екосистема та децентралізований метавсесвіт продовжують розвиватися, я думаю, що традиційні ігрові движки адаптуються та залишаться популярним вибором для розробників, які створюють такі типи досвіду. З розвитком технології блокчейн ці механізми також використовуватимуться для створення та запуску децентралізовані ігри і віртуальні світи.

Зак Хангейт, керівник відділу ігор і венчурного партнера Everyrealm

Технологічні аспекти

Отже, Unreal Engine 5…

Тепер розглянемо ці двигуни більш детально.

Unreal Engine 5 — це п'яте покоління оригінального Unreal Engine. З моменту створення движка було багато вдосконалено, але ядро ​​залишається незмінним або зміненим у моделях модифікації Unreal.

Щоб зрозуміти, що робить Unreal Engine 5 таким чудовим і чому так багато відомих AAA-проектів хочуть його використовувати, нам потрібно пройти через функції оболонки всіх існуючих Unreal Engines:

1. У 1998 році Unreal Engine 1 був одним із найуніверсальніших ігрових движків — він поєднував у собі графічний движок, фізичний движок, штучний інтелект, управління файловою та мережевою системою, а також готове середовище розробки ігор – UnrealEd. Зазвичай вони були написані мовою C++. Враховуючи рівень продуктивності більшості комп'ютерів того часу, розробники дещо спростили деякі елементи движка: систему виявлення зіткнень, мережевий код і код контролера для гравця. Деякі технології в Unreal Engine 1 були революційними на той час, наприклад, використання динамічного графа сцени. Ця технологія дозволила додати ряд ефектів для накладення на поверхні:

  • Частково або повністю дзеркальні поверхні.
  • Технологія деформації – можливість заміни зображення однієї поверхні проекцією зображення на іншу, паралельну їй поверхню.
  • Skybox – проекція на поверхню рендерингу з іншої точки (яка зазвичай поміщалася в маленьку «коробку» з накладеною текстурою неба, звідси і назва Skybox). Таким чином, відображається не лицьова грань багатокутників, а тильна, із заздалегідь нанесеною на об’єкт текстурою «небо».

2. У 1999 році була випущена вдосконалена версія Unreal Engine (1.5), призначений для сучасного (на той час) комп’ютери та консолі Dreamcast і PlayStation 2. Були зроблені значні доповнення, в тому числі підтримка обличчя анімація для персонажів, збільшення максимальної роздільної здатності текстур до 1024×1024, розширювана система «частинок» і технологія S3TC. Також була інтегрована друга версія редактора UnrealEd. Цю версію движка використовували в багатокористувацькому шутері Unreal Турнір і пригодницька гра Гаррі Поттер і камінь чаклуна.

3. Unreal Engine 2 був випущений у 2002 році з появою Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations та Unreal Championship. Було майже повністю переписано ядро ​​та механізм рендерингу, а також інтегровано нову (третю) версію редактора UnrealEd. Крім того, в нього була інтегрована підсистема фізики Karma, що підтримує фізику ragdoll та інші нововведення, дозволяючи досягти більш реалістичної поведінки персонажів і взаємодії із зовнішнім світом. Інші частини двигуна також були вдосконалені або змінені для кращої сумісності з PlayStation 2, GameCube та Xbox.

Впроваджено такі технології:

  • Поверхня рідини (fluid surface) – плоский об’єкт, що складається з великої кількості багатокутників, що імітує поверхню рідини.
  • Листя – об’єкти, створені для прикраси ландшафту (наприклад, трава).
  • Підтримка VoIP – можливість розмовляти через мікрофон з іншими гравцями під час гри.
  • Розпізнавання мовлення – голос транслюється в текст і обробляється як команди (наприклад, можливість давати голосові команди роботам).
  • Більш складна фізика тіла технологія «Карма» – обробка дії на тіло не як дії на один об’єкт, а як дії на скелет (Ragdoll) з прикріпленими до нього частинами тіла.
  • Фізика Ragdoll – незважаючи на те, що «скелетна» структура об’єктів була реалізована в першій версії движка, можливість використання фізики «ragdoll» з’явилася лише з переходом на нову фізичну підсистему.
  • Транспортні засоби – здатність обробляти події від стороннього «актора» («діючого об’єкта»).
  • EAX 3.0 — це механізм 3D-звуку, розроблений Creative Labs.

