Haber Raporu Teknoloji
Şubat 02, 2023

Unreal Engine 3'e Karşı 5D Motoru Açın

Önemli Noktalar

  • Open 3D Engine ve Unreal Engine 5, yeni nesil oyun motorlarıdır
  • Unreal, sektörde 20 yılı aşkın deneyime sahip olmasına rağmen, her iki proje de yüksek kaliteli bir yazılım ürünü sunmaktadır.
  • O3DE, Unreal'dan daha düşük bir giriş eşiğine sahiptir, ancak Unreal daha fazla platformda kullanılabilir
  • Her iki proje de olağanüstü özelliklere sahiptir ve AAA'yı destekler
  • Bugüne kadar Open 3D Engine veya Unreal Engine 5 kullanan birkaç karmaşık proje yayınlanmış olsa da, pek çok oyun yapım aşamasındadır.
  • Her iki proje de uluslararası şirketler ve şirketler de dahil olmak üzere geniş bir ortak geçmişine sahiptir.
  • Bugün, kazılardan hangisinin daha iyi olduğuna karar vermek kolay değil, ancak karar, esas olarak uzun yıllara dayanan deneyim ve bu yıllarda inşa edilen her şeyden dolayı, Unreal'den yana.

Giriş

Oyun endüstrisi daha önce duyulmamış bir hızda gelişiyor. Bu eğilim, oyunların ve çeşitliliğin kalitesinin iyileştirilmesini, oyun içi dünyanın artırılmasını, bilginin genişletilmesini vb. Ancak artan sayıda oyuncunun ihtiyaçlarını karşılarken bunu nasıl başarabiliriz?

Yazımızda bu soruyu iki motoru karşılaştırarak cevaplamaya çalışacağız: Unreal Engine ve tamamen yeni bir O3DE—Open 3D Engine.

Elbette, Unreal Engine'i 26 yıllık geçmişi ve yakın zamanda piyasaya sürülen bir O3DE ile nasıl karşılaştırabileceğimizi merak edebilirsiniz. O3DE'yi Unreal Engine 5 ile karşılaştıracağız (tüm Unreal markasının devasa geçmişini dikkate alarak Unreal motorunun en son sürümü).

projeler için oldukça caziptir. oyunlar veya meta veri depoları oluşturmak için UE5 gibi en son motorları kullanarak oluşturun, VC'lerin ilgisini çekmesini umuyor, ancak yüksek lisans ücretleri ve zorlu donanım gereksinimlerinin tümü potansiyel engeller. Kişisel olarak, farklı motorlar tarafından oluşturulan varlıkları entegre edebilen veya destekleyebilen ara yazılımlar ve araçlar oluşturmayı destekliyoruz. Yüksek kaliteli grafiklere sahip devasa bir açık dünya için rekabetçi bir pazar.

Kelvin Chua, SkyArk Studio'nun Kurucu Ortağı

Nedir ve nasıl başladı?

Tanınmış Unreal Engine, açık kaynaklı bir 3D bilgisayar grafikleri oyun motoru, tarihine 1996 yılında başladı. Yaratıcısı Tim Sweeney tarafından yaratıldı. Epic Games, ve Epic Games'in 3 Mayıs 22'de piyasaya sürülen Unreal adlı birinci şahıs 1998D nişancısı için yapıldı. Unreal Engine'in ilk yinelemesini geliştirmek üç yıl sürdü ve adını taşıyan oyun bir oyun serisine dönüştürüldü. , doğrudan bir devam filmi ve Unreal evreninde geçen iki oyun daha ile.

Unreal, ekran görüntüsü Game.EXE dergisi tarafından baskı kalitesinde ön kapakta yayınlanan grafik açısından çok kaliteli olan ilk oyundur. Ve gerçekten de bir dönüm noktasıydı: Unreal, 3D grafiklerin kullanımında çıtayı önemli ölçüde yükseltmesiyle tanındı; 1997'deki Quake II gibi türdeki kardeşleriyle karşılaştırıldığında Unreal, yalnızca son derece ayrıntılı iç mekanları değil, aynı zamanda oyunlarda o zamanın yarattığı en etkileyici manzaralardan bazılarını da gün ışığına çıkardı.

Unreal Engine, renkli aydınlatma da dahil olmak üzere grafik departmanında birçok iyileştirmeye öncülük etti. Unreal, renkli aydınlatmayı uygulayan ilk oyun olmasa da (Quake II bunu zaten kullanmıştı), zamanın donanım oluşturucularının yapabildiği hemen hemen her şeyi yapabilen bir yazılım oluşturucuyu ilk yaratan Unreal'dı. Bu, renkli aydınlatmayı ve hatta doku filtrelemenin sadeleştirilmiş bir sürümünü içerir.

Ancak daha önce de belirttiğimiz gibi Unreal Engine 5'i daha derinlemesine inceleyeceğiz. 13 Mayıs 2020'de Summer Game Fest'te duyurulmuştu ve Epic Games, PlayStation 5 konsolunda bir demo sunmuştu.

Unreal Engine'in ilk sürümünün piyasaya sürülmesiyle Open 3D Engine'in oluşturulması arasında yirmi beş yıl geçti. O3DE, Open 3D Foundation tarafından geliştirilen ücretsiz ve açık kaynaklı bir 3D oyun motorudur. Linux Vakfı. O3DE bir “güncellenmiş Amazon Lumberyard oyununun "versiyonu" motoru ve Apache 2.0 lisansı altında dağıtılmaktadır. O3DE'nin ilk sürümü 6 Temmuz 2021'de, kararlı sürüm ise çok daha yakın bir tarihte, yani 12 Mayıs 2022'de yayınlandı.

Unity ve Unreal Engine gibi geleneksel oyun motorlarının, merkezi olmayan metaverselerin geliştirilmesi ve web3 sanayi. Bu motorlar, sürükleyici oluşturmak için gerekli olan 3D grafikler oluşturmak ve işlemek için güçlü araçlar sağlar. sanal dünyalar. Ek olarak, büyük bir geliştirici topluluğuna ve merkezi olmayan uygulamaların geliştirilmesinde kullanılabilecek çok sayıda önceden var olan varlığa sahiptirler.

olarak web3 ekosistem ve merkezi olmayan metaverse gelişmeye devam ediyor, geleneksel oyun motorlarının uyum sağlayacağını ve bu tür deneyimler geliştiren geliştiriciler için popüler bir seçim olmaya devam edeceğini düşünüyorum. Blockchain teknolojisinin yükselişiyle birlikte, bu motorlar aynı zamanda oluşturmak ve çalıştırmak için de kullanılacaktır. merkezi olmayan oyunlar ve sanal dünyalar.

Zach Hungate, Everyrealm Oyun Başkanı ve VC Ortağı

teknolojik yönler

Yani, Unreal Engine 5…

Şimdi bu motorları daha detaylı inceleyelim.

Unreal Engine 5, orijinal Unreal Engine'in beşinci neslidir. Motor, yaratıldığından bu yana birçok iyileştirme gördü, ancak çekirdek, Unreal modifikasyon modellerinde ya değişmeden kaldı ya da değişti.

Unreal Engine 5'i neyin bu kadar harika yaptığını ve neden bu kadar çok ünlü AAA projesinin onu kullanmak istediğini anlamak için, mevcut tüm Unreal Engine'lerin sarmalayıcı işlevlerini gözden geçirmemiz gerekiyor:

1. 1998'de Unreal Engine 1, var olan en çok yönlü oyun motorlarından biriydi; bir grafik motorunu, bir fizik motorunu, yapay zeka, dosya ve ağ sistemi yönetimi ve oyunlar için hazır geliştirme ortamı – UnrealEd. Genellikle C++ ile yazılmışlardır. O zamanın çoğu bilgisayarının performans düzeyi göz önüne alındığında, geliştiriciler motorun bazı öğelerini bir şekilde basitleştirdiler: çarpışma algılama sistemi, ağ kodu ve oynatıcı için denetleyici kodu. Unreal Engine 1'deki bazı teknolojiler, örneğin dinamik bir sahne grafiği kullanarak o zamanlar için devrim niteliğindeydi. Bu teknoloji, yüzeyler üzerine bindirme için bir dizi efekt eklemeyi mümkün kıldı:

  • Kısmen veya tamamen aynalı yüzeyler.
  • Çarpıtma teknolojisi - bir yüzeyin görüntüsünü, görüntünün ona paralel başka bir yüzeye yansıtılmasıyla değiştirme yeteneği.
  • Skybox - başka bir noktadan işleme yüzeyine yansıtma (bu genellikle üst üste bindirilmiş bir gökyüzü dokusuna sahip küçük bir "kutuya" yerleştirilir, dolayısıyla Skybox adı verilir). Böylece görüntü, çokgenin ön yüzü değil, nesneye önceden uygulanmış “gökyüzü” dokusu ile arka yüzüdür.

2. 1999'da Unreal Engine'in (1.5) geliştirilmiş bir versiyonu yayınlandı, modern için tasarlanmış (o zamanlar) bilgisayarlar ve Dreamcast ve PlayStation 2 konsolları. Yüz desteği de dahil olmak üzere önemli eklemeler yapıldı. karakterler için animasyon, maksimum doku çözünürlüğünün 1024×1024'e çıkarılması, genişletilebilir bir "parçacık" sistemi ve S3TC teknolojisi. UnrealEd editörünün ikinci versiyonu da entegre edildi. Motorun bu versiyonu, Unreal çok oyunculu atıcıda kullanıldı. Turnuva ve macera oyunu Harry Potter ve Felsefe Taşı.

3. Unreal Engine 2, 2002'de Unreal Tournament 2003, America's Army: Operations ve Unreal Championship'in gelişiyle piyasaya sürüldü. Çekirdek ve işleme motoru neredeyse tamamen yeniden yazıldı ve UnrealEd editörünün yeni (üçüncü) bir sürümü entegre edildi. Ayrıca Karma fiziği alt sistemi de entegre edilerek ragdoll fiziği ve diğer yenilikler desteklenerek daha gerçekçi karakter davranışları ve dış dünya ile etkileşim elde edilmesi mümkün hale getirildi. Motorun diğer parçaları da PlayStation 2, GameCube ve Xbox ile daha iyi uyumluluk için iyileştirildi veya değiştirildi.

Aşağıdaki teknolojiler tanıtıldı:

  • Sıvı yüzeyi (sıvı yüzeyi) – bir sıvının yüzeyini simüle eden, çok sayıda çokgenden oluşan düz bir nesne.
  • Yeşillik - manzarayı süslemek için oluşturulan nesneler (örneğin çimen).
  • VoIP desteği - oyun sırasında diğer oyuncularla mikrofon aracılığıyla konuşma yeteneği.
  • Konuşma tanıma – ses metne çevrilir ve komut olarak işlenir (örneğin, robotlara sesli komut verme yeteneği).
  • Daha karmaşık vücut fiziği “Karma” teknolojisi – vücut üzerindeki eylemi tek bir nesne üzerindeki etki olarak değil, ona bağlı vücut parçalarıyla birlikte iskelet (Ragdoll) üzerindeki etki olarak işler.
  • Ragdoll fiziği - motorun ilk versiyonunda nesnelerin "iskelet" yapısının uygulanmasına rağmen, "ragdoll" fiziği kullanma olasılığı ancak yeni bir fiziksel alt sisteme geçişle ortaya çıktı.
  • Araçlar - üçüncü taraf bir "aktör" ("oyunculuk nesnesi") olaylarını işleme yeteneği.
  • EAX 3.0, Creative Labs tarafından geliştirilmiş bir 3D ses motorudur.

4. Şaka bir yana Unreal Engine 2.5 olarak adlandırılan sürümde grafik motoru bir kez daha iyileştirildi ve optimize edildi. Direct3D 9, OpenGL 2 ve Pixomatic desteği ortaya çıktı. Ayrıca, zayıf bir video kartına sahip ancak güçlü bir merkezi işlemciye sahip bilgisayarlar için bir işleme sistemi kullandı ve 64-bit Windows NT ve GNU/Linux işletim sistemleri için destek ekledi. Mümkün olan en yüksek doku çözünürlüğü 4096×4096 piksele yükseltildi ve Asya dillerinde tamamen yerelleştirilmiş oyunların oluşturulmasını sağlayan tam Unicode desteği (16 bit) eklendi. Ek olarak, motorun kendisi de önemli ölçüde optimize edilerek aynı sistem gereksinimleriyle daha iyi performans sağlandı. DivX ve Bink formatındaki videolarla uyumluydu ve sonraki sürümlerde SpeedTree ağaç oluşturma sistemi tanıtıldı.

5. Unreal Engine 3'ün ekran görüntüleri, motorun 2004 aydan uzun bir süredir geliştirilmekte olduğu Temmuz 18'te yayınlandı. Motor, eski nesillere dayanmakla birlikte yeni özellikler içeriyordu. “OO programcıları tarafından görülebilen ana mimari kararlar, komut dosyası oluşturmaya yönelik veri odaklı yaklaşım ve alt sistemlere oldukça modüler yaklaşım hala duruyor (Unreal Engine 1'den). Ancak oyunun oyuncular tarafından gerçekten görülebilen kısımları - görselleştirici, fizik sistemi, ses sistemi ve enstrümanlar - hepsi fark edilir derecede yeni ve önemli ölçüde daha güçlü, "dedi Sweeney. Hala sabit işlevli bir boru hattını destekleyen Unreal Engine 2'nin aksine, Unreal Engine 3 tamamen programlanabilir gölgelendirici donanımından yararlanmak için tasarlandı. Tüm aydınlatma ve gölgeleme hesaplamaları köşe başına değil piksel başına yapıldı. Oluşturma açısından Unreal Engine 3, gama düzeltmeli bir yüksek dinamik aralık oluşturucu için destek sağladı.