4. У версії під жартівливою назвою Unreal Engine 2.5 графічний движок був знову вдосконалений і оптимізований. З'явилася підтримка Direct3D 9, OpenGL 2 і Pixomatic. Він також використовував систему візуалізації для комп’ютерів зі слабкою відеокартою, але потужним центральним процесором і додав підтримку 64-розрядних операційних систем Windows NT і GNU/Linux. Максимально можливу роздільну здатність текстури було збільшено до 4096×4096 пікселів, а також додано повну підтримку Unicode (16-біт), що дозволило створювати повністю локалізовані ігри на азіатських мовах. Крім того, сам движок був значно оптимізований, що дозволило підвищити продуктивність при тих же системних вимогах. Він був сумісний з відео у форматах DivX і Bink, а в пізніших версіях було представлено систему створення дерева SpeedTree.

5. Скріншоти Unreal Engine 3 були опубліковані в липні 2004 року, коли движок вже розроблявся понад 18 місяців. Хоча двигун базувався на старих поколіннях, він містив нові функції. «Основні архітектурні рішення, видимі для ООП-програмістів, керований даними підхід до сценаріїв і досить модульний підхід до підсистем все ще залишаються (з Unreal Engine 1). Але частини гри, які дійсно видимі для геймерів — візуалізатор, система фізики, звукова система та інструменти — усі помітно нові та значно потужніші», — сказав Суїні. На відміну від Unreal Engine 2, який все ще підтримував конвеєр фіксованих функцій, Unreal Engine 3 був розроблений для використання переваг повністю програмованого апаратного забезпечення шейдерів. Усі розрахунки освітлення та затінення проводилися для пікселів, а не для вершин. Що стосується візуалізації, Unreal Engine 3 забезпечив підтримку гамма-коректного рендерера з високим динамічним діапазоном.

Що щодо інших доданих і оновлених функцій:

  • Додано підтримку багатопотокового динамічного завантаження даних (потокового потоку), наприклад, завантаження «локації» безпосередньо під час переміщення навколо неї для економії ресурсів.
  • Оновлений графічний движок підтримує більшість сучасних технологій, включаючи HDR, попіксельне освітлення, динамічні тіні, шейдерну модель 4 і геометричні шейдери.
  • Фізична підсистема Karma була залишена та замінена PhysX від AGEIA. Пізніше AGEIA випустила набір додаткових бібліотек для гри, що дозволяє використовувати всі можливості фізичної системи, такі як ефект «рідини» або тканини.
  • За анімацію облич персонажів відповідає інтегрований движок анімації FaceFX, розроблений OC3 Entertainment.
  • Оновлено версію EAX до 5-ї.
  • Додано підтримку технології SpeedTree для створення дерев.
  • Представлено новий редактор UnrealEd, переписаний за допомогою wxWidgets.

Спочатку Unreal Engine 3 підтримував лише платформи Windows, PlayStation 3 і Xbox 360. Однак iOS і Android були додані пізніше в 2010 році, першими іграми були Infinity Blade на iOS і Dungeon Defenders на Android.

6. У Unreal Engine 3.5 відбулася ще одна еволюція графічної складової. Для покращення тіней і освітлення додано фільтр постобробки Ambient oclusion. Збільшено кількість оброблюваних символів у кадрі. Динаміка водна поверхня технологія була перероблена на новий рівень, а фізика м’яких тіл і середовища, що руйнується, були значно покращені. У березні 2010 року було оголошено про нові функції, і зміни були представлені на Розробники ігор Конференція 2010:

  • Однією з головних інновацій є нова система освітлення Unreal Lightmass, яка використовує функції глобального освітлення без втрат, реалізовані в старих системах освітлення.
  • Покращена робота з багатопроцесорними системами — розподіл завдань між багатопроцесорними системами за допомогою Unreal Swarm, а також прискорена компіляція коду C++ і обробка Unreal Script за рахунок Unreal Build Tool.
  • Додано власний інструмент розповсюдження створеного користувачами контенту — Unreal Content Browser, з’явилася Unreal Master Control Program — новий головний сервер для оновлення клієнтів і ведення глобальної статистики, який вже використовувався в Gears of War 2. Epic Games China планувала продемонструвати використання двигун для багатокористувацький онлайн ігор.

7. Epic представила Unreal Engine 4 обмеженій аудиторії в 2012 році Розробники ігор Конференція. 7 червня 2012 року на GameTrailers TV було опубліковано відео технічного художника Алана Уілларда з демонстрацією двигуна. Основні оновлення і інновації, які були введені включати:

  • Глобальне освітлення в режимі реального часу за допомогою трасування воксельного конуса, усуваючи попередньо обчислене освітлення. Однак ця функція під назвою Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) і продемонстрована в демонстрації Elemental була замінена подібним, але менш дорогим алгоритмом через проблеми з продуктивністю.
  • Нова система візуальних сценаріїв “Blueprints”, яка дозволяє швидко розвивати гру логіка без використання коду, що призводить до зменшення розриву між технічними художниками, дизайнерами та програмістами.

8. І, нарешті, Unreal Engine 5. Його вперше було анонсовано 13 травня 2020 року та підтримує такі апаратні системи, як PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita та такі ОС, як macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android. Він був випущений у дочасний доступ 26 травня 2021 року офіційно запущений розробникам 5 квітня 2022 р. Двигун містить дві основні нові технології: Lumen і Nanite.

  • Lumen — це нова динамічна глобальна технологія освітлення. Це позбавляє від необхідності художників і розробників для створення світлова карта для заданої сцени. Натомість він миттєво обчислює відбиття світла та тіні, враховуючи поведінку джерел світла в реальному часі. Віртуальні карти тіней — ще один компонент, доданий в Unreal Engine 5, описаний як новий метод візуалізації тіней, який використовується для забезпечення узгодженого затінення високої роздільної здатності, який працює з ресурсами кінематографічної якості та великими відкритими світами з динамічним освітленням.
  • Наніт є одним із ключові технології в основі двигуна Unreal Engine 5. Це дозволяє відображати в кадрі стільки геометрії, скільки бачить око, і залежить від роздільної здатності: чим вона більша, тим вищою стає деталізація. Технологія віртуалізованої геометрії Nanite дозволяє Epic скористатися перевагами минулого придбання Quixel, найбільшої у світі бібліотеки фотограмметрії, станом на 2019 рік. Мета Unreal Engine 5 полягала в тому, щоб розробникам було якомога легше створювати детальні ігрові світи без необхідності витрачати непомірну суму час створення нових детальних активів. Nanite може імпортувати майже будь-яке інше існуюче тривимірне представлення об’єктів і середовищ, включаючи моделі ZBrush і CAD, що дозволяє створювати ресурси кінематографічної якості. Nanite автоматично обробляє рівні деталізації (LOD) цих імпортованих об’єктів відповідно до цільової платформи та відстані малювання, завдання, яке інакше мав би виконувати художник.

Слід також підкреслити, що Unreal Engine 5 містить усі функції, описані вище в попередніх версіях.

Сітка Nanite від Unreal Engine змінила правила гри за останні пару років. З оновленням листя у версії 5.1 ми змогли створити високоякісне середовище без додаткових витрат. Стає легше створювати високоякісні ігри, і ми маємо почати бачити більше AAA-подібних ігор, які включають цифровий актив власність і функціональність гаманця.

Крістофер Лі, засновник Madoath.

Переходимо до другого претендента – O3DE.

Почнемо з того, що O3DE має всі функції, які має Unreal Engine 4. Хоча ви, можливо, не чули про O3DE, ви можете впевнено вірити, що він такий же хороший, як усіма улюблений Unreal Engine 4, який витримав випробування часом.

Однак перша головна відмінність полягає в тому, що O3DE має зовсім іншу структуру. У ньому реалізовано значно покращений і перенесений досвід із двигуна Amazon Lumberyard. Розробники зберегли ті деталі, які найбільше сподобалися клієнтам у Lumberyard, а решту істотно переробили.

Оскільки ігрові движки мають тенденцію бути монолітними, команда O3DE сильно схилялася до того, щоб зробити свій движок модульним і розширюваним, використовуючи інструменти відкритих стандартів із самого початку. Вони також додали нову систему збірки, розширюваний інтерфейс користувача, багато нових хмарних функцій, багато оптимізацій математичної бібліотеки, нові мережеві функції та занадто багато покращень продуктивності, щоб згадувати тут. Вони також додали абсолютно новий рендерер PBR із можливістю Forward+ і відкладеного рендерингу з трасуванням променів і підтримкою GI.

Тепер розглянемо функції O3DE більш детально. Перше, з чого варто почати, це технологія Gem (ця функція є модульністю цього проекту). Gems — це пакети, які містять код та/або ресурси для розширення ваших проектів O3DE. За допомогою системи Gem ви можете вибрати функції та активи, необхідні для вашого проекту, не додаючи непотрібних компонентів. Ви також можете створювати власні дорогоцінні камені, щоб містити колекцію активів, розширювати редактор або розробляти ігрові функції та логіку для свого проекту.