Peki ya diğer eklenen ve güncellenen özellikler:

  • Çok iş parçacıklı dinamik veri yükleme (akış) için destek eklendi, örneğin, kaynakları korumak için etrafında hareket ederken doğrudan bir "konum" yüklemek.
  • Güncellenen grafik motoru, HDR, piksel başına aydınlatma, dinamik gölgeler, gölgelendirici model 4 ve geometri gölgelendiriciler gibi en modern teknolojileri destekler.
  • Fiziksel alt sistem Karma terk edildi ve yerini AGEIA'dan PhysX aldı. Daha sonra AGEIA, oyun için "sıvı" veya doku etkisi gibi fiziksel sistemin tüm özelliklerini kullanmanıza izin veren bir dizi ek kitaplık yayınladı.
  • OC3 Entertainment tarafından geliştirilen entegre animasyon motoru FaceFX, karakterlerin yüzlerinin animasyonundan sorumludur.
  • EAX sürümü 5. olarak güncellendi.
  • Ağaç oluşturmak için SpeedTree teknolojisi desteği eklendi.
  • wxWidgets kullanılarak yeniden yazılan yeni bir UnrealEd editörü tanıtıldı.

Başlangıçta, Unreal Engine 3 yalnızca Windows, PlayStation 3 ve Xbox 360 platformlarını destekledi. Ancak iOS ve Android, 2010'da daha sonra eklendi ve ilk oyunlar iOS'ta Infinity Blade ve Android'de Dungeon Defenders oldu.

6. Unreal Engine 3.5, grafik bileşeninde başka bir gelişme gördü. Gölgeleri ve aydınlatmayı iyileştirmek için Ambient occlusion post-processing filtresi eklendi. Çerçevede işlenen karakter sayısı artırıldı. Dinamik su yüzeyi teknoloji yeni bir seviyeye yeniden tasarlandı ve yumuşak vücut fiziği ve yok edilebilir ortamlar önemli ölçüde iyileştirildi. Mart 2010'de yeni özelliklerin duyurusu yapıldı ve değişiklikler Oyun Geliştiricileri Konferans 2010:

  • En önemli yeniliklerden biri, eski aydınlatma sistemlerinde uygulanan kayıpsız küresel aydınlatma özelliklerini kullanan yeni Unreal Lightmass aydınlatma sistemidir.
  • Çok işlemcili sistemlerle geliştirilmiş çalışma—Unreal Swarm kullanan çok işlemcili sistemler arasında görevlerin dağıtılmasının yanı sıra Unreal Build Tool sayesinde C++ kodunun daha hızlı derlenmesi ve Unreal Script'in işlenmesi.
  • Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik için kendi dağıtım aracı olan Unreal Content Browser'ı ekledi. Unreal Master Control Program, istemcileri güncellemek ve küresel istatistikleri korumak için Gears of War 2'de halihazırda kullanılan yeni bir ana sunucu olarak ortaya çıktı. Epic Games China, motor için kitlesel çok oyunculu çevrimiçi oyunlar.

7. Epic, Unreal Engine 4'ü 2012'de sınırlı bir izleyici kitlesine sundu. Oyun Geliştiricileri Konferans. 7 Haziran 2012'de teknik sanatçı Alan Willard'ın motoru gösteren bir videosu GameTrailers TV aracılığıyla yayınlandı. Ana güncellemeler ve getirilen yenilikler şunları içerir:

  • Önceden hesaplanmış aydınlatmayı ortadan kaldıran voksel koni izlemeyi kullanan gerçek zamanlı küresel aydınlatma. Ancak Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) olarak adlandırılan ve Elemental demosunda gösterilen bu özellik, performans sorunları nedeniyle benzer ancak hesaplama açısından daha ucuz bir algoritma ile değiştirildi.
  • Hızlı bir şekilde yapmanızı sağlayan yeni bir “Blueprints” görsel komut dosyası sistemi oyun geliştirmek kod kullanmadan mantık, teknik sanatçılar, tasarımcılar ve programcılar arasında daha küçük bir boşlukla sonuçlanır.

8. Ve son olarak Unreal Engine 5. İlk olarak 13 Mayıs 2020'de duyuruldu ve PC, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox, Series X/S, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo gibi donanım sistemlerini destekliyor. Switch, Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable, PlayStation Vita ve macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android gibi işletim sistemleri. 26 Mayıs 2021'de Erken Erişim'de yayınlandı ve resmi olarak başlatıldı 5 Nisan 2022'de geliştiricilerin beğenisine sunulacak. Motorda iki büyük yeni teknoloji bulunuyor: Lumen ve Nanite.

  • Lümen, yeni bir dinamik küresel aydınlatma teknolojisidir. ihtiyacını ortadan kaldırır. sanatçılar ve geliştiriciler oluşturmak için belirli bir sahne için bir ışık haritası. Bunun yerine, ışık kaynaklarının gerçek zamanlı davranışına izin vererek anında ışık yansımalarını ve gölgeleri hesaplar. Sanal Gölge Haritaları, Unreal Engine 5'te eklenen başka bir bileşendir ve sinema kalitesindeki varlıklarla ve dinamik aydınlatmaya sahip büyük açık dünyalarla çalışan yüksek çözünürlüklü tutarlı gölgeleme sağlamak için kullanılan yeni bir gölge oluşturma yöntemi olarak tanımlanır.
  • Nanite bunlardan biri anahtar teknolojiler Unreal Engine 5 motorunun kalbinde. Çerçevede gözün gördüğü kadar geometri göstermenizi sağlar ve çözünürlüğe bağlıdır: Ne kadar büyükse, ayrıntı o kadar yüksek olur. Nanite'nin sanallaştırılmış geometri teknolojisi, Epic'in 2019 itibariyle dünyanın en büyük fotogrametri kitaplığı olan Quixel'in geçmişte satın alınmasından yararlanmasına olanak tanıyor. Unreal Engine 5'in amacı, geliştiricilerin ayrıntılı oyun dünyaları oluşturmasına gerek kalmadan olabildiğince kolay hale getirmekti. haddinden fazla harcamak zaman yeni ayrıntılı varlıklar oluşturma. Nanite, sinema kalitesinde varlıklara izin veren ZBrush ve CAD modelleri dahil olmak üzere nesnelerin ve ortamların önceden var olan hemen hemen tüm diğer 3B temsillerini içe aktarabilir. Nanite, içe aktarılan bu nesnelerin ayrıntı düzeylerini (LOD) hedef platforma ve çizim mesafesine göre otomatik olarak yönetir; aksi halde bir sanatçı tarafından yapılması gereken bir görevdir.

Unreal Engine 5'in önceki sürümlerde yukarıda açıklanan tüm özellikleri içerdiğini de belirtmek gerekir.

Unreal Engine'in Nanite ağı, oyun için bir oyun değiştirici oldu. son birkaç yıl. 5.1'deki yeşillik güncellemesiyle, masraflar olmadan yüksek kaliteli bir ortam getirmeyi başardık. Yüksek kaliteli deneyimler yaratmak kolaylaşıyor ve daha fazla AAA benzeri oyunların dahil edildiğini görmeye başlamalıyız. Dijital varlık mülkiyet ve cüzdan işlevselliği.

Madoath'ın Kurucusu Christopher Lee.

İkinci yarışmacıya geçelim – O3DE.

Başlangıç ​​olarak, O3DE, Unreal Engine 4'ün sahip olduğu tüm özelliklere sahiptir. O3DE'yi duymamış olsanız da, zamanın testinden geçen herkesin favorisi Unreal Engine 4 kadar iyi olduğuna güvenle inanabilirsiniz.

Ancak ilk büyük fark, O3DE'nin tamamen farklı bir yapıya sahip olmasıdır. Amazon'un Lumberyard motorundan büyük ölçüde geliştirilmiş ve taşınmış bir deneyim taşır. Geliştiriciler, müşterilerin en çok beğendiği ayrıntıları Lumberyard'da tuttu ve geri kalanını önemli ölçüde elden geçirdi.

Oyun motorları yekpare olma eğiliminde olduğundan, O3DE ekibi en başından itibaren açık standart araçları benimseyerek motorunu modüler ve genişletilebilir hale getirmeye güçlü bir şekilde eğildi. Ayrıca yeni bir yapı sistemi, genişletilebilir bir kullanıcı arabirimi, birçok yeni bulut özelliği, çok sayıda matematik kitaplığı optimizasyonu, yeni ağ oluşturma özelliği ve burada bahsedilemeyecek kadar çok performans iyileştirmesi eklediler. Ayrıca ışın izleme ve GI desteği ile İleri+ ve ertelenmiş işleme yeteneğine sahip yepyeni bir PBR oluşturucu eklediler.

Şimdi O3DE işlevlerini daha ayrıntılı olarak ele alalım. Başlamak için ilk şey Gem teknolojisidir (bu işlev, bu projenin modülerliğidir). Taşlar, O3DE projelerinizi genişletmek için kod ve/veya varlıklar içeren paketlerdir. Gem sistemi ile projeniz için ihtiyacınız olan özellikleri ve varlıkları gereksiz bileşenleri dahil etmeden seçebilirsiniz. Ayrıca bir varlık koleksiyonu içerecek, düzenleyiciyi genişletecek veya projeniz için oyun özellikleri ve mantığı tasarlayacak kendi değerli taşlarınızı oluşturabilirsiniz.

O3DE'de iki tür mücevher vardır:

  • Code Gem: varlıklar ve varlıklar üzerinde belirli işlevleri yerine getiren kod içerir.
  • Assets Gem: yalnızca varlıkları içerir ve kod içermez.

Değerli taşlar üç farklı kaynaktan gelir:

  • O3DE Standart Taşları: O3DE çekirdeğinin parçası olarak kabul edilen taşlar. Tüm standart O3DE taşları O3DE'de mevcuttur.
  • Üçüncü Taraf Değerli Taşlar: Üçüncü taraf geliştiriciler tarafından sağlanan değerli taşlar.
  • Özel Taşlar: Ekibinizin yarattığı taşlar.

O3DE, CMake'i kullanır derleme dosyaları oluştur, bağımlılıkları yönetin, kod oluşturmayı test edin ve otomatikleştirin. Çoğu özel derleme sistemi platformlar arası çalışmayı zorlaştırırken, CMake kasıtlı olarak paylaşılan yapılandırma dosyalarını kullanmak ve belirli bir araç zinciri için proje dosyaları oluşturmak ve ardından yerel yapıları çalıştırmak için tasarlanmıştır. O3DE yapı sistemi aşağıdaki avantajlara sahiptir:

  • Projeniz, yerel IDE'niz ve araç zinciriniz kullanılarak oluşturulur ve oluşturulur.
  • Derleme hedefleri için uygun bağımlılık ağaçları oluşturulur ve korunur, bu da derleme hedeflerini temiz tutar.
  • Otomatik testler oluşturmak ve çalıştırmak için sağlam destek.
  • Derleyici araçları tarafından destekleniyorsa "Düzenle ve Devam Et" gibi hata ayıklama ve profil oluşturma araçlarını kullanın.

Ayrıca O3DE, Atom fiziksel oluşturucusunu kullanır. Atom, çeşitli görsel ve performans gereksinimlerine uyacak şekilde genişletilebilen, platformlar arası, modüler, veri odaklı ve çok iş parçacıklı bir oluşturucudur. Özelliklerinden bazıları şunlardır:

  • İleri+ ve ertelenmiş işleme desteği.
  • çok iş parçacıklı. İşleme işlemleri CPU ve GPU üzerinde çalışır.
  • Modüler yapı, birden fazla işleme yolu geliştirmenize olanak tanır.
  • DirectX 12, Vulkan ve Metal Graphics API desteği.
  • Nihai Atom sonucu üzerinde size daha fazla kontrol sağlayan ayrık geçişlerle optimize edilmiş Forward+ küme gölgeleme modeli.
  • AZSL gölgelendirici dili, HLSL'nin esnek bir uzantısıdır ve tanıdık söz dizimiyle kendi gölgelendiricilerinizi yazmanıza olanak tanır.
  • MSAA/SSAO/SSR desteği ile her ağ ve malzeme için küresel aydınlatma.
  • Donanım hızlandırılmış gerçek zamanlı ışın izleme.
  • Yüksek çözünürlüklü küp yansıma haritaları.
  • Platformdan bağımsız olarak geçiş sistemi aracılığıyla İleri +, Ertelenmiş veya hibrit oluşturucular oluşturmaya izin veren ardışık düzen arayüzünün bir soyutlaması. Varsayılan olarak İleri+'yı destekler.
  • Işıklandırma sanatçıları için paralaks düzeltme, işleme geçişi başına harmanlanmış yansımalar ve çalışma zamanı düzenleme ve işleme desteği.
  • Özel işleme geçişlerinde herhangi bir kısıtlama yoktur.