В O3DE є два типи дорогоцінних каменів:

  • Code Gem: містить активи та код, який виконує певні функції щодо активів.
  • Assets Gem: містить лише активи і не містить коду.

Дорогоцінні камені походять із трьох різних джерел:

  • Стандартні дорогоцінні камені O3DE: дорогоцінні камені, які вважаються частиною ядра O3DE. Усі стандартні дорогоцінні камені O3DE доступні в O3DE.
  • Gems сторонніх розробників: Gems, надані сторонніми розробниками.
  • Спеціальні дорогоцінні камені: дорогоцінні камені, які створює ваша команда.

O3DE використовує CMake для створити файли збірки, керувати залежностями, тестувати та автоматизувати створення коду. У той час як більшість користувальницьких систем збірки ускладнюють кросплатформенність, CMake навмисно розроблено для використання спільних файлів конфігурації та створення файлів проекту для певного інструментарію, а потім запускає власні збірки. Система збірки O3DE має такі переваги:

  • Ваш проект створюється та створюється за допомогою вашої рідної IDE та інструментарію.
  • Створюються та підтримуються відповідні дерева залежностей для цілей збірки, що забезпечує чистоту цілей збірки.
  • Надійна підтримка створення та виконання автоматизованих тестів.
  • Використовуйте інструменти налагодження та профілювання, такі як «Редагувати та продовжити», якщо це підтримується інструментами компілятора.

Крім того, O3DE використовує фізичний рендерер Atom. Atom — це кросплатформний, модульний, керований даними та багатопотоковий рендерер, який можна розширити відповідно до різноманітних візуальних потреб і потреб у продуктивності. Деякі з його функцій включають:

  • Підтримка Forward+ і відкладеного рендерингу.
  • Багатопотоковий. Процеси візуалізації виконуються на ЦП і ГП.
  • Модульна структура дозволяє розробляти кілька шляхів візуалізації.
  • Підтримка DirectX 12, Vulkan і Metal Graphics API.
  • Оптимізована модель затінення кластера Forward+ із дискретними проходами, що дає вам більше контролю над кінцевим результатом Atom.
  • Мова шейдерів AZSL є гнучким розширенням HLSL, що дозволяє вам писати власні шейдери зі знайомим синтаксисом.
  • Глобальне освітлення для кожної сітки та матеріалу з підтримкою MSAA/SSAO/SSR.
  • Апаратне прискорення трасування променів у реальному часі.
  • Карти відображення куба високої роздільної здатності.
  • Абстракція конвеєрного інтерфейсу, що дозволяє, незалежно від платформи, створювати Forward +, Deferred або гібридні рендерери через систему пропуску. За замовчуванням підтримує Forward+.
  • Підтримка корекції паралакса, змішаних відображень за прохід візуалізації, а також редагування та рендеринг під час виконання для художників по освітленню.
  • Жодних обмежень щодо кастомних візуалізацій.

В O3DE у вас є два сценарних середовища для створення логіки виконання: візуальний інструмент сценаріїв під назвою Script Canvas і більш традиційна модель сценаріїв Lua. За допомогою Script Canvas ви можете створювати сценарії потокового графіка, розміщуючи та підключаючи функціональні вузли у візуальному редакторі без необхідності програмування. Script Canvas дає змогу швидко експериментувати та повторювати, а також забезпечує просту, але потужну відправну точку для нових розробників. Завдяки Lua O3DE підтримує усталену мову сценаріїв і можливість використовувати редактор на ваш вибір. Вам не потрібно вибирати те чи інше; ви можете використовувати як Script Canvas, так і Lua у своїх проектах і навіть в одній сутності.

O3DE підтримує набір стандартних фізичних рішень, які можна використовувати для додання реалізму акторам і середовищам, а також моделювання візуалізації. O3DE підтримує наступні SDK моделювання:

  • NVIDIA PhysX: створюйте статичні та динамічні тверді тіла, динамічні зв’язки та сили, такі як вітер і гравітація. PhysX також може тестувати перекриття, тригери, шейпкасти та промені.
  • NVIDIA Cloth: створюйте одяг і тканини, які реалістично реагують на анімовані об’єкти та фізичні сили. NVIDIA Cloth має надійну підтримку вершинних коллайдерів, обмежень і даних тканини для розрахунків симуляції багатошарової тканини з високою роздільною здатністю.
  • AMD TressFX: створюйте волосся та хутро, використовуючи напрямні волосся та дані догляду, які реалістично реагують на анімовані об’єкти та фізичні сили.