O3DE'de, çalışma zamanı mantığı oluşturmak için iki komut dosyası ortamınız vardır: Script Canvas adlı görsel bir komut dosyası oluşturma aracı ve daha geleneksel Lua komut dosyası oluşturma modeli. Script Canvas ile programlamaya ihtiyaç duymadan işlevsel düğümleri görsel bir düzenleyiciye yerleştirip bağlayarak akış grafiği komut dosyaları oluşturabilirsiniz. Script Canvas, hızlı bir şekilde deney yapmanıza ve yineleme yapmanıza olanak tanır ve yeni geliştiriciler için basit ama güçlü bir başlangıç ​​noktası sağlar. Lua sayesinde, O3DE köklü bir betik dilini ve seçtiğiniz düzenleyiciyi kullanma becerisini destekler. Birini veya diğerini seçmek zorunda değilsiniz; hem Script Canvas'ı hem de Lua'yı projelerinizde ve hatta aynı varlık içinde kullanabilirsiniz.

O3DE, oyunculara ve ortamlara gerçekçilik katmak ve simülasyonlar oluşturmak için kullanılabilecek bir dizi standart fizik çözümünü destekler. O3DE aşağıdaki simülasyon SDK'larını destekler:

  • NVIDIA PhysX: Statik ve dinamik sert gövdeler, dinamik bağlantılar ve rüzgar ve yerçekimi gibi kuvvetler oluşturun. PhysX ayrıca örtüşmeleri, tetiklemeleri, şekil kalıplarını ve ışın yayınlarını test edebilir.
  • NVIDIA Kumaş: Animasyonlu nesnelere ve fiziksel güçlere gerçekçi bir şekilde yanıt veren giysiler ve kumaşlar oluşturun. NVIDIA Kumaş, yüksek çözünürlüklü, çok katmanlı kumaş simülasyon hesaplamaları için köşe başına çarpıştırıcılar, kısıtlamalar ve kumaş verileri için güçlü desteğe sahiptir.
  • AMD TressFX: Animasyonlu nesnelere ve fiziksel güçlere gerçekçi bir şekilde yanıt veren saç kılavuzlarını ve bakım verilerini kullanarak saç ve kürk oluşturun.

O3DE, hızlı seviye oluşturma için "Beyaz Kutu" aracını kullanır ve motorda dünyanızı çizmek için geometrik hacimleri hızlı bir şekilde şekillendirmenize ve değiştirmenize olanak tanır.

O3DE, Jinja2 şablonlarına dayalı bir kod üreteci sunarak standart kodun veya büyük miktarlarda benzer verilerin hızlı bir şekilde oluşturulmasını sağlar. Kod oluşturucu özelliklerinden bazıları şunlardır:

  • XML veya JSON girdisine dayalı veriye dayalı model.
  • CMake derleme sistemine tamamen entegre edilmiştir.
  • Normal ifadeleri ve joker karakterleri eşleştirme ve değiştirme kuralları, toplu dosya işleme desteğini yapılandırmanıza olanak tanır.
  • O3DE projeleri, JSON yapılandırma dosyaları ve CMake yapı sistemi kullanılarak yönetilir, bu da özel oluştur yönetim araçlarını kullanın veya kendi ayarlarınızı Mücevher olarak geliştirin ve dağıtın. Gems, tek bir JSON satırı ile projelerinize yeni özellikler ekleyebilir.
  • Gem'in içeriği, dahil edilen bileşenler ve kitaplıklar için bir JSON tanıtıcısı.
  • Komut satırından temel proje yönetimini destekleyen Python betikleri.

Open 3D Engine'in tamamı, hızlı ve doğru hesaplamalar için modern CPU yeteneklerini kullanmak üzere tasarlanmış yüksek performanslı bir matematik kitaplığı tarafından desteklenir.

  • Kitaplıklar, x64 SSE ve ARM Neon platformları için en uygun SIMD kodunu ve optimizasyonun kullanılamadığı yerlerde geri dönüş skaler kodunu kullanır.
  • Eşdeğer skaler işlemlerden daha hızlı olan ve tek bir çağrıda birden çok trigonometrik hesaplama gerçekleştirebilen SIMD ile hızlandırılmış trigonometrik işlevler.

O3DE, endüstri standardı kaynak dosyası biçimlerini destekler ve birleşik bir kaynak işlemcisi sağlar. O3DE, aşağıdaki varlık işleme özelliklerini içerir:

  • Varlıklar ve varlık bildirimleri, komut dosyası oluşturma ve otomasyon için daha fazla potansiyel sağlayan JSON biçimlendirmesini kullanır.
  • Aktörler, statik ve dinamik nesneler için birleşik ızgara formatı.
  • Modern grafik donanımında akış için optimize edilmiş çalışma zamanı kaynakları.
  • Her tür kaynağın engellenmeyen eşzamansız yüklenmesi için destek.
  • Varlık geliştiricileri Python ile yazılabilir.

O3DE düzenleyicisi ve araçları, Python 3 aracılığıyla uzantılar için destek sunar. Kendi düzenleyici bileşenlerinizi oluşturun, süreçleri otomatikleştirin ve geliştirme ortamınızı genişletin. O3DE'deki Python komut dosyası desteği ile şunları elde edersiniz:

  • O3DE düzenleyicisi ve araçları tarafından kullanılan Qt UX kitaplığına erişimi olan uzantılar.
  • İşleme öncesi ve sonrası adımlar da dahil olmak üzere varlık oluşturucu özelleştirmesi.
  • Ağları, görüntüleri ve malzemeleri işlerken, varlıkları ayırmanıza, atamanıza ve taşımanıza olanak tanıyan özel davranış.

O3DE, size güvenilir iletişim ve sunucular için ihtiyaç duyduğunuz özellikleri sağlayan yüksek performanslı bir ağ taşına sahiptir. Ağ özellikleri şunları içerir:

  • Basitleştirilmiş bir API'nin arkasına soyutlanmış, son derece esnek, düşük gecikmeli TCP/UDP taşıma katmanı.
  • Yerleşik bir gecikme, titreşim, yeniden sıralama ve kayıp simülatörü ile şifreleme ve sıkıştırma desteği.
  • Mümkün olan en düşük gecikme süresi için sıra dışı, güvenilmez veri çoğaltma kullanarak nesne çoğaltma.
  • Barındırılan oynatıcı modelleri ve özel sunucular için destek.
  • Sunucu ayrıcalıkları için ters anlaşma ile yerel tahmin gecikme telafisi.
  • Otomatik senkronizasyon algılamayı ve düzeltmeyi destekleyen özelleştirilebilir oyuncu davranışı.

Yani, anladığınız gibi, O3DE'nin öldürücü özellikleri, bu yepyeni motoru harika ve kudretli Unreal Engine ile karşılaştırmayı mümkün kılan şeydir. Ve dürüst olmak gerekirse, sadece bu iki proje hakkında bilgi okumak ve toplamak—O3DE daha kullanıcı dostu görünüyor. Ancak, bu sadece ilk bakışta, bu yüzden neyin daha kolay kullanıldığını ve giriş eşiğinin nerede daha düşük olduğunu bulalım.

Geleneksel oyun motorları için parlak bir gelecek görüyoruz. Web3 oyunlar ve merkezi olmayan Metaverse dünyaları. Alanda inşa eden ekiplerle yaptığımız görüşmelere dayanarak, önemli sayıda AAA kalitesinde oyunla karşılaştık ve Metaverse dünyaları Unreal ve Unity üzerine inşa edilmiştir. Geçen yıl, her iki motora olan talep arttı ve bu da deneyimli geliştirici sıkıntısına yol açtı.

AAA oyunlar için benzer bir destek sağladığından, ancak çok çeşitli programlama dilleri için daha kolay erişim ve destek sağladığından, Open 3D motoru gibi diğer yeni oyun motorlarının kullanımında da kademeli bir artış görüyoruz.

Önümüzdeki birkaç yıl içinde, bu yeni motorların pazar paylarını artırdığını görebiliriz, ancak geleneksel motorlar pazara hakim olmaya devam.

Samarth Ahuja, Başkanı Rising Capital'de Girişimler

Her iki motorun da AAA projelerini desteklediği gerçeğiyle başlayalım, peki ya oyun geliştirmeye başlamak istersem giriş seviyesi?

Programlama dili: Unreal Engine 4 ve üzeri sürümler için bu, C++'tır (önceden UnrealScript – Sweeney'nin orijinal dili). C++, Python gibi diğer programlama dillerinin kullanım kolaylığını sunmasa da daha hızlıdır. Ve hız, oyunların ve modellerin ihtiyaç duyduğu şeydir. Öte yandan Open 3D Engine, C++, Python ve Lua'yı destekler, yani bu dillerden en az birini biliyorsanız, uygulama ile zaten çalışabilirsiniz. Bu O3DE lehinedir.

Şimdi Unreal ve O3DE'nin kullanılabileceği işletim sistemlerine bir göz atalım. Terazinin Unreal lehine olan ipucunun, neredeyse tüm (hepsi değilse de) işletim sistemi ve donanım platformlarını desteklemesi olduğu hemen anlaşılıyor. Bu arada, O3DE şu anda yalnızca Windows ve Linux'u desteklemektedir.

Araçlar açısından, O3DE'nin ana amacının, düşük giriş eşiği ve başlama kolaylığı ve daha fazla kullanım nedeniyle insanları çekmek ve bir topluluk oluşturmak olduğu açıktır. Unreal Engine, uzun yıllara dayanan tecrübesiyle kullanım kolaylığıyla da övünür. O3DE'nin aklında kullanıcılar olsa da, Unreal'ı kullanma konusunda binlerce ve binlerce öğretici içeren devasa, zaten var olan bir Unreal topluluğu var. Unreal'ı kullanırken herhangi bir sorunla karşılaşırsanız, topluluk size yeni oluşan O3DE topluluğundan daha fazla yardımcı olacaktır. Bu projelerin yaşlarındaki devasa farkı görmezlikten gelip üzerine karalamak mümkün değil.

Bu nedenle, sonunda, her iki projenin de gelişiminin bu aşamasında, belki biraz daha Unreal lehine bir beraberlik.

Projeler ve ilgili kişiler

Şu gerçeğiyle başlayalım Gerçek Olmayan Motorlar 1,2,3,4 ve 5 çoğunlukla sadece oyunlar için kullanılır; Unreal bir şeyi işlemek için kullanılabilirken, motor oyun geliştirmek için yaratılmıştır. Unreal'ın “sicili” gerçekten harika; daha fazlasını içerir 1,000 kayıtlı proje, çok sayıda kült olanlar dahil.

Bununla birlikte, karşılaştırmamız açısından, yalnızca Unreal Engine 5 üzerine oluşturulmuş oyunları dikkate almalıyız ve bu oyunlardan bazıları hala yapım aşamasındadır: Fortnite, The Matrix Awakens, Abandoned, Ark II, Black Myth: Wukong, Hell Is Biz, Kingdom Hearts IV, Off The Grid, Payday 3, Redfall, Rennsport, STALKER 2: Heart of Chornobyl, The Day Before, Wronged Us, ArcheAge II, Gears 6, Mictlan: An Ancient Mythical Tale, Ashes of Creation, Avowed, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Dreamhouse: Oyun, Echoes Of End, Game of Thrones, ILL, Instinction, Into the Echo, Legend of Ymir, Mafia IV, Project M, Project RYU, Quantum Error, Rooted, Senua's Saga: Hellblade II, Shadow of Conspiracy: Bölüm 2, The Witcher 4, Tomb Raider, Vigilance 2099.

Bu oyunların yarısı Senua's Saga: Hellblade II ve The Witcher 4 gibi dünya çapındaki hayranların beklediği popüler oyun serilerinin devamı niteliğinde. Listelenen tüm projeler AAA'dır. Motorun beşinci nesli oldukça yeni olduğundan, yukarıdaki oyunların çoğu (Fortnite ve The Matrix Awakens dışında) 2023'ten önce çıkmayacak.

Sadece Unreal Engine 5'ten alınabilecek grafiklere bakıyorsunuz. Buna gerçekten de oyunlarda yeni bir grafik çağı denilebilir (yalnızca grafikler değil!):

Şekil 1,2,3: Unreal Engine 5 grafik demosu. Kaynak: Unreal Engine.

Şekil 4,5: Unreal Engine 5 grafik demosu. Kaynak: Gerçekdışı Motor.

Bu kadar gerçekçi ve harika grafiklerle ilgili tek sorun, erişilemezlikleridir. Ne yazık ki, birkaç sıradan oyuncunun çalışabilen bilgisayarları var. oyunlar en yüksek çözünürlükteBu, oyun şirketlerinin verimi artırmak için grafik düzeyini düşürmesi gerektiği anlamına gelir.

Şimdi biraz da oyundaki grafiklerden ve oyunlardan bahsedelim. 3D Motorunu Aç.

Tabii ki, O3DE'nin önceki rakibimiz kadar uzun bir geçmişi, birikmiş prestiji ve tanınırlığı yok, ancak daha az kaliteli bir ürün sunuyor. Dikkate alınacak projeler arasında Yeni Dünya, Deadhaus Sonata ve Ozon Metaverse. Hala bu motoru kullanan çok az proje olduğundan, kullananları daha dikkatli değerlendirmemiz gerekiyor.