O3DE використовує інструмент «White Box» для швидкого створення рівнів, що дозволяє вам швидко ліпити та маніпулювати геометричними об’ємами, щоб намалювати свій світ у движку.

O3DE пропонує генератор коду на основі шаблонів Jinja2, що дозволяє швидко генерувати шаблонний код або великі обсяги подібних даних. Деякі функції генератора коду включають:

  • Модель на основі даних на основі вхідних даних XML або JSON.
  • Повністю інтегрована в систему збірки CMake.
  • Правила зіставлення та заміни регулярних виразів і символів підстановки, що дає змогу налаштувати підтримку масової обробки файлів.
  • Керування проектами O3DE здійснюється за допомогою файлів конфігурації JSON і системи збірки CMake, що полегшує роботу створювати власні інструменти керування або розробляйте та розповсюджуйте власні налаштування як Gems. Gems може додати нові функції до ваших проектів за допомогою одного рядка JSON.
  • JSON-дескриптор вмісту Gem, включених компонентів і бібліотек.
  • Сценарії Python із підтримкою базового керування проектами з командного рядка.

Весь Open 3D Engine підтримується високопродуктивною математичною бібліотекою, розробленою для використання сучасних можливостей ЦП для швидких і точних обчислень.

  • Бібліотеки використовують оптимальний код SIMD для платформ x64 SSE та ARM Neon і резервний скалярний код, де оптимізація недоступна.
  • Прискорені за допомогою SIMD тригонометричні функції, які працюють швидше, ніж еквівалентні скалярні операції, і здатні виконувати кілька тригонометричних обчислень за один виклик.

O3DE підтримує стандартні формати файлів ресурсів і забезпечує уніфікований процесор ресурсів. O3DE містить такі функції обробки активів:

  • Активи та маніфести активів використовують форматування JSON, що забезпечує більше можливостей для сценаріїв і автоматизації.
  • Уніфікований формат сітки для акторів, статичних і динамічних об'єктів.
  • Оптимізовані ресурси часу виконання для потокової передачі на сучасному графічному обладнанні.
  • Підтримка неблокуючого асинхронного завантаження будь-якого типу ресурсу.
  • Розробники ресурсів можуть бути написані на Python.

Редактор та інструменти O3DE пропонують підтримку розширень через Python 3. Створюйте власні компоненти редактора, автоматизуйте процеси та розширюйте середовище розробки. Завдяки підтримці сценаріїв Python в O3DE ви отримуєте:

  • Розширення з доступом до бібліотеки Qt UX, що використовується редактором та інструментами O3DE.
  • Налаштування конструктора ресурсів, включаючи етапи попередньої та постобробки.
  • Спеціальна поведінка під час роботи з сіткою, зображеннями та матеріалами, що дозволяє розділяти, призначати та переміщувати ресурси.

O3DE має високопродуктивну мережеву перлину, яка надає вам функції, необхідні для надійного зв’язку та серверів. Функції мережі включають:

  • Дуже гнучкий транспортний рівень TCP/UDP із низькою затримкою, абстрагований за спрощеним API.
  • Підтримка шифрування та стиснення з вбудованим симулятором затримки, тремтіння, зміни порядку та втрат.
  • Реплікація об’єктів із використанням ненадійної реплікації даних із порушенням порядку для мінімальної затримки.
  • Підтримка моделей розміщених програвачів і виділених серверів.
  • Компенсація затримки локального передбачення зі зворотним узгодженням для привілеїв сервера.
  • Настроювана поведінка гравця, яка підтримує автоматичне виявлення та виправлення десинхронізації.

Отже, як ви розумієте, вбивчі особливості O3DE — це те, що дає змогу порівняти цей абсолютно новий движок із великим і могутнім движком Unreal Engine. І, чесно кажучи, просто читаючи та збираючи інформацію про ці два проекти, O3DE виглядає більш зручним для користувача. Однак це тільки на перший погляд, тому давайте розберемося, що простіше використовувати і де поріг входу нижче.

Ми бачимо світле майбутнє для традиційних ігрових движків Web3 ігри та децентралізовані світи Metaverse. Виходячи з наших розмов із командами, які збираються в просторі, ми натрапили на значну кількість ігор якості AAA та Світи метавсесвіту побудований на Unreal і Unity. За останній рік попит на обидва двигуни зріс, що призвело до браку досвідчених розробників.