Flow blockchain üzerine inşa edilmiş bir araç seti olan Ozone Metaverse ile başlayalım. metaverse inşa etmek. Proje kodsuzdur; yani içerik oluşturmak için kod yazmanıza gerek yoktur. Bu, yapmanıza izin veren bir meta veri deposudur. yaratmak ve farklı boyutlardaki diğer meta veri havuzlarını özelleştirin; bütün bir dünya ya da sadece bir oda tasarlayabilirsiniz. Bu tür etkileşim ve kabulü Web3 blok zincirinde daha fazla oyun ve metaverse oluşturulduğu ve sektörü ele geçirdiği için O3DE için büyük bir avantaj. Ayrıca, bu tür projeler, bahsettiğimiz gibi, kullanımı kolay bir motora ihtiyaç duyar. oyunlar oluşturmak veya diğer projeler. Web3 Projeler genellikle şirketler değil, sadece rengarenk ekiplerdir ve blockchain uygulaması kendi içinde zordur.

Deadhaus Sonata, Steam'de halihazırda planlanmış bir AAA oyunudur. Oyun güzel, karanlık ve ilginç görünüyor; Eminim maksimum ayarlarda AAA olarak adlandırılmaya layık görünecektir. New World erken geliştirme aşamasında olan bir oyundur (fragman bile yoktur). Siteye bakılırsa, irfan zaten hazır; şu anda daha fazla bir şey söylenemez.

Şekil 6,7: 3D Motorunu Aç grafik demosu. Kaynak: aws amazon.

Şekil 8,9: 3D Motorunu Aç grafik demosu (Dead Haus Sonata). Kaynak: Ölü Haus Sonatı.

Her iki motorun da önerilen grafiklerine ve karakterlerinin oyun içi davranışlarına bakıldığında Unreal'ın kazandığı netleşiyor ancak bu testler maksimum ayarlarda. Uygulamaya bakıldığında, büyük olasılıkla Open 3D Engine'deki maksimum ayarlar, Unreal Engine 5'teki orta veya yüksek ayarlara eşit olacaktır. Ancak soru şu: Hala Nvidia kartlarının 1 ve 2. sürümlerini kullanan oyuncular daha fazlasına ihtiyaç var? Oyunlar, grafik kalitesi ve bant genişliği açısından bir dengeye sahip olmalıdır, ancak daha fazla proje yayınlanana kadar her iki projenin de bu görevle ne kadar iyi başa çıktığını bilemeyeceğiz.

Bu motorları kullananlara gelince, Unreal Engine 5 daha çok büyük firmalar tarafından kullanılıyor. oyun stüdyoları. Bu motorun uygulanması çok fazla kaynak ve zaman gerektirir, ancak sonuç buna değer. O3DE, Amazon (O3DE'nin ana ortağı) tarafından desteklenen üç projeden ikisine sahiptir ve üçüncüsü bağımsız bir ekip tarafından oluşturulmuştur. Ancak O3DE, bireyleri çekmek için aktif olarak çalışmaktadır.

Şekil 10: Unreal Engine 5'teki kullanıcı sayısı. Kaynak: https://programace.com/blog/unity-vs-unreal/

Kullanım yüzdesi açısından, O3DE hala çok uzak Unreal Engine'in arkasında, ancak ortaklar ve O3DE'nin geliştirme hızı göz önüne alındığında, iki ila beş yıl içinde kullanım açısından Unreal Engine'i yakalayabilirler.

Kuşkusuz, rekabet her zaman gelişmeye ilham kaynağı olmuştur. Unreal Engine ve Unity gibi devlerin varlığına rağmen Blender, O3DE ve Godot 4.0 (alfa aşamasında) gibi diğer araçlarla rekabet etmeye başlıyor ve her birinin kendine özgü avantajları var.

Bence Unity ve Unreal, daha düşük giriş eşiği olan ve çok daha hızlı geliştirilen rekabeti hızla kazanıyor. Motorlar için hazır SDK'ların ortaya çıkmasından özellikle memnunum, çünkü bunlar herhangi bir herhangi bir EVM ile projelendirin ve yerel oluşturmanıza izin verin NFTs ve IPFS ile etkileşime geçin.

Yakın gelecekte oyun yapay zekasının geliştirilmesine yönelik güçlü baskılar da görüyorum. Bir oyun karakteri tarafından kontrol edilmeyen şeylerin daha da gerçekçi olması için uygulanan daha fazla araçla teknoloji giderek daha ilerici hale geliyor. AR artırılmış gerçeklik teknolojisi ile birlikte yapay zeka, oyunlaştırmayı daha da hızlandıracak. Gerçek dünya ve meta evrenlerin yaratılması.

Satoshi Universe CTO'su Sergei Sergeenko

Projelerin arkasında kim var?

Epic Games'in dev bir oyun şirketi olması ve Tim Sweeney'in kendisinin dahi olması dışında Epic Games'in Disney, WPP, BMW Group, Havas Media, Vectorworks, Moose Toys, WARNER BROS., Hasbro, Battery gibi seçkin ortakları var. , OnePlus, Audiokinetik, Jazwares, Sıfır Yoğunluk vb.

Peki ya O3DE? Bu noktada her şey mükemmel görünüyor. AWS'nin (aslında Amazon) Open 3D Foundation'ın ana ortağı olmasının yanı sıra, O3DE'nin AccelByte, Adobe, Apocalypse Studios, Audiokinetic, AWS, Backtrace.io, Carbonated, Futurewei, GAMEPOCH, Genvid Technologies gibi önde gelen ortakları vardır. Hadean, HERE Technologies, Huawei, Intel, International Game Developers Association, KitBash3D, Kythera AI, Niantic, Open Robotics, PopcornFX, Red Hat, Rochester Institute of Technology, SideFX, Tafi, TLM Partners ve Wargaming ve daha yakın zamanda (davul sesi, lütfen) Epic Games. Bu, tartıştığımız iki motorun ortak olarak birbirleriyle etkileşime gireceği anlamına gelir.

Yukarıdaki şemada gördüğümüz gibi, Unreal Engine kullanıcı sayısı açısından birinci hatta ikinci sırayı almıyor; hala büyümek için yeri var. Aynısı O3DE için de geçerli.