Ми також спостерігаємо поступове збільшення використання інших нових ігрових движків, таких як движок Open 3D, оскільки він забезпечує подібну підтримку для ігор AAA, але з більш легким доступом і підтримкою широкого спектру мов програмування.

Протягом наступних кількох років ми можемо побачити, що ці нові двигуни збільшать свою частку на ринку, але традиційні – це зросте продовжує домінувати на ринку.

Самарт Ахуджа, керівник Венчурні проекти в Rising Capital

Почнемо з того, що обидва движки підтримують AAA-проекти, але як щодо початкового рівня, якщо я хочу почати розробку ігор?

Мова програмування: для версій Unreal Engine 4 і вище це C++ (раніше UnrealScript – автентична мова Sweeney). Хоча C++ не пропонує такої простоти у використанні, як інші мови програмування, як Python, він швидший. А швидкість - це саме те, що потрібно іграм і моделям. З іншого боку, Open 3D Engine підтримує C++, Python і Lua, тобто якщо ви знаєте хоча б одну з цих мов, ви вже зможете працювати з програмою. Це на користь O3DE.

Тепер давайте подивимося на операційні системи, на яких можна використовувати Unreal і O3DE. Одразу зрозуміло, що чаша терезів на користь Unreal полягає в тому, що він підтримує майже всі (якщо не всі) ОС і апаратні платформи. Тим часом O3DE на даний момент підтримує лише Windows і Linux.

З точки зору інструментів, зрозуміло, що головна мета O3DE — залучити людей і побудувати спільноту завдяки низькому порогу входу та простоті початку та подальшого використання. Unreal Engine з його багаторічним досвідом також може похвалитися простотою використання. Хоча O3DE думав про користувачів, існує величезна, вже існуюча спільнота Unreal, яка містить тисячі і тисячі посібників з використання Unreal. Якщо ви зіткнетеся з будь-якими проблемами під час використання Unreal, спільнота допоможе вам більше, ніж нова спільнота O3DE. Не можна ігнорувати гігантську різницю у віці цих проектів і зробити на ній пляму.

Тому, зрештою, нічия, можливо, трохи більше на користь Unreal, на даному етапі розвитку обох проектів.

Проекти та залучені люди

Почнемо з того, що Двигуни Unreal Engine 1,2,3,4 і 5 в основному використовуються тільки для ігор; хоча Unreal можна використовувати для рендерингу чогось, движок створено для розробки ігор. «Послужний список» Unreal справді чудовий; він включає більше ніж 1,000 зареєстрованих проектів, в тому числі величезна кількість культових.

Однак для порівняння ми маємо розглядати лише ігри, створені на движку Unreal Engine 5, а деякі з цих ігор все ще знаходяться у виробництві: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Us, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: The Game, Echoes Of The End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Section 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Половина з цих ігор є продовженням популярних ігрових серій, яких чекають шанувальники по всьому світу, таких як Senua's Saga: Hellblade II і The Witcher 4. Також варто згадати, що є інформація про вихід таких ігор, як LifeLeech і IGI origins. Усі перелічені проекти мають статус AAA. Оскільки п’яте покоління движка було нещодавнім, більшість ігор вище (окрім Fortnite і The Matrix Awakens) вийде не раніше 2023 року.

Ви тільки подивіться на графіку, яку можна взяти з Unreal Engine 5. Це справді можна назвати новою ерою графіки в іграх (і не тільки графіки!):

Малюнок 1,2,3: Демонстрація графіки Unreal Engine 5. Джерело: Unreal Engine.

Малюнок 4,5: Демонстрація графіки Unreal Engine 5. Джерело: Нереальний двигун.

Єдина проблема такої реалістичної та чудової графіки – це її недоступність. На жаль, небагато звичайних гравців мають комп’ютери, які можуть працювати ігри з найвищою роздільною здатністю, тобто ігровим компаніям потрібно знизити рівень графіки, щоб збільшити пропускну здатність.

Тепер поговоримо про графіку та ігри на Відкрийте 3D Engine.

Звичайно, O3DE не має такої довгої історії, накопиченого престижу та визнання, як наш попередній претендент, але пропонує не менш якісний продукт. Проекти для розгляду включають Новий Світ, Deadhaus Sonata та Ozone Metaverse. Оскільки існує дуже мало проектів, які використовують цей механізм, нам потрібно уважніше розглядати ті, які працюють.