Sonuç

Bu nedenle, motorlardan herhangi birini (Unreal Engine 5 ve O3DE'den bahsetmişken) kullanacak çok az proje olduğu göz önüne alındığında, maksimum, orta ve minimum yeteneklerde sağlayabilecekleri oyunların kalitesini karşılaştırmak zordur. Yine de bazı sonuçlar şimdiden doğru olarak çıkarılabilir. Her iki motor da düşük giriş eşiğine sahip olsa da, O3DE eskisinden biraz daha kullanıcı dostudur. hazırlıksız kullanıcı ile oluşturuldu akılda. Her iki motor da AAA projelerini destekliyor ancak ön verilere göre Unreal Engine 5'te grafik seviyesi daha yüksek olacak. Her iki projede de oyunun genel fiziğinin yanı sıra oyun içi karakterlerin gerçekçi animasyonları da üst düzeyde bulunuyor. Benzer şekilde, her ikisi de ışın izlemeden yapay zekaya kadar sektördeki en son özelliklere sahiptir; ortak anlamında devasa bir geçmişe sahipler ve ortak da oldular. Tüm bunların pazarın ele geçirilmesi üzerinde çok olumlu bir etkisi olabilir.

Bibliyografya

  1. https://www.phoronix.com/news/Epic-Games-Joins-Open-3D
  2. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-release-brings-mesh-tometahuman-to-unreal-engine-and-much-more

Açık 3D Motor VS Unreal Engine 5 21

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
  2. https://deadhaussonata.com/ru/o3de/
  3. https://forums.newworld.com/
  4. https://www.kythera.ai/news/kythera-ai-for-o3de-were-part-of-a-new-opensource-game-engine
  5. https://80.lv/articles/amazon-announces-lumberyard-s-successor-open-3dengine/
  6. https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/open-3d-engine/
  7. https://ozonemetaverse.io/technology
  8. https://www.o3de.org/docs/welcome-guide/features-intro/
  9. https://hackaday.com/2022/01/10/open-3d-engine-amazons-old-clothes-or-agame-engine-to-truly-get-excited-about/
  10. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
  11. https://www.unrealengine.com/en-US/features
  12. https://www.phoronix.com/news/O3DE-Linux-Editor-Progress
  13. https://www.partnerbase.com/epic-games-1
  14. https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=57530
  15. https://aws.amazon.com/ru/about-aws/whats-new/2021/12/aws-partners-open-3d-foundation-first-stable-open-3d-engine/#:~:text=As the successor to Amazon,Futurewei%2C GAMEPOCH%2C Genvid Technologies%2C
  16. https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/games

Feragatname

Doğrultusunda Trust Project yönergeleri, lütfen bu sayfada sağlanan bilgilerin hukuki, vergi, yatırım, finansal veya başka herhangi bir tavsiye niteliğinde olmadığını ve bu şekilde yorumlanmaması gerektiğini unutmayın. Yalnızca kaybetmeyi göze alabileceğiniz kadar yatırım yapmak ve herhangi bir şüpheniz varsa bağımsız finansal tavsiye almak önemlidir. Daha fazla bilgi için şartlar ve koşulların yanı sıra kartı veren kuruluş veya reklamveren tarafından sağlanan yardım ve destek sayfalarına bakmanızı öneririz. MetaversePost doğru, tarafsız raporlamaya kendini adamıştır, ancak piyasa koşulları önceden haber verilmeksizin değiştirilebilir.

Yazar hakkında

Cryptomeria Capital, blockchain endüstrisi uzmanları tarafından desteklenen bir kripto fonudur. Firma, merkezi olmayan projelere, kripto para birimlerine ve Web 3.0, ekonomik ilişkileri önemli ölçüde yeniden şekillendirecek ve blok zinciri teknolojisi ve kripto varlıklarıyla ilgili girişimlere, belirteçlere ve projelere odaklanacak. Cryptomeria Capital, hızla gelişen bir sektördeki iddialı projeler için erken aşamada finansman sağlayarak dönüşümü destekliyor.

Daha fazla haber
kriptomerya sermayesi
kriptomerya sermayesi

Cryptomeria Capital, blockchain endüstrisi uzmanları tarafından desteklenen bir kripto fonudur. Firma, merkezi olmayan projelere, kripto para birimlerine ve Web 3.0, ekonomik ilişkileri önemli ölçüde yeniden şekillendirecek ve blok zinciri teknolojisi ve kripto varlıklarıyla ilgili girişimlere, belirteçlere ve projelere odaklanacak. Cryptomeria Capital, hızla gelişen bir sektördeki iddialı projeler için erken aşamada finansman sağlayarak dönüşümü destekliyor.

Hot Stories
Bültenimize Katılın.
En Yeni Haberler

Volatilite Ortasında Bitcoin ETF'lerine Yönelik Kurumsal İştah Artıyor

13F başvuruları aracılığıyla yapılan açıklamalar, önemli kurumsal yatırımcıların Bitcoin ETF'leriyle uğraştığını ortaya koyuyor ve Bitcoin ETF'lerinin artan bir şekilde kabul edildiğinin altını çiziyor.

bilmek Daha

Hüküm Günü Geliyor: ABD Mahkemesi Adalet Bakanlığı'nın Savunmasını Değerlendirirken CZ'nin Kaderi Dengede

Changpeng Zhao bugün Seattle'daki bir ABD mahkemesinde cezayla karşı karşıya kalmaya hazırlanıyor.

bilmek Daha
Yenilikçi Teknoloji Topluluğumuza Katılın
Devamını Oku
Daha fazla
Injective, inEVM'ye Yeniden Bağlantı Güvenliği Getirmek İçin AltLayer ile Güçlerini Birleştiriyor
İşletme Haber Raporu Teknoloji
Injective, inEVM'ye Yeniden Bağlantı Güvenliği Getirmek İçin AltLayer ile Güçlerini Birleştiriyor
Mayıs 3, 2024
Masa, MASA Borç Verme Havuzunu Tanıtmak İçin Teller ile İşbirliği Yapıyor, Temelde USDC Borçlanmasını Sağlıyor
Piyasalar Haber Raporu Teknoloji
Masa, MASA Borç Verme Havuzunu Tanıtmak İçin Teller ile İşbirliği Yapıyor, Temelde USDC Borçlanmasını Sağlıyor
Mayıs 3, 2024
Velodrome Önümüzdeki Haftalarda Superchain Beta Sürümünü Piyasaya Sürüyor ve OP Yığın Katmanı 2 Blok Zincirlerine Genişliyor
Piyasalar Haber Raporu Teknoloji
Velodrome Önümüzdeki Haftalarda Superchain Beta Sürümünü Piyasaya Sürüyor ve OP Yığın Katmanı 2 Blok Zincirlerine Genişliyor
Mayıs 3, 2024
CARV, Veri Katmanını Merkezi Olmayan Hale Getirmek ve Ödülleri Dağıtmak İçin Aethir ile Ortaklığını Duyurdu
İşletme Haber Raporu Teknoloji
CARV, Veri Katmanını Merkezi Olmayan Hale Getirmek ve Ödülleri Dağıtmak İçin Aethir ile Ortaklığını Duyurdu
Mayıs 3, 2024
CRYPTOMERIA LABS PTE. LTD.