Почнемо з Ozone Metaverse, набору інструментів, побудованого на блокчейні Flow для побудова метавсесвіту. Проект безкодовий; тобто вам не потрібно писати код для створення вмісту. Це метавсесвіт, який дозволяє вам створювати і налаштовувати інші метавсесвіти різних розмірів; Ви можете спроектувати цілий світ або лише одну кімнату. Цей вид заручин і прийняття Web3 є величезною перевагою для O3DE, оскільки все більше ігор і метавсесвітів створюється на блокчейні та захоплює галузь. Крім того, для таких проектів потрібен простий у використанні движок, про який ми говоримо створення ігор або інші проекти. Web3 проектів часто це просто різношерсті команди, а не компанії, а реалізація блокчейну складна сама по собі.

Deadhaus Sonata — гра AAA, яка вже запланована на Steam. Гра виглядає красиво, темно і цікаво; Впевнений, що на максимальних налаштуваннях він буде виглядати гідно називатися ААА. New World — гра на ранній стадії розробки (навіть трейлера немає). Судячи з сайту, лор вже готовий; на даний момент більше нічого сказати не можна.

Малюнок 6,7: Відкрийте 3D Engine демонстрація графіки. Джерело: aws amazon.

Малюнок 8,9: Відкрийте 3D Engine графічна демонстрація (Dead Haus Sonata). Джерело: Соната Dead Haus.

Дивлячись на запропоновану графіку та ігрову поведінку персонажів обох движків, стає зрозуміло, що Unreal перемагає, але ці тести на максимальних налаштуваннях. Дивлячись на реалізацію, швидше за все, максимальні налаштування на Open 3D Engine будуть дорівнювати середнім або високим налаштуванням на Unreal Engine 5. Однак виникає питання: чи гравці, які все ще використовують версії 1 і 2 карт Nvidia потрібно більше? Ігри повинні мати баланс щодо якості графіки та пропускної здатності, але ми не дізнаємося, наскільки добре обидва проекти справляються з цим завданням, доки не буде випущено більше проектів.

Що стосується тих, хто використовує ці двигуни, Unreal Engine 5 в основному використовують великі ігрові студії. Впровадження цього движка вимагає багато ресурсів і часу, але результат того вартий. O3DE має два з трьох проектів, які підтримує Amazon (головний партнер O3DE), а третій створюється незалежною командою. Однак O3DE активно працює над залученням фізичних осіб.

Рисунок 10: Кількість користувачів Unreal Engine 5. Джерело: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

За відсотком використання до O3DE ще далеко позаду Unreal Engine, але враховуючи партнерів і швидкість розробки O3DE, за два-п’ять років вони можуть наздогнати Unreal Engine за рівнем використання.

Безперечно, конкуренція завжди надихала на розвиток. Незважаючи на наявність таких титанів, як Unreal Engine і Unity, Blender починає конкурувати з іншими інструментами, такими як O3DE і Godot 4.0 (в альфа-стадії), і кожен з них має свої унікальні переваги.

На мою думку, Unity та Unreal швидко набирають конкуренцію, яка має нижчий поріг входу та розвивається набагато швидше. Особливо мене тішить поява готових SDK для движків, оскільки вони можуть підключати будь-які проекту з будь-яким EVM і дозволяють створювати рідні NFTs і взаємодіяти з IPFS.

Я також бачу сильний поштовх до розвитку ігрового штучного інтелекту в найближчому майбутньому. Технологія стає все прогресивнішою, впроваджується все більше інструментів, щоб речі, які не контролюються ігровим персонажем, були ще більш реалістичними. Разом із технологією доповненої реальності AR ШІ ще більше прискорить гейміфікацію Реальний світ і створення метавсесвітів.

Сергій Сергієнко, технічний директор Satoshi Universe

Хто стоїть за проектами?

Окрім того, що Epic Games — гігантська ігрова компанія, а сам Тім Суїні — геній, у Epic Games є такі видатні партнери, як Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery. , OnePlus, Audiokinetic, Jazwares, Zero Density тощо.

А як щодо O3DE? На даний момент все виглядає чудово. Крім того, що AWS (по суті Amazon) є головним партнером Open 3D Foundation, O3DE має таких відомих партнерів, як AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies, Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, Міжнародна асоціація розробників ігор, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Рочестерський технологічний інститут, SideFX, Tafi, TLM Partners і Wargaming, а також нещодавно (барабанна дріб, будь ласка) Epic Games. Це означає, що два механізми, які ми обговорюємо, взаємодіятимуть один з одним як партнери.

Як ми бачили на діаграмі вище, Unreal Engine займає не перше і навіть не друге місце за кількістю користувачів; йому ще є куди рости. Те саме стосується O3DE.

Висновок

Отже, враховуючи те, що досі є дуже мало проектів, які б використовували будь-який із двигунів (говорячи про Unreal Engine 5 та O3DE), важко порівнювати якість ігор, які вони можуть забезпечити при максимальних, середніх та мінімальних можливостях. Проте деякі висновки вже можна зробити. Хоча обидва механізми мають низький поріг входу, O3DE трохи зручніший для користувача, як і раніше створений непідготовленим користувачем в пам'яті. Обидва движки підтримують AAA-проекти, але, за попередніми даними, рівень графіки буде вищим на Unreal Engine 5. Обидва проекти мають високий рівень реалістичної анімації внутрішньоігрових персонажів, а також загальної фізики гри. Так само обидва мають найновіші функції в галузі, від трасування променів до штучного інтелекту; вони мають гігантський досвід з точки зору партнерів і також стали партнерами. Все це може дуже позитивно вплинути на захоплення ринку.

бібліографія

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Open 3D Engine VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

відмова

Відповідно до Правила проекту Trust, будь ласка, зверніть увагу, що інформація, надана на цій сторінці, не призначена і не повинна тлумачитися як юридична, податкова, інвестиційна, фінансова або будь-яка інша форма консультації. Важливо інвестувати лише те, що ви можете дозволити собі втратити, і звернутися за незалежною фінансовою порадою, якщо у вас виникнуть сумніви. Щоб отримати додаткову інформацію, ми пропонуємо звернутися до положень та умов, а також до сторінок довідки та підтримки, наданих емітентом або рекламодавцем. MetaversePost прагне до точного, неупередженого звітування, але ринкові умови можуть змінюватися без попередження.

про автора

Cryptomeria Capital — це криптофонд, який підтримується експертами з блокчейн-індустрії. Фірма вважає децентралізовані проекти, криптовалюти та Web 3.0 кардинально змінить економічні відносини та зосереджується на підприємствах, токенах і проектах, пов’язаних із технологією блокчейн і криптоактивами. Cryptomeria Capital підтримує трансформацію, надаючи фінансування на ранніх стадіях амбітних проектів у галузі, що швидко розвивається.

інші статті
Криптомерія Капітал
Криптомерія Капітал

Cryptomeria Capital — це криптофонд, який підтримується експертами з блокчейн-індустрії. Фірма вважає децентралізовані проекти, криптовалюти та Web 3.0 кардинально змінить економічні відносини та зосереджується на підприємствах, токенах і проектах, пов’язаних із технологією блокчейн і криптоактивами. Cryptomeria Capital підтримує трансформацію, надаючи фінансування на ранніх стадіях амбітних проектів у галузі, що швидко розвивається.

Hot Stories
Приєднуйтеся до нашої розсилки.
Останні новини

Інституційний апетит зростає до біткойн ETF на тлі волатильності

Розкриття інформації через документи 13F свідчить про те, що відомі інституційні інвестори займаються біткойн ETF, підкреслюючи зростаюче визнання ...

Дізнайтеся більше

Настав день винесення вироку: суд США розглядає прохання Міністерства юстиції щодо долі CZ.

Changpeng Zhao готовий зіткнутися з вироком у американському суді в Сіетлі сьогодні.

Дізнайтеся більше
Приєднуйтесь до нашої спільноти інноваційних технологій
Детальніше
Читати далі
Injective об’єднує зусилля з AltLayer, щоб перенести безпеку в inEVM
Business Звіт про новини Технологія
Injective об’єднує зусилля з AltLayer, щоб перенести безпеку в inEVM
Травень 3, 2024
Masa об’єднується з Teller, щоб представити MASA Lending Pool, що дає можливість USDC запозичувати на базі
ринки Звіт про новини Технологія
Masa об’єднується з Teller, щоб представити MASA Lending Pool, що дає можливість USDC запозичувати на базі
Травень 3, 2024
Найближчими тижнями Velodrome запускає бета-версію Superchain і розповсюджується на блокчейни рівня 2 OP Stack
ринки Звіт про новини Технологія
Найближчими тижнями Velodrome запускає бета-версію Superchain і розповсюджується на блокчейни рівня 2 OP Stack
Травень 3, 2024
CARV оголошує про партнерство з Aethir для децентралізації рівня даних і розподілу винагород
Business Звіт про новини Технологія
CARV оголошує про партнерство з Aethir для децентралізації рівня даних і розподілу винагород
Травень 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.